John Dunn (Softwareentwickler)

John_Dunn
John Dunn (software developer).jpg
Bei Ausstellung Making Waves Kunst und Wissenschaft in Chicago 1986
Geboren 6. Juni 1943
Philadelphia, Pennsylvania
Gestorben 27. Juni 2018 (75 Jahre)
Fort Worth, Texas
Ausbildung MFA in Generative Systeme
Alma Mater
Beruf Musik und Kunst Softwareentwickler
Organisation Algorithmische Künste
Webseite Algoart.com

John Francis Dunn (6. Juni 1943 - 27. Juni 2018) war eine amerikanische Musik und Kunst Softwareentwickler.[1] Er erstellte mehrere visuelle Kunst-, Musik- und Design -Softwareprogramme, darunter Lumena, Musicbox, Softstep und andere. Er hat während seiner gesamten Karriere auch eine Vielzahl von Kompositionen für elektronische Musik geschrieben und aufgeführt. Er war Absolvent von Sonia Landy Sheridan's Generative Systeme Programm am School of the Art Institute of Chicago. Er gründete auch Time Arts, Inc. und Algorithmic Arts.

Ausbildung

Dunn nahm an der Universität von Florida.[2] 1977,,[3] Er erhielt eine MFA vom School of Art Institute of Chicago (SAIC) nach Abschluss des Generativsystemprogramms von Sonia Landy Sheridan. Während des Programms diente Dunn als Lehrassistent für Hochschulabsolventen. Er half Sheridan auch bei der Arbeit an einem frühen Computergrafiksystem[2][4] und montierte den ersten Bildherstellung des Programms mithilfe der von ihm entworfenen algorithmischen Software.[3] Auch bei SAIC begann er an einem Prototyp eines Lack -Softwareprogramms zu arbeiten, der später in Slidemaster, dann in Staffelei und Lumena erweitert wurde.[5][6]

Karriere

Nach dem Abschluss nahm Dunn einen Job bei Atari wo er als einer der ersten Spieleentwickler des Unternehmens arbeitete.[7][8] 1978 programmierte er das Atari 2600 Übermensch Videospiel, ein Unentschiedenspiel zum 1978 gleichnamiger Film.[9][10] Dunn entwarf das Gameplay und die Grafik und schrieb sowohl die Geschichte als auch das Spielhandbuch. 2017, Guinness Weltrekorde identifizierte es als das erste Superhelden-Videospiel und das erste Videospiel/Film-Unentschieden. Übermensch wurde auch als der am längsten laufende Videospielcharakter anerkannt.[11][12]

Seine Arbeit an Übermensch Zinsen von Cromemco. 1980 entwickelte Dunn die Slidemaster -Software von Cromemco, die als das erste professionelle Lackprogramm für einen Mikrocomputer angesehen wurde. Slidemaster verwendete das Super Dazzler Graphics Board des Unternehmens.[2][8][10] Dunn entwickelte auch weiterhin ein Grafikkunstprogramm mit dem Titel "Eund". Die Software wurde ursprünglich für S-100-PCs wie das Cromemco entwickelt und später auf die portiert IBM PC.[2][13] 1982 gründete er Time Arts, Inc. in Glen Ellen, Kalifornien Weiterentwicklung der Staffelei -Software. Die Software wurde schließlich in "Lumenena" umbenannt.[2][7] Aktualisierte Versionen der Lumenena -Software wurden in den 1980er Jahren weiterhin hergestellt. Es gilt als eine der wichtigsten Software -Teile für die Verbesserung der Grafikfunktionen. Dunn verließ seine Position bei Time Arts Inc. und zog zu Hawaii In den späten 1980er Jahren.[14][15]

1986 erstellte Dunn die elektronische Musiksoftware Musicbox. Er veröffentlichte es als "Freeware" öffentlich. Zu dieser Zeit war es die einzige elektronische Musiksoftware ihrer Art, die auf PC -Plattformen verfügbar war.[16][17] In den 1990er Jahren gründete Dunn algorithmische Kunst, ein Online -Unternehmen, das hauptsächlich elektronische Musiksoftware produziert.[18] In den 1990er und frühen 2000er Jahren veröffentlichte er eine Vielzahl von Softwareprogrammen, darunter die Kinetic Music Machine, Softstep, Bankstep und Artwonk, die alle Details der visuellen Kunst und des Designs enthielten.[18] Softstep war a Fenster-basierend MIDI Step-Sequenzer und "Algorithmic-Composierungsprogramm".[19] Artwonk, ein weiteres algorithmisches Kompositionsprogramm, implementierte algorithmische visuelle Kunst, die Verwendung mathematischer Funktionen sowie die DNA- und Proteinsequenzierung mit Beiträgen von Expertenbenutzern.[18][20]

1997 hat er zusammengearbeitet netoper@, die erste italienische interaktive Arbeit für das Web, vom Komponisten Sergio Maltagliati.[21][22]

Die Kinetic Music Machine, Softstep und Bankstep waren drei von Dunns Programmen, die musikalische Renderings von machen konnten DNA. Dunns Frau, Biologin Mary Anne Clark, half bei der Schaffung dieser Programme.[23] Dunn und Clark verwendeten sowohl DNA- als auch Aminosäur -Proteinsequenzen, um Renderings zu produzieren.[18][24][25][26] Sie schrieben einen Artikel über das Thema "soniierende" Proteinsequenzen ("Life Music: The Sonification of Proteins"), die in der Ausgabe des Journals im Februar 1999 erschien. Leonardo.[26][27] Die beiden machten später Musik aus der DNA von Vampirfledermäusen, Seeigel, Schleimformen und dem menschlichen Sexualhormon.[25][28]

Verweise

  1. ^ "John F. Dunn". BurnettcountySentinel.com. Abgerufen 2018-07-12.
  2. ^ a b c d e Kirkpatrick, Diane (17. Oktober 1986). Wellen machen: Eine interaktive Kunst-/Wissenschaftsausstellung.
  3. ^ a b Esangga, Bridget. "Appetit auf Störung". School of the Art Institute of Chicago. Abgerufen 8. Juli, 2018.
  4. ^ Kennedy, Brian; Burke, Emily (30. Oktober 2009). Moderne und zeitgenössische Kunst in Dartmouth: Highlights aus dem Hood Museum of Art. Hood Museum of Art. ISBN 978-1584657873.
  5. ^ Garner, Gretchen (30. Juli 2003). Verschwindender Zeuge: Veränderung in der amerikanischen Fotografie des 20. Jahrhunderts. Johns Hopkins University Press. ISBN 978-0801871672.
  6. ^ "Sonia Sheridan Fonds". Daniel Langlois Foundation. Abgerufen 8. Juli, 2018.
  7. ^ a b "Davids Geschichte mit Computergrafik & Desktop Publishing". Erstes Bild. Abgerufen 8. Juli, 2018.
  8. ^ a b Ball, Randy (November 2000). "Super Ideen: Ein Interview mit John Dunn". Mindspring. Archiviert von das Original am 26. Dezember 2016. Abgerufen 8. Juli, 2018.
  9. ^ Wilson, William (25. März 2016). ""Superman" steigt auf Atari 2600 ". Forbes. Abgerufen 8. Juli, 2018.
  10. ^ a b "John Dunn, Créateur du Premier Jeu Superman". Geek-o-matick. 17. August 2016. Abgerufen 8. Juli, 2018.
  11. ^ Daultrey, Stephen (17. Mai 2017). "Die Veröffentlichung von Injustice 2 sieht Superman in Videospiele Rekord den am längsten laufenden Charakter". Guinness Weltrekorde. Abgerufen 8. Juli, 2018.
  12. ^ Guinness World Records 2018 Gamer's Edition: Der ultimative Leitfaden für Gaming Records (11 ed.). Guinness Weltrekorde. 29. August 2017. ISBN 978-1910561744.
  13. ^ Shea, Tom (19. Dezember 1983). "Personalcomputergrafik: Technologie an die Grenze schieben". InfoWorld. Abgerufen 8. Juli, 2018.
  14. ^ Moran, Tom (25. August 1986). "Billig-kostengünstige Grafikwaren sind bei Siggraph ab.". InfoWorld. Abgerufen 8. Juli, 2018.
  15. ^ "Lumenena von Time Arts setzt einen Standard für Grafikpakete, die mit seiner umfangreichen Funktionen folgen können.". PC Magazine. 1. Oktober 1985. Abgerufen 8. Juli, 2018.
  16. ^ Zug Adams, Robert (1. Januar 1992). Elektronische Musikkomposition für Anfänger. Brown & Benchmark. ISBN 9780697124920.
  17. ^ "Elektronischer Musiker, Band 6, Ausgaben 7-12".Elektronischer Musiker.1990. Abgerufen 8. Juli, 2018.
  18. ^ a b c d Burt, Warren (2010). "Pakete für Artwonk: Neue mathematische Tools für Komponisten" (PDF). Universität Wollongong. Abgerufen 8. Juli, 2018.
  19. ^ Hamlin, Peter (1. Dezember 2001). "Algorithmic Arts Softstep Pro 2.06A Review". Elektronischer Musiker. Abgerufen 8. Juli, 2018.
  20. ^ Hamlin, Peter (1. September 2004). "Algorithmic ArtsArtwonk 1.2 (Win)". Elektronischer Musiker. Abgerufen 8. Juli, 2018.
  21. ^ netoper@ Zugriff am 24. August 2015
  22. ^ Algorithmische Musik & Bilder-John Dunns Links Zugriff auf den 4. Januar 2004
  23. ^ Greenman, Catherine. "Folgen Sie jetzt dem hüpfenden Nukleotid". Abgerufen 2018-07-11.
  24. ^ Greenman, Catherine (13. September 2001). "Folgen Sie jetzt dem hüpfenden Nukleotid". Die New York Times. Abgerufen 8. Juli, 2018.
  25. ^ a b Shachtman, Noah (21. Mai 2002). "Eine gute Sequenz, leicht zu tanzen". Verdrahtet. Abgerufen 8. Juli, 2018.
  26. ^ a b Wilson, Stephen (28. Februar 2003). Informationskunst: Kreuzungen von Kunst, Wissenschaft und Technologie. Die MIT -Presse. ISBN 978-0262731584.
  27. ^ Dunn, John;Clark, Mary Anne (Februar 1999)."Life Music: Die Sonifikation von Proteinen". Leonardo. 32 (1): 25–32. doi:10.1162/002409499552966.
  28. ^ "Musica Genetica (genetische Musik)". Musica e Spirito (auf Italienisch).2011-04-24. Abgerufen 2018-07-11.

Externe Links