Internetkultur

Internetkultur, oder Cyberkultur, ist ein Kultur basierend auf den vielen Manifestationen von Computernetzwerke und ihre Verwendung für Kommunikation, Entertainment, Geschäft, und Erholung. Einige Funktionen der Internetkultur sind Online -Communities, Spiele, und sozialen Medien. Aufgrund der massiven Einführung und der weit verbreiteten Nutzung des Internets war die Auswirkungen der Internetkultur auf die Gesellschaft und nicht digitale Kulturen umfangreich. Die umfassende Natur des Internets und seiner Kultur hat zum Studium verschiedener Elemente der Internetkultur wie Social Media, Gaming und spezifischen Gemeinschaften geführt und auch Fragen zu Identität und Privatsphäre im Internet aufgeworfen.[1]

Die Kulturgeschichte des Internets ist eine Geschichte von schnellem Wandel. Das Internet entwickelte sich parallel zu schnell und anhaltend technologische Fortschritte in Computer und Datenkommunikationund weit verbreiteter Zugang, da die Kosten für die Infrastruktur um mehrere Größenordnungen gesunken sind. Als Technologie veränderte sich die Internetkultur als Reaktion. insbesondere die Einführung von Smartphones hat den Zugang zum Internet erhöht.

Anfänglich neigte die digitale Kultur in Richtung der Anglosphäre. Als natürliche Folge der frühzeitigen Vertrauen der Computertechnologie auf Textcodierungssysteme das wurden hauptsächlich an die englische Sprache angepasst, Anglophon Gesellschaften - folgt von anderen Gesellschaften mit Sprachen basierend auf Lateinisches Skript- genannte privilegierte Zugang zur digitalen Kultur. Andere Sprachen haben jedoch allmählich an Bedeutung gewonnen. Insbesondere ist der Anteil der Inhalte im Internet, das in englischer Sprache ist, von rund 80% in den 1990er Jahren auf rund 52,9% im Jahr 2018 gesunken.[2][3]

Aus psychologischer Sicht ist die elektronische und digitale Kultur sehr faszinierend. Übermäßige Vernachlässigung der traditionellen physischen und sozialen Welt zugunsten der Internetkultur wurde als medizinischer Zustand unter der Diagnose von kodifiziert Internetsucht.

Überblick

Das Internet ist ein gigantischer, gut sortierter Kühlschrank, der zum Überfall bereit ist. Aus irgendeinem seltsamen Grund gehen die Leute dort hinauf und gerade geben Zeug weg.
Mega 'Zines, Macworld (1995)[4]

Da die Grenzen der Cyberkultur schwer zu definieren sind, wird der Begriff flexibel verwendet und seine Anwendung auf bestimmte Umstände kann umstritten sein. Es bezieht sich im Allgemeinen zumindest auf die Kulturen von Virtuelle Gemeinschaften, erstreckt sich auf eine breite Palette kultureller Probleme in Bezug auf "Cyber-Topics ", z. Kybernetikund die wahrgenommenen oder vorhergesagten Cyborgisierung des menschlicher Körper und menschliche Gesellschaft selbst. Es kann auch damit verbundene intellektuelle und kulturelle Bewegungen annehmen, wie z. Cyborg -Theorie und Cyberpunk. Der Begriff beinhaltet oft einen impliziten Vorfreude auf die Zukunft.

Das Oxford Englisch Wörterbuch listet die früheste Verwendung des Begriffs "Cyberkultur" im Jahr 1963 auf, wann Alice Mary Hilton schrieb Folgendes: "In der Ära der Cyberkultur ziehen sich alle Pflüge selbst und die gebratenen Hühner fliegen direkt auf unsere Teller."[5] Dieses und alle anderen Beispiele, bis 1995, werden die Definition von Cyberkultur als "die sozialen Bedingungen durch Automatisierung und Computerisierung" verwendet.[5] Das American Heritage Dictionary Erweitert den Sinn, in dem "Cyberkultur" verwendet wird, indem er als "die Kultur, die sich aus der Verwendung von Computernetzwerken ergibt, als Kommunikation, Unterhaltung, Arbeit und Geschäft" definiert.[6] Allerdings beides OED und die American Heritage Dictionary Beschreiben Sie die Cyberkultur nicht als Kultur innerhalb und unter Nutzern von Computernetzwerken. Diese Cyberkultur kann nur eine Online -Kultur sein oder sowohl virtuelle als auch physische Welten umfassen. Dies bedeutet, dass Cyberkultur eine Kultur ist, die für Online -Gemeinschaften endemisch ist. Es ist nicht nur die Kultur, die sich aus dem Computergebrauch ergibt, sondern auch die Kultur, die direkt vom Computer vermittelt wird. Eine andere Möglichkeit, sich Cyberkultur vorzustellen, ist die elektronisch ermöglichte Verbindung von gleichgesinnten, aber potenziell geografisch unterschiedlichen (oder physikalisch behinderten und damit weniger mobilen) Personen.[Originalforschung?]

Cyberkultur ist eine breite soziale und kulturelle Bewegung, die eng mit Fortgeschrittenen verbunden ist Informationswissenschaft und Informationstechnologie, ihre Entstehung, Entwicklung und Aufstieg in die soziale und kulturelle Bedeutung zwischen den 1960er und den 1990er Jahren. Die Cyberkultur wurde von den frühen Nutzern des Internets von seiner Entstehung beeinflusst, einschließlich der Architekten des ursprünglichen Projekts. Diese Personen wurden oft von den Handlungen von der geführt Hacker -Ethik. Während die frühe Cyberkultur auf einer kleinen kulturellen Stichprobe und ihren Idealen basierte, ist die moderne Cyberkultur eine viel vielfältigere Gruppe von Nutzern und die Ideale, die sie einsetzen.

Zahlreiche spezifische Konzepte der Cyberkultur wurden von Autoren als formuliert Lev Manovich,[7][8] Arturo Escobar und Fred Forest.[9] Die meisten dieser Konzepte konzentrieren sich jedoch nur auf bestimmte Aspekte und deckten diese nicht detailliert ab. Einige Autoren zielen darauf ab, ein umfassenderes Verständnis zwischen dem frühen und zeitgenössischen Cyberkultur (Jakub Macek) zu erlangen.[10] oder zwischen Cyberkultur als kultureller Kontext von Informationstechnologie und Cyberkultur (insbesondere Cyberkulturstudien) als "ein besonderer Ansatz für die Untersuchung des Komplexes" Kultur + Technologie "(David Lister et al.).[11]

Historische Entwicklung

Das kulturelle Vorgänger der digitalen Kultur war Amateurradio (allgemein bekannt als Ham -Radio), das zu diesem Zeitpunkt elektronisch, aber noch nicht digital war. Durch die Verbindung über große Entfernungen konnten die Schinkenbetreiber eine eigenständige Kulturgemeinschaft mit einer starken technokratischen Grundlage bilden, da die beteiligte Funkausrüstung schwierig und anfällig für Misserfolg war. Das Gebiet, das später wurde Silicon Valley, wo ein Großteil der modernen Internet -Technologie entstanden ist, war ein früher Ort des Radiotechnik gewesen.[12] Neben dem ursprünglichen Mandat für Robustheit und Widerstandsfähigkeit hat der abtrünnige Geist der frühen Schinkenfunkgemeinschaft später den kulturellen Wert von durchgesetzt Dezentralisierung und nahezu vollständige Ablehnung von Verordnung und politische Kontrolle, die die ursprüngliche Wachstumserra des Internets mit starken Unterströmungen des wilden Westgeistes deses charakterisierte Amerikanische Grenze.

Zu Beginn in den frühen 1970er Jahren als Teil von Arpanet, digitale Netzwerke waren klein, institutionell, arkan und langsam, was den größten Teil der Nutzung auf den Austausch von beschränkte Textinformationen, wie zwischenmenschliche Nachrichten und Quellcode. Der Zugang zu diesen Netzwerken war weitgehend auf eine technologische Elite beschränkt, die an einer kleinen Anzahl renommierter Universitäten basiert. Das ursprüngliche amerikanische Netzwerk hat einen Computer in Utah mit drei in Kalifornien verbunden.

Der Text in diesen digitalen Netzwerken wurde normalerweise in der kodiert ASCII Charakter -Set, das auch für etabliertes Englisch minimalistisch war Typografie, kaum für andere europäische Sprachen geeignet, die ein lateinisches Skript teilen (jedoch mit einer zusätzlichen Anforderung zur Unterstützung akzentueller Zeichen) und völlig ungeeignet für jede Sprache, die nicht auf einem lateinischen Skript basiert, wie z. B. Mandarin, Arabisch, oder Hindi.

Der interaktive Gebrauch wurde mit Ausnahme von Aktivitäten mit hohem Wert entmutigt. Daher wurde ein Geschäft und eine Vorwärtsarchitektur für viele Nachrichtensysteme eingesetzt, die eher wie eine Post als moderne Instant Messaging funktionierten. Nach den Standards der Post Mail war das System (wenn es funktioniert) jedoch erstaunlich schnell und billig. Zu den schwersten Nutzern gehörten diejenigen, die aktiv an der Förderung der Technologie beteiligt waren, von denen die meisten implizit die gleiche Basis des arkanen Wissens hatten und ein technologisches Priestertum effektiv bildeten.

Ein Screenshot eines Bulletin -Board -Systems.

Die Ursprünge von sozialen Medien Vorzustimmen des eigentlichen Internets. Der Erste Bulletin -Board -System wurde 1978 gegründet,[13] Genie wurde 1985 von General Electric geschaffen[14][unzuverlässige Quelle?], die Mailingliste Listserv erschien 1986[14][unzuverlässige Quelle?], und Internet Relay Chat wurde 1988 gegründet.[14][unzuverlässige Quelle?] Der erste Beamte[zweifelhaft ] Social -Media -Site, Sechs Grad 1997 gestartet.[14][unzuverlässige Quelle?]

In den 1980er Jahren wuchs das Netzwerk auf die meisten Universitäten und viele Unternehmen, insbesondere diejenigen, die mit Technologie involviert sind, einschließlich starker, aber getrennter Teilnahme innerhalb des Amerikaners militärisch -industrielles Komplex. Die Verwendung von Interaktivität wuchs, und die Benutzerbasis wurde von Programmierern weniger dominiert. Informatiker und hawkische Industrielle, aber es blieb weitgehend eine akademische Kultur, die sich auf Hochschulen im Mittelpunkt konzentrierte. Es wurde beobachtet, dass in jedem September mit einer Aufnahme neuer Schüler die Standards des produktiven Diskurses sinken würden, bis die etablierte Benutzerbasis den Zustrom auf die kulturelle Etikette richtete.

Kommerziell Internetanbieter (ISPs) entstand 1989 in den USA und Australien und öffnete die Tür für die Beteiligung der Öffentlichkeit. Bald wurde das Netzwerk nicht mehr von akademischer Kultur und dem Begriff dominiert Ewiger September, zunächst auf September 1993, wurde als Internet -Slang für die endlose Aufnahme des Kultur Neulinge.

Die kommerzielle Nutzung wurde zusammen mit akademischer und professioneller Verwendung etabliert, beginnend mit einem starken Anstieg der allgemein genannten unerwünschten kommerziellen E-Mails Spam. Etwa zur gleichen Zeit wechselte das Netzwerk, um die Aufprallung zu unterstützen Weltweites Netz (weitgehend auf den aufkommenden Austauschkulturen von errichtet gratis Software und Open Source). Multimedia Formate wie Audio, Grafik und Video werden alltäglich und begannen, einfachen Text zu verdrängen, aber Multimedia blieb schmerzhaft langsam für wählen Benutzer. Auch um diese Zeit begann das Internet auch zu internationär und unterstützte die meisten Hauptsprachen der Welt, aber die Unterstützung für viele Sprachen blieb in den 2010er Jahren fleckig und unvollständig.

Bei der Ankunft von Breitband Zugang, Datenaustausch Die Dienstleistungen wuchsen schnell, insbesondere von digitaler Ton (mit einer Prävalenz von Bootlegged kommerzielle Musik) mit der Ankunft von Napster 1999 und ähnliche Projekte, die effektiv auf Musikbegeisterte, insbesondere Teenager und junge Erwachsene, gerecht wurden und bald als Prototyp für eine schnelle Entwicklung in die Moderne etabliert werden sozialen Medien. Neben den anhaltenden Herausforderungen für traditionelle Normen von geistiges Eigentum, Geschäftsmodelle vieler der größten Internetunternehmen entwickelten sich zu was Shoshana Zuboff Bedingungen Überwachungskapitalismus. Soziale Medien sind nicht nur eine neuartige Form der sozialen Kultur, sondern auch eine neuartige Form der Wirtschaftskultur, wo Teilen ist reibungslos, aber persönlich Privatsphäre ist ein geworden spärlich gut.

Bongo -Katze

Im Jahr 1998 gab es da Hampster -Tanz, Der Erste[zweifelhaft ] erfolgreich Internet meme.[15]

1999 schuf Aaron Peckham Urban Dictionary, ein Online -Crowdsourced -Wörterbuch von Slang.[15] Er hatte den Server für Urban Dictionary unter seinem Bett gehalten.[15]

Im Jahr 2000 gab es eine große Nachfrage nach Bildern eines Kleides, das Jennifer Lopez trug. Als Ergebnis, GoogleMit den Mitbegründern erstellt Google Bilder.[15][16]

In 2001, Wikipedia wurde geschaffen.[15]

Im Jahr 2005, Youtube wurde erstellt, weil die Leute ein Video von finden wollten Janet Jacksons Garderobenstörung im Super Bowl im Jahr 2004. YouTube wurde später 2006 von Google übernommen.[15]

In 2009, Bitcoin wurde geschaffen.[15]

Seit 2020 ist die Internetkultur von der betroffen Covid-19 Pandemie.[17]

Seit 2021 gab es einen beispiellosen Interesse an dem Konzept des Metaverse.[18][19][unzuverlässige Quelle?] Insbesondere Facebook Inc. benannte sich umbenannt in Meta -Plattformen Im Oktober 2021 inmitten der Krise der Facebook -Papiere.[20]

Manifestationen

Manifestationen der Cyberkultur umfassen verschiedene menschliche Interaktionen, die durch Computernetzwerke vermittelt werden. Sie können Aktivitäten, Aktivitäten, Spiele, Orte und Metaphern sein und enthalten eine vielfältige Anwendungsbasis. Einige werden von spezialisierten Software unterstützt und andere arbeiten an allgemein anerkannten Internetprotokollen. Beispiele sind, sind, sind aber nicht beschränkt auf:

Sozialer Einfluss

Das Internet ist heute eine der beliebtesten Kommunikationsformen, wobei Milliarden von Menschen es jeden Tag nutzen. Dies liegt daran, dass das Internet voll von einer Vielzahl von Tools ist, mit denen das Abrufen und die Kommunikation des Informationsverhaltens zwischen Einzelpersonen, Gruppen oder sogar innerhalb von Massenkontexten auftreten kann.[21] Es hat eine Kultur geschaffen, an der viele Menschen beteiligt sind, die zu unzähligen positiven und negativen Auswirkungen geführt hat.

Das Internet bietet eine Reihe von Tools, die Personen zum Abrufen und Kommunikation in Einzel-, Gruppen und Massenkontexten verwenden können.

Positiv

Die Schaffung des Internets hat die Gesellschaft stark beeinflusst und die Möglichkeit gegeben, online mit anderen zu kommunizieren, Informationen wie Dateien und Bilder zu speichern und die Regierung zu pflegen. Im Verlauf des Internets konnten digitale und Audio -Dateien im Internet erstellt und freigegeben werden und wurde zu einer der Hauptquellen für Informations-, Wirtschafts- und Unterhaltungsquellen, was zur Schaffung verschiedener Social -Media -Plattformen wie Instagram, Twitter, Facebook und zur Erstellung verschiedener Social -Media Snapchat.[22] Die Kommunikation mit anderen ist in der heutigen Zeit einfacher geworden und ermöglicht es den Menschen, sich zu verbinden und miteinander zu interagieren. Das Internet hilft den Menschen, unsere Beziehungen zu anderen aufrechtzuerhalten, indem sie als Ergänzung zu physischen Interaktionen mit Freunden und Familie fungieren.[23] Menschen können auch Foren herstellen und über verschiedene Themen sprechen, die dazu beitragen können, Beziehungen aufzubauen und aufzubauen. Dies gibt den Menschen die Fähigkeit, ihre eigenen Ansichten frei auszudrücken. Soziale Gruppen im Internet wurden ebenfalls mit der Verbesserung und Aufrechterhaltung der Gesundheit im Allgemeinen verbunden. Die Interaktion mit sozialen Gruppen online kann dazu beitragen, Depressionen zu verhindern und möglicherweise zu behandeln.[23] Als Reaktion auf die steigende Prävalenz von Störungen für psychische Gesundheit, einschließlich Angst und Depression, zeigten eine Studie von Christo El Morr und anderen aus dem Jahr 2019, dass Studenten der York University in Toronto äußerst daran interessiert waren, an einer Online -Unterstützung für psychische Gesundheit teilzunehmen. Die Studie erwähnt, dass viele Schüler aufgrund der sozialen Stigmatisierung von Störungen der psychischen Gesundheit eine anonyme Online -Gemeinschaft für psychische Gesundheit einem traditionellen persönlichen Dienst bevorzugen.[24] Insgesamt gibt die Online -Kommunikation mit anderen den Menschen das Gefühl, dass sie gesucht und in sozialen Gruppen begrüßt werden.

Negativ

Da der Zugang zum Internet für Menschen einfacher wird, hat dies zu einer beträchtlichen Anzahl von Nachteilen geführt. Sucht ist ein bemerkenswertes Problem, da sich das Internet für verschiedene alltägliche Aufgaben zunehmend verlassen.[25] Es gibt eine Reihe verschiedener Symptome, die mit Sucht verbunden sind, wie z. B. Entzug, Angst und Stimmungsschwankungen. Die Sucht in sozialen Medien ist bei Jugendlichen sehr weit verbreitet, aber die Interaktion, die sie miteinander haben, kann ihre Gesundheit beeinträchtigen. Unhöfliche Kommentare zu Posts können das Selbstwertgefühl einer Person senken, wodurch sie unwürdig sind und zu Depressionen führen können. Soziale Interaktion online kann für manche Menschen auch persönliche Interaktionen ersetzen, anstatt als Ergänzung zu wirken. Dies kann sich negativ auf die sozialen Fähigkeiten der Menschen auswirken und dazu führen, dass man ein Einsamkeitsgefühle hat. Die Menschen können auch mit der Chance konfrontiert sein, bei Verwendung von Online -Anwendungen Cyberbullen zu werden. Cybermobbing kann Belästigung, Videobeschäumungen, Imitieren und vieles mehr umfassen. Ein Konzept, das als "Cybermobbing -Theorie" bezeichnet wird, wird nun verwendet, um darauf hinzuweisen, dass Kinder, die soziale Netzwerke häufiger verwenden, häufiger Opfer von Cybermobbing werden.[26] Darüber hinaus zeigen einige Beweise, dass zu viel Internetnutzung das Gedächtnis und die Aufmerksamkeitsentwicklung bei Kindern stunt kann. Die einfache Zugriff auf Informationen, die das Internet entmutigt, Informationsaufbewahrung zu entmutigen. Die kognitiven Konsequenzen sind jedoch noch nicht vollständig bekannt.[27] Die erstaunliche Menge an verfügbaren Informationen online kann zu Gefühlen führen Informationsüberlastung. Einige Auswirkungen dieses Phänomens umfassen ein reduziertes Verständnis, die Entscheidungsfindung und die Verhaltenskontrolle.[27]

Eigenschaften

In erster Linie leitet sich Cyberkultur aus traditionellen Kulturbegriffen ab, wie die Wurzeln des Wortes implizieren. In der Nicht-Cyberkultur wäre es seltsam, von einer einzigen monolithischen Kultur zu sprechen. In Cyberkultur wäre die Suche nach einer einzigen Sache, die Cyberkultur ist, wahrscheinlich problematisch. Die Vorstellung, dass es eine einzelne, definierbare Cyberkultur gibt, ist wahrscheinlich die vollständige Dominanz des frühen Cyber ​​-Territoriums durch wohlhabende Nordamerikaner. Das Schreiben von frühen Befürwortern des Cyberspace spiegelt tendenziell diese Annahme wider (siehe Howard Rheingold).[28]

Die Ethnographie von Cyberspace ist ein wichtiger Aspekt der Cyberkultur, der keine einzige einheitliche Kultur widerspiegelt. Es "ist kein monolithischer oder platzloser" Cyberspace "; vielmehr sind es zahlreiche neue Technologien und Fähigkeiten, die von verschiedenen Menschen an verschiedenen Orten in der realen Welt eingesetzt werden". Es ist formbar, verderblich und kann durch die Launen der äußeren Kräfte seiner Benutzer geprägt werden. Zum Beispiel prägen die Gesetze der Regierungen der physischen Welt, der sozialen Normen, der Architektur des Cyberspace und der Marktkräfte die Art und Weise, wie sich Cyberkulturen bilden und entwickeln. Wie bei körperlichen Weltkulturen eignen sich Cyberkulturen für die Identifizierung und Studie.

Es gibt mehrere Eigenschaften, die Cyberkulturen teilen, die sie dazu bringen, das Präfix "Cyber-" zu rechtfertigen. Einige dieser Eigenschaften sind diese Cyberkultur:

  • Ist eine Gemeinschaft, die durch vermittelt wird durch IKT.
  • Ist Kultur "vermittelt durch Computerbildschirme".[28]: 63
  • Stützt sich stark auf den Begriff des Informations- und Wissensaustauschs.
  • Hängt von der Fähigkeit ab, Werkzeuge in einem Grad zu manipulieren, das nicht in anderen Formen der Kultur vorhanden ist (sogar handwerkliche Kultur, z. B. eine Glasblasskultur).
  • Erlaubt stark erweiterte schwache Bindungen und wurde kritisiert, dass er übermäßig das Gleiche betont (siehe Allein Bowling und andere Werke).
  • Multipliziert die Anzahl der Augäpfel mit einem bestimmten Problem, das über das hinausgeht, was mit traditionellen Mitteln mit physischen, geografischen und zeitlichen Einschränkungen möglich wäre.
  • Ist eine "kognitive und soziale Kultur, keine geografische".[28]: 61
  • Ist "das Produkt von Gleichgesinnten, die einen gemeinsamen" Ort "finden, um zu interagieren."[29]: 58
  • Ist von Natur aus "fragiler" als traditionelle Formen von Gemeinschaft und Kultur (John C. Dvorak).

Daher kann Cyberkultur im Allgemeinen als Technologien (materiell und intellektuell), Praktiken, Einstellungen, Denkweisen und Werte definiert werden, die sich mit Cyberspace entwickelten.[30]

Teilen Es wurde argumentiert, dass es eine wichtige Qualität für die Internetkultur ist.[31]: 7

Identität - "Architekturen der Glaubwürdigkeit"

Cyberkultur beruht wie Kultur im Allgemeinen auf die Feststellung von Identität und Glaubwürdigkeit. In Ermangelung einer direkten physischen Interaktion könnte jedoch argumentiert werden, dass der Prozess für eine solche Einrichtung schwieriger ist.

Eine frühe Studie, die von 1998 bis 1999 durchgeführt wurde, ergab, dass die Teilnehmer Informationen als etwas glaubwürdiger betrachten als Informationen aus Magazinen, Radio und Fernsehen. Dieselbe Studie ergab jedoch, dass die Teilnehmer im Durchschnitt die Informationen aus Zeitungen als die glaubwürdigsten betrachteten. Schließlich ergab diese Studie, dass die Überprüfungsrate einer Einzelperson von online erhaltenen Informationen niedrig war und möglicherweise über die Art der Information gemeldet wurde.[32]

Wie stützt sich Cyberkulturen auf Identität und Glaubwürdigkeit und etablieren sie? Diese Beziehung ist ein Zwei-Wege, wobei Identität und Glaubwürdigkeit verwendet werden, um die Community im Cyberspace zu definieren und innerhalb und von Online-Communities erstellt zu werden.

In einigen Sinnen wird die Glaubwürdigkeit der Online -Glaubwürdigkeit ähnlich wie in der Offline -Welt festgestellt. Da es sich jedoch um zwei getrennte Welten handelt, ist es nicht verwunderlich, dass es Unterschiede in ihren Mechanismen und Wechselwirkungen der in jeweils gefundenen Marker gibt.

Folgt dem Modell, das von vorgebracht wurde Lawrence Lessig in Code: Version 2.0,[33] Die Architektur einer bestimmten Online -Community kann der wichtigste Faktor sein, der die Einrichtung von Glaubwürdigkeit in Online -Communities reguliert. Einige Faktoren können sein:

  • Anonym und bekannt
  • Nur mit einer physischen Identität im Vergleich zu internetbasierter Identität verknüpft
  • Einbewertetes Kommentarsystem versus bewertetes Kommentarsystem
  • Positives feedbackorientiertes versus gemischtes Feedback (positiv und negativ) orientiert
  • Moderiert gegen nicht operierte

Anonym und bekannt

Viele Websites ermöglichen anonymen Kommentaren, wobei der an den Kommentar angehängte Benutzer von Benutzern so etwas wie "Gast" oder "anonymer Benutzer" ist. In einer Architektur, die eine anonyme Posting über andere Werke ermöglicht, ist die Glaubwürdigkeit nur die des Produkts zum Verkauf, die ursprüngliche Meinung, die geschriebene Code, das Video, das Video oder eine andere Entität darüber, welche Kommentare abgegeben werden (z. B. ein Slashdot -Post ). Websites, die "bekannte" Postings erfordern, können stark variieren, wenn einfach eine Art von Namen mit dem Kommentar zugeordnet wird, um die Registrierung zu erfordern, wobei die Identität des Registranten für andere Leser des Kommentars sichtbar ist. Diese "bekannten" Identitäten ermöglichen es Kommentatoren, sich ihrer eigenen Glaubwürdigkeit bewusst zu sein, basierend auf der Tatsache, dass andere Benutzer bestimmte Inhalte und Stile mit ihrer Identität in Verbindung bringen. Per Definition sind also alle Blog -Postings "bekannt", da der Blog an einem konsequent definierten virtuellen Ort existiert, der dazu beiträgt, eine Identität zu etablieren, um die sich Glaubwürdigkeit sammeln kann. Umgekehrt sind anonyme Beiträge von Natur aus unglaublich. Beachten Sie, dass eine "bekannte" Identität nichts mit einer bestimmten Identität in der physischen Welt zu tun hat.

Nur mit einer physischen Identität im Vergleich zu internetbasierter Identität verknüpft

Architekturen können erfordern, dass die physische Identität mit Kommentaren in Verbindung gebracht wird, wie im Beispiel von Lessig von Counsel Connect.[33]: 94–97 Um jedoch eine Verknüpfung mit physischer Identität zu verlangen, müssen jedoch viel mehr Schritte unternommen werden (sammeln und speichern sensible Informationen über einen Benutzer) und Schutzmaßnahmen für diese gesammelten Informationen müssen festgelegt werden-die Benutzer müssen mehr Vertrauen der Websites haben, die die Informationen sammeln (noch eine Form der Glaubwürdigkeit). Unabhängig von Schutzmaßnahmen, wie bei Counsel Connect,[33]: 94–97 Die Verwendung von physischen Identitäten verbindet Glaubwürdigkeit über die Rahmen des Internets und des realen Raums und beeinflusst das Verhalten derjenigen, die in diesen Räumen beitragen. Selbst rein internetbasierte Identitäten haben jedoch Glaubwürdigkeit. So wie Lessig die Verknüpfung zu einem Charakter oder einer bestimmten Online-Spielumgebung beschreibt, verknüpft nichts von Natur aus eine Person oder Gruppe mit ihrer internetbasierten Person, aber Glaubwürdigkeit (ähnlich wie "Charaktere") "verdient als gekauft und weil dies Zeit braucht und (Glaubwürdigkeit ist) nicht fungibel, es wird immer schwieriger, eine neue Person zu schaffen.[33]: 113

Einbewertetes Kommentarsystem versus bewertetes Kommentarsystem

In einigen Architekturen können diejenigen, die Kommentare überprüfen oder angeben, wiederum von anderen Benutzern bewertet werden. Diese Technik bietet die Möglichkeit, die Glaubwürdigkeit der gegebenen Autoren zu regulieren, indem sie ihre Kommentare in die Regie "quantifizierbarer" Zulassungsbewertungen unterziehen.

Positives feedbackorientiertes versus gemischtes Feedback (positiv und negativ) orientiert

Architekturen können auf positives Feedback oder eine Mischung aus positivem und negativem Feedback ausgerichtet werden. Während ein bestimmter Benutzer in der Lage ist, weniger Sterne mit einer "negativen" Bewertung gleichzusetzen, ist der semantische Unterschied möglicherweise wichtig. Die Fähigkeit, ein Unternehmen negativ aktiv zu bewerten, kann gegen Gesetze oder Normen verstoßen, die für die Zuständigkeit, in der die Interneteigenschaft wichtig ist, wichtig sind. Je öffentlicher eine Website ist, desto wichtiger ist diese Sorge, wie von Goldsmith & Wu in Bezug auf eBay festgestellt wird.[34]

Moderiert gegen nicht operierte

Architekturen können auch so ausgerichtet sein, dass sie einer Gruppe oder Person redaktionell kontrolliert werden. Viele E -Mail -Listen werden auf diese Weise bearbeitet (z. B. Freecycle). In diesen Situationen erlaubt die Architektur normalerweise, aber nicht erforderlich, dass Beiträge moderiert werden. Darüber hinaus kann die Moderation zwei verschiedene Formen annehmen: reaktiv oder proaktiv. Im Reaktivmodus entfernt ein Editor Beiträge, Bewertungen oder Inhalte, die nach der Platzierung auf der Website oder der Liste angesehen werden. Im proaktiven Modus muss ein Editor alle Beiträge überprüfen, bevor er veröffentlicht wird.

In einer moderierten Einstellung wird dem Moderator häufig Glaubwürdigkeit gegeben. Diese Glaubwürdigkeit kann jedoch beschädigt werden, indem er ausführlich bearbeitet wird, egal ob reaktiv oder proaktiv (wie von Digg.com erlebt). In einer unverzählten Umgebung liegt die Glaubwürdigkeit allein bei den Mitwirkenden. Die Existenz einer Architektur, die Mäßigung zulässt, kann dem verwendeten Forum Glaubwürdigkeit verleihen (wie in Howard Rheingolds Beispielen aus dem Brunnen),[28] Oder es kann Glaubwürdigkeit verringern (wie auf Unternehmenswebsites, die Feedback veröffentlichen, es aber hoch bearbeiten).

Cyberkulturstudien

Das Gebiet der Cyberkulturenstudien untersucht die oben erläuterten Themen, einschließlich der Gemeinschaften, die innerhalb der auftauchen vernetzt Räume durch den Einsatz moderner Technologie. Studenten der Cyberkultur beschäftigen sich mit politischen, philosophischen, soziologischen und psychologischen Fragen, die sich aus den vernetzten Interaktionen des Menschen durch Menschen ergeben, die in verschiedenen Beziehungen zu Informationswissenschaft und -technologie handeln.

Donna Haraway, Sadie -Pflanze, Manuel de Landa, Bruce Sterling, Kevin Kelly, Wolfgang Schirmacher, Pierre Levy, David Gunkel, Victor J.Vitanza, Gregory Ulmer, Charles D. Laughlin, und Jean Baudrillard gehören zu den wichtigsten Theoretikern und Kritikern, die relevante Arbeiten erstellt haben, die Studien in Cyberkultur sprechen oder die Studien beeinflusst haben. Nach der Führung von Rob Kitchin in seiner Arbeit nach Cyberspace: Die Welt in den Drähten, Cyberkultur könnte betrachtet werden[wie?] aus verschiedenen kritischen Perspektiven. Diese Perspektiven umfassen Futurismus oder Techno-Utopianismus, Technologischer Determinismus, Sozialkonstruktionismus, Postmodernismus, Poststrukturalismus, und Feministische Theorie.[29]: 56–72

Siehe auch

Verweise

  1. ^ Silver, David (Februar 2004). "Internet/ Cyberkultur/ digitale Kultur/ neue Medien/ Fülle-in-the-Blank-Studien". Neue Medien & Gesellschaft. 6 (1): 55–64. doi:10.1177/1461444804039915. ISSN 1461-4448. S2CID 32041186.
  2. ^ "Die digitale Sprache teilt". labs.theguardian.com. Abgerufen 2022-05-11.
  3. ^ "Diagramm des Tages: Das Internet hat ein Problem mit Sprachvielfalt". Weltwirtschaftsforum. Abgerufen 2022-05-11.
  4. ^ Pogue, David (Mai 1995). "Mega 'Zines: Elektronische Mac -Magazine machen Modems sinnvoll". Macworld: 143–144. Das Internet ist ein gigantischer, gut sortierter Kühlschrank, der zum Überfall bereit ist. Aus irgendeinem seltsamen Grund gehen die Leute dort hinauf und gerade geben Zeug weg.
  5. ^ a b "Cyberkultur, n". OED online. Oxford University Press. Dezember 2001.
  6. ^ "Cyberkultur, n". American Heritage Dictionary der englischen Sprache, vierte Ausgabe. Boston: Houghton Mifflin. 2000.
  7. ^ Manovich, Lev (2003). "Neue Medien von Borges bis HTML" (PDF). In Noah Garderip-Fruin, Nick Montfort (Hrsg.). Der neue Medienleser. MIT Press. S. 13–25. Abgerufen 6. Mai 2007.
  8. ^ Manovich, Lev (2001). Die Sprache eines neuen Mediens. MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.
  9. ^ Wald, Fred. "Pour Un Art Actuel, l'Art à l'eure d'Et Internet". Abgerufen 2008-02-15. {{}}: Journal zitieren erfordert |journal= (Hilfe)
  10. ^ Macek, Jakub (2005). "Cyberkultur definieren (v. 2)". Abgerufen 2007-02-15. {{}}: Journal zitieren erfordert |journal= (Hilfe)
  11. ^ Lister, David; Jon Dove; Seth Giddings; Iain Grant; Kieran Kelly (2003). Neue Medien: Eine kritische Einführung. Routledge. ISBN 0-415-22378-4.
  12. ^ Abate, Tom (29. September 2007). "High-Tech-Kultur von Silicon Valley, die ursprünglich rund um das Radio geformt wurde". SF -Tor. Abgerufen 18. Januar 2022.
  13. ^ Edwards, Benj (2016-11-04). "Die verlorene Zivilisation von Dial-up-Bulletin-Board-Systemen". Der Atlantik. Abgerufen 2022-02-04.
  14. ^ a b c d Allebach, Nathan (2020-07-31). "Eine kurze Geschichte der Internetkultur und wie alles absurd wurde". Das Startup. Abgerufen 2022-02-04.
  15. ^ a b c d e f g Friedman, Linda Weiser; Friedman, Hershey H. (2015-07-09). "Konnektivität und Konvergenz: Eine skurrile Geschichte der Internetkultur". Rochester, NY. SSRN 2628901. {{}}: Journal zitieren erfordert |journal= (Hilfe)
  16. ^ "Google It! Jennifer Lopez trägt dieses Grammys -Kleid - das, das das Internet gebrochen hat - 20 Jahre später bei Versace". Mode. 2019-09-20. Abgerufen 2022-02-04.
  17. ^ "Covid-19 hat die globale Internetkultur verändert, sagt App Maker". Punch -Zeitungen. 2022-02-01. Abgerufen 2022-02-04.
  18. ^ "Google Trends". Google Trends. Abgerufen 2022-02-04.
  19. ^ "Rahmen für die Metaverse". Matthewball.vc. Abgerufen 2022-02-04.
  20. ^ "Mitten in einer Krise benennt sich Facebook Inc. sich um Meta" Meta "um.". AP News. 2021-10-28. Abgerufen 2022-02-04.
  21. ^ Dezember, J (1996). "Analyseeinheiten für die Internetkommunikation". Journal of Computer-vermittelter Kommunikation. 1 (4).
  22. ^ Kompare, Derek (2019-10-31). "Medienstudien und das Internet". Journal of Cinema and Media Studies. 59 (1): 134–141. doi:10.1353/cj.2019.0072. ISSN 2578-4919. S2CID 211774929.
  23. ^ a b Pendry, Louise F.; Salvatore, Jessica (2015-09-01). "Individuelle und soziale Vorteile von Online -Diskussionsforen". Computer im menschlichen Verhalten. 50: 211–220. doi:10.1016/j.chb.2015.03.067. ISSN 0747-5632.
  24. ^ El Morr, Christo; Maule, Catherine; Ashfaq, Iqra; Ritvo, Paul; Ahmad, Farah (September 2020). "Entwurf einer Achtsamkeit virtuelle Gemeinschaft: Eine Fokusgruppenanalyse". Health Informatics Journal. 26 (3): 1560–1576. doi:10.1177/1460458219884840. ISSN 1460-4582. PMID 31709878. S2CID 207944912.
  25. ^ Chen, Leida; Nath, Ravi (2016-05-01). "Verständnis der zugrunde liegenden Faktoren der Internetabhängigkeit zwischen Kulturen: Eine Vergleichsstudie". Forschung und Anwendungen für elektronische Handel. 17: 38–48. doi:10.1016/j.elerap.2016.02.003. ISSN 1567-4223.
  26. ^ McDool, Emily; Powell, Philip; Roberts, Jennifer; Taylor, Karl (2020-01-01). "Das Internet und das psychische Wohlbefinden der Kinder". Journal of Health Economics. 69: 102274. doi:10.1016/j.jhealeco.2019.102274. ISSN 0167-6296. PMID 31887480.
  27. ^ a b Union, Publications Office of the European (2020-08-13). Potenzielle negative Auswirkungen der Internetnutzung: Eingehende Analyse. op.europa.eu. ISBN 9789284664610. Abgerufen 2020-11-03.
  28. ^ a b c d Rheingold, Howard (1993). "Tägliches Leben im Cyberspace". Die virtuelle Gemeinschaft: Homesteading an der elektronischen Grenze. Harpercollins. ISBN 0-06-097641-1.
  29. ^ a b Kitchin, Rob (1998). "Theoretische Perspektive: Annäherung an den Cyberspace". Cyberspace: Die Welt in den Drähten. New York: Wiley.
  30. ^ Lévy, Pierre (2001). Cyberkultur (elektronische Medien). Universität von Minnesota Press.
  31. ^ Dariusz Jemielniak; Aleksandra Przegalinska (18. Februar 2020). Kollaborative Gesellschaft. MIT Press. ISBN 978-0-262-35645-9.
  32. ^ Flanagin, Andrew J.; Metzger, Miriam J. (September 2000). "Wahrnehmung der Glaubwürdigkeit der Internetinformationen". Journalismus & Massenkommunikation vierteljährlich. 77 (3): 515–540. doi:10.1177/107769900007700304. ISSN 1077-6990. S2CID 15996706.
  33. ^ a b c d Lesssig, Lawrence (2006). Code 2.0: Code und andere Gesetze des Cyberspace. Grundbücher. ISBN 9780465039142.
  34. ^ Goldschmied, Jack; Wu, Tim (2006). Wer kontrolliert das Internet? Illusionen einer grenzenlosen Welt. Oxford University Press (USA). p.143. ISBN 0-19-515266-2.

Weitere Lektüre

  • David Gunkel (2001) Cyberspace hacken, Westview Press, ISBN0-8133-3669-4
  • Clemens Genehmigung (2017) Technotopie: Eine Mediengenealogie der Nettokulturen, Rowman & Littlefield International, London ISBN978-1786603142
  • Sandrine Baranski (2010) La musique en réseau, une musique de la complexité?, Éditions Universität Européennes La musique en réseau
  • David J. Bell, Brian D Loader, Nicholas Pleace, Douglas Schuler (2004) Cyberkultur: Die Schlüsselkonzepte, Routledge: London.
  • Donna Haraway (1991) Simianer, Cyborgs und Frauen: Die Neuerfindung der Natur, Routledge, New York, NY
  • Donna Haraway (1997) Bescheidener Zeuge zweiter Millennium Femaleman trifft Oncomouse, Routledge, New York, NY
  • N. Katherine Hayles (1999) Wie wir posthuman wurden: Virtuelle Körper in Kybernetik, Literatur und Informatik, Chicago University Press, Chicago, IL
  • Jarzombek, Mark (2016) Digital Stockholm Syndrom im postontologischen Alter, University of Minnesota Press, Minneapolis, MN
  • Paasonen, Susanna (2005). Figuren der Fantasie: Internet, Frauen und Cyberdiscourse. New York: Peter Lang. ISBN 9780820476070.
  • Sherry Turkle (1997) Leben auf dem Bildschirm: Identität im Alter des Internets, Simon & Schuster Inc, New York, NY
  • Marwick, Alice E. (2008). "Elite werden: Sozialer Status in Web 2.0 -Kulturen" (PDF). Dissertation. Abteilung für Medien, Kultur und Kommunikation New York University. Abgerufen 14. Juni 2011.
  • Haraway, Donna (1991). "Ein Cyborg-Manifest: Wissenschaft, Technologie und sozialistische Feminismus im späten 20. Jahrhundert". Archiviert von das Original Am 2012-02-14. {{}}: Journal zitieren erfordert |journal= (Hilfe) (Abgerufen am 4. Februar 2009)
  • Hayles, N. Katherine (Herbst 1993). "Virtuelle Körper und flackernde Signifikanten". {{}}: Journal zitieren erfordert |journal= (Hilfe) (Abgerufen am 4. Februar 2009)