Interaktives Design

Interaktives Designdiagramm

Interaktives Design ist ein benutzerorientiertes Studienfeld, das sich auf aussagekräftige konzentriert Kommunikation Verwendung Medien Produkte durch zyklische und kollaborative Prozesse zwischen Menschen und Technologie schaffen. Erfolgreiches Interaktiv Entwürfe haben einfache, klar definierte Ziele, einen starken Zweck und intuitiven Bildschirm Schnittstelle.[1][2][3]

Interaktives Design im Vergleich zum Interaktionsdesign

In einigen Fällen wird interaktives Design gleichgesetzt Interaktionsdesign; In der speziellen Untersuchung des interaktiven Designs gibt es jedoch definierte Unterschiede. Um diese Unterscheidung zu unterstützen, Interaktionsdesign kann als:

  • Geräte nutzbar, nützlich und unterhaltsam machen, konzentrieren sich auf die Effizienz und intuitive Hardware[4]
  • Eine Fusion des Produktdesigns, Informatik, und Kommunikationsdesign [4]
  • Ein Prozess der Lösung spezifischer Probleme unter einem bestimmten Satz von kontextuellen Umständen[4]
  • Die Schaffung von Form für das Verhalten von Produkten, Dienstleistungen, Umgebungen und Systemen[5]
  • Dialog zwischen Technologie und Benutzer unsichtbar, d. H. Reduzieren Sie die Grenzen der Kommunikation durch und mit Technologie.[6]
  • Um Menschen durch verschiedene Produkte und Dienstleistungen zu verbinden,[7]

Wohingegen Interaktives Design kann als:

  • Das Interaktionsdesign durch sinnvolle Erfahrungen geben [8]
  • Bestehend aus sechs Hauptkomponenten, einschließlich Benutzerkontrolle, Reaktionsfähigkeit, Echtzeitinteraktionen, Verbundenheit, Personalisierung und Verspieltheit [9]
  • Konzentriert sich auf die Verwendung und Erfahrung der Software [10]
  • Abrufen und Verarbeitung von Informationen durch On-Demand-Reaktionsfähigkeit [11]
  • Informationen auf Informationen einwirken, um sie zu transformieren [12]
  • Die ständige Änderung von Informationen und Medien, unabhängig von Änderungen im Gerät [13]
  • Bereitstellung von Interaktivität durch einen Fokus auf die Fähigkeiten und Einschränkungen der menschlichen kognitiven Verarbeitung [14]

Während beide Definitionen einen starken Fokus auf den Benutzer anzeigen, ergibt sich der Unterschied aus den Zwecken des interaktiven Designs und des Interaktionsdesigns. Im Wesentlichen beinhaltet interaktives Design die Schaffung interaktiver Produkte und Dienstleistungen, während sich das Interaktionsdesign auf das Design dieser Produkte und Dienstleistungen konzentriert.[15] Interaktionsdesign ohne interaktives Design bietet nur Designkonzepte. Interaktives Design ohne Interaktionsdesign hat möglicherweise keine Produkte für den Benutzer gut genug gebaut.

Geschichte

Fluxus

Interaktives Design wird stark von der beeinflusst Fluxus Bewegung, die sich auf eine ästhetische „Do-it-yourself“ -Asthekte, Anti-Kommermen und eine Anti-Art-Sensibilität konzentriert. Fluxus unterscheidet sich von Dada in seinen reicheren Bestrebungen. Fluxus ist keine moderne Bewegung oder Kunststil, sondern eine lose internationale Organisation, die aus vielen Künstlern aus verschiedenen Ländern besteht. Es gibt 12 Kernideen, die Fluxus bilden.[16][17][18]

  1. Globalismus
  2. Einheit der Kunst und des Lebens
  3. Intermedia
  4. Experimentalismus
  5. Chance
  6. Verspieltheit
  7. Einfachheit
  8. Implikativität
  9. Exemplativismus
  10. Spezifität
  11. Präsenz in der Zeit
  12. Musikalität

Computers

Die Geburt des persönlicher Computer gab den Benutzern die Möglichkeit, mit dem, was sie in die Maschine einzugeben konnten, interaktiver zu werden. Dies lag hauptsächlich auf die Erfindung der Maus. Mit einem frühen Prototyp, der 1963 von 1963 erstellt wurde von Douglas EngelbartDie Maus wurde als Werkzeug konzipiert, um den Computer interaktiver zu machen.[19]

Das Internet und das interaktive Design

Mit der Tendenz, den Nutzen für die zu nutzen Internet, das Aufkommen interaktiver Medien und Computing und schließlich die Entstehung von Digital interaktiv Konsumgüter, die beiden Kulturen des Designs und der technischen Ingenieurwesen haben ein gemeinsames Interesse an flexibler Nutzung und Benutzererfahrung geweckt. Das wichtigste Merkmal des Internets ist seine Offenheit für die Kommunikation zwischen Menschen und Menschen. Mit anderen Worten, jeder kann leicht kommunizieren und mit dem interagieren, was er im Internet wünscht. Das jüngste Jahrhundert begann der Begriff des interaktiven Designs mit der Internetumgebung Popularität. Stuart Moulthrop wurde interaktive Medien durch Verwendung gezeigt Hypertextund machte Genre der Hypertext -Fiktion im Internet. Stuart -Philosophien könnten bei der Entwicklung des Internets für die Hypertextverbesserungen und die Medienrevolution hilfreich sein. Dies ist eine kurze Geschichte von Hypertext. 1945 hatte das erste Konzept des Hypertextes von entstanden Vannevar Bush Wie er in seinem Artikel schrieb As We May Think. Und ein Computerspiel namens Adventure wurde als reagierende Benutzer in den frühen 1960er Jahren über die erste hypertextuelle Erzählung erfunden. Und dann Douglas Engelbart und Theodor Holm Nelson Wer Xanadu zusammenarbeitete, um in den 1970er Jahren ein System namens Fress zu machen. Ihre Bemühungen brachten immense politische Auswirkungen. Bis 1987 wurden Computer Lib und Dream Machine von Microsoft Press veröffentlicht. Und Nelson schlossen sich Autodesk an, das Pläne zur Unterstützung bekannt gab Xanadu als Werbespot. Die Definition von Xanadu ist ein Projekt, das eine Verbesserung gegenüber dem World Wide Web erklärt hat, mit dem Leitbild, dass die beliebte Software von heute das Papier simuliert. Das World Wide Web trivialisiert unser ursprüngliches Hypertextmodell mit immer wieder brechen und ohne Verwaltung von Versionen oder Inhalten. In den späten 1980er Jahren, Apfel Der Computer begann zu verschenken Hypercard. Hypercard ist relativ billig und einfach zu bedienen. In den frühen neunziger Jahren hat das Hypertext -Konzept endlich einige Aufmerksamkeit von humanistischen Akademikern erhalten. Wir können die Akzeptanz durch Jay David Bolters "Writing Space (1991)" und das Hypertext von George Landow sehen.[20][21]

Werbung

Nach dem Übergang von Analog zur digitalen Technologie sieht man einen weiteren Übergang von der digitalen Technologie zu interaktive Medien in Werbeagenturen. Dieser Übergang veranlasste viele Agenturen, ihr Geschäft zu überprüfen und zu versuchen, die Kurve voraus zu sein. Obwohl es sich um einen herausfordernden Übergang handelt, besteht das kreative Potenzial des interaktiven Designs darin, fast alle Formen der Medien- und Informationsdelieferung zu kombinieren: Text, Bilder, Film, Video und Sound und das wiederum viele Grenzen für Werbeagenturen negiert, was es kreativ macht Oase.

Daher mit dieser ständigen Bewegung nach vorne, Agenturen wie z. R/ga haben eine Routine festgelegt, um Schritt zu halten. Das 1977 von Richard und Robert Greenberg gegründete Unternehmen hat sein Geschäftsmodell alle neun Jahre rekonstruiert. Ausgehend von computergestützten Animationen KameraEs ist jetzt eine „Agentur für die digitale Welt“. Robert Greenberg erklärt: "Der Prozess des Models verändern ist schmerzhaft, weil Sie bereit sein müssen, von den Dingen, in denen Sie gut sind, weiterzumachen." Dies ist ein Beispiel für die Anpassung an eine so schnelllebige Branche, und eine große Konferenz, die auf dem Laufenden bleibt digitales Zeitalter.[22][23][24][25]

Interaktive neue Medienkunst

Heutzutage treten nach der Entwicklung von Wissenschaft und Technologie verschiedene neue Medien in verschiedenen Bereichen wie Kunst, Industrie und Wissenschaft auf. Die meisten Technologien, die als "beschrieben werden"neue Medien"Sind digital und haben oft Eigenschaften, manipuliert, vernetztig, dicht, komprimierbar und interaktiv zu sein (wie das Internet, Videospiele und Mobile). Im Bereich der Branche konzentrieren sich Unternehmen nicht mehr auf Produkte selbst, sie konzentrieren Menschenzentriertes Design. Daher wird „interaktiv“ zu einem wichtigen Element in den neuen Medien. Interaktivität ist nicht nur Computer- und Videosignal, die sich miteinander präsentieren, sondern sollte auch auf Kommunikation und Reaktion zwischen Zuschauern und Arbeiten verwiesen werden.

Nach Selnows (1988) Theorie hat die Interaktivität drei Ebenen:

  1. Kommunikationserkennung: Diese Kommunikation ist spezifisch für den Partner. Feedback basiert auf der Anerkennung des Partners. Wenn ein Lernender Informationen in einen Computer eingibt und der Computer speziell auf diese Eingabe reagiert, gibt es gegenseitige Erkennung. Das Menüformat ermöglicht gegenseitige Erkennung.
  2. Feedback: Die Antworten basieren auf früherem Feedback. Im weiteren Verlauf der Kommunikation wird das Feedback fortschreitet, um das Verständnis widerzuspiegeln. Wenn ein Lernender eine Suchabfrage verfeinert und der Computer mit einer raffinierten Liste antwortet, geht der Nachrichtenaustausch voran.
  3. Informationsfluss: Es gibt die Möglichkeit für einen wechselseitigen Informationsfluss. Es ist sowohl der Lernende als auch der Computer erforderlich, um Informationen auszutauschen. Das Suchmaschinen -Tool ermöglicht die Eingabe der Lernenden über die Verwendung der Tastatur und der Computer antwortet mit schriftlichen Informationen.[26]

Neue Medien wurden als „Mischung zwischen vorhandenen kulturellen Konventionen und den Konventionen der Software. Zum Beispiel Zeitungen und Fernsehen wurden sie aus traditionellen Filialen bis hin zu Formen interaktiver Multimedien produziert. “ Neue Medien können den Publikum jederzeit und überall auf jedem digitalen Gerät auf Inhalte zugreifen. Es fördert auch interaktives Feedback, Teilnahme und die Erstellung der Gemeinschaft in den Medieninhalten.

Neue Medien ist ein vagen Begriff, der eine ganze Reihe von Dingen bedeutet. Das Internet und die sozialen Medien sind beide Formen neuer Medien. Jede Art von Technologie, die digitale Interaktivität ermöglicht, ist eine Form von neuen Medien. Videospiele sowie Facebook wären ein großartiges Beispiel für eine Art neue Medien. New Media Art ist einfach Kunst, die diese neuen Medientechnologien wie digitale Kunst, Computergrafik, Computeranimation, virtuelle Kunst, Internetkunst und interaktive Kunst nutzt. Neue Medienkunst konzentriert sich sehr auf die Interaktivität zwischen dem Künstler und dem Zuschauer.[27]

Viele neue Medienkunstwerke wie Jonah Brucker-Cohen und Katherine Moriwakis Umbrella.net und Golan Levin et al. Dialtones: Eine Telesymphonie,[28] Beteiligung des Publikums. Andere Werke der neuen Medienkunst erfordern die Zuschauer, mit der Arbeit zu interagieren, aber nicht an seiner Produktion teilzunehmen. In interaktiven neuen Medienkunst reagiert die Arbeit auf die Eingabe des Publikums, wird jedoch nicht dadurch verändert. Zu den Zuschauern klicken möglicherweise auf einen Bildschirm, um durch ein Web mit verknüpften Seiten zu navigieren, oder Bewegungssensoren aktivieren, die Computerprogramme auslösen. Ihre Aktionen hinterlassen jedoch keine Spur für die Arbeit selbst. Jedes Mitglied des Publikums erlebt das Stück unterschiedlich, basierend auf den Entscheidungen, die er oder sie während der Interaktion mit der Arbeit trifft. Im Olia Lialina's Mein Freund kam aus dem Krieg zurückZum Beispiel klicken Besucher auf einer Webseite eine Reihe von Frames, um Bilder und Textfragmente anzuzeigen. Obwohl sich die Elemente der Geschichte nie ändern, wird die Art und Weise, wie sich die Geschichte entfaltet, durch die eigenen Handlungen jedes Besuchers bestimmt.[29][30]

Verweise

  1. ^ Graham, Lisa (1998). Prinzipien des interaktiven Designs. Delmar Cengage Learning; 1 Ausgabe. p. 240. ISBN 0827385579.
  2. ^ Graham, Lisa. "Das Profilsystem". Universität von Texas in Arlington.
  3. ^ Crawford, Chris (2003). Kunst des interaktiven Designs. William Pollock. p. 387. ISBN 9781886411845.
  4. ^ a b c Saffer, Dan (2010). Entwerfen für Interaktion. Berkeley, Kalifornien: Neue Fahrer. p. 223. ISBN 978-0-321-64339-1. Abgerufen 29. Oktober 2012.
  5. ^ "Carnegie Mellon - Interaktionsdesign -Programm". Archiviert von das Original Am 2012-11-30. Abgerufen 2012-10-29.
  6. ^ Kolko, Jon (2011). Gedanken zum Interaktionsdesign. Burlington, Massachusetts: Morgan Kaufmann. p. 128. ISBN 978-0-12-380930-8. Abgerufen 29. Oktober 2012.
  7. ^ Universität Washington - Interaktionsdesign -Kursbeschreibung
  8. ^ Savannah College für Kunst und Design - Interaktive Design- und Spielentwicklungsprogramm Beschreibung
  9. ^ "Interaktivität und Wiederholungen zu Websites: ein theoretischer Rahmen" (PDF). Archiviert von das Original (PDF) Am 2016-01-09. Abgerufen 2012-10-29.
  10. ^ "Interaktionsdesign -Institut". Archiviert von das Original Am 2013-06-02. Abgerufen 2020-01-24.
  11. ^ "Kognitive Designlösungen - Interaktivität definiert". Archiviert von das Original 2013-05-18. Abgerufen 2012-10-29.
  12. ^ "Universität von Alberta". Archiviert von das Original Am 2013-05-03. Abgerufen 2012-10-29.
  13. ^ Graham, Palanque, T.C. Nicholas, Philippe (2008). Interaktive Systeme: Design, Spezifikation und Überprüfung. Berlin, Deutschland: Springer-Verlag Berlin Heidelberg. p. 309. ISBN 978-3540705680. Abgerufen 29. Oktober 2012.
  14. ^ Curran, Steve (2003). Konvergenzdesign. Gloucester, MA: Rockport Publishers Inc. p. 160. ISBN 1-56496-904-5. Abgerufen 29. Oktober 2012.
  15. ^ Interaktionsdesign Foundation - Was ist Interaktionsdesign?
  16. ^ Kunst und Wissenschaft von Interaktion und Schnittstellendesign
  17. ^ Farrington, Paul (2002). Interaktives Internet für Grafikdesigner. Rotovision SA. ISBN 2-88046-643-1.
  18. ^ Ken Friedman - vierzig Jahre Fluxus Archiviert 2010-02-11 bei der Wayback -Maschine
  19. ^ "NASA - Geburt der Maus".
  20. ^ Kleiderrip-Fruin, hrsg. von Noah; Montfort, Nick (2003). Der neue Medienleser. Cambridge, Mass. [U.A.]: MIT Press. ISBN 9780262232272. {{}}: |first= hat generischen Namen (Hilfe)
  21. ^ Parker, Lauren (2004). Zusammenspiel: Interaktives Design. London: V & A Pub. ISBN 1851774335.
  22. ^ McCaren, Bridgid. "Herzlich willkommen". Archiviert von das Original am 6. November 2012. Abgerufen 28. Oktober 2012.
  23. ^ O’Brian, Timothy (12. Februar 2006). "Madison Avenue's 30-Sekunden-Spotentferner". New York Times. Abgerufen 28. Oktober 2012.
  24. ^ Pedersen, Martin (1991). Grafis interaktives Design i. New York: Graphis Inc. ISBN 1-888001-63-1.
  25. ^ Greenberg, Robert. "R/GA Homepage". Abgerufen 28. Oktober 2012.
  26. ^ Farrell, Inez Hofner (7. März 2000). "Navigationstools" Auswirkungen auf die Leistung und Einstellung der Lernenden ". Inez H. Farrell. HDL:10919/26815. {{}}: Journal zitieren erfordert |journal= (Hilfe)
  27. ^ "Kunst als Gemeinschaft schaffen". Artinteractive.org.
  28. ^ Dialtones: Eine Telesymphonie
  29. ^ "Neue Medienkunst". Das Enterprise Wiki.
  30. ^ V. Iuppa, Nicholas (1998). Entwerfen interaktiver digitaler Medien. Fokuspresse. pp.39–42. ISBN 0-240-80287-x.

Weitere Lektüre

  • Iuppa, Nicholas. (2001) Interaktives Design für neue Medien und das Web Boston, fokaler Druck. ISBN978-0240804149
  • Parker, Lauren (2004). Zusammenspiel: Interaktives Design. London: V & A Pub. ISBN 1851774335. InterPlay-Interactive-Design-V-Kontemporary.