Interaktionsdesign
Interaktionsdesign, oft abgekürzt wie Ixd, "die Praxis, interaktive digitale Produkte, Umgebungen, Systeme und Dienstleistungen zu entwerfen".[1]: Xxvii, 30 Über den digitalen Aspekt hinaus ist das Interaktionsdesign auch nützlich, um physische (nicht digitale) Produkte zu erstellen und zu untersuchen, wie ein Benutzer mit ihm interagieren kann. Zu den gemeinsamen Themen des Interaktionsdesigns gehören Entwurf, Menschliche interaktion mit dem Computer, und Software-Entwicklung. Während das Interaktionsdesign ein Interesse an Form hat (ähnlich wie andere Konstruktionsfelder), beruht der Hauptfokusbereich auf dem Verhalten.[1]: Xxvii, 30 Anstatt zu analysieren, wie die Dinge sind, synthetisiert und stellt sich das Interaktionsdesign die Dinge so aus, wie sie sein könnten. Dieses Element des Interaktionsdesigns kennzeichnet IXD als Designfeld im Gegensatz zu einem Wissenschafts- oder Ingenieurfeld.[1]
Während Disziplinen wie Software Engineering einen starken Schwerpunkt auf der Gestaltung technischer Stakeholder konzentrieren, konzentriert sich das Interaktionsdesign auf die Erfüllung der Bedürfnisse und die Optimierung der Erfahrung von Benutzern in relevanten technischen oder geschäftlichen Einschränkungen.[1]: Xviii
Geschichte
Der Begriff Interaktionsdesign wurde von geprägt von Bill Moggridge[2] und Bill Verplank Mitte der 1980er Jahre dauerte es 10 Jahre, bis das Konzept begann.[1]: 31 Verplank war eine Anpassung des Informatikbegriffs UI-Design für die industrielles Design Beruf.[3] Nach Moggridge war es eine Verbesserung gegenüber Weichgesicht, was er 1984 geprägt hatte, um sich auf die Anwendung des industriellen Designs auf Produkte zu beziehen, die Software enthalten.[4]
Die frühesten Programme im Design für interaktive Technologien waren der sichtbare Sprachworkshop, der von von gestartet wurde Muriel Cooper am MIT im Jahr 1975 und die Interaktives Telekommunikationsprogramm 1979 in NYU von Martin Elton gegründet und später von Red Burns geleitet.[5]
Das erste akademische Programm wurde offiziell "Interaktionsdesign" genannt Carnegie Mellon Universität 1994 als Master of Design im Interaktionsdesign.[6] Zu Beginn konzentrierte sich das Programm hauptsächlich auf Bildschirmschnittstellen, bevor sie sich auf die "Gesamtbild" -Ate der Interaktion wechselt - Menschen, Organisationen, Kultur, Service und System.
In 1990, Gillian Crampton Smith gründete das computerbezogene Design MA am Royal College of Art (RCA) in London, änderte sich 2005, um Interaktionen zu entwerfen,[7] angeführt von Anthony Dunne.[8] Im Jahr 2001 half Crampton Smith bei der Gründung des Interaktionsdesign -Institut IVrea, ein kleines Institut in Olivettis Heimatstadt in Norditalien, ausschließlich dem Interaktionsdesign. Das Institut zog im Oktober 2005 nach Mailand und fusionierte mit Domus Academy. Im Jahr 2007 haben einige der ursprünglich mit IDII beteiligten Personen die eingerichtet Kopenhagen -Institut für Interaktionsdesign (CIID). Nach Ivrea fügten Crampton Smith und Philip Tabor den IXD -Track (IXD) in der visuellen und multimedia -Kommunikation bei IUAV hinzu. Universität von VenedigItalien zwischen 2006 und 2014.
Im Jahr 1998 die Schwedische Stiftung für strategische Forschung Gegründet Das interaktive Institut- Ein schwedisches Forschungsinstitut im Bereich des Interaktionsdesigns.
Methoden
Zielorientiertes Design
Zielorientiertes Design (oder zielgerichtetes Design) "befasst sich mit der Befriedigung der Bedürfnisse und Wünsche der Benutzer eines Produkts oder einer Dienstleistung".[1]: Xxviii, 31
Alan Cooper argumentiert in Die Insassen laufen die Asyl Dass wir einen neuen Ansatz zur Lösung interaktiver Software-basierter Probleme benötigen.[9]: 1 Die Probleme bei der Gestaltung von Computerschnittstellen unterscheiden sich grundlegend von denen, die keine Software (z. B. Hämmer) enthalten. Cooper führt das Konzept der kognitiven Reibung ein, wenn die Schnittstelle eines Designs komplex und schwer zu verwenden ist und sich inkonsistent und unerwartet verhält und unterschiedliche Modi besitzt.[9]: 22
Alternativ können Schnittstellen so konzipiert werden, dass sie den Anforderungen des Service/Produktanbieters erfüllen. Benutzerbedürfnisse können durch diesen Ansatz schlecht bedient werden.
Benutzerfreundlichkeit
Usability beantwortet die Frage "Kann jemand diese Oberfläche verwenden?". Jakob Nielsen beschreibt die Benutzerfreundlichkeit als das Qualitätsattribut[10] Das beschreibt, wie nutzbar die Schnittstelle ist. Shreiderman schlägt Prinzipien für die Gestaltung von nutzbareren Schnittstellen vor, die als "acht goldene Regeln für Schnittstellendesign" bezeichnet werden.[11]-Was sind bekannte Heuristiken für die Schaffung nutzbarer Systeme.
Personas
Personas sind Archetypen, die die verschiedenen Ziele und beobachteten Verhaltensmuster unter den Benutzern beschreiben.[12]
Eine Persona verkauft kritische Verhaltensdaten so, dass sowohl Designer als auch Stakeholder verstehen, sich erinnern und sich beziehen können.[13] Personas nutzen das Geschichtenerzählen, um die sozialen und emotionalen Aspekte der Benutzer zu engagieren, was Designer hilft, entweder das beste Produktverhalten zu visualisieren oder zu erkennen, warum das empfohlene Design erfolgreich ist.[12]
Kognitive Dimensionen
Das Kognitive Dimensionen Rahmen[14] Bietet ein Wortschatz, um Designlösungen zu bewerten und zu ändern. Kognitive Dimensionen bieten einen leichten Ansatz für die Analyse einer Designqualität und nicht für eine eingehende, detaillierte Beschreibung. Sie bieten ein gemeinsames Vokabular für die Erörterung der Notation. Benutzeroberfläche oder Programmiersprache Design.
Die Abmessungen bieten hochrangige Beschreibungen der Schnittstelle und wie der Benutzer mit ihm interagiert: Beispiele enthalten Konsistenz, Fehlerunternehmen, harte mentale Operationen, Viskosität und Frühgeborene Verpflichtung. Diese Konzepte unterstützen die Schaffung neuer Entwürfe vorhandenen durch Designmanöver das verändert das Design innerhalb einer bestimmten Dimension.
Affective Interaction Design
Designer müssen sich der Elemente bewusst sein, die die emotionalen Reaktionen der Benutzer beeinflussen. Zum Beispiel müssen Produkte positive Emotionen vermitteln und gleichzeitig negative vermeiden.[15] Andere wichtige Aspekte sind Motivations-, Lern-, kreative, soziale und überzeugende Einflüsse. Eine Methode, die dazu beitragen kann, solche Aspekte zu vermitteln, ist beispielsweise die Verwendung dynamischer Symbole, Animationen und Tone, um zu kommunizieren und ein Gefühl der Interaktivität zu erzeugen. Schnittstellenaspekte wie Schriftarten, Farbpaletten und grafische Layouts können die Akzeptanz beeinflussen. Studien zeigten, dass affektive Aspekte die Wahrnehmung der Benutzerfreundlichkeit beeinflussen können.[15]
Emotions- und Vergnügentheorien existieren, um Schnittstellenreaktionen zu erklären. Diese beinhalten Don Norman's emotionales Design Model, Patrick Jordans Vergnügungsmodell[16] und McCarthy und Wrights Technologie als Erlebnisrahmen.[17]
Fünf Dimensionen
Das Konzept der Dimensionen des Interaktionsdesigns wurde in Moggridges Buch eingeführt Entwerfen von Interaktionen. Crampton Smith schrieb, dass das Interaktionsdesign auf vier vorhandenen Designsprachen, 1d, 2d, 3d, 4d.[18] Silver schlug später eine fünfte Dimension vor, Verhalten.[19]
Wörter
Diese Dimension definiert Interaktionen: Wörter sind das Element, mit dem Benutzer interagieren.
Visuelle Darstellungen
Visuelle Darstellungen sind die Elemente einer Schnittstelle, die der Benutzer wahrnimmt. Diese können "Typografie, Diagramme, Ikonen und andere Grafiken" umfassen, ohne darauf beschränkt zu sein.
Physische Objekte oder Raum
Diese Dimension definiert die Objekte oder den Raum "mit welcher oder in denen Benutzer interagieren".
Zeit
Die Zeit, in der der Benutzer mit der Schnittstelle interagiert. Ein Beispiel hierfür umfasst "Inhalte, die sich im Laufe der Zeit wie Sound, Video oder Animation ändern".
Verhalten
Das Verhalten definiert, wie Benutzer auf die Schnittstelle reagieren. Benutzer können in dieser Schnittstelle unterschiedliche Reaktionen haben.
Interaktionsdesignvereinigung
Die Interaktionsdesign -Vereinigung[20] wurde 2003 gegründet, um der Gemeinschaft zu dienen. Die Organisation hat über 80.000 Mitglieder und mehr als 173 lokale Gruppen.[21] IXDA hostet die Interaktion[22] Die jährliche Interaktionsdesignkonferenz und die Interaktionspreise.[23]
Verwandte Disziplinen
- Industrielles Design[24]
- Die Kernprinzipien des industriellen Designs überschneiden sich mit denen des Interaktionsdesigns. Industriedesigner nutzen ihre körperlichen Kenntnisse bilden, Farbe, Ästhetik, menschliche Wahrnehmung und Verlangen und Benutzerfreundlichkeit Um eine Anpassung eines Objekts mit der Person zu erstellen, die sie benutzt.
- Menschliche Faktoren und Ergonomie
- Bestimmte Grundprinzipien der Ergonomie bieten Grundlagen für das Interaktionsdesign. Diese beinhalten Anthropometrie, Biomechanik, Kinesiologie, Physiologie und Psychologie wie sie sich auf das menschliche Verhalten in der gebauten Umgebung beziehen.
- Kognitive Psychologie[24]
- Bestimmte Grundprinzipien der kognitiven Psychologie bieten Grundlage für das Interaktionsdesign. Diese beinhalten Mentale Modelle, Kartierung, Schnittstellenmetaphern, und Leistungen. Viele davon sind in angeordnet Donald Normaneinflussreiches Buch Das Design alltäglicher Dinge.
- Menschliche interaktion mit dem Computer[24]
- Die akademische Forschung in der Interaktion zwischen Mensch und Compute (HCI) umfasst Methoden zur Beschreibung und Prüfung der Verwendbarkeit der Interaktion mit einer Schnittstelle wie z. Kognitive Dimensionen und die Kognitive Vorgehensweise.
- Design-Forschung
- Interaktionsdesigner werden in der Regel durch iterative Zyklen der Benutzerforschung informiert. Benutzerforschung wird verwendet, um die Bedürfnisse, Motivationen und Verhaltensweisen von Endbenutzern zu ermitteln. Sie Entwurf mit Schwerpunkt auf Benutzerzielen und -erfahrungen und Bewertung von Designs in Bezug auf Benutzerfreundlichkeit und affektiver Einfluss.
- Die Architektur[24]
- Als Interaktionsdesigner befassen sich zunehmend mit Allgegenwärtiges Computer, Urban Informatik und Urban Computing, Die Fähigkeit der Architekten, Kontext zu erstellen, zu platzieren und zu schaffen, wird zu einem Kontaktpunkt zwischen den Disziplinen.
- UI-Design
- Wie Benutzeroberflächendesign und Erfahrung DesignDas Interaktionsdesign ist häufig mit dem Design von Systemschnittstellen in einer Vielzahl von Medien verbunden, konzentriert sich jedoch auf die Aspekte der Schnittstelle, die ihr Verhalten im Laufe der Zeit definieren und darstellen, wobei der Schwerpunkt darauf liegt, das System zu entwickeln, um auf die Erfahrung des Benutzers zu reagieren und nicht auf die anderer Weg herum.
Siehe auch
- Chief Experience Officer (CXO)
- Datenpräsentationsarchitektur
- Hardware -Schnittstellendesign
- Richtlinien für menschliche Schnittstellen (Benutzerfreundliche Computeranwendungsdesigns)
- Informationsarchitektur
- Anleitungsdesign
- Interaktionsdesign -Stiftung
- Interaktionsdesignmuster
- Interaktive Systemtechnik
- Interaktivität
- Schnittstellen-Design
- Kinetische Benutzeroberfläche
- Mobile Interaktion
- Service-Design
- Klanginteraktionsdesign
- Transgenerationsdesign
- Benutzerfreundlichkeit
- Benutzer-Erfahrung-Design
- Benutzerzentriertes Design
- Webkompetenz (Erstellen Sie interaktive Erfahrungen im Web)
- Medienpsychologie
- Entwurfsprototyping
Verweise
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Weitere Lektüre
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