Anleitungsdesign
Anleitungsdesign (ICH WÜRDE), auch bekannt als Designsysteme Design (ISD), ist die Praxis, systematisch zu entwerfen, zu entwickeln und zu liefern Schulungsmaterialien und Erlebnisse, sowohl digital als auch physisch, in einer konsequenten und zuverlässigen Weise zu einer effizienten, effektiven, ansprechenden, ansprechenden und inspirierenden Erwerb von Wissen.[1][2] Der Prozess besteht weitgehend darin, den Staat und die Bedürfnisse des Lernenden zu bestimmen, das Endziel des Unterrichts zu definieren und eine "Intervention" zu schaffen, um den Übergang zu unterstützen. Das Ergebnis dieser Anweisung kann direkt beobachtbar und wissenschaftlich gemessen oder vollständig versteckt und angenommen werden.[3] Es gibt viele Unterrichtsdesignmodelle, aber viele basieren auf dem Addie -Modell mit den fünf Phasen: Analyse, Design, Entwicklung, Implementierung und Auswertung.
Robert M. Gagné wird aufgrund des großen Einflusses seines Werkes als einer der Gründer von ISD angesehen, Die Bedingungen des Lernens, hat auf der Disziplin gehabt.[4]
Geschichte
Ursprünge
Als Feld ist das Lehrdesign historisch und traditionell verwurzelt in kognitiv und Verhaltenspsychologie, obwohl in letzter Zeit Konstruktivismus hat das Denken auf dem Feld beeinflusst.[5][6][7] Dies kann auf die Art und Weise zurückgeführt werden, wie es in einer Zeit, in der das Behaviorist -Paradigma die amerikanische Psychologie dominierte, entstanden ist. Es gibt auch diejenigen, die zitieren, dass der Ursprung des Konzepts abgesehen von der Behaviorist Psychology zurückgeführt werden könnte Systemtechnik. Während die Auswirkungen jedes dieser Felder schwer zu quantifizieren sind, wird argumentiert, dass die Sprache und das "Erscheinungsbild" der frühen Formen des Unterrichtsdesigns und ihrer Nachkommen aus dieser technischen Disziplin abgeleitet wurden.[8] Insbesondere waren sie mit dem von der verwendeten Trainingsentwicklungsmodell verbunden U.S. Militär, die auf dem Systemansatz basierten und als "die Idee, ein Problem oder eine Situation in seiner Gesamtheit mit all seinen Auswirkungen zu betrachten, mit all seinen inneren Interaktionen mit all seinen Außenverbindungen und mit vollem Erkennen seines Platzes in ihrem Kontext erklärt wurden. "[9]
Die Rolle des Systemtechnik bei der frühen Entwicklung des Unterrichtsdesigns wurde während desonstrierten Zweiter Weltkrieg Wenn eine beträchtliche Menge von Trainingsmaterialien für das Militär auf der Grundlage der Grundsätze des Unterrichts, des Lernens und des menschlichen Verhaltens entwickelt wurde. Tests zur Bewertung der Fähigkeiten eines Lernenden wurden verwendet, um Kandidaten für die Schulungsprogramme zu überprüfen. Nach dem Erfolg der militärischen Ausbildung begannen Psychologen zu sehen Ausbildung als System und entwickelte verschiedene Analyse-, Design- und Bewertungsverfahren.[10] 1946, Edgar Dale skizzierte eine Hierarchie von Unterrichtsmethoden, die intuitiv nach ihrer Konkretheit organisiert wurden.[11][12] Der Rahmen wanderte zunächst in den Industriesektor aus, um die Arbeitnehmer auszubilden, bevor er schließlich seinen Weg zum Bildungsbereich fand.[13]
1950er Jahre
B. F. Skinners Artikel von 1954 "Die Wissenschaft des Lernens und die Kunst des Lehrens"Sie schlugen vor, dass effektive Lehrmaterialien, die als programmierte Lehrmaterial bezeichnet werden, kleine Schritte, häufige Fragen und sofortiges Feedback enthalten und die Selbstverpackung zulassen sollten.[10] Robert F. Mager populär die Verwendung von Lernzielen mit seinem Artikel von 1962 "Vorbereitung von Zielen für programmierte Anweisungen ". Der Artikel beschreibt, wie man Ziele schreibt, einschließlich des gewünschten Verhaltens, der Lernbedingung und der Bewertung.[10]
Im Jahr 1956 unter der Leitung eines Komitees unter der Leitung Benjamin Bloom veröffentlichte einen einflussreichen Taxonomie Mit drei Domänen des Lernens: kognitiv (was man weiß oder denkt), psychomotorisch (was man physisch tut) und affektiv (was man fühlt oder was Einstellungen hat man). Diese Taxonomien beeinflussen immer noch das Design des Unterrichts.[11][14]
1960er Jahre
Robert Glaser Einführte 1962 "Kriteriumsbezogene Maßnahmen". Im Gegensatz zu normbezogenen Tests, bei denen die Leistung eines Individuums mit der Gruppenleistung verglichen wird, wurde ein Kriterium-Test-Test entwickelt, um das Verhalten einer Person in Bezug auf einen objektiven Standard zu testen. Es kann verwendet werden, um das Einstiegsverhalten der Lernenden zu bewerten und inwieweit die Lernenden durch ein Unterrichtsprogramm Meisterschaft entwickelt haben.[10]
Im Jahr 1965 beschrieb Robert Gagné (siehe unten für weitere Informationen) drei Bereiche der Lernergebnisse (kognitive, affektive, psychomotorische), fünf Lernergebnisse (verbale Informationen, intellektuelle Fähigkeiten, kognitive Strategie, Einstellung, motorische Fähigkeiten) und neun Unterrichtsereignisse in "Die Bedingungen des Lernens", die Grundlagen für Unterrichtsdesign -Praktiken bleiben.[10] Gagnes Arbeit in Lernhierarchien und hierarchische Analysen führte zu einem wichtigen Begriff im Unterricht, um sicherzustellen, dass die Lernenden vorhandene Fähigkeiten erwerben, bevor sie übergeordnete versuchen.[10]
Nach der Analyse des Versagens von Trainingsmaterial schlug Michael Scriven 1967 die Notwendigkeit einer formativen Bewertung vor - z. B., Lehrmaterialien mit Lernenden auszuprobieren (und entsprechend zu überarbeiten), bevor sie sie endgültig erklären.[10]
1970er Jahre
In den 1970er Jahren erhöhte sich die Anzahl der Unterrichtsdesignmodelle stark in verschiedenen Sektoren in Militär, Wissenschaft und Industrie.[10] Viele Theoretiker für Unterrichtsdesign begannen, einen auf Information verarbeitenden Ansatz für das Design von Unterricht zu verfolgen. David Merrill entwickelte beispielsweise Theorie der Komponentenanzeige (CDT), die sich auf die Mittel zur Präsentation von Unterrichtsmaterialien (Präsentationstechniken) konzentriert.[15]
1980er Jahre
Obwohl das Interesse an Unterrichtsdesign weiterhin stark im Geschäft und im Militär war, gab es kaum eine Ausweis in Schulen oder Hochschulbildung.[10][16] Pädagogen und Forscher begannen jedoch zu überlegen, wie der Personalcomputer in a verwendet werden konnte Lernumgebung oder ein Lernraum.[10][11][17] PLATO (Programmierte Logik für den automatischen Unterrichtsbetrieb) ist ein Beispiel dafür, wie Computer in den Unterricht integriert wurden.[18] Viele der ersten Anwendungen von Computern im Klassenzimmer waren für "Übungen" und "Übungen".[19] Es bestand ein wachsendes Interesse daran, wie kognitive Psychologie auf das Unterrichtsdesign angewendet werden konnte.[11]
1990er Jahre
Der Einfluss von Konstruktivistische Theorie Zum Unterricht wurde in den neunziger Jahren als Kontrapunkt zur traditionelleren kognitiven Lerntheorie deutlicher.[16][20] Konstruktivisten glauben, dass Lernerfahrungen "authentisch" sein sollten und reale Lernumgebungen produzieren, die es den Lernenden ermöglichen, ihr eigenes Wissen zu konstruieren.[16] Diese Betonung des Lernenden war eine bedeutende Abkehr von traditionellen Formen des Unterrichtsdesigns.[10][11][20]
Leistungsverbesserung wurde auch als wichtiges Ergebnis des Lernens angesehen, das während des Entwurfsprozesses berücksichtigt werden musste.[10][17] Das World Wide Web wurde zu einem Online -Lernwerkzeug mit Hypertext und Hypermedia wird als gute Werkzeuge zum Lernen anerkannt.[18] Als die technologische fortschrittliche und konstruktivistische Theorie Popularität erlangte, entwickelte sich die Verwendung der Technologie im Klassenzimmer, von hauptsächlich Drill- und Fähigkeitsübungen zu interaktiveren Aktivitäten, die komplexeren Denken seitens des Lernenden erforderten.[19] Schnelles Prototyping wurde erstmals in den neunziger Jahren gesehen. In diesem Prozess wird ein Anleitungsdesignprojekt schnell prototypisiert und dann durch eine Reihe von Versuchszyklen überprüft. Dies ist eine große Abweichung von traditionellen Methoden des Unterrichtsdesigns, der viel länger dauerte.[16]
2000 - 2010
Online -Lernen wurde gemeinsam.[10][21][22][23] Die technologischen Fortschritte ermöglichten ausgefeilte Simulationen mit authentischen und realistischen Lernerfahrungen.[19]
Im Jahr 2008 änderte der Association for Educational Communications and Technology (AECT) die Definition von Bildungstechnologie in "die Studie und ethische Praxis der Erleichterung und Verbesserung der Leistung durch das Erstellen, Verwenden und Verwalten geeigneter technologischer Prozesse und Ressourcen".[24][25]
2010 - 2020
Akademische Abschlüsse konzentrierten sich auf die Integration von Technologie, Internet und Menschliche interaktion mit dem Computer mit der Bildung mit der Einführung von Lerndesign- und Technologie -Majors (Lerndesign und Technologie). Universitäten wie Bowling Green State University,[26] Penn State,[27] Purdue,[28] San Diego State University,[29] Stanford, Harvard[30] Universität von Georgia,[31] California State University, Fullerton und Carnegie Mellon Universität[32] haben Bachelor- und Abschlussabschlüsse in technologischzentrierten Methoden zur Gestaltung und Bereitstellung von Bildung festgelegt.
Informelles Lernen wurde zu einem Bereich von wachsender Bedeutung für das Unterrichtsdesign, insbesondere am Arbeitsplatz.[33][34] Eine Studie aus dem Jahr 2014 zeigte, dass formelle Ausbildung nur 4 Prozent der 505 Stunden pro Jahr ausmacht, die ein durchschnittlicher Mitarbeiter mit dem Lernen ausgibt. Es stellte sich auch fest, dass das Lernproduktion des informellen Lernens dem der formalen Ausbildung entspricht.[34] Infolge dieser und anderer Forschung wurde mehr Schwerpunkt auf der Schaffung von Wissensbasis und anderen Unterstützung für selbstgesteuertes Lernen gelegt.[33]
Unterrichtsdesign History
Epoche | Medien | Eigenschaften | Ergebnis |
---|---|---|---|
1900er Jahre | Visuelle Medien | Schulmuseum als Ergänzungsmaterial (First School Museum in St. Louis 1905 eröffnet) | Materialien werden als ergänzende Lehrplanmaterialien angesehen. Distriktweites Medienzentrum ist das moderne Äquivalent. |
1914-1923 | Visuelle Medienfilme, Folien, Fotograf | Visuelle Anweisungsbewegung | Der Effekt des visuellen Unterrichts war begrenzt, weil der Lehrerwechsel gegen Änderungen, Qualität und Kosten usw. usw. |
Mitte der 1920er bis 1930er Jahre | Radioübertragung, Soundaufnahmen, Sound -Filme Bilder | Radio audiovisuelle Anweisungsbewegung | Die Bildung in großem war nicht betroffen. |
Zweiter Weltkrieg | Trainingsfilme, Overhead Projector, Slide Projector, Audiogeräte, Simulatoren und Trainingsgeräte | Militär und Industrie hatten zu dieser Zeit eine starke Nachfrage nach Ausbildung. | Das Wachstum der audiovisuellen Unterrichtsbewegung in der Schule war langsam, aber das audiovisuelle Gerät wurde in militärischer Dienste und Industrie ausgiebig eingesetzt. |
Nach dem Zweiten Weltkrieg II. | Kommunikationsmittel | Schlug vor, alle Aspekte eines Kommunikationsprozesses zu berücksichtigen (beeinflusst von Kommunikationstheorien). | Dieser Standpunkt wurde zuerst ignoriert, half jedoch schließlich, den Fokus der audiovisuellen Bewegung zu erweitern. |
1950er bis Mitte der 1960er Jahre | Fernsehen | Wachstum des Unterrichtsfernsehens | Das Lehrfernsehen wurde in größerem Maße nicht übernommen. |
1950er 1990er Jahre | Computer | CAI-Forschung (computergestützte Unterricht) begann in den 1950er Jahren und wurde in den 1980er Jahren einige Jahre nach der Verfügung, nachdem Computer der Öffentlichkeit zur Verfügung standen. | Die Auswirkung von CAI war ziemlich klein und die Verwendung von Computer war alles andere als innovativ. |
1990er-2000s | Internet, Simulation | Das Internet bot die Möglichkeit, viele Menschen lange Strecken auszubilden. Die Desktop -Simulation ergab einen Aufkommen zu den Ebenen der interaktiven Multimedia -Anweisungen (IMI). | Das Online-Training nahm schnell zu dem Punkt zu, an dem ganze Lehrpläne durch webbasiertes Training gegeben wurden. Simulationen sind wertvoll, aber teuer, wobei das höchste Niveau hauptsächlich von der Militär- und medizinischen Gemeinschaft verwendet wird. |
2000s-2020s | Mobile Geräte, soziale Medien | On-Demand-Training wurde auf die persönlichen Geräte der Menschen bewegt. Social Media ermöglichte das kollaborative Lernen. Smartphones ermöglichte ein interaktives Echtzeit-Feedback. | Personalisierte Lernwege, die durch künstliche Intelligenz verbessert werden. Mikrolarning und Gamification werden häufig eingesetzt, um das Lernen im Arbeitsfluss zu liefern. Die Echtzeitdatenerfassung ermöglicht das laufende Design und die Sanierung. |
Robert Gagné
Robert Gagnés Arbeiten werden im Unterrichtsdesign weit verbreitet und zitiert, wie in der Zeit von 1985 bis 1990 mehr als 130 Zitate in prominenten Zeitschriften auf diesem Gebiet veranschaulicht.[35] Er synthetisierte Ideen aus Behaviorismus und Kognitivismus und lieferte eine klare Vorlage, die für die Gestaltung von Unterrichtsereignissen leicht zu befolgen ist. Lehrdesigner, die Gagnés Theorie folgen, werden wahrscheinlich einen streng fokussierten und effizienten Unterricht haben.[36]
Taxonomie
Robert Gagné klassifizierte die Arten von Lernergebnissen, indem er gefragt hat, wie das Lernen demonstriert werden könnte.[37] Seine Domänen und Ergebnisse des Lernens entsprechen Standardverben.[38]
- Kognitiven Bereich
- Verbale Informationen - wird angegeben: Zustand, rezitieren, sagen, deklarieren
- Intellektuelle Fähigkeiten - Beschriften oder klassifizieren Sie die Konzepte
- Intellektuelle Fähigkeiten - Anwenden Sie die Regeln und Prinzipien an
- Intellektuelle Fähigkeiten - Problemlösung durch Generieren von Lösungen oder Verfahren
- Diskriminierung: Unterscheidung, Unterscheidung, Unterscheidung
- Konkretes Konzept: Identifizieren, nennen, angeben, beschriften
- Definiertes Konzept: Klassifizieren, kategorisieren, typieren, sortieren (per Definition)
- Regel: Demonstrieren, zeigen, lösen (mit einer Regel)
- Regel höherer Ordnung: Generieren, Entwickeln, Lösen (mit zwei oder mehr Regeln) generieren, entwickeln, lösen)
- Kognitive Strategien - werden zum Lernen verwendet: Adoption, erstellen, entstehen
- Affektive Domäne
- Einstellungen - werden durch bevorzugte Optionen demonstriert: Wählen, bevorzugen, wählen, bevorzugen
- Psychomotorische Domäne
- Motorische Fähigkeiten - Ermöglichen Sie körperliche Leistung: Ausführen, Ausführen, Ausführen
Neun Veranstaltungen
Laut Gagné tritt das Lernen in einer Reihe von neun Lernereignissen auf, von denen jede eine Erkrankung für das Lernen ist, die vor dem Umzug in die nächste in der Reihenfolge erreicht werden muss. In ähnlicher Weise sollten Unterrichtsereignisse die Lernereignisse widerspiegeln:
- Aufmerksamkeit erregen: Um die Empfang des kommenden Unterrichts zu gewährleisten, gibt der Lehrer den Lernenden einen Anreiz. Bevor die Lernenden neue Informationen verarbeiten können, muss der Ausbilder die Aufmerksamkeit der Lernenden auf sich ziehen. Dies kann mit abrupten Änderungen in der Anweisung beinhalten.
- Lernende über Ziele informieren: Der Lehrer sagt dem Lernenden, was er aufgrund der Anweisung tun kann. Der Lehrer vermittelt der Gruppe das gewünschte Ergebnis.
- Anregende Erinnerung an früheres Lernen: Der Lehrer fragt nach dem Rückruf bestehender relevanter Wissen.
- Präsentieren des Stimulus: Der Lehrer legt Wert auf unverwechselbare Merkmale.
- Bereitstellung von Lernberatungen: Der Lehrer hilft den Schülern beim Verständnis (semantische Codierung), indem er Organisation und Relevanz bereitstellt.
- Leistung auslösen: Der Lehrer bittet die Lernenden, zu reagieren und das Lernen zu demonstrieren.
- Feedback: Der Lehrer gibt informatives Feedback zur Leistung der Lernenden.
- Bewertung der Leistung: Der Lehrer benötigt mehr Leistung der Lernenden und gibt Feedback, um das Lernen zu verstärken.
- Verbesserung der Aufbewahrung und Übertragung: Der Lehrer bietet eine unterschiedliche Praxis, um die Fähigkeiten zu verallgemeinern.
Einige Pädagogen sind der Ansicht, dass Gagnés Taxonomie der Lernergebnisse und -veranstaltungen den Lernprozess durch Übervorbereitung zu vereinfachen.[39] Wenn Sie sie als Teil eines vollständigen Unterrichtspakets verwenden, können Sie jedoch vielen Pädagogen dabei helfen, organisierter zu werden und sich auf die Unterrichtsziele zu konzentrieren.[40]
Beeinflussen
Robert Gagnés Arbeiten sind seit Beginn der 1960er Jahre die Grundlage für das Unterrichtsdesign, als er Forschungsarbeiten durchführte und Trainingsmaterial für das Militär entwickelte. Gagné entwickelte unter den ersten, die den Begriff "Lehrdesign" präzierten, einige der frühesten Lehrdesignmodelle und -ideen. Diese Modelle haben die Grundlage für heutige Unterrichtsdesignmodelle von Theoretikern wie Dick, Carey und Carey (The Dick and Carey Systems Ansatzmodell) gelegt.[41] Jerold Kemps Lehrdesignmodell,[42] und David Merrill (Merrills erster Unterrichtsprinzip).[42] Jedes dieser Modelle basiert auf einer Kernmenge von Lernphasen, darunter (1) Aktivierung früherer Erfahrungen, (2) Demonstration von Fähigkeiten, (3) Anwendung von Fähigkeiten und (4) Integration oder diese Fähigkeiten in reale Aktivitäten.
Gagnés Hauptaugenmerk auf dem Unterrichtsdesign lag darauf, wie Anleitung und Lernen systematisch mit dem Entwurf des Unterrichts verbunden werden konnten. Er betonte die Designprinzipien und -verfahren, die für ein effektives Lehren und Lernen stattfinden müssen. Seine ersten Ideen sowie die Ideen anderer früher Lehrdesigner wurden in umrissen Psychologische Prinzipien in der systematischen Entwicklung, geschrieben von Roberts B. Miller und herausgegeben von Gagné.[43] Gagné glaubte an internes Lernen und Motivation, die Theoretikern wie Merrill, Li und Jones den Weg ebnete, die die Lehrtransaktionstheorie entworfen haben.[44] Reigeluth und Steins Ausarbeitungstheorie,[45] und vor allem Keller's Bogenmodell für Motivation und Design.
Vor Robert Gagné wurde das Lernen oft als ein einziger einheitlicher Prozess angesehen.[46] Es gab wenig oder gar keine Unterscheidung zwischen "Lernen, ein Gewehr zu laden und zu lernen, ein komplexes mathematisches Problem zu lösen".[46] Gagné bot eine alternative Sichtweise, die die Idee entwickelte, dass verschiedene Lernende unterschiedliche Lernstrategien benötigten.[46] Das Verständnis und Entwerfen von Unterricht auf der Grundlage eines von der Person definierten Lernstils brachte neue Theorien und Unterrichtsansätze.[46] Gagnés Verständnis und Theorien des menschlichen Lernens fügten das Verständnis der Phasen der kognitiven Verarbeitung und Anweisungen erheblich hinzu.[46] Zum Beispiel argumentierte Gagné, dass Lehrdesigner die Merkmale und Funktionen des Kurzzeit- und Langzeitgedächtnisses verstehen müssen, um ein sinnvolles Lernen zu erleichtern.[46] Diese Idee ermutigte Lehrdesigner, kognitive Bedürfnisse als Top-Down-Unterrichtsansatz einzubeziehen.[46]
Gagné (1966) definiert den Lehrplan als eine Abfolge von Inhaltseinheiten, die so angeordnet sind Lerner.[47]
Seine Definition des Lehrplans war die Grundlage für viele wichtige Initiativen in Schulen und anderen Bildungsumgebungen.[47] In den späten 1950er und frühen 1960er Jahren hatte Gagné ein Interesse an der Anwendung der Theorie zur Praxis mit besonderem Interesse an Anwendungen für Lehren, Ausbildung und Lernen bekundet und festgestellt. Die Erhöhung der Wirksamkeit und Effizienz der Praxis war von besonderer Bedeutung.[47] Seine ständige Aufmerksamkeit für die Praxis während der Entwicklung der Theorie beeinflusst weiterhin Bildung und Ausbildung.[47]
Die Arbeit von Gagné hat einen erheblichen Einfluss auf die amerikanische Bildung sowie die militärische und industrielle Ausbildung hatte.[48] Gagné war einer der frühen Entwickler des Konzepts des Designsystems für Lehrsysteme, das darauf hindeutet, dass die Komponenten einer Lektion analysiert werden können und so konzipiert werden sollten, dass sie als integrierter Planplan zusammenarbeiten.[48] In "Bildungstechnologie und Lernprozess" (Educational Researcher, 1974) definierte Gagné den Unterricht als "die geplante externe Ereignisse, die den Lernprozess beeinflussen und so das Lernen fördern".[48]
Lerndesign
Das Konzept des Lerndesigns kam in den späten 1990er und frühen 2000er Jahren in der Literatur der Technologie für Bildung ein[49] mit der Idee, dass "Designer und Ausbilder für sich selbst die beste Mischung aus Verhaltensweisen und konstruktivistischen Lernerfahrungen für ihre Online -Kurse wählen müssen".[50] Aber das Konzept des Lerndesigns ist wahrscheinlich so alt wie das Konzept des Unterrichts. Lerndesign kann definiert werden als "Beschreibung des Lehrlernprozesses, der in einer Lerneinheit stattfindet (z. B. einen Kurs, eine Lektion oder ein anderes entworfenes Lernereignis)".[51]
Wie von Großbritannien zusammengefasst,[52] Lerndesign kann in Verbindung gebracht werden mit:
- Das Konzept des Lerndesigns
- Die Implementierung des Konzepts, das durch Lernentwurfspezifikationen wie Palo, vorgenommen wurde, wie Palo, IMS -Lerndesign,[53] LDL, SLD 2.0, etc.
- Die technischen Erkenntnisse in Bezug auf die Implementierung des Konzepts wie Telos, Reload LD-Autor usw.
Modelle
Addie -Prozess
Das vielleicht häufigste Modell, das zum Erstellen von Anleitungsmaterialien verwendet wird, ist das Addie -Modell. Dieses Akronym steht für die 5 im Modell enthaltenen Phasen (analysieren, entwerfen, entwickeln, implementieren und bewerten).
Kurze Geschichte von Addies Entwicklung - Das Addie -Modell wurde ursprünglich von der Florida State University entwickelt, um "die Prozesse zu erläutern Jede Interservice -Lehrplanentwicklungsaktivität. "[54] Das Modell enthielt ursprünglich mehrere Schritte unter seinen fünf ursprünglichen Phasen (analysieren, entwerfen, entwickeln, implementieren und [Evaluierung und] Kontrolle).[54] deren Abschluss erwartet wurde, bevor die Bewegung zur nächsten Phase auftreten konnte. Im Laufe der Jahre wurden die Schritte überarbeitet und schließlich wurde das Modell selbst dynamischer und interaktiver als seine ursprüngliche hierarchische Wiedergabe, bis die beliebteste Version Mitte der 80er Jahre erschien, wie wir es heute verstehen.
Die fünf Phasen werden unten aufgeführt und erläutert:[10]
Analysieren - Die erste Phase der Inhaltsentwicklung ist die Analyse. Die Analyse bezieht sich auf die Sammlung von Informationen über das eigene Publikum, die zu erledigenden Aufgaben, die Art und Weise, wie die Lernenden den Inhalt betrachten, und die Gesamtziele des Projekts. Der Anleitungsdesigner klassifiziert dann die Informationen, um den Inhalt anwendbarer und erfolgreicher zu gestalten.
Entwurf - Die zweite Phase ist die Entwurfsphase. In dieser Phase beginnen Lehrdesigner, ihr Projekt zu erstellen. Informationen aus der Analysephase in Verbindung mit den Theorien und Modellen des Unterrichtsdesigns sollen erklären, wie das Lernen erworben wird. Zum Beispiel beginnt die Designphase mit dem Schreiben eines Lernziels. Aufgaben werden dann identifiziert und abgebaut, um für den Designer besser überschaubar zu sein. Der letzte Schritt bestimmt die Art der für das Publikum erforderlichen Aktivitäten, um die in der Analysephase festgestellten Ziele zu erreichen.
Sich entwickeln - Die dritte Phase, Entwicklung, beinhaltet die Schaffung der Aktivitäten, die umgesetzt werden. In dieser Phase werden die Blaupausen der Designphase zusammengestellt.
Implementieren - Nachdem der Inhalt entwickelt wurde, wird er dann implementiert. In dieser Phase kann der Anleitungsdesigner alle Materialien testen, um festzustellen, ob er funktional und für das beabsichtigte Publikum geeignet ist.
Auswerten - Die endgültige Phase, die bewertet wird, stellt sicher, dass die Materialien die gewünschten Ziele erreicht haben. Die Bewertungsphase besteht aus zwei Teilen: formativer und summativer Bewertung. Das Addie -Modell ist ein iterativer Prozess des Unterrichtsdesigns, was bedeutet, dass der Designer in jeder Phase die Elemente des Projekts bewerten und gegebenenfalls überarbeiten kann. Dieser Prozess beinhaltet Bildungsbewertung, während Summative Bewertungen Enthält Tests oder Bewertungen, die für den implementierten Inhalt erstellt wurden. Diese endgültige Phase ist für das Lehrteam für das Instructional Designer von entscheidender Bedeutung, da sie Daten zur Änderung und Verbesserung des Designs liefert.
Alle Phasen des Modells verbinden externe und wechselseitige Revisionsmöglichkeiten. Wie in der internen Bewertungsphase sollten und können Revisionen während des gesamten Prozesses vorgenommen werden.
Die meisten aktuellen Anleitungsdesignmodelle sind Variationen des Addie -Modells.[55]
Rapid-Prototyping
Eine Anpassung des Addie -Modells, das manchmal verwendet wird, ist eine Praxis, die als bekannt ist Rapid-Prototyping.
Befürworter schlagen vor, dass durch einen iterativen Prozess die Überprüfung der Entwurfsdokumente Zeit und Geld spart, indem sie Probleme erfassen, während sie immer noch leicht zu beheben sind. Dieser Ansatz ist nicht neu für das Design von Unterricht, sondern erscheint in vielen designbezogenen Domänen, einschließlich Softwaredesign, Architektur, Transportplanung, Produktentwicklung, Nachrichtengestaltung, Benutzererfahrungsdesign usw.[55][56][57] In der Tat behaupten einige Befürworter des Entwurfsprototyps, dass ein ausgefeiltes Verständnis eines Problems unvollständig ist, ohne eine Art Prototyp zu erstellen und zu bewerten, unabhängig von der Analyse -Strenge, die möglicherweise im Voraus angewendet wurde.[58] Mit anderen Worten, die Vorabanalyse reicht selten aus, um ein Anweisungsmodell sicher zu wählen. Aus diesem Grund werden viele traditionelle Methoden des Unterrichtsdesigns als unvollständig, naiv und sogar kontraproduktiv angesehen.[59]
Einige betrachten Rapid -Prototypen jedoch als eine etwas vereinfachte Art von Modell. Wie in diesem Argument steht im Zentrum des Unterrichtsdesigns die Analysephase. Nachdem Sie die Analyse gründlich durchgeführt haben, können Sie dann ein Modell basierend auf Ihren Erkenntnissen auswählen. Das ist der Bereich, in dem sich die meisten Menschen schnappen-sie führen einfach keine gründliche Analyse durch. (Teil des Artikels von Chris Bressi über LinkedIn)
Schwanz und Carey
Ein weiteres bekanntes Modell für das Anleitungsdesign ist das Modell von Dick and Carey Systems.[60] Das Modell wurde ursprünglich 1978 von Walter Dick und Lou Carey in ihrem Buch mit dem Titel " Das systematische Design des Unterrichts.
Dick und Carey leisteten einen erheblichen Beitrag zum Lehrfeld für das Unterrichtsdesign, indem sie sich im Gegensatz zur Definition der Anweisungen als Summe isolierter Teile für eine Systemansicht des Unterrichts einsetzten. Das Modell befasst sich mit dem Anweisungen als ganzer System und konzentriert sich auf die Wechselbeziehung zwischen Kontext, Inhalt, Lernen und Unterricht.[61] Laut Dick and Carey "interagieren Komponenten wie Ausbilder, Lernende, Materialien, Unterrichtsaktivitäten, Liefersysteme sowie Lern- und Leistungsumgebungen miteinander und arbeiten zusammen, um die gewünschten Lernergebnisse der Schüler zu erzielen".[60] Die Komponenten des Systemsansatzmodells, auch als Dick- und Carey -Modell bekannt, sind wie folgt:
- Identifizieren Sie Unterrichtsziele: Eine Zielerklärung beschreibt eine Fähigkeit, ein Wissen oder eine Haltung (SKA), von der ein Lernender erwartet wird
- Analyseanalyse durchführen: Identifizieren Sie, was ein Lernender erinnern muss
- Analyse von Lernenden und Kontexten: Identifizieren Sie allgemeine Merkmale der Zielgruppe, einschließlich früherer Fähigkeiten, früherer Erfahrungen und grundlegender Demografie; Merkmale identifizieren, die in direktem Zusammenhang mit der zu gelehrten Fähigkeit zusammenhängen; und Analyse der Leistungs- und Lerneinstellungen durchführen.
- Schreiben Sie Leistungsziele: Ziele bestehen aus einer Beschreibung des Verhaltens, des Zustands und der Kriterien. Die Komponente eines Ziels, das die Kriterien beschreibt, wird verwendet, um die Leistung des Lernenden zu beurteilen.
- Entwickeln Sie Bewertungsinstrumente: Zweck des Einstiegsverhaltenstests, Zweck des Vortests, Zweck der Nachprüfung, Zweck von Praxisobjekten/Praxisproblemen
- Unterrichtsstrategie entwickeln: Vorabstrukturierte Aktivitäten, Inhaltspräsentation, Beteiligung der Lernenden, Bewertung
- Entwickeln und wählen Sie Anleitungsmaterialien aus
- Entwurf und formative Bewertung des Unterrichts: Designer versuchen, Bereiche der Unterrichtsmaterialien zu identifizieren, die verbessert werden müssen.
- Überarbeiten von Anweisungen: Identifizieren Sie schlechte Testelemente und identifizieren schlechte Anweisungen
- Konstruktion und summative Bewertung durchführen
Mit diesem Modell werden Komponenten iterativ und parallel und nicht linear ausgeführt.[60]
Garantiertes Lernen
Das Anleitungsdesignmodell garantiertes Lernen war früher als das Lernsystem für Lehrerentwicklung (IDLS) bekannt.[62] Das Modell wurde ursprünglich 1970 von Peter J. Esff, PhD und Mary Sullivan Esseff, PhD, in ihrem Buch mit dem Titel veröffentlicht IDLS - Pro Trainer 1: So entwerfen, entwickeln und validieren Sie Unterrichtsmaterialien.[63]
Peter (1968) & Mary (1972) Esseff erhielten ihre Promotion in Bildungstechnologie von der katholischen Universität von Amerika unter der Mentorschaft von Dr. Gabriel Ofiesh, einem Gründungsvater des oben erwähnten Militärmodells. Esseff und Esseff synthetisierten vorhandene Theorien, um ihren Ansatz zum systematischen Design zu entwickeln, "garantiertes Lernen", auch bekannt als "Lernsystem für Lehrerentwicklung" (IDLS). 2015 die Drs. Esseffs erstellte einen eLearning -Kurs, mit dem die Teilnehmer den GL -Kurs unter der Leitung von Dr. Esseff online belegen können.
Die Komponenten des garantierten Lernmodells sind Folgendes:
- Entwerfen Sie eine Aufgabenanalyse
- Entwickeln Sie Kriteriumstests und Leistungsmaßnahmen
- Entwickeln Sie interaktive Unterrichtsmaterialien
- Validieren Sie die interaktiven Unterrichtsmaterialien
- Erstellen Sie Simulationen oder Leistungsaktivitäten (Fallstudien, Rollenspiele und Demonstrationen)
Sonstiges
Weitere nützliche Modelle für nützliche Anleitungsdesign sind: das Smith/Ragan -Modell,[64] Das Morrison/Ross/Kemp -Modell[65] und das oar -Modell des Unterrichtsdesigns in der Hochschulbildung,[66] ebenso wie Wiggins 'Theorie von Rückwärtsdesign.
Lerntheorien spielen auch eine wichtige Rolle bei der Gestaltung von Unterrichtsmaterialien. Theorien wie Behaviorismus, Konstruktivismus, soziales Lernen und Kognitivismus Helfen Sie, das Ergebnis von Unterrichtsmaterialien zu formen und zu definieren.
Siehe auch: Verwalten des Lernens in Hochleistungsorganisationen von Ruth Stieehl und Barbara Bessey von der Lernorganisation Corvallis, Oregon. ISBN0-9637457-0-0.
Motivationsdesign
Motivation wird als internes Antrieb definiert, das das Verhalten aktiviert und ihm eine Richtung gibt. Der Begriff Motivationstheorie befasst sich mit dem Prozess, der beschreibt, warum und wie menschliches Verhalten aktiviert und gerichtet wird.
Motivationskonzepte
Intrinsische und extrinsische Motivation
- Instrinsisch: definiert als das Ausführen einer Aktivität für ihre inhärente Befriedigung und nicht für eine trennbare Konsequenz. Wenn eine Person motiviert ist, wird eine Person bewegt, um für den Spaß oder die Herausforderung zu handeln, und nicht wegen externer Belohnungen.[67] Die intrinsische Motivation spiegelt den Wunsch wider, etwas zu tun, weil es Spaß macht. Wenn wir intrinsisch motiviert wären, wären wir keine Sorgen über externe Belohnungen wie Lob.
- Beispiele: Schreiben Sie Kurzgeschichten, weil Sie es genießen, sie zu schreiben, ein Buch zu lesen, weil Sie neugierig auf das Thema sind und Schach spielen, weil Sie es genießen, mühsames Denken zu denken
- Extrinsic: spiegelt den Wunsch wider, etwas aufgrund externer Belohnungen wie Auszeichnungen, Geld und Lob zu tun. Menschen, die extrinsisch motiviert sind, genießen bestimmte Aktivitäten möglicherweise nicht. Sie möchten möglicherweise nur bestimmte Aktivitäten durchführen, weil sie eine externe Belohnung erhalten möchten.[68]
- Beispiele: Der Schriftsteller, der nur Gedichte schreibt, die bei Gedichtwettbewerben eingereicht werden sollen, eine Person, die den Umsatz nicht mag, aber eine Vertriebsposition akzeptiert, weil sie/sie ein überdurchschnittliches Gehalt verdienen möchte, und eine Person, die ein Hauptfach im College ausgewählt, basierend auf Gehalt und Prestige, eher als persönliches Interesse.
John Keller[69] hat seine Karriere der Erforschung und Verständnis der Motivation in Lehrsystemen gewidmet. Diese Jahrzehnte der Arbeit bilden einen wichtigen Beitrag zum Feld für das Unterrichtsdesign. Erstens durch Anwendung von Motivationstheorien systematisch auf die Gestaltung der Theorie. Zweitens nennt er bei der Entwicklung eines einzigartigen Problems zur Problemlösung die Bögenmotivation ....
Bogenmodell
Das ARCS -Modell des Motivationsdesigns wurde von John Keller erstellt, während er nach Möglichkeiten recherchierte, den Lernprozess mit Motivation zu ergänzen. Das Modell basiert auf Tolmans und Lewins Erwartungswert-Wert-Theorie, die davon ausgeht, dass Menschen motiviert sind, zu lernen, ob das vorgestellte Wissen Wert aufweist (d. H. Es erfüllt die persönlichen Bedürfnisse) und ob eine optimistische Erwartung des Erfolgs vorliegt.[70] Das Modell besteht aus vier Hauptbereichen: Aufmerksamkeit, Relevanz, Vertrauen und Zufriedenheit.
Aufmerksamkeit und Relevanz nach John Kellers Bögen -Motivationstheorie sind für das Lernen unerlässlich. Die ersten 2 von 4 Schlüsselkomponenten für die Motivation von Lernenden, Aufmerksamkeit und Relevanz können als Rückgrat der Bogentheorie angesehen werden, wobei letztere Komponenten auf die ersteren beruhen.
Komponenten
Aufmerksamkeit
Die in dieser Theorie erwähnte Aufmerksamkeit bezieht sich auf das Interesse der Lernenden, die unterrichteten Konzepte/Ideen aufzunehmen. Diese Komponente ist in drei Kategorien aufgeteilt: Wahrnehmungserregung unter Verwendung von überraschenden oder unsicheren Situationen; Erregung von Anfragen, mit anspruchsvollen Fragen und/oder Problemen zu beantworten/zu lösen; und Variabilität unter Verwendung einer Vielzahl von Ressourcen und Unterrichtsmethoden. Innerhalb jeder dieser Kategorien hat John Keller weitere Unterteilungen von Arten von Reizen bereitgestellt, um Aufmerksamkeit zu erregen. Aufmerksamkeit zu erregen ist der wichtigste Teil des Modells, da es die Motivation für die Lernenden initiiert. Sobald die Lernenden an einem Thema interessiert sind, sind sie bereit, ihre Zeit zu investieren, aufmerksam zu machen und mehr herauszufinden.
Relevanz
Laut Keller muss Relevanz anhand von Sprachen und Beispielen festgelegt werden, mit denen die Lernenden vertraut sind. Die drei wichtigsten Strategien, die Keller präsentiert, sind zielorientierte, Motiv-Matching und Vertrautheit. Wie die Aufmerksamkeitskategorie teilte Keller die drei Hauptstrategien in Unterkategorien auf, die Beispiele dafür liefern, wie ein Unterrichtsplan für den Lernenden relevant ist. Die Lernenden werden Konzepte auf die Strecke werfen, wenn ihre Aufmerksamkeit nicht ergriffen und nachhaltig ist und wenn Relevanz nicht vermittelt wird.
Vertrauen
Der Vertrauensaspekt des ARCS -Modells konzentriert sich darauf, positive Erwartungen an den Erfolg der Lernenden zu ermitteln. Das Konfidenzniveau der Lernenden korreliert oft mit der Motivation und der Menge an Aufwand, um ein Leistungsziel zu erreichen. Aus diesem Grund ist es wichtig, dass das Lerndesign den Schülern eine Methode zur Schätzung ihrer Erfolgswahrscheinlichkeit bietet. Dies kann in Form eines Lehrplans und einer Bewertungsrichtlinie, Rubriken oder einer Zeitschätzung zur Erfüllung von Aufgaben erreicht werden. Darüber hinaus wird das Vertrauen aufgebaut, wenn eine positive Verstärkung für persönliche Leistungen durch zeitnahes, relevantes Feedback gegeben wird.
Befriedigung
Schließlich müssen die Lernenden eine Art Befriedigung oder Belohnung aus einer Lernerfahrung erhalten. Diese Befriedigung kann aus einem Gefühl der Leistung, des Lobes aus einer höheren oder bloßen Unterhaltung erfolgen. Feedback und Verstärkung sind wichtige Elemente, und wenn die Lernenden die Ergebnisse schätzen, werden sie motiviert sein zu lernen. Die Zufriedenheit basiert auf Motivation, die intrinsisch oder extrinsisch sein kann. Um die Lernenden zufrieden zu stellen, sollte der Unterricht so gestaltet sein, dass sie ihre neu erlernten Fähigkeiten so schnell wie möglich wie möglich nutzen können.
Motivationsdesignprozess
Zusammen mit den Motivationskomponenten (Aufmerksamkeit, Relevanz, Vertrauen und Zufriedenheit) bietet das ARCS -Modell einen Prozess, der sich mit Motivationsproblemen befassen kann. Dieser Prozess hat 4 Phasen (Analyse, Design, Entwicklung und Bewertung) mit 10 Schritten innerhalb der Phasen:
Phase | Schritt |
---|---|
Analyse | Schritt 1: Kursinformationen erhalten |
Schritt 2: Erhalten Sie Publikumsinformationen | |
Schritt 3: Publikum analysieren | |
Schritt 4: Analysieren Sie vorhandene Materialien | |
Schritt 5: Listen Sie Ziele und Bewertungen auf | |
Entwurf | Schritt 6: Listen Sie potenzielle Taktiken auf |
Schritt 7: Wählen Sie Taktiken aus und entwerfen Sie | |
Schritt 8: In den Anweisungen integrieren | |
Entwicklung | Schritt 9: Materialien auswählen und entwickeln |
Auswertung | Schritt 10: Bewerten und überarbeiten[71] |
Schritt 1: Kursinformationen erhalten
Enthält die Überprüfung der Beschreibung des Kurses, des Ausbilders und der Bereitstellung der Informationen.[71]
Schritt 2: Erhalten Sie Publikumsinformationen
Beinhaltet das Sammeln des aktuellen Qualifikationsniveaus, die Einstellung gegenüber dem Kurs, die Einstellung gegenüber dem Lehrer, Einstellungen zur Schule.[71]
Schritt 3: Das Publikum analysieren
Dies sollte dazu beitragen, das Motivationsproblem zu identifizieren, das angegangen werden muss.[71]
Schritt 4: Analysieren Sie vorhandene Materialien
Identifizierung von positiven Unterrichtsmaterial sowie alle Probleme.[71]
Schritt 5: Ziele und Bewertungen auflisten
Dies ermöglicht die Erstellung von Bewertungsinstrumenten, die mit den Zielen übereinstimmen.[71]
Schritt 6: Listen Sie potenzielle Taktiken auf
Brainstorming mögliche Taktiken, die die Motivationslücken füllen könnten.[71]
Schritt 7: Wählen Sie Taktiken aus und entwerfen Sie
Integriert, verbessert und unterstützt Taktiken aus der Liste, die der Situation entspricht.[71]
Schritt 8: Integrieren Sie sich in die Anweisung
Integrieren Sie die Taktik, die aus der Liste ausgewählt wurde.[71]
Schritt 9: Wählen Sie Materialien aus und entwickeln Sie Materialien
Wählen Sie Materialien aus, ändern Sie, um die Situation anzupassen und neue Materialien zu entwickeln.[71]
Schritt 10: Bewerten und überarbeiten
Erhalten Sie Reaktionen vom Lernenden und bestimmen Sie die Zufriedenheitsstufe.[71]
Möglichkeiten motivieren
Obwohl Kellers ARCS -Modell derzeit das Lehrdesign in Bezug auf die Motivation der Lernenden dominiert, 2006 Hardré und Miller[72] schlug eine Notwendigkeit eines neuen Designmodells vor, das aktuelle Forschungen zur menschlichen Motivation, eine umfassende Behandlung der Motivation, umfasst, integriert verschiedene Psychologiebereiche und bietet Designer die Flexibilität für eine Vielzahl von Situationen.
Hardré[73] schlägt ein alternatives Modell für Designer vor, das als Motivationschancenmodell oder Mutter bezeichnet wird. Das Modell von Hardré umfasst kognitive, Bedürfnisse und affektive Theorien sowie soziale Elemente des Lernens, um die Motivation der Lernenden anzugehen. Mama hat sieben Schlüsselkomponenten, die das Akronym „Erfolg“ - Situation, Nutzung, Kompetenz, Inhalt, emotionale, soziale und systemische.[73]
Einflussreiche Forscher und Theoretiker
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- Gibbons, Andrew S. - entwickelte die Theorie von Modell zentrierte Anweisung; eine Theorie, die in verwurzelt ist in Kognitive Psychologie.
- Heinich, Robert - Unterrichtsmedien und die neuen Unterrichtstechnologien 3. Aufl. - Bildungstechnologie - 1989
- Jonassen, David -Strategien zur Problemlösung-1990er Jahre
- Kemp, Jerold E. - Ein kognitives Lerndesignmodell erstellt - 1980er Jahre
- Mager, Robert F. - ABCD -Modell für Anweisungsziele - 1962 - Kriteriumsbezogene Anweisungs- und Lernziele
- Marzano, Robert J. - "Dimensionen des Lernens", formative Bewertung - 2000er Jahre
- Mayer, Richard E. - Multimedia -Lernen - 2000er Jahre
- Merrill, M. David - Komponentenanzeige Theorie / Wissensobjekte / / Erste Grundsätze des Unterrichts
- Osguthorpe, Russell T. - Überblick über das Lehrdesign - Die Bildung des Herzens: Wiederentdeckung der spirituellen Wurzeln des Lernens wiederentdecken[74]
- Papert, Seymour -Konstruktionismus, Logo-1970er bis 1980er Jahre
- Piaget, Jean - Kognitive Entwicklung - 1960er Jahre
- Reigeluth, Charles - Ausarbeitungstheorie, "Green Books" I, II und III - 1990 bis 2010s
- Schank, Roger - Konstruktivistische Simulationen - 1990er Jahre
- Simonson, Michael - Unterrichtssysteme und Design über Fernunterricht - 1980er Jahre
- Skinner, B.F. - radikaler Behaviorismus, programmierter Unterricht - 1950er bis 1970er Jahre
- Vygotsky, Lev - Lernen als soziale Aktivität - 1930er Jahre
- Wiley, David A. - einflussreiche Arbeiten an Inhalt öffnen, Offene Bildungsressourcenund informell Online -Lerngemeinschaften
Siehe auch
- Bildungsbewertung- Bildungsbewertungsmethode
- Confidence-based learning- Lernsystem
- Designbasiertes Lernen- Zentrierte Pädagogik der Lernenden
- Bildungsanimation- Animationen, die zum spezifischen Zweck der Förderung des Lernens erstellt wurden
- Pädagogische Psychologie- Zweig der Psychologie, der sich mit der wissenschaftlichen Studie des menschlichen Lernens befasst
- Bildungstechnologie- Einsatz von Technologie in der Bildung zur Verbesserung von Lernen und Lehren
- Elektronisches Portfolio- Sammlung elektronischer Beweise, die von einem Benutzer zusammengestellt und verwaltet wurden
- Unterrichtstheorie- Theorie, die explizite Anleitung bietet, wie Menschen besser lernen und entwickeln können
- Interaktionsdesign- Spezialisierung des Designs konzentriert sich auf die Erfahrung, die Benutzer eines Produkts oder einer Dienstleistung haben
- Lernobjekt
- Lernwissenschaften- interdisziplinäres Gebiet zum weiteren wissenschaftlichen Verständnis des Lernens
- Ich lerne- Fernunterricht mithilfe der mobilen Gerätetechnologie
- E-Learning (Theorie)- Kognitive wissenschaftliche Prinzipien des effektiven Multimedia -Lernens
- Anleitungsdesignkoordinator
- Storyboard- Form der Bestellung von Grafiken in den Medien
- Interdisziplinäre Lehre- Methoden, die verwendet werden, um Lehrplandisziplinen zu unterrichten
- Unterrichtsstudium- Prozessverbesserungsprozess
- Verständnis durch Design
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Externe Links
- Anleitungsdesign - Ein Überblick über das Anleitungsdesign
- ISD Handbuch
- Edutech Wiki: Instructional Design -Modell
- ATD: Was ist Lehrdesign?