Humble Bundle
Typ | Tochtergesellschaft |
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Industrie | Videospiele |
Gegründet | 24. November 2010 |
Gründer |
|
Hauptquartier | , |
Gebiet serviert | Weltweit |
Anzahl der Angestellten | 60[1](2017) |
Elternteil | Ziff Davis (2017–present) |
Webseite | Humble Bundle |
Humble Bündel, Inc. ist ein Digital Storefront Für Videospiele, die aus dem ursprünglichen Angebot von bescheidenen Bündeln hervorgegangen sind, kollektionen von Spielen, die bei a verkauft wurden Preis vom Käufer bestimmt und mit einem Teil des Preises, der für die Wohltätigkeitsorganisation und den Rest zwischen den Spielentwicklern aufgeteilt ist. Humble Bündel bietet weiterhin diese begrenzten Bündel an, hat sich jedoch um eine größere und anhaltendere Ladenfront erweitert. Das bescheidene Bündelkonzept wurde ursprünglich von durchgeführt Wolfire -Spiele Im Jahr 2010, aber nach seinem zweiten Bündel wurde die Humble Bundle Company ausgerüstet, um die Werbung, Zahlungen und die Verteilung der Bündel zu verwalten. Im Oktober 2017 wurde das Unternehmen von übernommen von Ziff Davis durch seine IGN -Unterhaltung Tochtergesellschaft, obwohl sie als separat wirkt Tochtergesellschaft.
Anfangsbündel waren typischerweise Sammlungen von unabhängig entwickelt Spiele mit Multi-Plattform Unterstützung (einschließlich Microsoft Windows, Mac OS, und Linux Plattformen) ohne Management von Digitalen Rechten (DRM). Die zweiwöchigen bescheidenen Bundles traten alle paar Monate auf die Aufmerksamkeit der Medien, wobei mehrere Bundles einen Umsatz von 1 Million US-Dollar überschreiten. Anschließend wurden die Bündel häufiger und erweiterten sich um Spiele von etablierten Entwicklern. AAA -Verlage, Spiele für Android-basierte Geräte, Bündel, die fördern Spiele Jamsund Bündel mit digitalen Kopien von Musik, Büchern und Comics. Die Bündel werden derzeit regelmäßiger angeboten, wobei ein anhaltendes Geschäft für den Einzelspiel für den Einzelspiel.
Das bescheidene Bündelangebot unterstützt eine Reihe von Wohltätigkeitsorganisationen, einschließlich Maßnahme gegen Hunger, Kinderspiel, das Elektronische Grenzfundament, Wohltätigkeit: Wasser, das amerikanisches rotes Kreuz, Wateraid und die Wikimedia Foundation.[2] Bis Ende Oktober 2014 hatten die teilnehmenden Entwickler mehr als 100 Millionen US -Dollar eingehalten[3][4] Und bis September 2021 belief sich der von den Bundles erhöhte Gesamtbetragsbetrag bei 50 verschiedenen Wohltätigkeitsorganisationen über 200 Millionen US -Dollar.[5][1][6][7][8] Der Erfolg des Humble Bündel -Ansatz Indie Royale.
Der bescheidene Bündelbetrieb ist seitdem zu einem speziellen Laden, dem bescheidenen Laden und einem Publishing -Arm, bescheidenen Spielen, zur Unterstützung von Indie -Spielen gewachsen. Als Unternehmen hat Humble Bündel mit seinem Hauptsitz in San Francisco, Kalifornien, mit etwa 60 Mitarbeitern.[1]
Geschichte
Die Idee für das Bündel war von Jeff Rosen von Wolfire -Spiele.[9] Rosen beschreibt die Inspiration, die ihm durch ähnliche Verkäufe von Bundle -Paketen auf dem kommt Dampfplattform.[9] Rosen hatte festgestellt, dass solche Verkäufe virale Mundpropaganda im Internet verteilt haben.[10] Einfluss stammte auch aus einem früheren "Pay-What-you-want" -Ver Verkauf für Welt von Goo Zum ersten Jubiläum des Titels;[9][11] Während dieses Verkaufs wurden über 57.000 Exemplare des Spiels gekauft, was nach der Prüfung über 117.000 US -Dollar generierte Paypal Handhabungsgebühren.[12][13] Rosen war von diesem Punkt gut mit anderen verbunden unabhängige EntwicklerZum Beispiel wird sein Bruder David als Spieltester für die aufgeführt Halbschatten Serie, und Halbschatten's Komponist Mikko Tarmia trug zum Spielprojekt von Wolfire Games bei Überwachsen. Wolfire hatte sich kürzlich auch mit zusammengetan mit Unbekannte Unterhaltung der Welten um ein Bundle basierend auf ihrem anzubieten Natürliche Auswahl 2 Spiel.[9] Der Porter von Lugaru zu Linux war Ryan C. Gordon, wer war auch für das Portieren verantwortlich Aquaria nach Linux. Mit seinen engen Beziehungen zu diesen unabhängigen Entwicklern sowie Ron Carmel von 2. JungeRosen konnte das Paket zusammenstellen und die von PayPal angebotenen Händlerverkaufssysteme nutzen. Amazon -Zahlungen, und Google Checkout Um die Kosten für Transaktionen und Verteilung zu minimieren.[9] Die Site fügte später die Option hinzu, über die Option zu bezahlen Bitcoin nur durch Coinbase.[14][15]
Obwohl Mundpropaganda ein Schlüsselelement des potenziellen Erfolgs des Bündels war, erkannte Rosen auch, dass der Prozess zum Kauf der Bündel einfach sein musste. Das Einbeziehen von Elementen wie Benutzerkontoregistrierung oder der Verwendung eines sekundären Download -Clients hätte möglicherweise den Umsatz weggefahren.[10] Rosen versuchte auch, Wohltätigkeitsorganisationen in das Bundle aufzunehmen, sodass der Käufer auswählen konnte, wie die Mittel zwischen Entwicklern und Wohltätigkeitsorganisationen verteilen können. Rosen glaubte, dass das Spiel des Kindes eine lohnende Sache war, die Videospiele in Krankenhauskinder brachte und zur Bekämpfung des Stigmas der Videospiele half, während er die elektronische Frontier-Stiftung ausgewählt hatte, um ihre Anti-DRM-Haltung zu unterstützen.[9] Die Mittel zur "Pay-What-you-want" würden es den Käufern ermöglichen, einfach das Geld an die Wohltätigkeitsorganisationen zu geben, aber Rosen war der Meinung, dass dies kein Problem war und "den Erfolg" des Verkaufs "bedenken würde.[9] Der Mitarbeiter von Rosen und Wolfire, John Graham, leistete während des Verkaufs technische Unterstützung und bearbeitete Tausende von Anfragen durch ein paar Nacht-E-Mail- und Chat-Sitzungen.[10]
Rosen und Graham begannen, ein zweites bescheidenes Indie -Bündel zu planen, das im Dezember 2010 eingeführt wurde und 1,8 Millionen US -Dollar sammelte. Die beiden erkannten das Wertversprechen, dieses Modell fortzusetzen, und drehten sich kurz nach der Veröffentlichung des zweiten Bündels als eigenes Unternehmen als eigenes Unternehmen aus. Rosen und Graham dienten als Gründer.[16] Sequoia Capital hatte bis April 2011 4,7 Millionen US -Dollar an Risikokapital in das Humble Bundle investiert, sodass Rosen und Graham Mitarbeiter einstellen konnten, um weitere Bündel zu kuratieren und den Kundendienst zu bewältigen.[17]
Am 13. Oktober 2017 kündigte Humble Bündel an, dass es von erworben wurde von IGN -Unterhaltungeine Tochtergesellschaft von Ziff Davis. Humble Bundle wird weiterhin als separate Einheit innerhalb von IGN fungieren, und laut dem Unternehmen gibt es keine Pläne, ihren aktuellen Geschäftsansatz kurzfristig zu ändern. Stattdessen sehen sie "viele Möglichkeiten" für die Kundenbasis beider Unternehmen, so Humble Bundle -Gründer John Graham.[18] Graham sagte, dass die Akquisition durch IGN es ihnen ermöglicht, weiterhin die gleichen Vertriebs- und Wohltätigkeitsförderungen zu erzielen, "schneller und besser", wenn die Ressourcen von IGN sie unterstützen. Mitch Galbraith, Executive Vice President von IGNs Executive, sagte, dass das bescheidene Bündel für IGN eine "großartige Passform" sei, und würde IGN auch helfen, "etwas zurückzugeben", indem sie seine gemeinnützigen Laufwerke unterstützen.[19] Wie IGN Nachrichten und Bewertungen von Videospielen veröffentlicht, antwortete Galbraith auf verschiedene Bedenken hinsichtlich InteressenskonflikteSie sagen, dass sie "das richtige Gleichgewicht treffen werden, wenn es um unsere Berichterstattung über bescheidenes Bündel und die Spiele, die sie verkaufen", als Ergebnis der Akquisition.[20] Galbraith sagte unter Schritten, um Konflikte zu vermeiden, und sagte, dass sie eine feste Trennung zwischen dem IGN -Redaktionspersonal und dem bescheidenen Bündel beibehalten und Richtlinien umsetzen werden, um die Offenlegung von Eigentum zu berichten, wenn IGN über Spiele im Laden von Humble Bündel oder Werbeaktionen berichtet.[19]
Rosen und Graham, die Gründer von Humble Bündel, gaben im März 2019 bekannt, dass sie als CEO und COO des Unternehmens zurückgetreten sind, wobei Alan Patmore das Unternehmen übernimmt. Rosen erklärte, dass sie das Gefühl hatten, dass das bescheidene Bündel zu einem Punkt gekommen sei, an dem es mit vielen potenziellen Wachstumschancen stabil war, aber über seine oder Grahams Denkweise, Startups zu etablieren, über die Einrichtung von Startups hinausging. Die beiden planen, mindestens den Rest des Jahres als Berater für das Unternehmen zu bleiben.[21]
Geschäftstätigkeiten
Bescheidene Bündel
Seit seiner Gründung sind das bescheidene Indie-Bündelangebot in der Regel eine zweiwöchige Zeit zwischen drei und fünf Spielen mit einem Pay-What-You-Want-Modell. In den meisten Bündeln wurden zusätzliche Boni vorgestellt, die in der Mitte des Zeitraums als zusätzlichen Anreiz für den Kauf der Spiele angekündigt werden. Frühere Einkäufe erhalten diese Boni automatisch (nach dem bescheidenen Indie-Bundle 9 wurden diese Midway-Boni exklusiv für überdurchschnittliche Käufer gemacht). In den neueren Bündeln gehörten ein Bonus "Beat-the-the-the-durchschnittlich", falls der Käufer mehr als den aktuellen Durchschnittspreis beitragen sollte, den andere ausgeführt haben. In anderen Bündeln wurden Spielsoundtracks entweder als Teil des Kernbündels oder als zusätzliche Belohnung vorgestellt. Mit der DRM-freien Natur der angebotenen Spiele wurde der Quellcode für mehrere Spiele auch als Teil der Angebote des Bundle aufgenommen.
Humble Bundle arbeitet mit Entwicklern zusammen, um die Planung und Verfügbarkeit von Spielen zu bestimmen und Entscheidungen darüber zu treffen, welche Spiele in Bundles enthalten sind. Laut dem Mitarbeiter Richard Esguerra wird sich "das für Gamer" gefragt.[22] Die vollständigen Arrangements mit Entwicklern, das Bundle zu erstellen, schließen normalerweise einen Monat vor dem Live des Bundle. Die bescheidene Bundle -Gruppe verdient etwa 15% der gesammelten Gesamtfonds.[22]
Der Käufer kann jeden Preis für das Bundle nennen. Die Humble Bundle -Website -Schnittstelle bietet den Benutzern die Möglichkeit zu bestimmen, wie sie ihren Beitrag verteilen können, was einer bestimmten Trennung zwischen den Entwicklern, den Wohltätigkeitsorganisationen für dieses Ereignis und einem "bescheidenen Tipp" zur Deckung der Hosting und anderer Kosten des Bündels verwendet wird. Die Käufer können sich dafür entscheiden, allen oder einer dieser Gruppen und einer beliebigen Kombination davon alle oder keine zu geben. In späteren Bündeln können Käufer das Bundle auch als Geschenk für andere kaufen. Spiele sind in der Regel als eigenständige Clients für Microsoft Windows, MacOS und Linux-basierte Systeme erhältlich. In vielen Fällen repräsentieren die Bündel das Debüt eines Spiels auf den beiden letztgenannten Plattformen.
Der Käufer kann häufig auch einlösbare Codes für die Spiele für Dienste wie Steam oder seltener Desura oder Herkunft erhalten. Um Missbrauch mit diesen Dienstleistungen zu vermeiden, erfordern spätere Bundles einen Mindestkaufpreis von 1 USD. Ab dem 31. Oktober 2013 werden Dampfschlüssel beim Einlösten automatisch auf das Steam -Konto des Benutzers angewendet, um den Wiederverkauf von Schlüssel zu verhindern.[23][24] Anschließend durften aufgrund von Feedback die einzelnen Produktdampfschlüssel aus Bundle -Verkäufen für andere Benutzer geschenkt werden, was ihnen eine einzigartige URL verleiht, durch die der Empfänger den Schlüssel dann durch Steam einlösen konnte.[25]
Android-Basierte Bündel wurden erstmals im Januar 2012 eingeführt. Diese Bündel enthalten keine Einlösungscodes für die Google Play Speichern, aber stattdessen muss der Benutzer das bescheidene Bundle installieren, das die herunterlädt Android -Anwendungspaket Dateien für die Apps direkt zum Gerät des Benutzers. In einigen Bündeln wurden sowohl auf Android als auch auf Windows verfügbare Spiele enthalten, mit denen Benutzer das Spiel für beide Systeme einlösen können.[26] Im Mai 2015 wurde das Humble Nindie Bundle eingeführt, das das erste bescheidene Bündelangebot ist, das Spiele aus einem digitalen Geschäft über engagierte Spielekonsolen umfasst, die die sind Nintendo Eshop auf der Wii U und Nintendo 3ds in diesem Fall.[27] Aufgrund logistischer Komplikationen war das anfängliche Angebot jedoch nur auf Nordamerika begrenzt, obwohl zukünftige Angebote in andere Gebiete expandieren könnten.[28] Ebenso im August 2016, Capcom bot mehrere seiner an Playstation 3 und Playstation 4 Spiele durch ein bescheidenes Bündel (mit Verwendung Playstation-Netzwerk Einlösungscodes), die auch auf nordamerikanische Nutzer beschränkt sind.[29]
Im April 2021 kündigte Humble Bündel an, dass sich unter anderem die Schnittstelle ändert, dass sie den Wohltätigkeits -Schieberegler entfernen und stattdessen den Wohltätigkeitsanteil einschränken, den man entweder 5% (dem Ausfall) oder 15% geben könnte.[30] Nach der Kritik sowohl von Entwicklern als auch von Nutzern des Geschäfts sagte Humble im Mai 2021, dass sie diese Entscheidung umkehren und diese Schieberegler, einschließlich der Fähigkeit, die Wohltätigkeitsorganisation vollständig zu zahlen, als Teil ihrer Gesamtrede von Site beibehalten.[31] Später im Juli 2021 kündigte Humble an, dass sie eine Obergrenze für Wohltätigkeitsbeträge implementieren werden, um zu versichern, dass zwischen mindestens 15 bis 30% über die Ladenfront gehalten wird, obwohl die Benutzer ansonsten immer noch in der Lage sein werden, die Wohltätigkeitsorganisation auf diese Ebene anzupassen. Humble sagte, diese Kappe sei notwendig, damit sie den Benutzern in der "PC Storefront Landscape" weiterhin zugute kommen.[32]
Bescheidener Laden
Das bescheidene Geschäft ist eine Erweiterung des Verkaufssystems, das für die Verwaltung der bescheidenen Bündel entwickelt wurde. Es bietet die Fähigkeiten der Zahlung und des Kundendienstes, die sie für die verschiedenen Bündel für unabhängige Entwickler als alternativen Marktplatz für diese Spiele geschaffen hatten. Laut Joshua Knoles vom Humble Bundle -Team "wollten sie" etwas schaffen, das es den Entwicklern ermöglichen würde, ihre Spiele problemlos über ihre eigene Website zu verkaufen und den Käufern ein schmerzloses Kauferlebnis zu bieten ".[33] Sobald sich Entwickler für den Humble Store angemeldet haben, erhalten sie ein Widget, das sie auf ihrer Website aufnehmen können, mit dem Benutzer das Spiel kaufen können (der bescheidene Geschäft war normalerweise unzugänglich, es sei denn, man suchte direkt nach dem Widget für ein bestimmtes Spiel). In einigen Fällen wie mit Ftl: schneller als Licht und SportfreundeDie Entwickler nutzten das bescheidene Geschäft, um während ihrer Crowd -Finanzierungsphase Stufen -Belohnungen mit Websites wie zu liefern Kickstarter.[33] Wie bei den Bundles hat der Käufer nach dem Kauf jederzeit Zugriff auf alle Softwarespiele aus dem Geschäft. Ben Kuchera von "Penny Arcade Reports" vergleicht das bescheidene Geschäft als potenzieller Konkurrent mit virtuellen Ladenfronten wie DampfEntwicklern und Kunden einen persönlicheren Service als diese größeren Systeme anbieten.[33] Im Juli 2016 erstellte Humble Bundle seinen GamePages -Service, der Entwicklern anbot, die bereits den Widget -Space -Bereich nutzen, um sie zu verkaufen und für ihr Spiel zu bewerben, um die Notwendigkeit zu vermeiden, diesen Website -Bereich selbst zu sichern.[34]
Im November 2013 wurde ein engagierter bescheidener Geschäft eingeführt, bei dem einzelne Spiele anstelle von Bundles täglich Umsatz erzielt wurden. 10% der Einnahmen wurden an Wohltätigkeitsorganisationen wie EFF, American Red Cross und Child's Play erzielt.[35] Ein neuer Abschnitt für eBooks, Hörbücher und digitale Comics wurden am 15. Mai 2014 zusammen mit dem Games Store gestartet.[36] Ab Mai 2016[aktualisieren]Das bescheidene Geschäft hat über vier Millionen Dollar für die verschiedenen Wohltätigkeitsorganisationen gesammelt, die es unterstützt.[37]
Im Januar 2019 fügte der Humble Store verschiedene Unterstützung für verschiedene Unterstützung hinzu Nintendo Switch und Nintendo 3ds Spiele.[38] Humble hat sich auch mit einer Partnerschaft mit Epische Spiele Um einlösbare Schlüssel für Spiele auf dem zu verkaufen Epic Games Store.[39]
Bescheidene wöchentliche Bündel
Nach Abschluss des Humble Android Bundle 5 im März 2013 kündigte die Website neue wöchentliche Verkäufe an, die den gleichen Pay-you-want für einen einzigen Titel enthalten, beginnend mit dem Spiel Bastion. Wie bei den regulären Bundles hat jeder wöchentliche Verkauf mehrere abgestufte Zahlungsoptionen. Abgesehen davon, dass nur eine Woche statt zwei dauerte, die nacheinander mit den Hauptbündeln laufen und auf einem einzigartigen Thema (oft die Spiele eines bestimmten Entwicklers) basieren, funktionieren die Verkaufszahlen genau wie die Bundles.[40]
Bescheidene Blitzbündel
Eine weitere Erweiterung der bescheidenen Bundles, das erste Flash -Bundle, debütierte am 14. Juli 2014. Die bescheidenen Flash -Bündel aus der zweiwöchigen "Humble Daily Bundle" -Promotion sind ähnlich wie die wöchentlichen Verkäufe, dauern jedoch nur 24 Stunden und können Wiederholungen von enthalten Vorherige Bundles und Verkäufe.
Bescheidene monatliche und bescheidene Wahl
Im Oktober 2015 startete Humble Bundle seinen bescheidenen monatlichen Abonnement -Service. Diejenigen, die abonniert wurden, würden zu Beginn eines jeden Monats kuratierte Spiele erhalten, die auf ähnliche Weise wie andere bescheidene Produkte geliefert werden (z. Fünf Prozent der Abonnementgebühren gehen an wohltätige Zwecke. Bowling verglich die Idee mit a Buchclubund erlauben ihnen, die monatlichen Bündel zu Themen oder komplementären Ideen zu kuratieren. Bowling erklärte auch, dass dies ein größerer Anreiz für die Entwickler bei der Teilnahme an diesem Programm sein kann, da die Einnahmen für Spiele aufgrund der Anzahl der Abonnenten im Vergleich zu ihrem normalen Preisschema "Was Sie wollen" besser geschätzt werden können.[41]
John Graham, Mitbegründer von Humble Bundle, erklärte, dass die ersten Abonnementzahlen jedoch niedrig seien, da potenzielle Abonnenten nicht wissen, welche Art von Spielen angeboten wurden, dass sie bis Februar 2016 mehr als 70.000 Abonnenten des Dienstes erreicht haben. Auf dieser Ebene kann Humble Bündel in zukünftigen bescheidenen Monatsmoniteln einen Teil des Geldes zur Finanzierung neuer Spiele "Humble Originals" für diese Abonnenten verwenden. Das erste wie "bescheidene Original" war Elefant im Raum entwickelt von Mächtige Kaninchenstudios, veröffentlicht mit dem monatlichen Bündel im Februar 2016.[42][43]
Ab Juni 2017 erhielten diejenigen, die ihr monatliches Abonnement beibehalten hatten, auch Zugang zur bescheidenen Trove, einer Bibliothek mit DRM-freien Spielen, die im Laufe der Zeit neben den in den monatlichen Bündeln angebotenen Spielen erweitert werden.[44]
Humble überging den monatlichen Abonnement -Service im Dezember 2019 zur bescheidenen Wahl.[45] Während Funktionen wie der Zugriff auf die bescheidene Fusion und Rabatte im Geschäft gleich bleiben, bietet der Choice -Service mindestens zehn Spiele pro Monat und welche Auswahlabonnenten eine Nummer auswählen können, basierend auf ihren Abonnementstufen. Eine Premium -Ebene ermöglicht es Abonnenten, 9 der Spiele zu behalten, während die Basisstufe 3. bestehende monatliche Abonnenten automatisch auf die Premium -Ebene übertragen wurden (mit der Fähigkeit, 10 Spiele zu führen), jedoch zu der vorhandenen monatlichen Abonnementrate, die sie aufbewahren, jedoch Solange sie ihr Abonnement aufrechterhalten. Darüber hinaus hat Humble eine kostengünstigere Stufe hinzugefügt, die Zugriff auf die Fusion bietet, aber keine anderen kostenlosen Spiele.[46]
Eine weitere Änderung des Auswahlplans wurde im Januar 2022 vorgenommen, wobei das Abonnement einen einzigen Preis hielt, der alle in diesem Monat angebotenen Spiele zur Verfügung stellt, obwohl sich die Anzahl der angebotenen Spiele von Monat zu Monat ändern kann. Diejenigen, die auf der Premiere -Stufe weiter zugreifen können, haben Zugriff auf eine rotierende Bibliothek von Spielen, die über eine neue App für Windows -Computer zugänglich sind.[47] Aufgrund dieser Verschiebung könnte Humble jedoch nicht mehr in der Lage sein, Mac- oder Linux -Versionen der Trove -Spiele zu unterstützen, da der Launcher auf sie zugreifen müsste.[48] Mit der Änderung der Fülle wurden die Rabatte im Geschäft auch auf ein kumulatives Formular aktualisiert, wobei vorhandene Abonnenten das maximale Niveau erhalten.[49]
Veröffentlichung
Im Februar 2017 gab Humble Bundle bekannt, dass es Entwicklern auf mehreren Plattformen, einschließlich Computer, Konsole und mobilen Geräten, mit dem Aufbau seiner vorhandenen Dienstleistungssuite mit dem Aufbau von Publisher -Diensten anbieten würde. Solche Spiele wie z. Ein Hut in der Zeit, erhielten ein Label "präsentiert von Humble Bündel". John Polson von Humble Bunde für die Veröffentlichungsanstrengungen, John Polson, sagte, dass Entwickler in der Lage sind, eine Auswahl an Optionen auszuwählen, die Humble Bundle anbieten kann, und erkennen, dass nur wenige Veröffentlichungsmodelle die sehr unterschiedlichen Bedürfnisse der Entwickler erfüllen können.[50][51] Humble hat seine Publishing -Division im Mai 2020 als bescheidene Spiele umbenannt.[52]
Im Juni 2020 kündigte Humble Bundle einen Black Game Developer Fund an. Ziel ist es, schwarzen Spielentwicklern Finanzmittel, Produktion und Marketing über bescheidene Spiele zu unterstützen.[53][54]
Analyse
Erfolg
Die erste Beförderung wurde als sehr erfolgreich angesehen. Rosen bemerkte, dass sie das Millionen-Dollar-Ziel als ein Best-Case-Szenario betrachteten, aber als der Verkauf tatsächlich begann, "war es sofort klar, dass wir etwas vorhatten".[55] Rosen würde später einen Teil des Erfolgs zuschreiben ARS Technica Der Schriftsteller Mike Thomspon erklärte, er habe in einem Artikel, der kurz vor dem Verkaufszeitraum des Bundle geschrieben wurde, "sofort das Potenzial des Bundle" gesehen.[56] Brandon Boyer von Boing Boing glaubte, dass es ein Modell lieferte, das "anscheinend wiederholt werden könnte".[57] Der Schritt, Spiele in einem Preis und einer Art und Weise anzubieten, die die Verbraucher bereit waren zu kaufen, stand im Gegensatz zu größeren Software -Publisher, die ihren Inhalten künstliche Einschränkungen anbieten. Mike Masnick von Techdirt Ich glaubte, die bescheidene Bündelförderung funktionierte als "Fokus [ed] darauf, den Menschen echte Gründe zum Kauf zu geben, anstatt sich nur berechtigt zu fühlen, die Begriffe zu definieren, unter denen sie kaufen, und nach Möglichkeiten zu suchen, um diejenigen zu beschränken, die mit Ihnen in einem anderen interagieren möchten Benehmen".[58] Laut Rosen wurde die Quelle für die Website der Promotion von Wolfire von mehreren anderen Gruppen angefordert. Rosen glaubt weiterhin, dass viele ähnliche gemeinnützige Verkäufe in Zukunft aus dem Erfolg des Humble Bündel gesehen werden können.[55] Für zukünftige Bündel wünscht sich Rosen, im Gegensatz zu weniger bekannte Spiele aufzunehmen Welt von Goo und Flechten, musste aber bereits einige Entwickleranfragen ablehnen, um in ein Bundle aufgenommen zu werden, und behauptet, die Qualität der Spiele könnte das bescheidene Indie -Bündel -Branding beeinträchtigen. Stattdessen glaubt er, dass kleinere Spiele ohne breites Profil "zu Recht gut" sind, ideal für die Aufnahme in zukünftige Bündel.[10]
Aufgrund des Erfolgs des Bündels haben andere Gruppen ähnliche Pay-you-want-Pläne für andere Indie-Spiele begonnen, darunter Indiegala. Indie Royale und Littlebigbunch.[59]
PC Gamer Das Wolfire -Team wurde als Gründer des Humble Indie Bündel als Helden der Community -Helden 2011 für ihre Unterstützung des Indie -Game -Entwicklungsmarktes ernannt.[60] Forbes John Graham in seinen 2013 "30 unter 30" Führungskräften auf dem Gebiet der Spiele für den Erfolg von Humble Bündel,[61] Während Rosen 2015 für dasselbe anerkannt wurde.[62]
Nach dem Ende des bescheidenen E -Book -Bundle, John Scalzi stellte fest, dass verschiedene Faktoren wie Markennamen, Mangel an DRM, Fokus auf wohltätige Zwecke, die Einzigartigkeit des Bündels und sein Format und die Vielfalt der eingeschlossenen Autoren das bescheidene E -Book -Bündel zum Erfolg machten.[63] Scalzi merkt an, dass Menschen, die an bescheidenen Bündeln teilnehmen Bundle verkaufte 42.000 Exemplare von E -Books in zwei Wochen, fast so viel wie der durchschnittliche monatliche Bestseller). Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Scalzi die Idee des bescheidenen Bündels lobt und zukünftigen Mitwirkenden feststellt, dass das Bündel zwar gering ist, aber auch ein geringer Risiko ist.[64] Romanschriftsteller Cory Doctorow, der beide E -Book -Bündel organisierte, bemerkte, dass zwar kein Verlag außerhalb von Tor Bücher Würde wegen No-DRM-Bestimmungen am Bündel teilnehmen, sie sammelten immer noch rund 2 Millionen Dollar für Bücher, deren Auflöser ihren Autoren wenig bis gar kein Geld verdienten.[65]
Terence Lee vom Hitbox -Team erwähnt auch, dass das bescheidene Bündel ein Erfolg für ihr Spiel war Dustforceauch nach dem Ende des Bündels. Als Humble Bundle das Team zum ersten Mal anrief und fragte, ob es das Spiel an Linux portieren und es bündet, verkaufte das Spiel täglich etwa zehn Exemplare auf Steam. Der Tag, an dem das bescheidene Indie -Bündel 6 herauskam Dustforce Darin stieg der Verkauf durch das bescheidene Bündel auf über 50.000 Exemplare pro Tag. Während das Hitbox -Team nur 178.000 US -Dollar von dem 2 -Millionen -Dollar -Bündel in Höhe von 2 Millionen US -Dollar erhielt, führte die erhöhte Anzahl von Spielern dazu, dass der tägliche Umsatz des Spiels von weniger als einem Dutzend auf rund 50 bis 60 Exemplare pro Tag stieg.[66]
Auf der anderen Seite, Bindung von Isaac und super Fleischjunge Der Entwickler Edmund McMillen bemerkte in einem Tumblr -Post, dass die Bündel "nicht so erfolgreich sind, wie viele denken würden". Während die bescheidenen Bündel eine hervorragende Möglichkeit für beliebte Spiele sind, um einen endgültigen Umsatz zu erzielen und weniger bekannte Spiele zu helfen Bindung von Isaac und super Fleischjunge waren in Bündeln als in den folgenden Jahren. Letztendlich verletzt noch auf lange Sicht, laut McMillen weder den bescheidenen Bündeln, weder verletzt noch helfen und wirken jetzt mehr Tradition als alles andere.[67]
Piraterie
Trotz der Fähigkeit, die Spiele zu fast null Kosten zu bekommen Softwarepiraterie durch Links in einigen Foren, die den Zahlungsbildschirm umgehen, um auf die Spiele zuzugreifen; Wolfire vermutet weiter zusätzliche Piraterie durch Bittorrent-Type Peer-to-Peer-Sharing-Dienste.[68] Rosen merkte an, dass sie absichtlich einen Großteil der DRM, die mit Spielen verbunden waren, diejenigen, die sonst auf Software -Piraterie eingehen würden, durch beide Spiele ohne DRM und nur einen begrenzten Kopierschutz auf ihrer Website entfernen würden.[68] Rosen erklärte auch, dass er für etwa zehn Benutzer, die Wolfire per E -Mail über die Bezahlung der Software per E -Mail gesendet haben, persönlich in ihrem Namen gespendet habe.[68] Rosen kommentiert, dass es legitime Gründe für diejenigen geben kann, die das Spiel zu kopieren scheinen, einschließlich der Unfähigkeit, die bereitgestellten Zahlungsmethoden zu verwenden, oder dass sie eine einzige große Spende für mehrere Kopien geleistet haben.[68] Rosen war auch der Ansicht, dass es Spieler gibt, die einfach die Download -Links weiterleiten würden, um "Freude daran, die Raubkundlinks zu ihren Freunden oder anonymen Freunden zum Spaß zu verbreiten".[68] Wolfire Games haben Maßnahmen ergriffen, um räuberische Websites wie den eng genannten "Wollfire.com" zu stoppen, indem sie illegale Exemplare des Bündels verkauften.[69]
Obwohl Rosen sich der vermuteten Software -Piraterie bewusst ist, sagt er, dass Wolfire keine Schritte unternehmen wird, um sie zu begrenzen, und der Ansicht, dass "die Download -Erfahrung für großzügige Mitwirkende im Namen der Bestrafung von Piraten noch nicht wirklich zum Geist des Bündels passt".[70] Rosen stellte fest, dass sie mit der Angabe des Quellcode der Spiele als Anreiz hoffen würden, dass "die Community dazu beitragen wird, sie mit der gleichen Kraft aufzubauen, die die Cracker DRM abreißen".[55]
Bei der Vorbereitung auf den zweiten bescheidenen Indie -Bundle -Verkauf räumte John Graham ein, dass einige das Spiel möglicherweise immer noch mit illegalen Mitteln herunterladen, aber auch, dass die Organisatoren des Bundle ihre besten Anstrengungen unternommen haben, um den Kauf der Spiele einfach zu machen, und sie auch Ich wollte einen sozialen Einfluss auf den Verkauf haben, indem sie Beiträge zum Spiel des Kindes und der Electronic Frontier Foundation einbezogen haben.[71] Eine anonyme Umfrage von Wolfire für diejenigen, die es für notwendig hielten, das zweite Bündel aus anderen unehelichen Quellen zu erwerben, zeigte, dass einige die Möglichkeit bevorzugten, Peer-to-Peer-Sharing-Dienste wie BitTorrent zu verwenden, um die Geschwindigkeit und Zuverlässigkeit des Downloads zu verbessern. Infolgedessen fügte Wolfire die Möglichkeit hinzu, die Spiele über BitTorrent herunterzuladen, in der Hoffnung, mehr Leute dazu zu verleiten, das Spiel legitim zu erwerben.[72]
Software "Fälschungen"
Mehrere Spiele in den bescheidenen Indie -Bündeln wurden als veröffentlicht als Open Source Software infolge der Bündel, die bestimmte Verkaufsniveaus erreicht haben. Ein solches Spiel war die eigene Wolfire Lugaru HD, wo sie den Motor unter der GNU General Public Lizenz veröffentlichten und auch die verschiedenen Kunstvermögen, Ebenen und andere kreative Elemente unter einer frei neuverteilbaren Lizenz für den persönlichen Gebrauch enthielten.[73] Ihre Absicht war es, den Programmierern zu erlauben, zu experimentieren und die Engine des Spiels mithilfe der zugehörigen Vermögenswerte zu verbessern.[74] Wolfire begann später mit dem Verkauf des Titels Lugaru HD im Mac App Store für 9,99 US -Dollar. Ein Unternehmen namens Icoder nutzte die Open-Source-Ressourcen, um dasselbe Spiel für den App Store neu zu erstellen, und berechnete nur 0,99 US-Dollar für ihre Version von Lugaru. Icoder behauptet, sie hätten das Recht, das Spiel im Rahmen der GNU -Lizenz neu zu erstellen und zu belasten, aber Jeffery Rosen stellt fest, dass dies nicht für die Kunstvermögen gilt.[74][75][76] Außerdem sind die AppStore -Begriffe von Apple nicht mit der GPL -Lizenz kompatibel.[77] Die Icoder -Version wurde nach etwa einer Woche aus dem App Store abgenommen, seit Wolfire Apple über das Problem informiert hat, obwohl Apple bisher keine Erklärung gegeben hat.[78] Da die ICODER -Version der Anwendung beliebt war und die 60. am meisten heruntergeladene Spielanwendung vor ihrer Entfernung war, bot Wolfire denjenigen, die die Icoder -Version kaufte, eine kostenlose Kopie ihrer Version und Codes, um das Spiel von innen von Steam zu entsperren.[79] Rosen merkt an, dass der Vorfall Entwickler davon abhalten kann, in Zukunft ihre Quelle zu veröffentlichen.[74]
Missbrauch
Das bescheidene Indie -Bundle 4 überlagte sich mit einem großen Feiertagsverkauf im Steam Software -Service, der zahlreiche Preise bot, indem einige Erfolge mit den angebotenen Spielen in Steam verbunden waren, einschließlich Einträge in eine Verlosung, jedes Spiel für den Steam -Service zu gewinnen. Während dieser Überlappung stellte Humble Bundle fest, dass einige Benutzer das System missbrauchten, den Mindestbetrag (0,01 USD) für das Bundle zahlen, neue Steam -Konten registrieren und die neu gekauften Spiele verwenden, um ihre Chancen für die Steam -Verlosung zu verbessern. Humble Bundle betrachtete dies "unfair gegenüber legitimen Teilnehmern" im Steam -Wettbewerb, und um es zu stoppen, änderte das Unternehmen den Verkauf, so dass nur diejenigen, die mehr als 1,00 USD bezahlten, Steamschlüssel für die Spiele erhalten würden.[80][81]
Im November 2013 implementierte Humble Bündel, Inc. ein System zur Erlösung von Bündeln, die dem Benutzer für Steam -Spiele nicht den alphanumerischen Schlüssel geben, sondern den Schlüssel innerhalb von Steam automatisch durch Steam -Konto als Mittel zur Vermeidung von Missbrauchs Schlüsselsystem.[23] Trotzdem Ed Key, einer der Entwickler von Proteus Das in Humble Indie Bündel 8 zu sehen war, indem er die wichtigsten Einlösungsprotokolle seines Spiels überprüft hat, dass einige Websites von Drittanbietern wie 7 Entertainment Keys für seine und anderen Spiele von anderen bescheidenen Bündeln für den Gewinn anbieten. Der Preis, den diese Websites unterbieten, bieten den aktuellen Preis solcher Spiele auf digitalen Marktplätzen und ohne Umsatz an die Entwickler oder Wohltätigkeitsorganisationen zurück. Solche Wiederverkauf sind sowohl gegen die Nutzungsbedingungen von Humble Bundle als auch gegen Steam, und derzeit arbeitet Humble Bundle, Inc. mit betroffenen Entwicklern zusammen, um diesen Missbrauch zu stoppen.[82] 7 Unterhaltung hat auf diese Probleme reagiert, indem er ihre eigenen Nutzungsbedingungen auf die Marktplätze geändert hat, mit denen sie diese Schlüsselverkäufe verhindern und damit umgehen.[83]
Kritik
Entwicklerausgleich
Alexander Zubov von Kot-in-Action-Kreativkünstler wer entwickelte die Steel Storm Spiele beschweren sich in einem Interview über die Probleme, die er in die Bundles aufgenommen hatte, und versuchte ursprünglich, die erste Episode ihres Spiels als kostenlosen Bonus für das zweite Bündel zu überschreiten und dann zu versuchen, ihr komplettes Spiel in den dritten Platz zu bringen. Zubov erinnert sich, dass er "nichts zurück" gehört hatte, bis sie eine "Last -Minute -Entscheidung" getroffen hatten, um aufzunehmen Stahlsturm: Vergeltungsvergeltung Im bescheidenen Indie-Bündel 3. Selbst dann beschrieb Zubov seine Unzufriedenheit mit der Zahlung der Zahlung und sagte, dass ihnen "ein winziger Zinktion dessen angeboten wurde, was HIB3 gemacht hat, eine sehr kleine (im Vergleich zu den Gewinnen von HIB3) festgelegtem Betrag von Geld "Obwohl laut Zubov Stahlsturm als Bonus freigelassen wurde, stieg ihr Umsatz erheblich auf." Er erwähnte auch, dass trotz Behauptungen der Organisatoren, dass ihre Verkäufe "Sky Rocket nur weil [sie] in der HIB3 waren", ihre tatsächliche Umsatzmenge relativ konstant blieb. Zubov stellte fest, dass ihre Aufnahme in das dritte Bundle "viele Benutzer bekommen hat, die ihre Kopie von erlöst haben Steel Storm an Dampf und Desura "und dass sie hofften, dass dies dazu beitragen würde, ihre" aktuelle Benutzerbasis, die wir mit HIB3 gewonnen haben, interessiert an unseren bevorstehenden Spielen ". Er schloss seine Kommentare zu seinen Erfahrungen mit der Aussage, dass" nur die Zeit sagen wird, ob HIB3 [ein ] tolles Geschäft oder nicht. Vielleicht, vielleicht nicht. Wenn es als langfristige Investition funktioniert, wird es in der Tat großartig sein. Wenn nicht, werde ich in zukünftigen Hib -Bündeln niemals an einer solchen Kapazität (als Bonusartikel für eine kleine feste Auszahlung) teilnehmen. Wir alle haben Rechnungen zu zahlen und Familien zu füttern, nicht wahr? "[84]
Vor dem Bescheidenes THQ -Bündel Der Verkauf hatte THQ öffentliche Erklärungen über interne finanzielle Schwierigkeiten herausgegeben; Ben Kuchera von Penny Arcade berichtet stellte fest, dass einige der Entwickler der Spiele bei THQ seitdem entlassen wurden und kein Geld aus dem bescheidenen Bündelverkauf sehen würden.[85] Nach dem Bundle stieg der Aktienkurs von THQ um 30%.[86][87]
Verkaufszeitpunkt
Vor dem bescheidenen Botanicula -Debüt, Botanicula wurde über andere Websites vorbestellt, aber zum vollen Preis, wobei die Designer Amanita Design sich für die Preisunterschiede entschuldigen und denjenigen, die einen Soundtrack, ein Kunstbuch und eine Kopie von vorbestellt haben Maschinarium.[88]
Linux -Port
Im bescheidenen Indie -Bündel V, dem Spiel LIMBO wurde für Linux als Crossover bauen. Zu dieser Zeit war dies das erste Spiel in jedem Bundle, das eine hatte Wein basierte Linux -Version. Wie die Qualität und die Nativität solcher Linux -Ports diskutiert werden,[89] Die Aufnahme wurde von einigen Mitgliedern der Linux -Community kritisiert. Es wurde auch eine Petition begonnen, gegen die Aufnahme von wie "nicht einheimischen" beschriebenen Spielen in den Bündeln zu protestieren.[90] Eine native Version von Limbo wurde schließlich im Jahr 2014 veröffentlicht und für Humble Indie Bundle 5 -Käufer zur Verfügung gestellt.[91]
Spiele mit DRM
Obwohl bescheidenes Bündel einen Sinn macht, Spiele ohne DRM anzubieten, ist das Spiel Uplink In Humble Bundle für Android 3 wurde sowohl in der Android- als auch in den PC-Versionen mit DRM-Kopierschutzmaßnahmen geliefert. Ein Vertreter für Introversion gab in den Foren an, dass er auf ein gewisses DRM -Code in der Android -Version zurückzuführen war.[92]
Kyle Orland von Ars Technica[93] und Ben Kuchera[85] kritisierten die Aufnahme von Spielen durch das THQ -Bündel, die auf Windows beschränkt sind und DRM enthielten. John Graham, Mitbegründer von Humble Bundle, antwortete auf diese Beschwerden und erklärte, dass das THQ-Bündel eines von mehreren anderen Experimenten für das Humble Bundle-Projekt 2012 ist und dass sie sich immer noch für zukünftige Bundles mit kleineren und Indie-Spielen verpflichtet haben, die auf mehreren Plattformen laufen Ohne DRM.[93]
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Weitere Lektüre
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