Heuristische Evaluation
A heuristische Evaluation ist ein Benutzerfreundlichkeitsinspektion Methode für Computersoftware, die identifiziert Benutzerfreundlichkeit Probleme in der Benutzeroberfläche (UI) Design. Es handelt sich speziell um Bewerter, die die Schnittstelle untersuchen und die Einhaltung der anerkannten Usability -Prinzipien (die "Heuristik") beurteilen. Diese Bewertungsmethoden werden jetzt weit verbreitet und praktiziert in der neue Medien Sektor, wobei die Benutzeroberfläche häufig in kurzer Zeit auf ein Budget konzipiert ist, das den Geldbetrag einschränken kann, der für andere Arten von Schnittstellentests zur Verfügung steht.
Einführung
Das Hauptziel von heuristischen Bewertungen ist es, alle Probleme im Zusammenhang mit der Gestaltung von Benutzeroberflächen zu identifizieren. Usability Consultants Rolf Molich und Jakob Nielsen entwickelte diese Methode auf der Grundlage von mehreren Jahren Erfahrung in der Lehre und Beratung über Usability Engineering. Heuristik Bewertungen sind eine der informellsten Methoden[1] von Usability Inspection im Bereich von Menschliche interaktion mit dem Computer. Es gibt viele Sätze von Usability Design Heuristics; Sie schließen sich nicht gegenseitig aus und decken viele der gleichen Aspekte des Benutzeroberflächendesigns ab. Sehr oft werden die entdeckten Benutzerfreundlichkeitsprobleme - häufig auf numerischer Skala - kategorisiert, um ihre geschätzten Auswirkungen auf die Leistung oder Akzeptanz der Benutzer zu erhalten. Oft wird die heuristische Bewertung im Kontext von durchgeführt Anwendungsfälle (Typische Benutzeraufgaben), um bereitzustellen Rückmeldung In dem Ausmaß, in dem die Schnittstelle wahrscheinlich mit den Bedürfnissen und Vorlieben der beabsichtigten Benutzer kompatibel ist.
Die Einfachheit der heuristischen Bewertung ist in den frühen Stadien des Designs und vor benutzerbasierten Tests von Vorteil. Diese Usability Inspection -Methode beruht nicht auf Benutzer, die aufgrund der Notwendigkeit einer Rekrutierung, der Planungsprobleme, eines Ortes zur Durchführung der Bewertung und einer Zahlung für die Teilnehmerzeit belastend sein können. In dem veröffentlichten ursprünglichen Bericht stellte Nielsen fest, dass vier Experimente zeigten, dass einzelne Bewerter "meist ziemlich schlecht" waren, um heuristische Bewertungen durchzuführen, und schlug vor, dass mehrere Evaluatoren erforderlich waren, wobei die Ergebnisse aggregiert, produzieren und eine akzeptable Überprüfung abgeschlossen haben. Die meisten heuristischen Bewertungen können innerhalb weniger Tage durchgeführt werden. Die erforderliche Zeit variiert von der Größe des Artefakts, seiner Komplexität, dem Zweck der Überprüfung, der Art der Benutzerfreundlichkeitsprobleme, die in der Überprüfung auftreten, und die Kompetenz der Gutachter. Die Verwendung der heuristischen Bewertung vor dem Benutzertest wird häufig durchgeführt, um Bereiche zu identifizieren, die in die Bewertung einbezogen werden sollen, oder um wahrgenommene Entwurfsprobleme vor der benutzerbasierten Bewertung zu beseitigen.
Obwohl die heuristische Bewertung in kurzer Zeit viele wichtige Usability -Probleme aufdecken kann, ist eine häufig geebstete Kritik, dass die Ergebnisse durch das Wissen des Experten -Rezensenten stark beeinflusst werden. Diese "einseitige" Bewertung hat wiederholt unterschiedliche Ergebnisse als Software -LeistungstestsJede Art von Tests, die unterschiedliche Probleme aufdecken.
Methodik
Die heuristische Bewertung wird je nach Umfang und Projekttyp auf verschiedene Weise durchgeführt. Als allgemeine Faustregel gibt es recherchierte Rahmenbedingungen, um Verzerrungen zu reduzieren und die Ergebnisse innerhalb einer Bewertung zu maximieren. Es gibt verschiedene Vor- und Nachteile der heuristischen Bewertung. Vieles davon hängt von der Menge an Ressourcen und der Zeit ab, die der Benutzer dafür hat.
Vorteile: Da es eine sehr detaillierte Liste von Kriterien gibt, die der Evaluator durchläuft, ist dies ein sehr detaillierter Prozess und bietet ein gutes Feedback zu Bereichen, die verbessert werden könnten. Da es von mehreren Personen gemacht wird, kann der Designer außerdem mehrfach aus mehreren Perspektiven Feedback erhalten. Da es sich um einen relativ einfachen Prozess handelt, gibt es weniger ethische und logistische Bedenken im Zusammenhang mit der Organisation der Bewertung und der Ausführung.
Nachteile: Da es eine bestimmte Reihe von Kriterien gibt, ist die Bewertung nur so gut wie die Personen, die sie bewerten. Dies führt zu einer weiteren Frage der Suche nach Experten und Personen, die so qualifiziert sind, diese Bewertung durchzuführen. Wenn Sie jedoch enge Ressourcen von Experten und qualifizierten Evaluatoren haben, würde dies kein Problem darstellen. Da die Bewertungen nur persönliche Beobachtungen sind, gibt es in den Ergebnissen keine harten Daten - der Designer muss nur alle Informationen und Bewertungen mit diesen Überlegungen berücksichtigen.
Anzahl der Bewerter
Laut Nielsen werden drei bis fünf Bewerter empfohlen[2] Innerhalb einer Studie. Mehr als fünf Bewerter erhöhen nicht unbedingt die Höhe der Erkenntnisse, und dies kann mehr Kosten als den Nutzen für die Gesamtbewertung erhöhen.
Einzel- und Gruppenprozess
Heuristische Evaluation Muss einzeln beginnen, bevor die Ergebnisse aggregieren, um die Gruppenbestätigungsverzerrung zu verringern.[2] Der Evaluator sollte den Prototyp unabhängig untersuchen, bevor er Gruppendiskussionen eingibt, um Erkenntnisse zu sammeln.
Beobachter Kompromisse
Bei einem Beobachter zu einer Bewertungssitzung sind Kosten und Vorteile verbunden.[2]
In einer Sitzung ohne Beobachter müssten die Bewerter ihre individuellen Beobachtungen innerhalb eines schriftlichen Berichts formalisieren, wenn sie mit dem Produkt/Prototyp interagieren. Diese Option würde von den Bewertern mehr Zeit und Mühe erfordern, und dies würde auch weitere Zeit für die Leiter der Studie erfordern, um einzelne Berichte zu interpretieren. Diese Option ist jedoch weniger kostspielig, da sie die mit der Einstellung von Beobachtern verbundenen Gemeinkosten verringert.
Mit einem Beobachter können Evaluatoren ihre Analyse verbal bereitstellen, während Beobachter die Ergebnisse der Bewerter transkribieren und interpretieren. Diese Option reduziert die Arbeitsbelastung durch die Bewerter und die Zeit, die für die Interpretation von Ergebnissen von mehreren Bewertern erforderlich ist.
Nielsens Heuristik
Jakob NielsenDie Heuristiken sind wahrscheinlich die am häufigsten verwendete Benutzerfreundlichkeitsheuristik für das Design der Benutzeroberfläche. Eine frühe Version der Heuristik erschien in zwei Papieren von Nielsen und Rolf Molich, die 1989-1990 veröffentlicht wurden.[3][4] Nielsen veröffentlichte 1994 ein aktualisiertes Set,[5] Und der letzte Satz, der heute noch verwendet wird, wurde 2005 veröffentlicht:[6]
- Sichtbarkeit des Systemstatus:
Das System sollte die Benutzer immer auf dem Laufenden halten, was sich innerhalb eines angemessenen Feedbacks innerhalb des angemessenen Feedbacks vorsieht. - Match zwischen System und realer Welt:
Das System sollte die Sprache des Benutzers mit Wörtern, Phrasen und Konzepten sprechen, die dem Benutzer und eher systemorientierten Begriffen bekannt sind. Befolgen Sie die realen Konventionen, wobei Informationen in einer natürlichen und logischen Reihenfolge erfolgen. - Benutzerkontrolle und Freiheit:
Benutzer wählen oft versehentlich Systemfunktionen und benötigen einen klar gekennzeichneten "Notfallausgang", um den unerwünschten Zustand zu verlassen, ohne einen erweiterten Dialog durchlaufen zu müssen. Unterstützen Sie rückgängig und sorgen dafür. - Konsistenz und Standards:
Benutzer sollten sich nicht fragen müssen, ob verschiedene Wörter, Situationen oder Handlungen dasselbe bedeuten. Folgen Sie Plattformkonventionen. - Fehlerprävention:
Noch besser als gute Fehlermeldungen sind ein sorgfältiges Design, das verhindert, dass ein Problem in erster Linie auftritt. Entweder eliminieren Sie fehleranfällige Bedingungen oder prüfen Sie sie und präsentieren Sie die Benutzer eine Bestätigungsoption, bevor sie sich zur Aktion verpflichten. - Erkennung eher als Rückruf:
Minimieren Sie die Speicherlast des Benutzers, indem Sie Objekte, Aktionen und Optionen sichtbar machen. Der Benutzer sollte sich nicht an Informationen aus einem Teil des Dialogs zum anderen erinnern. Die Anweisungen zur Verwendung des Systems sollten nach Ansicht sichtbar oder leicht abgerufen werden. - Flexibilität und Effizienz des Gebrauchs:
Beschleuniger - nicht vom Novice -Benutzer - können die Interaktion für den Expertenbenutzer häufig beschleunigen, sodass das System sowohl für unerfahrene als auch für erfahrene Benutzer gerecht werden kann. Ermöglichen Sie den Benutzern, häufige Aktionen anzupassen. - Ästhetik und minimalistisches Design:
Dialoge sollten keine Informationen enthalten, die irrelevant oder selten benötigt werden. Jede zusätzliche Informationseinheit in einem Dialog konkurriert mit den relevanten Informationseinheiten und verringert ihre relative Sichtbarkeit. - Helfen Sie den Benutzern, Fehler zu erkennen, zu diagnostizieren und sich von ihnen wiederherzustellen:
Fehlermeldungen sollten in einfacher Sprache (keine Codes) ausgedrückt werden, genau das Problem angeben und konstruktiv eine Lösung vorschlagen. - Hilfe und Dokumentation:
Auch wenn es besser ist, wenn das System ohne Dokumentation verwendet werden kann, kann es erforderlich sein, Hilfe und Dokumentation bereitzustellen. Solche Informationen sollten leicht zu suchen, sich auf die Aufgabe des Benutzers auszurichten, konkrete Schritte zu listen, die ausgeführt werden sollen, und nicht zu groß sein.
Kognitive Engineering Prinzipien von Gerhardt-Powals
Obwohl Nielsen als Experte und Feldführer in der heuristischen Bewertung angesehen wird, entwickelte Jill Gerhardt-Powals eine Reihe kognitiver Ingenieurprinzipien zur Verbesserung der Leistung von Menschen.[7] Diese Heuristiken oder Prinzipien ähneln der Heuristik von Nielsen, verfolgen jedoch einen ganzheitlicheren Ansatz zur Bewertung. Die Prinzipien der Gerhardt Powals[8] Sind unten aufgeführt.
- Automatisieren Sie unerwünschte Arbeitsbelastungen:
Beseitigen Sie mentale Berechnungen, Schätzungen, Vergleiche und jegliches unnötiges Denken, um kognitive Ressourcen für hochrangige Aufgaben zu befreien. - Unsicherheit reduzieren:
Zeigen Sie Daten auf eine Weise an, die klar und offensichtlich ist, um die Entscheidungszeit und -fehler zu verkürzen. - Sicherungsdaten:
Bringen Sie Daten mit niedrigerer Ebene in eine Summation auf höherer Ebene zusammen, um die kognitive Belastung zu verringern. - Präsentieren Sie neue Informationen mit sinnvollen AIDS zur Interpretation:
Neue Informationen sollten in bekannten Frameworks (z. B. Schemata, Metaphern, alltägliche Begriffe) dargestellt werden, damit Informationen leichter absorbieren sind. - Verwenden Sie Namen, die konzeptionell mit der Funktion zusammenhängen:
Anzeigenamen und Beschriftungen sollten kontextabhängig sein, was den Rückruf und die Erkennung verbessert. - Gruppieren Sie Daten auf konsequent sinnvolle Weise:
Innerhalb eines Bildschirms sollten die Daten logisch gruppiert werden. Über Bildschirme sollte es konsequent gruppiert werden. Dies verringert die Suchzeit für die Information. - Begrenzen Sie datengesteuerte Aufgaben:
Verwenden Sie beispielsweise Farbe und Grafiken, um die zeitgewinnungsfreien Rohdaten zu verringern. - Geben Sie in die Anzeigen nur diese Informationen ein, die der Benutzer zu einem bestimmten Zeitpunkt benötigt:
Ausschließen von extraneous Informationen, die für aktuelle Aufgaben nicht relevant sind, damit sich der Benutzer auf kritische Daten konzentrieren kann. - Geben Sie gegebenenfalls mehrere Datencodierung an:
Das System sollte Daten in unterschiedlichen Formaten und/oder Detailebenen bereitstellen, um die kognitive Flexibilität zu fördern und die Benutzerpräferenzen zu erfüllen. - Übe eine vernünftige Redundanz:
Prinzip 10 wurde von den ersten beiden Autoren entwickelt, um den möglichen Konflikt zwischen den Prinzipien 6 und 8 zu lösen, dh, um konsistent zu sein, müssen manchmal mehr Informationen einbezogen als zu einem bestimmten Zeitpunkt erforderlich.
Shreidermans acht goldene Regeln für Schnittstellendesign
Ben ShineidermanDas Buch wurde einige Jahre vor Nielsen veröffentlicht, Entwerfen der Benutzeroberfläche: Strategien für eine effektive Interaktion zwischen Mensch und Komputer (1986) berichteten über seine beliebte Liste der "acht goldenen Regeln".[9][10]
- Streben nach Konsistenz:
In ähnlichen Situationen sollten konsistente Aktionen Sequenzen erforderlich sein ... - Ermöglichen Sie den häufigen Benutzern die Verwendung von Verknüpfungen:
Mit zunehmender Nutzungsfrequenz steigt auch die Wunsch des Benutzers, die Anzahl der Interaktionen zu verringern ... - Bieten Sie informatives Feedback:
Für jede Operatoraktion sollte es einige System -Feedback geben ... - Entwurfsdialog zum Abschluss:
Aktionensequenzen sollten in Gruppen mit Anfang, Mitte und Ende organisiert werden ... - Bieten Sie eine einfache Fehlerbehandlung an:
Entwerfen Sie das System so weit wie möglich, damit der Benutzer keinen ernsthaften Fehler machen kann ... - Erlauben Sie eine einfache Umkehrung der Aktionen:
Diese Funktion lindert Angst, da der Benutzer weiß, dass Fehler rückgängig gemacht werden können ... - Unterstützen Sie den internen Kontrollort:
Erfahrene Operatoren wünschen sich nachdrücklich das Gefühl, dass sie für das System verantwortlich sind und dass das System auf ihre Handlungen reagiert. Entwerfen Sie das System, um Benutzer zu den Initiatoren von Aktionen und nicht zu den Respondern zu machen. - Kurzzeitgedächtnisbelastung reduzieren:
Die Einschränkung der Verarbeitung menschlicher Informationsverarbeitung im Kurzzeitgedächtnis erfordert, dass die Anzeigen einfach gehalten werden, mehrere Seitenanzeigen konsolidiert werden, die Fensterbewegungsfrequenz reduziert und für Codes, Mnemonik und Aktionensequenzen ausreichend Trainingszeit zugeteilt werden.
Weinschens und Barker -Klassifizierung
In 2000, Susan Weinschenk und Dean Barker[11] erschuf ein Kategorisierung von Heuristiken und Richtlinien, die von mehreren Hauptanbietern in die folgenden zwanzig Typen verwendet werden:[12]
- Nutzerkontrolle:
Die Schnittstelle ermöglicht es dem Benutzer zu erkennen, dass er die Kontrolle übernimmt und eine angemessene Kontrolle ermöglicht. - Menschliche Einschränkungen:
Die Schnittstelle überlastet nicht die kognitiven, visuellen, auditorischen, taktilen oder motorischen Grenzen des Benutzers. - Modale Integrität:
Die Schnittstelle passt zu individuellen Aufgaben in was auch immer Modalität wird verwendet: auditorisch, visuell oder motorisch/kinästhetisch. - Unterkunft:
Die Benutzeroberfläche passt zur Art und Weise, wie jede Benutzergruppe funktioniert und denkt. - Sprachliche Klarheit:
Die Schnittstelle kommuniziert so effizient wie möglich. - Ästhetische Integrität:
Die Schnittstelle hat ein attraktives und angemessenes Design. - Einfachheit:
Die Schnittstelle präsentiert einfach Elemente. - Vorhersagbarkeit:
Die Schnittstelle wird sich so verhalten, dass Benutzer genau vorhersagen können, was als nächstes passieren wird. - Deutung:
Die Schnittstelle wird angemessene Vermutungen darüber machen, was der Benutzer versucht. - Genauigkeit:
Die Schnittstelle ist frei von Fehlern. - Technische Klarheit:
Die Schnittstelle hat die höchstmögliche Treue. - Flexibilität:
Die Schnittstelle ermöglicht es dem Benutzer, das Design für benutzerdefinierte Verwendung anzupassen. - Erfüllung:
Die Benutzeroberfläche bietet eine zufriedenstellende Benutzererfahrung. - Kulturelle Angemessenheit:
Die Benutzeroberfläche entspricht den sozialen Zoll und Erwartungen des Benutzers. - Geeignetes Tempo:
Die Schnittstelle wird in einem Tempo arbeiten, das für den Benutzer geeignet ist. - Konsistenz:
Die Schnittstelle wird konsistent sein. - Benutzer-Support:
Die Schnittstelle bietet nach Bedarf zusätzliche Unterstützung. - Präzision:
Die Benutzeroberfläche ermöglicht es den Benutzern, eine Aufgabe genau auszuführen. - Vergebung:
Die Schnittstelle macht Aktionen wiederherstellbar. - Empfänglichkeit:
Die Benutzeroberfläche informiert Benutzer über die Ergebnisse ihrer Aktionen und den Status der Schnittstelle.
Domäne oder kulturspezifische heuristische Bewertung
Für eine Anwendung mit einer bestimmten Domäne und Kultur identifizieren die oben genannten Heuristiken nicht die potenziellen Usability -Probleme.[13] Diese Einschränkungen der Heuristiken treten auf, da diese Heuristiken nicht in der Lage sind, die Domäne und die kulturspezifischen Merkmale einer Anwendung zu berücksichtigen. Dies führt zur Einführung einer domänenspezifischen oder kulturspezifischen heuristischen Bewertung.[14]
Siehe auch
- Benutzerfreundlichkeitsinspektion
- Progressive Offenlegung
- Kognitive Verzerrung
- Kognitive Dimensionen, ein Framework zur Bewertung des Designs von Notationen, Benutzeroberflächen und Programmiersprachen
Verweise
- ^ Nielsen, J. und Molich, R. (1990). Heuristische Bewertung von Benutzeroberflächen, Proc. ACM Chi'90 Conf. (Seattle, WA, 1. bis 5. April), 249–256
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Weitere Lektüre
- Dix, Alan; Finlay, Janet; Abowd, Gregory D.; Beale, Russell (1993). Menschliche interaktion mit dem Computer (3 ed.). Harlow, England: Pearson Education. p. 324. ISBN 9780134372112.
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Externe Links
- Eine Liste der heuristischen Bewertungsartikel und -videos von Nielsen Norman - einschließlich grundlegender Punkte, Methoden und Vorteile.
- Heuristische Bewertung bei Usability.gov Archiviert 28. Juni 2013 bei der Wayback -Maschine