Hardware -Schnittstellendesign

Hardware -Schnittstellendesign (Versteckt) ist ein interdisziplinäres Designfeld, das die physische Verbindung zwischen Menschen und Technologie formuliert, um neue Hardware-Schnittstellen zu erstellen, die rein digitale Prozesse in analoge Interaktionsmethoden verwandeln. Es verwendet eine Kombination aus Filmemachen, Softwareprototypen und Elektronik -Breadboarding.
Durch diese parallele Visualisierung und Entwicklung können Hardware -Schnittstellendesigner eine zusammenhängende Vision neben Business und Engineering formen, die das Design in jeder Phase des Produkts tiefer einbettet. Die Entwicklung von Hardware -Schnittstellen als Feld wird weiterhin reifen, wenn mehr Dinge mit dem Internet verbunden sind.
Hardware -Schnittstellendesigner stützen sich auf industrielles Design, Interaktionsdesign und Elektrotechnik. Schnittstellenelemente umfassen Touchscreen, Knöpfe, Knöpfe, Schieberegler und Schalter sowie Eingangssensoren wie Mikrofone, Kameras und Beschleunigungsmesser.

Geschichte
Im letzten Jahrzehnt hatte sich ein Trend im Bereich der menschlichen Maschin-Kommunikation entwickelt und die Benutzererfahrung von haptischen, taktilen und akustischen Schnittstellen bis zu einem digitaler grafischen Ansatz genommen. Wichtige Aufgaben, die den bisher den Industriedesignern zugewiesenen Aufgaben zugewiesen worden waren, waren stattdessen in Felder wie UI und UX Design und Usability Engineering verlegt worden. Die Erstellung einer guten Benutzerinteraktion war eher eine Frage der Software als der Hardware. Dinge wie das Drücken von zwei Tasten auf den Kassettenrekorder, damit sie wieder herausspringen, und die Wiege einiger älterer Telefone bleibt mechanische haptische Relikte, die ihre digitale Nemesis lange Zeit gefunden haben und darauf warten, zu verschwinden.
Dieser übermäßige Einsatz von GUIs in der heutigen Welt hat jedoch zu einer Verschlechterung der kognitiven Fähigkeiten des Menschen geführt. Die visuellen Schnittstellen sind maximal ihrer Aufrüstung. Auch wenn die Auflösung neuer Bildschirme ständig steigt, können Sie eine Richtung ändern, die sich von dem deskriptiven intuitiven Designs zu natürlichen Schnittstellenstrategien befindet, basierend auf lernbaren Gewohnheiten (Google's Material Design, Äpfel iOS flaches Design, Microsoft's U -Bahn -Designsprache). Einige der wichtigeren Befehle werden nicht direkt angezeigt, können jedoch durch Ziehen, Halten und Wischen über den Bildschirm zugegriffen werden. Gesten, die einmal gelernt werden müssen, sich aber danach sehr natürlich anfühlen und sich leicht erinnern lassen.
Im Bereich der Steuerung dieser Systeme besteht die Notwendigkeit, sich von der GUIs zu entfernen und stattdessen andere Interaktionsmittel zu finden, die die vollen Fähigkeiten aller unserer Sinne nutzen. Das Design der Hardware -Schnittstelle löst dies durch physische Formulare und Objekte und verbindet sie mit digitalen Informationen, damit der Benutzer die virtuellen Daten des Benutzers durch das Greifen, Verschieben und Manipulieren der verwendeten physikalischen Formen durchfließen lässt.
Wenn Sie das klassische Design der industriellen Hardware -Schnittstelle als „analoge“ Methode ansehen, findet es sein digitales Gegenstück im HID -Ansatz. Anstatt über eine GUI analoge Kontrollmethoden in eine virtuelle Form zu übersetzen, kann man den TUI als Ansatz für das genaue Gegenteil ansehen: Übertragung rein digitaler Prozesse in analoge Interaktionsmethoden.[1][unzuverlässige Quelle]
Beispiele
Beispiele für Hardware -Schnittstellen sind a Computermaus, TV -Fernbedienung, Küchentimer, Bedienfeld für ein Kernkraftwerk[2] und ein Flugzeugcockpit.[3]
Siehe auch
Verweise
- ^ "Menschliche Faktoren und Ergonomie zukünftiger Smarthome -Geräte". Protonett. Abgerufen 16. Januar 2016.
- ^ E. E. Shultz; G. L. Johnson (1988). "Benutzeroberflächendesign in Sicherheitsparameteranzeigesystemen: Richtung zur Verbesserung". Konferenzrekord für 1988 IEEE Vierte Konferenz über menschliche Faktoren und Kraftwerke. Lawrence Livermore Nat. Labor. S. 165–170. doi:10.1109/hfpp.1988.27496.
- ^ Lance Sherry; Peter Polson; Michael Feary. "Entwerfen von Benutzerinterfazen für das Cockpit" (PDF). Society of Automotive Engineers. Abgerufen 28. Juni 2011.