Glossar von Computergrafiken
Dies ist ein Glossar von Begriffen in Bezug auf Computergrafik.
Allgemeinere Computer -Hardware -Begriffe finden Sie unter Glossar der Computerhardwarebegriffe.
0–9
- 7E3 Format
- Ein gepacktes Pixelformat, das von einigen unterstützt wird Grafikverarbeitungseinheiten (Gpus) wo ein einzelne 32-Bit-Wort codiert drei 10-Bit schwimmender Punkt Farbkanäle mit jeweils sieben Teilen von Mantisse und drei Teile von Exponent.[1]
- 2d Faltung
- Betrieb, der lineares Filterung auf das Bild mit einem gegebenen zweidimensionalen Kernel anwendet, der z. Kantenerkennung, Unschärfe usw.
- 2D -Bild
- 2d Texturkarte
- A Texturkarte mit Zwei Dimensionen, typischerweise indiziert von UV -Koordinaten.
- 2D -Vektor
- a zweidimensional Vektor, eine gemeinsame Datentyp in Rasterisierung Algorithmen, 2D -Computergrafik, grafische Benutzeroberfläche Bibliotheken.
- 2.5d
- Auch Pseudo 3d. Rendern, dessen Ergebnis 3D aussieht, während sie eigentlich nicht 3D sind oder große Einschränkungen haben, z. in Kamera -Freiheitsgraden.
- 3D -Grafikpipeline
- A Grafikpipeline Einnahme 3D -Modelle und eine 2D produzieren Bitmap-Bild Ergebnis.
- 3D -Szene
- Eine Sammlung von 3D -Modelle und Lichtquellen im Weltraum, in den eine Kamera platziert werden kann, und beschreibt eine Szene für 3D-Rendering.
- 3D -Lackwerkzeug
- A 3D -Grafikanwendung zum digitale Zeichnung von mehreren Texturkarte Bildkanäle direkt auf einem gedrehten 3D-Modell, wie zum Beispiel zbrush oder Schlammboxauch manchmal in der Lage, Vertex -Attribute zu ändern
- 3D -Einheitsvektor
- A Einheitsvektor in 3D -Raum.
- 4D -Vektor
- eine gemeinsame Datentyp im Grafikcode halten Homogene Koordinaten oder RGBA Daten oder einfach a 3D -Vektor mit unbenutztem W, um von der Ausrichtung zu profitieren, natürlich von Maschinen mit 4-Element behandelt wird Simd Register.
- 4 × 4 Matrix
- A Matrix häufig verwendet als Transformation von Homogene Koordinaten in 3D -Grafikpipelines.[2]
A
- Aabb
- Achse ausgerichtete Begrenzungsbox (manchmal als "Achsen orientiert" genannt), a Begrenzungsbox in Weltkoordinaten gespeichert; einer der einfachsten Begrenzungsvolumina.
- Additive Mischung
- A Kompositionsvorgang wo ohne die Verwendung eines Alpha -Kanal, verwendet für verschiedene Effekte. Auch bekannt als linearer Ausweichen in einigen Anwendungen.
- Begriffene Texturzuordnung
- Lineare Interpolation von Texturkoordinaten im Bildschirmbereich ohne Berücksichtigung der Perspektive, was zu einer Verzerrung der Textur führt.
- Aliasing
- Unerwünschte Effekten ergeben sich bei der Probenahme hochfrequenter Signale in Computergrafiken, die z. Beim Downscaling -Bilder. Antialiasing -Methoden können dies verhindern.
- Alpha -Kanal
- Ein zusätzlicher Bildkanal (z. B. Erweiterung eines RGB -Bilds) oder eigenständiger Kanalsteuerung Alpha -Mischung.
- Umgebungsbeleuchtung
- Eine Annäherung an das Licht, das in eine Region aus einer Vielzahl von Richtungen eingeht, der verwendet wird, um zu vermeiden, dass eine genaue Lösung für die benötigt wird Rendern der Gleichung.
- Umgebungsverschluss (AO)
- Einfluss auf kostengünstige Weise einen Aspekt von Globale Beleuchtung Unter Berücksichtigung des Umgebungslichts wird durch Geometrie in der Nähe blockiert, wobei visuelle Hinweise auf die Form hinzugefügt werden.[3]: 446
- Analysemodell
- A mathematisches Modell für ein Phänomen zu sein simuliert, z.B. eine Annäherung an Oberflächenschattierung. Kontrast zu Empirische Modelle basierend auf aufgezeichneten Daten.
- Anisotrope Filterung
- Fortgeschrittene Texturfilterung verbessert sich MipmappingAliasing verhindern und gleichzeitig die Unschärfe in strukturierten Polygonen in schrägen Winkeln zur Kamera reduzieren.
- Kantenglättung
- Methoden zur Filterung und Probenahme, um sie zu vermeiden visuelle Artefakte mit der Uniform verbunden Pixel Gitter in 3D-Rendering.
- Array -Textur
- Eine Form von Texturkarte enthält an Array von 2D -Texturscheiben, die von einem 3. 'W' ausgewählt werden können Texturkoordinate; Wird verwendet, um Zustandsänderungen zu verringern 3D-Rendering.[4]
- Erweiterte Realität
- Computergeführte Inhalte, die in die Sicht des Benutzers auf die reale Welt eingefügt wurden.[3]: 917
- Azdo
- An der Annäherung an den Null -Treiber -Overhead, eine Reihe von Techniken, die darauf abzielten, die zu verringern Zentralprozessor Overhead bei der Vorbereitung und Übermittlung von Rendering -Befehlen in der OpenGL Pipeline. Ein Kompromiss zwischen der traditionellen GL-API und anderen leistungsstarken Rendern-APIs.[5]
B
- Back-Face-Keulen
- Keulen (Verwerfen) von Polygonen, die von der Kamera nach hinten gerichtet sind.
- Backen
- Ausführen einer teuren Berechnung offline und das zwischen A -Ergebnis zugeordnet Texturkarte oder Scheitelpunktattribute. Typischerweise zum Erzeugen verwendet Lightmaps, Normale Karten, oder niedrig Detaillierungsgrad Modelle.[6]
- Barycentric -Koordinaten
- Drei-Elemente-Koordinaten eines Punktes in einem Dreieck.
- Strahlverfolgung
- Modifikation von Strahlenverfolgung Was anstelle von Linien pyramidenförmige Balken verwendet, um einige der Mängel der traditionellen Strahlenverfolgung wie Aliasing anzusprechen.[7]
- Bicubic Interpolation
- Erweiterung von Kubikinterpolation bis 2d, üblicherweise bei Skalierung von Texturen verwendet.
- Bilineare Interpolation
- Lineare Interpolation Erweitert auf 2D, üblicherweise bei Skalierung von Texturen verwendet.
- Bindung
- Auswählen einer Ressource (Textur, Puffer usw.), auf die zukünftige Befehle verwiesen werden soll.
- Werbetafel
- Ein strukturiertes Rechteck, das sich an der Kamera ausgerichtet hält, die normalerweise verwendet wird, z. für Vegetation oder Partikeleffekte.[3]: 551
- Binär -Raum -Partitionierung (BSP)
- Eine Datenstruktur, die verwendet werden kann, um die Sichtbarkeitsbestimmung zu beschleunigen, verwendet, z. in Doom -Motor.
- Bitstiefe
- Die Anzahl der Bits pro Pixel, Probe oder Texel in einem Bitmap-Bild (Halten eines oder Modus -Bildkanäle, typische Werte 4, 8, 16, 24, 32)
- Bitmap
- Bild gespeichert von Pixel.
- Bitebene
- Ein Format für Bitmap -Bilder Speicherung 1 Bit pro Pixel in einem zusammenhängenden 2D -Array; Mehrere solche Parallele Arrays kombinieren, um das eine höhere zu produzieren Bitstiefe Bild. Gegenüber dem gepackten Pixelformat.
- Mischbetrieb
- Ein Renderzustand kontrollieren Alpha -MischungBeschreibung einer Formel zur Kombination von Quelle und Ziel Pixel.
- Knochen
- Koordinatensysteme zur Steuerung der Oberflächenverformung (über Gewichtskarten) während Skelettanimation. Typischerweise in einem gespeichert Hierarchie, kontrolliert von Keyframesund andere verfahrenstechnische Einschränkungen.
- Begrenzungsbox
- Eine der einfachsten Art von Begrenzungsvolumen, bestehend aus Achse ausgerichtet oder Objekt ausgerichtet Ausdehnung.
- Begrenzungsvolumen
- Ein mathematisch einfaches Volumen wie eine Kugel oder eine Box, die 3D -Objekte enthält, die zur Vereinfachung und Beschleunigung von räumlichen Tests verwendet wird (z. B. für Sichtbarkeit oder Kollisionen).[3]: 819
- Bump -Mapping
- Technik ähnelt der normalen Zuordnung, die anstelle von normalen Karten sogenannte Bump -Maps (Höhenkarten) verwendet.
- Brdf
- Bidirektionale Reflexionsverteilungsfunktionen (BRDFS), Empirische Modelle Definieren von 4D -Funktionen für Oberflächenschattierung Indexiert durch einen Ansichtsvektor und Lichtvektor relativ zu einer Oberfläche.[8]
- Bvh
- Begrenzungsvolumenhierarchie
C
- Kamera
- A Virtuelle Kamera aus denen Rendering wird durchgeführt, manchmal auch als "Auge" bezeichnet.
- Kameraraum
- Ein Raum mit dem Kamera Bei der Ursprung, ausgerichtet auf die Richtung des Betrachters, nach der Anwendung der Welttransformation und der Transformation.
- Cel Shading
- Cartoon-ähnliche Schattierungseffekt.
- Ausschnitt
- Begrenzung spezifischer Vorgänge auf eine bestimmte Region, normalerweise den Ansicht frustum.
- Clipflugzeug
- A Flugzeug gewöhnt an Clip Primitive machen in einem Grafikpipeline. Diese können die definieren Frustum anzeigen oder für andere Effekte verwendet werden.
- Clipraum
- Koordinatenraum, in dem das Ausschneiden durchgeführt wird.
- Clip -Fenster
- Ein rechteckiger Bereich im Bildschirmraum, der während verwendet wird Ausschnitt. Ein Clip -Fenster kann verwendet werden, um eine Region um a zu beitragen Portal in Portal -Rendering.
- Klemme
- Eine Tabelle mit RGB -Farbwerten, die durch einen niedrigeren indiziert werden sollen Bitstiefe Bild (typischerweise 4-8bit), eine Form von Vektorquantisierung.
- Farbblutung
- Unerwünschte Wirkung bei der Texturzuordnung. Eine Farbe aus einem Rand des nicht kartierenden Bereichs der Textur kann in dem zugeordneten Ergebnis aufgrund der Interpolation erscheinen (blutet).
- Farbkanäle
- Der Satz von Kanäle in einem Bitmap-Bild Darstellung der sichtbaren Farbkomponenten, d. H. Unterscheidet sich vom Alpha -Kanal oder anderen Informationen.
- Farbauflösung
- Befehlspuffer
- Eine Region von Erinnerung eine Reihe von Anweisungen für a halten Grafikkarte für eine Szene oder einen Teil einer Szene. Diese können manuell in erzeugt werden in Rohmetall Programmierung oder mit niedrigem Niveau verwaltet APIs rendern, oder intern behandelt von hochrangige Rendering -APIs.
- Befehlsliste
- Eine Gruppe von Rendering -Befehlen bereit für die Einreichung bei a Grafikkartesiehe auch Befehlspuffer.
- API berechnen
- ein API zur effizienten Verarbeitung großer Datenmengen.[9]
- Berechnen Sie Shader
- a Kernel berechnen Verwaltet von einer Rendering -API mit einfachem Zugriff auf Rendering -Ressourcen.
- Kegelverfolgung
- Modifikation von Strahlenverfolgung welche anstelle von Linien Zapfen als Strahlen verwendet, um z. Kantenglättung oder weiche Schatten.[10]
- Konnektivitätsinformationen
- Indizes, die [primitive] zwischen definieren Eckpunkte, möglicherweise in Indexpuffer gehalten. beschreibt Geometrie als Graph oder Hypergraph.
- CSG
- Konstruktive feste Geometrie, eine Methode zur Generierung von Komplexen solide Modelle aus Boolesche Operationen Kombination einfacherer Modellierprimitive.
- Würfelzuordnung
- Eine Form der Umgebungsreflexionskartierung, bei der die Umgebung auf einer Oberfläche eines Würfels (Würfelkarte) erfasst wird.
- Keulen
- Bevor das Rendern beginnt, entfernt Culling Objekte, die nicht wesentlich zum gerenderten Ergebnis beitragen (z. B. verdeckt oder externe Kameraansicht).[3]: 830
D
- Abziehbild
- Ein "Aufkleber" -Abbild auf eine Oberfläche (z. B. ein Riss an der Wand).[3]: 888
- Detail Textur
- Texturkarten bei hoher Frequenz in Kombination mit a wiederholt Hauptstruktur auf einer Oberfläche, um ein verschwommenes Erscheinungsbild in der Nähe der Kamera zu verhindern.
- Aufgeschobene Schattierung
- Eine Technik, mit der die Berechnung der Schattierung in die spätere Stufe aufgeschoben wird, indem in zwei Pässen gerendert wird, was die Leistung möglicherweise erhöht, indem keine expensiver schattierten Pixel verworfen werden. Der erste Durchgang erfasst nur Oberflächenparameter (wie Tiefe, Normalen und Materialparameter), die zweite führt die tatsächliche Schattierung durch und berechnet die endgültigen Farben.[3]: 884
- Verformungsgitter
- Ein Mittel zur Kontrolle Freiform-Verformung über ein reguläres 3D -Gitter von Kontrollpunkte in willkürliche Positionen bewegt, wobei die polynomiale Interpolation des Raums zwischen ihnen ist.
- Entartete Dreiecke
- Triangle Primitive von Zero Area in a Dreieckstreifen zwischen tatsächlichen Primitiven, um viele Teile von a zuzulassen Dreiecksnetz in einem einzigen Drawcall gerendert werden. Diese werden durch die Dreiecks -Setup -Einheit abgelehnt.[11]
- Delaunay -Triangulation
- Eine Methode zur Erzeugung eines effizienten Triangulations zwischen einem Satz von Eckpunkte in einem Flugzeug.
- Tiefenpuffer
- a Bitmap-Bild Tiefenwerte halten (entweder a Z Puffer oder ein W Puffer), benutzt für sichtbare Oberflächenbestimmung, während Rasterisierung von 3D -Szenen
- Tiefenkarte
- A Bitmap-Bild oder Texturkarte Tiefenwerte halten. Ähnlich wie a Höhenkarte oder Verdrängungskarte, aber normalerweise mit einer Projektion verbunden.
- Tiefenwert
- ein Wert in a Tiefenkarte eine Entfernung senkrecht zum Raum eines Bildes darstellen.
- Diffuse Beleuchtung
- Bei der Schattierung ist eine diffuse Lichtkomponente des Lichts das Licht, das von der Oberfläche gleichmäßig in alle Richtungen reflektiert wird. Diese Komponente hängt von der Oberflächennormalen und der Richtung der Lichtquelle ab, jedoch nicht von der Position des Betrachters.
- Direct3d
- Microsoft Windows 3D -API mit ähnlicher Architektur wie OpenGL.
- Verschiebungszuordnung
- eine Methode zum Hinzufügen von Details zu Oberflächen von Unterteilung und Verschiebung der resultierenden Eckpunkte Form a Höhenkarte.[12]
- Verteilte Strahlenverfolgung
- Modifikation von Strahlenverfolgung Das wirft mehrere Strahlen durch jedes Pixel, um weiche Phänomene wie weiche Schatten, Feldtiefe usw. zu modellieren.
- Doppelpufferung
- Verwenden eines dedizierten Puffers zum Rendern und Kopieren des Ergebnisses auf den Bildschirmpuffer, wenn sie fertig sind. Dies verhindert Stotter auf dem Bildschirm und der Benutzer, der das Rendering in Arbeit sieht.
- Drawcall
- Ein einzelnes Rendering -Befehl, das an eine Rendering -API eingereicht wurde und sich auf einen einzelnen Satz von Render -Zuständen bezieht.
E
- Kantenvektor
- a Vektor zwischen 2 Position Eckpunkte in einem Polygon oder Polygon -Netz, entlang eines Kante
- Umgebungszuordnung
- Ebenfalls Reflexionskartierung, eine Technik der armlichen Reflexionen der Umgebung auf komplexen Surfen von 3D -Modellen in Echtzeit. Eine vollständige 360 -Grad -Umweltansicht muss unter Verwendung einer spezifischen Zuordnung in einer Textur in einer Textur (z. Würfelzuordnung, Kugelzuordnung etc.)
- Ausdehnung
- Die minimalen und maximalen Werte eines Objekts oder Primitive entlang a Koordinatenachse oder Satz von Achsen.
F
- Flache Schattierung
- Schattierung, die jedem Gesicht eines 3D-Modells eine gleichmäßige Farbe zuweist und ihm einen "Sharp-Edge" -Seoks verleiht.
- Forward Rendering
- Ein Begriff für traditionelle 3D -Rendering -Pipelines Welche Art Lichtquellen anwendbar auf 3D -Modelle im Weltraum vor Rasterisierung. Kontrast zu Aufgeschobene Schattierung.
- Forward-Plus-Rendering
- eine Erweiterung des Vorwärtsrenders mit Verwendung Berechnen Sie Shader hinstellen Lichtquellen in den Bildschirmraumfliesen, um die Verwendung vieler zu beschleunigen Lichtquellen, um zu umgehen, einige der Nachteile von aufgeschobene Schattierung.[13]
- Fraktal
- Eine komplexe, selbstähnliche Form, die durch eine einfache Gleichung beschrieben wird. Fraktale können verwendet werden, z. in der Erzeugung von Verfahrensgebieten.
- Fragment (Pixel) Shader
- Shader -Verarbeitung einzelner Pixel oder Fragmente (Werte, die möglicherweise zu Pixeln werden können).
- Frustum Culling
- Eine Bühne in a Rendering Pipeline, herausfiltern 3D -Modelle Deren Begrenzungsvolumina einen Schnittpunkt -Test mit dem nicht bestehen Frustum anzeigentriviale Ablehnung zulassen.
- Fixierfunktionspipeline
- Eine Hardware Rendering Pipeline ohne Shader, vollständig aus Einheiten mit fester Funktion. Eine begrenzte Anzahl von Funktionen kann durch Renderzustände kontrolliert werden.
- Einheit mit fester Funktion
- Ein Stück Hardware in a Grafikkarte Implementierung einer bestimmten Funktion (z. B. Triangle -Setup oder Texturabtastung) ohne programmierbare Kontrolle durch Shader.
- Fresnel
- Entsprechend Fresnel -Gleichungen, Oberflächen zeigen spiegelartigere Reflexionen, wenn sie bei beinaher schwerer Inzidenz betrachtet werden. Dieser Effekt wird häufig in Computergrafiken simuliert.
- FXAA
- eine ungefähre Kantenglättung Methode in a Nachbearbeitung Schritt, der das Bild im Bildschirmraum glättet, geleitet von Kantenerkennung (im Gegensatz zu den üblichen SuperAmpling Ansätze, die größere Rahmenpuffer erfordern).
G
- Geometrie
- typischerweise verwendet, um sich auf zu beziehen Scheitel & rendern primitiv Konnektivitätsinformationen (anders als Materialien und Texturen).[3]: 47
- Geometrie -Shader
- In APIs wie z. OpenGL und Direct3d, Geometry Shader ist eine optionale Phase, die in der Lage ist, die 3D -Modellgeometrie auf fortgeschrittenere Weise zu verarbeiten als ein Scheitelpunkt- oder Tessellations -Shader (z. B. Primitive in andere Primitive verwandeln).
- G-Puffer
- Eine Bildschirmraumdarstellung der Geometrie und Material Informationen, generiert durch einen mittleren Rendering -Pass in aufgeschobene Schattierung Pipelines rendern.[14]
- Globale Beleuchtung
- Berechnung der globalen Lichtinteraktionen innerhalb der Szene, z. Reflexionen von Licht von einem Objekt zum anderen, durch den Realismus hinzugefügt wird.
- Gouraud -Schattierung
- Schattierungstechnik, die Werte an Dreieckskanälen berechnet und über die Oberfläche interpoliert. Dies ist realistischer und rechenintensiver als flache Schattierung und weniger als Phong -Schattierung.
- Grafikkarte
- Hardware Wird verwendet, um grafische Berechnungen zu beschleunigen.
- Grafischer Shader
- a Shader in Verbindung mit Rendering Pipeline; kein Berechnen Sie Shader.
- Rasterzellindex
- Ganze Zahl Koordinaten in einem Mehrdimensionales Array.
H
- HDR
- Bildgebung mit hoher Dynamikbereiche, ein Bildformat Verwendung Schwimmpunkt Werte. Erlaubt zusätzlichen Realismus mit Nachbearbeitung.
- HIGHMAP
- ein 2D -Array oder Texturkarte Haltungshöhenwerte; typischerweise zur Definition von Landschaften oder für Verschiebungszuordnung
- Homogene Koordinaten
- Koordinaten der Form (x, y, z, w) Wird während Matrixtransformationen von Scheitelpunkten verwendet, sodass nichtlineare Transformationen wie die durchgeführt werden können Perspektive Transformation.
I
- Bildkanal
- Eine einzelne Komponente (als als bezeichnet Kanal) von a Bitmap-Bild; eine von mehreren Komponenten pro Pixel, z.B. zum RGB oder YUV -Farbraumoder zusätzliche Kanäle für Alpha -Mischung
- Bildformat
- Eine spezifische Methode, um a zu repräsentieren Bitmap-Bild in Erinnerungbezieht sich auch auf Bilddateiformate.
- Bildgenerierung
- Synonym zu Rendering; Nehmen Sie eine 3D -Szene (oder eine andere Form von codierten Daten) und produzieren a Bitmap-Bild Ergebnis.
- Bildgenerator
- A Hardware -Beschleuniger für die Bildgenerierung fast gleichbedeutend mit a Grafikkarte, aber historisch gewohnt, sich auf Geräte zu beziehen, die darauf abzielen Realtime Rendering zum Simulation (z.B. Evans & Sutherland ESIG -Linie).
- Bildauftragsrendern
- Rendering -Methoden, die über Pixel des Bildschirms iterieren, um das Bild zu zeichnen (z. Raytracing).
- Bildebene
- Die Ebene in der Welt, die mit der Ebene des Anzeigemonitors identifiziert wird, mit dem das Bild angezeigt wird, das wiedergegeben wird.
- Sofortige Moduswiedergabe
- die Einreichung von Befehlen und die Renderung primitiver Daten ohne die umfassende Verwendung von verwalteten Ressourcen; Rendering Primitive Vertex -Attributdaten können direkt in eine Befehlsliste eingebettet sein, anstatt verwiesen zu werden indirekt aus Ressourcen.
- Hochstapler
- Ein dynamisch gerenderter Werbetafel Texturkarte Wird verwendet, um in der Ferne für Geometrie zu stehen. Eine Form von Detaillierungsgrad Optimierung.[15]
- Inkrementeller Fehleralgorithmus
- Eine Menge von Rasterisierungsalgorithmen die einfache ganzzahlige Arithmetik verwenden, um eine zu aktualisieren Fehlerbegriff Dies bestimmt, ob eine andere Menge inkrementiert wird, und vermeidet die Notwendigkeit teurer Aufteilung oder Multiplikation Operationen; z.B. Bresenhams Linienalgorithmus, oder rasterend HIGHMAP Landschaften.[16]
- Indexpuffer
- Eine Rendering -Ressource, die zur Definition von rendanten primitiven Konnektivitätsinformationen zwischen definiert wird Eckpunkte.
- Indirekte Beleuchtung
- Ein weiterer Begriff für Globale Beleuchtung.
- Instanz
- Das Rendern mehrerer Objekte (Instanzen) mit denselben Geometriedaten.
- Kreuzungstest
- bestimmen, ob zwei Teile von Geometrie schneiden, häufig erforderlich in Simulation, Pipelines rendern, und 3D -Modellierung Anwendungen.
K
- K-Dop
- Eine Art von Begrenzungsvolumen verwendet für schnelle Schnittpunkte; a diskret orientiertes Polytop (DOP). Diese verallgemeinern Begrenzungsboxen mit Ausdehnung Zusätzlich diskret Flugzeuge (z. B. Diagonalen, die durch jedes Paar Koordinatenachsen usw. gebildet werden).
L
- Detaillierungsgrad (LOD)
- Wenn ein Objekt weniger zum gerenderten Ergebnis beiträgt, z. Indem Lod weit von der Kamera entfernt ist, wählt er eine einfachere Version des Objekts (z. B. mit weniger Polygonen oder Texturen).[3]: 852
- Lichtsonde
- Objekt zum Erfassen von Lichtparametern an einem bestimmten Punkt im Raum, um die Szenenbeleuchtung zu berechnen.[17]
- API mit niedriger Ebene rendern
- Eine Bibliothek, die eine minimale liefert Abstraktionsschicht über ein Grafikkarte's Rohbefehlslisten wie z. Vulkan, Libgcm, oder Metall (API). Der Benutzer hat normalerweise mehr Kontrolle über (und verantwortlich für) Ressource Verwaltung, Befehlspuffer, Synchronisationsprobleme.
- Lumels
- Ein Begriff für Texels in dem Texturkarte darstellen a Lightmap.
- Beleuchtung
- Berechnungen simulieren das Verhalten von Licht.
- Lichtvektor
- Bei Schattierungsberechnungen a 3D -Einheitsvektor Darstellung der Richtung von einfallendes Licht auf die Oberfläche eines Modells.
- Lichtfeld
- a Datenstruktur approximieren den 4D -Fluss von Lichtstrahlen durch einen Raum (oder im allgemeinen Fall 5d); Es kann unter Verwendung mehrerer Kameras erfasst werden (z. Lichtstufe) oder von a gerendert 3D-Modell durch Strahlenverfolgung.
- Linie primitiv
- Eine rendering primitive oder modellierende primitive darstellende a Liniensegment, benutzt für Wireframes.
M
- Manhattan -Entfernung
- Abstandsmaß zwischen zwei Punkten, unterscheidet sich von Euklidische Entfernung, das fasst die Entfernungen entlang der Hauptachsen zusammen.
- Marschwürfel
- Eine Methode zum Triangulieren implizite Oberflächen.
- Megatexturing
- Texturierungstechnik, die mit extrem großen Texturen funktioniert, die nicht auf einmal in den Speicher geladen, sondern von der gestreamt werden Festplatte Abhängig von der Kameraansicht.[18]: 176
- Modellierung primitiv
- Grundelemente, von denen aus 3D -Modelle und 3D -Szenen werden komponiert. Auch bekannt als a Geometrische Primitive.
- Modellraum
- Koordinatensystem, in dem ein 3D -Modell erstellt und gespeichert wird.
- Modelltransformationsmatrix
- a Transformationsmatrix Weltkoordinaten aus a 3D-Modell's Lokale Koordinaten.
- Mikrotextur
- Ein alternativer Begriff, der manchmal für Detailtexturen verwendet wird.
- Mipmap
- Methode zur Verhinderung Aliasing Durch das Speichern von unterschiedlich skalierten Versionen desselben Bildes und die Verwendung der richtigen während des Renders.
- Multiplizieren Sie die Mischung
- A Mischbetrieb benutzt für Lightmaps,
N
- Nahe Clipping
- Das Ausschnitt von 3D Primitive machen gegen das nahe Clip -Flugzeug. Notwendig, um die Rendern von Primitiven korrekt anzuzeigen, die teilweise hinter dem passieren Kamera.
- Interpolation der nächsten Nachbarung
- Die einfachste Form der Interpolation, die für gegebene Position die Farbe der nächsten Probe ausgibt.
- Lärm
- In realen Daten ist ein Rauschen eine unerwünschte Verzerrung des erfassten Signals, z. in der Fotografie. Bei Rendering, künstlichem Lärm, wie z. weißes Rauschen oder Perlin -Rauschen, wird oft erzeugt und absichtlich hinzugefügt, um Realismus hinzuzufügen.
- Normale Zuordnung
- Methode zum Hinzufügen von Details zu der Oberfläche von 3D -Modellen, ohne die Geometriekomplexität zu erhöhen, indem eine Textur mit vorberechtigten Normalen verwendet wird, die während der Schattierung verwendet werden.
O
- Obj Format
- Ein gemeinsames 3D -Dateiformat.
- Rendering von Objektreihenfolge
- Rendering -Methoden, die Objekte in der Szene iterieren und dann nacheinander zeichnen (z. Rasterisierung).
- Okklusionskeulung
- Keulen (Verwerfen) von Objekten vor dem Rendern, die durch andere Objekte vollständig verdeckt werden.
- Okklusionsabfrage
- Ein Befehl an a Grafikkarte Beantragung des Tests von Begrenzungsvolumen Geometrie gegen die Tiefenpuffer um festzustellen, ob Inhalte in der potenziell sichtbares Set; benutzt für Hardware beschleunigt Okklusionskeulung.
- Offline -Rendering
- Nicht-Real-Zeit-Rendering.
- Oobb
- Ein objektorientiertes Begrenzungsbox (manchmal als Objekt ausgerichtet genannt); a Begrenzungsbox in einigen Objekten gespeichert Lokales Koordinatensystem
- OpenGL
- Häufig verwendete 2D- und 3D -Grafikrendering API.
- Ausguss
- Ein kleines ganze Zahl Ein bisschen für das Ergebnis jedes Ebenentests (oder des Clip -Fensterkantentests) abzuhalten, fehlgeschlagen für das Ergebnis Ausschnitt. Primitive können trivial abgelehnt werden, wenn die bitweise und von allen Eckpunkte Outcodes ist nicht Null
P
- Gepacktes Pixelformat
- ein Bildformat bei dem die Bildkanäle sind zusammenhängend in verschoben Erinnerung, möglicherweise mit mehreren Kanälen innerhalb eines einzelnen Maschinenwörter, entspricht einem Array von Strukturen Für Bitmap -Daten. Kontrast zu Planare Bildformate.
- Parallaxe Mapping
- Shader -Effekt, der eine 3D -Oberfläche auf realistischere Weise mit einem Gefühl der Tiefe hinzufügt als das normale Zuordnung.
- Parametergradient
- Das Derivat eines Vertex -Attributs in Bezug auf den Bildschirmraum Koordinaten während Rasterisierung, benutzt für Interpolation über eine rendernde primitive Oberfläche.
- Partikeleffekt
- Effekte, die aus einer Reihe von Partikeln bestehen, die sich durch bestimmte Regeln verhalten, typischerweise zum Simulieren von Feuer, Rauch usw.[3]: 567
- Pfadverfolgung
- Photorealistische iterative Rendering -Methode basierend auf der Verfolgung von Lichtpfaden.
- Perspektive korrekte Texturierung
- Nichtlineare Texturkoordinaten-Interpolation, die die Perspektive berücksichtigt, wodurch Verzerrungen bei der affine Texturzuordnung beobachtet werden.
- Phong -Beleuchtung
- Ein häufig verwendetes Modell der lokalen Beleuchtung, das das Ergebnis als Summe von Umgebungs-, Diffuse- und Spiegelelementen des Lichts berechnet.
- Phong -Schattierung
- Schattierungstechnik, die interpolierte Normalen verwendet.
- Fotogrammetrie
- Wissenschaft und Technologie der Messung von Fotografien, z. automatisch 3D -Umgebungsmodelle erstellen.
- Photometrie
- Wissenschaft, Licht in Bezug auf die menschliche Wahrnehmung zu messen.
- Photon Mapping
- Photorealistischer Rendering -Algorithmus basierend auf Verfolgung von Strahlen aus der Kamera sowie leichten Quellen, die in der Lage sind, Effekte wie zu simulieren, z. Ätzmittel.
- Physisch basiertes Rendering (PBR)
- Algorithmen rendern bezogen auf Physiksimulation von hell, einschließlich Energieerhaltung, Empirische Modelle von Oberflächen.[19]
- Pixel
- Kleinstes Element eines Rasterbildes.
- Planares Bildformat
- ein Bildformat wo die Bildkanäle (oder sogar Bits) für eine einzelne Pixel ist in mehrere getrennt Parallele Arrays, entspricht a Struktur der Arrays Für Bitmap -Daten.
- Punktwolke
- eine Oberfläche, die durch eine Sammlung von definiert wird Eckpunkte ohne Konnektivitätsinformationen.[20]
- Point Sprite
- Ein Rendering primitive in 3D -Grafikpipelines, damit ein Scheitelpunkt plus Radius a definiert wird Werbetafel; Eckscheitelpunkte werden automatisch generiert. Typisch verwendet für Partikelsysteme
- Polygon -Netz
- A 3D-Modell bestehend aus Eckpunkte verbunden über Polygonprimitive.
- Polygon primitiv
- Ein Rendering oder Modellieren primitiv, das eine flache Oberfläche definiert, die 3 oder mehr verbindet Eckpunkte.
- Portal
- Ein Mittel von OkklusionskeulungDefinieren eines sichtbaren Fensters zwischen benachbarter Begrenzungsvolumina, benutzt in Portal -Rendering.
- Nachbearbeitung
- Effekte auf a Bitmap-Bild im Bildschirmraum danach 3D -Rendering -Pipeline, zum Beispiel Tonzuordnung, einige Annäherungen an Bewegungsunschärfe, und Blüten.[21]
- Rendering Rendering
- Ein Merkmal ermöglicht Okklusionskeulung innerhalb eines Grafikpipeline, durchgeführt durch eine Befehlsliste asynchron Zentralprozessor, wobei eine Gruppe von Rendering -Befehlen gemeldet wird, um das Ergebnis einer früheren Okklusionsabfrage abhängig zu machen.
- Prämultiples Alpha
- Eine Variation von a Bitmap-Bild oder Alpha -Mischung Berechnung, bei der angenommen wird, dass die RGB -Farbwerte bereits mit einem Alpha -Kanal multipliziert werden, um die Berechnungen während dessen zu reduzieren Alpha -Mischung; verwendet die Mischbetrieb:
dst *= (1 - alpha) + src
; mischen können Alpha -Mischung mit Additive Mischung Auswirkungen - Primitive
- Eine Grundeinheit von Geometrie zum Rendern oder Modellieren
- Verfahrensgenerierung
- Daten generieren, wie z. Texturen, 3D -Geometrie oder ganze Szenen durch Algorithmen (im Gegensatz zu manuell).
- Verfahrenstruktur
- Eine Textur (sehr oft eine Volumenstruktur), die prozedural durch eine mathematische Funktion und unter Verwendung von Rauschfunktionen erzeugt wird.[3]: 198
Q
- Quaternion
- ein Mittel zur Darstellung Rotationen in einem 4D -Vektor, nützlich für Skelettanimationmit Vorteilen für Interpolation verglichen mit Euler -Winkel (d. H. Nicht leiden unter Gimbal Lock).[22]
R
- Radiometrie
- Messung der elektromagnetischen Strahlung wie Licht und Definition von Maßnahmen wie z. Fluss oder Glanz.[23]: 469
- Rastergrafiken
- Grafiken werden als rechteckiges Gitter von Pixeln dargestellt.
- Rasterisierung
- Konvertieren von Vektorgrafiken in Rastergrafiken. Diese Begriffe bezeichnen auch eine gemeinsame Methode, um 3D -Modelle in Echtzeit zu rendern.
- Ray Casting
- Rendern durch das Wirken nicht rekursive Strahlen von der Kamera in die Szene. 2D Ray Casting ist ein 2.5d Rendering -Methode.
- Ray marschieren
- Probenahme 3D -Raum an mehreren Punkten entlang eines Strahls, der typischerweise verwendet wird, wenn analytische Methoden nicht verwendet werden können.[24]: 157
- Strahlenverfolgung
- Rekursive Pfade von verfolgen Lichtstrahlen durch eine 3D -Szene kann für verwendet werden für 3D-Rendering (häufiger für Offline -Rendering) oder andere Tests.
- Rekursive Unterteilung
- Der Prozess von Subdividierung ein Objekt (entweder geometrisches Objekt oder eine Datenstruktur) rekursiv Bis ein Kriterium erfüllt ist.
- Rendern der Gleichung
- Mathematische Gleichung, die als Modell des Lichtverhaltens im fotorealistischen Rendering verwendet wird.
- RGB888
- ein RGB -Farbwert, der als codiert ist 8 Bit pro Kanal
- RGBA
- Ein RGB -Farbwert zusammen mit einem Alpha -Kanal, der normalerweise in gehalten wird Bitmap -Bilder oder Zwischenprodukte in Schattierungsberechnungen.
- RGBA888
- ein RGBA -Farbwert codiert als 8 Bit pro Kanal
- RGB -Bild
- A Bitmap-Bild Halten von RGB -Farbwerten in 3 Halten Bildkanäle
- RGB -Farbwert
- a 3D -Vektor Beschreibung einer Farbe mit der RGB -Farbmodell; kann verwenden Fixpunkt oder Schwimmpunkt Darstellungen.
- API rendern
- A Softwarebibliothek zum Einreichen von Rendering -Befehlen und zum Verwalten von Render -Staaten und Rendering -Ressourcen; Beispiele beinhalten OpenGL, Direct3d, Vulkan. Bietet eine Abstraktionsschicht für a Grafikkarte.
- Rendern Mapping
- Das Backen von einem Rendering von a 3D-Modell Oberfläche in a Texturkarte Oberflächeneigenschaften erfassen. Auch als "Render -Oberflächenkarte" bezeichnet.[25][26]
- Renderpass
- Eine Bühne in a Rendering Pipeline Erzeugen einer (möglicherweise unvollständigen) Darstellung der Szene.
- Rendern States
- Informationssteuerung a Grafikpipeline, bestehend aus Modi und Parametern, einschließlich Ressourcenkennungen, und Shader Bindungen.
- Ziel rendern
- Eine Grafikressource, in die Primitive machen sind rasterisiert durch eine Grafikpipeline. Renderziele können sein Rahmenpuffer oder Texturkarten.
- Zu Textur rendern
- Der Prozess von rasterend in ein Texturkarte (oder Texturpuffer) zur weiteren Verwendung als Ressource in nachfolgenden Render -Pässen. Benutzt für Umgebungszuordnung, Betrügerwesen, Schattenzuordnung und Nachbearbeitung Filter. Erfordert die Fähigkeit, a zu verwenden Texturkarte Als ein Ziel rendern
- Befehl rendern
- Eine Anweisung für rasterend Geometrie in a 3D -Grafikpipeline, normalerweise in einem Befehlspuffer gehalten oder programmatisch über a eingereicht werden API rendern
- Primitiv machen
- Geometrie, die von a gezeichnet werden kann Rasterizer oder Grafikkarte, Verbinden Eckpunkte, z.B. Punkte, Linien, Dreiecke, Vierecke
- Rendern von Ressourcen
- Daten, die von einer Grafik -API verwaltet werden, die normalerweise in gehalten wird Gerätespeicher, einschließlich Vertex -Puffer, Indexpuffer, Texturkarten und FrameBuffer
- Textur wiederholen
- A Texturkarte angewendet mit Wrap-Runden-UV Periodizität. Kontrast zu geklemmten, gespiegelten Modi oder einzigartigen Zuordnungen.
- Ressource
- Daten (oft in einem Puffer gehalten, der von einer Rendering -API verwaltet wird) von a gelesen Grafikpipeline, z.B. Texturkarten, Scheitelpunktpuffer, Shader, Indexpuffer oder andere Stücke von 3D-Modell Daten.
- Rundungsradius
- Ein Wert zur Glättung der Ecken von a Geometrische Figur wie ein 2D -Polygon oder 3D -Polygon -Netz[27]
S
- Szenengrafik
- Datenstruktur häufig verwendet, um eine 3D Regie acyclische Graphen.
- Bildschirmraum
- Das Raum koordinieren der resultierenden 2D -Bild während 3D-Rendering. Das Ergebnis von 3D -Projektion an Geometrie in Kameraraum.
- Bildschirmraum Umgebungsverschluss (SSAO)
- Technik zur Annäherung der Umgebungsverschlachtung im Bildschirmraum.
- Richtungsverschluss des Bildschirmraums
- Eine Verbesserung von Bildschirmraum Umgebungsverschluss (SSAO) Berücksichtigung der Anweisung, um die zu probieren Umgebungslicht, um sich besser zu nähern Globale Beleuchtung.[28]
- Shader
- ein Unterprogramm in a geschrieben Schattierungssprache Beschreibung: Scheitelpunkttransformationen, häuten und möglicherweise Scheitelpunktbeleuchtung (in Scheitelpunkt -Shader); Schattierungsberechnungen (in Pixel -Shader); Kontrolle über Tessellation(Tessellation Shader); oder Allzweckberechnung.
- Schattierungsberechnung
- Oberflächenbeleuchtung und Texturbeugungoperationen, z. einschließlich Specularität, Bump -Mapping usw.
- Schattenpuffer
- Ein Synonym für die Schattenkarte.
- Schattenkarte
- Ein Texturpuffer -Halten -Tiefenwerte in einem separaten Renderpass aus der Perspektive von a Lichtquelle, benutzt in Schattenzuordnung; Es wird typischerweise auf andere Geometrie im Hauptrenderpass gerendert.[29]
- Schattenvolumen
- Eine der Techniken zum Hinzufügen von Schatten zu 3D -Szenen.
- Signiertes Dreieck
- Unter Verwendung der halben Z -Komponente von gefunden Kreuzprodukt eines Paares von Dreiecksvektoren mit Bildschirm-Space-Dreieck, nützlich für Rückflucht -Keulen und Computerparametergradienten in Dreieck Rasterisierung.
- Skybox
- Methode zum Erstellen von Hintergrund für eine 3D -Szene, indem Sie sie in einen strukturierten Quader (oder eine andere Umgebungskarte) einschließen.[3]: 547
- Sprengdreieck
- Splitterdreieck
- Ein Dreieck mit einem oder zwei extrem extrem spitze Winkel, daher eine lange/dünne Form, die unerwünschte Eigenschaften während einiger aufweist Interpolation oder Rasterisierung Prozesse.[30]
- Software -Renderer
- Rendering -Software, die keine spezielle Hardware verwendet (a GPU) für seine Berechnungen, d. H. Nur verwendet Zentralprozessor zum Rendern.
- Spärliche Textur
- Eine Textur, die sich teilweise im Videospeicher befinden kann, um die Verwendung von Videospeichern und die Ladezeit zu verkürzen.
- Räumliches Hashing
- Eine Form von Hashing Um räumliche Tests zu beschleunigen, z. zum Ai, Kollisionserkennungtypisch mit a Rasterzellindex Als ein Schlüssel.
- Spekulärer Exponent
- Kontrolliert die Glanz in der Phong -Schattierung Modell.
- Spekulare Highlights
- Bei der Schattierung ist Specular Highlight ein helles Highlight, das durch Spiegelreflexionen verursacht wird und auf metallischen Oberflächen stärker ausgeprägt ist. Diese Highlights hängen von der Position des Betrachters sowie von der Position der Lichtquelle und der Oberflächennormalen ab.
- Spline
- A Kurve definiert von Polynom -Interpolation durch Kontrollpunkte.
- Sprite
- 2D -Bild, das sich auf dem Bildschirm bewegt, mit potenzieller teilweise Transparenz und/oder Animation.[3]: 550
- Zustandsänderungen
- die Verabschiedung von Änderungen der Renderzustände in a Grafikpipelineeinen Leistungsaufwand. Dieser Overhead wird normalerweise nach Szene minimiert Sortierung.
- Schablonenpuffer
- Ein Puffer, der einen Ganzzahlwert für jedes Bildschirmpixel speichert, der z. spezifische Operationen ausmaskieren und spezifische Effekte erzielen.
- Stereo -Rendering
- Die Ansicht für jedes Auge zweimal separat machen, um vorhanden zu sein Tiefe.
- Oberflächennormalen Vektor
- Bei Schattierungsberechnungen die normal zu einem 3D-Modell Oberfläche, typischerweise im Vergleich zu Licht- und Betrachtungsvektoren, um die resultierende sichtbare Farbe zu berechnen. Auch verwendet für Verschiebungszuordnung.
- Rumpfte Textur
- A Texturkarte aus der natürlichen Pixelordnung aufbewahrt; sehen Swizzling (Computergrafik). Zum Beispiel kann es in gespeichert werden in Morton Orderverbessert Cache -Kohärenz für 2d Speicherzugriffsmuster.[31]
T
- Geländewiedergabe
- Wiedergabe von Landschaftentypisch verwendet Höhenmaps oder Voxel.
- Tessellation
- Umwandlung einer allgemeinen 3D -Oberfläche in die polygonale Darstellung, wichtig, da HW für die Renderung von Polygonen optimiert ist.[3]: 683
- Texel
- Texturelement, ein Pixel einer Textur.
- Textur -Cache
- Eine spezielle schreibgeschützte Zwischenspeicher in einem Grafikkarte Für Pufferung Texturkarte Liest, beschleunigende Texturabtastvorgänge.
- Texturabtastung
- Der Prozess von Textur suchen mit Texturfilterung. Durchgeführt von einer Textur -Stichprobeneinheit in a Grafikkarte
- Textur -Abtasteinheit
- A Einheit mit fester Funktion Texturabtastung durchführen; auch bekannt als a Texture Mapping -Einheit.
- Texturpuffer
- Eine Region von Erinnerung (oder Ressource) als Renderziel und a verwendet Texturkarte.
- Texturkarte
- A Bitmap-Bild/Rendering Resource verwendet in Textur-Mapping, angewendet 3D -Modelle und indexiert von UV -Mapping zum 3D-Rendering.
- Texturraum
- Das Raum koordinieren von a Texturkarte, normalerweise entspricht UV -Koordinaten in a 3D-Modell. Für einige verwendet Algorithmen rendern wie zum Beispiel Texturraumdiffusion
- Feedback transformieren
- Ein Merkmal von a Rendering Pipeline wobei transformierte Scheitelpunkte zur späteren Verwendung in einen Puffer zurückgeschrieben werden können (z. das Ergebnis des Ergebniss von Skelettanimation zum Einsatz in der Schattenwiedergabe.[32]
- Triangulation
- Der Prozess der Umwandlung willkürlicher geometrischer Modelle in Dreieck -Primitive, passend für Algorithmen erforderlich Dreiecksnetze
- Dreieck primitiv
- Die häufigste rendering primitive Definition Dreiecksnetze, gerendert von Grafikverarbeitungseinheiten
- Dreiecks -Setup
- Der Prozess der Bestellung von Dreiecks primitiven Eckpunkten, Berechnung Signiertes Dreieck und Parametergradienten zwischen Scheitelpunktattributen als Voraussetzung für Rasterisierung.[33]
- Dreiecks -Setup -Einheit
- A Einheit mit fester Funktion in einem GPU Durchführung von Dreiecks -Setup (und kann durchgeführt werden Rückflucht -Keulen), vor tatsächlich Rasterisierung.[33]
- Trilineare Filterung
- Erweiterung der bilinearen Filterung, die zusätzlich linear zwischen verschiedenen MIPMAP -Spiegeln der Textur interpoliert und scharfe Übergänge beseitigt.
- Dreifache Pufferung
- Verbesserung der doppelten Pufferung für zusätzliche Leistung durch Hinzufügen eines weiteren Backpuffers.
- Tristrip
- Eine häufige rendering primitive Definition einer Sequenz benachbarter Dreieck -Primitive, wo jedes Dreieck wiederverwendet 2 Eckpunkte von der vorherigen.
- Triviale Akzeptanz
- Der Prozess der Annahme eines Ganzes primitiv machen, 3D-Modell, oder Begrenzungsvolumen Inhalt ohne weitere Tests für Ausschnitt oder Okklusionskeulung. Das Gegenteil von trivialer Ablehnung.
- Triviale Ablehnung
- Eine rendering primitive ablassen oder 3D-Modell basierend auf einer billigen Berechnung, die früh in a durchgeführt wurde Grafikpipeline(z. B. verwenden outcodes in Ausschnitt). Das Gegenteil von trivialer Akzeptanz.
U
- UV -Auspacken
- Der Prozess der Abflachung a 3D-ModellOberfläche in eine Wohnung 2D -Ebene in zusammenhängender, räumlich kohärenter Weise für Textur-Mapping.
- Einheitlicher Speicher
- A Gedächtnisarchitektur bei dem die Zentralprozessor und GPU teile das gleiche Adressraumund oft das gleiche physikalischer Speicher. Es ist in Intel häufig[34][35] und Amd[36][37] Prozessoren mit integrierten Grafiken, SOCS und Videospielkonsolen. Unterstützung bei einigen Diskreter GPUs mit der Verwendung eines MMU.
- UV -Koordinaten
- Koordinaten in Texturraum, zugewiesen als Vertex -Attribute und/oder berechnet in Scheitelpunkt -Shader, benutzt für Textur suchenDefinieren Sie die Zuordnung vom Texturraum zu a 3D-Modell Oberfläche oder eine Renderung primitiv.
V
- Vektorgrafiken
- Grafiken werden als eine Reihe von geometrischen Primitiven dargestellt.
- Vector Maths Library
- Eine Bibliothek, die mathematische Operationen definiert Vektorräume benutzt in 3D -Grafik, konzentrieren auf 3d und 4D -Vektoren und 4x4 -Matrizen, oft mit optimiert Simd Implementierungen.[38]
- Scheitelpunktpuffer
- Eine Rendering -Ressource, die von einer Rendering -API -Holding verwaltet wird Scheitel Daten. Kann durch primitive Indizes miteinander verbunden sein, um Rendering -Primitive wie zu montieren, wie z. Dreiecksstreifen. Auch bekannt als a Vertex buffer object in OpenGL.
- Scheitelpunktcache
- Eine spezielle schreibgeschützte Zwischenspeicher in einem Grafikkarte Für die Pufferung des indizierten Vertex -Puffers liest sich.
- Scheitelpunkt Shader
- Shader Processing -Scheitelpunkte eines 3D -Modells.
- Transformation anzeigen
- A Matrix Die Veränderung der Weltraumkoordinaten in Kameraraum.
- Vektor anzeigen
- In Schattierungsberechnungen ein 3D -Einheitsvektor zwischen den Kamera und der Punkt des Interesses auf einer Oberfläche.
- Frustum anzeigen
- Eine abgeschnittene Pyramide, die die Teilmenge des 3D -Raums einschließt, die auf ein "Ansichtsfenster" projiziert (ein rechteckiger Bereich im Bildschirmraum, normalerweise den gesamten Bildschirm).
- Virtuelle Realität
- Computergestützte Inhalte dies (im Gegensatz zu erweiterte Realität) Ersetzt die Sicht des Benutzers auf die reale Welt vollständig.[3]: 915
- Volumenstruktur
- Eine Art von Texturkarte mit 3 Dimensionen.
- Voxel
- Eine Erweiterung von Pixel in 3 Dimensionen.
- Vulkan
- Hohe Leistung, Low -Level -Grafik -API nach Khronos Gruppe.
- Vsync
- Die vertikale Synchronisation synchronisiert die Rendering -Rate mit der Überwachungsrate, um zu verhindern, dass nur teilweise aktualisierte Frame -Puffer angezeigt werden, was insbesondere bei horizontaler Kamerabewegung stört.
W
- W Pufferung
- A Tiefenpuffer Speichern inverser Tiefenwerte, die einige Vorteile für haben Interpolation und Präzisionsskalierung.
- Gewichtskarte
- Ein Satz von Scheitelpunktattributen, die die Verformung von a steuern 3D-Modell während Skelettanimation. Pro-Scheitel Gewichte werden zugewiesen, um den Einfluss mehrerer Knochen zu kontrollieren (erreicht durch Interpolation der Transformationen von jedem).[39]
- Fenster
- Eine rechteckige Region eines Bildschirms oder Bitmap-Bild.
- Wireframe
- kann sich beziehen auf Drahtmodelle oder Drahtrahmen Rendering.
- Drahtrahmen Rendering
- ein Rendering von a 3D-Modell nur Anzeigen Kante Konnektivität; benutzt in 3D -Modellierungsanwendungen für eine größere interaktive Geschwindigkeit und Klarheit für die Mesh -Bearbeitung.
- Weltraum
- Der Globus Koordinatensystem in einer 3D Modelltransformationsmatrix aus den Objekten ' Lokale Koordinaten
Z
- Z Puffer
- ein 2D -Array, das Tiefenwerte im Bildschirmbereich hält; eine Komponente von a Bildspeicher, Framebuffer; benutzt für Versteckte Oberflächenbestimmung.
- Z Test Culling
- eine Form von Okklusionskeulung durch Testen Begrenzungsvolumina gegen a Z Puffer; kann von a durchgeführt werden Grafikkarte Unterhaltungsanfragen.
- Z Order
- A Morton Order Raumfüllungskurvenützlich zum Erhöhen Cache -Kohärenz von räumlichen Traverals.
Verweise
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