Glossar von Computergrafiken

Dies ist ein Glossar von Begriffen in Bezug auf Computergrafik.

Allgemeinere Computer -Hardware -Begriffe finden Sie unter Glossar der Computerhardwarebegriffe.

0–9

7E3 Format
Ein gepacktes Pixelformat, das von einigen unterstützt wird Grafikverarbeitungseinheiten (Gpus) wo ein einzelne 32-Bit-Wort codiert drei 10-Bit schwimmender Punkt Farbkanäle mit jeweils sieben Teilen von Mantisse und drei Teile von Exponent.[1]
2d Faltung
Betrieb, der lineares Filterung auf das Bild mit einem gegebenen zweidimensionalen Kernel anwendet, der z. Kantenerkennung, Unschärfe usw.
2D -Bild
2d Texturkarte
A Texturkarte mit Zwei Dimensionen, typischerweise indiziert von UV -Koordinaten.
2D -Vektor
a zweidimensional Vektor, eine gemeinsame Datentyp in Rasterisierung Algorithmen, 2D -Computergrafik, grafische Benutzeroberfläche Bibliotheken.
2.5d
Auch Pseudo 3d. Rendern, dessen Ergebnis 3D aussieht, während sie eigentlich nicht 3D sind oder große Einschränkungen haben, z. in Kamera -Freiheitsgraden.
3D -Grafikpipeline
A Grafikpipeline Einnahme 3D -Modelle und eine 2D produzieren Bitmap-Bild Ergebnis.
3D -Szene
Eine Sammlung von 3D -Modelle und Lichtquellen im Weltraum, in den eine Kamera platziert werden kann, und beschreibt eine Szene für 3D-Rendering.
3D -Lackwerkzeug
A 3D -Grafikanwendung zum digitale Zeichnung von mehreren Texturkarte Bildkanäle direkt auf einem gedrehten 3D-Modell, wie zum Beispiel zbrush oder Schlammboxauch manchmal in der Lage, Vertex -Attribute zu ändern
3D -Einheitsvektor
A Einheitsvektor in 3D -Raum.
4D -Vektor
eine gemeinsame Datentyp im Grafikcode halten Homogene Koordinaten oder RGBA Daten oder einfach a 3D -Vektor mit unbenutztem W, um von der Ausrichtung zu profitieren, natürlich von Maschinen mit 4-Element behandelt wird Simd Register.
4 × 4 Matrix
A Matrix häufig verwendet als Transformation von Homogene Koordinaten in 3D -Grafikpipelines.[2]

A

Aabb
Achse ausgerichtete Begrenzungsbox (manchmal als "Achsen orientiert" genannt), a Begrenzungsbox in Weltkoordinaten gespeichert; einer der einfachsten Begrenzungsvolumina.
Additive Mischung
A Kompositionsvorgang wo ohne die Verwendung eines Alpha -Kanal, verwendet für verschiedene Effekte. Auch bekannt als linearer Ausweichen in einigen Anwendungen.
Begriffene Texturzuordnung
Lineare Interpolation von Texturkoordinaten im Bildschirmbereich ohne Berücksichtigung der Perspektive, was zu einer Verzerrung der Textur führt.
Aliasing
Unerwünschte Effekten ergeben sich bei der Probenahme hochfrequenter Signale in Computergrafiken, die z. Beim Downscaling -Bilder. Antialiasing -Methoden können dies verhindern.
Alpha -Kanal
Ein zusätzlicher Bildkanal (z. B. Erweiterung eines RGB -Bilds) oder eigenständiger Kanalsteuerung Alpha -Mischung.
Umgebungsbeleuchtung
Eine Annäherung an das Licht, das in eine Region aus einer Vielzahl von Richtungen eingeht, der verwendet wird, um zu vermeiden, dass eine genaue Lösung für die benötigt wird Rendern der Gleichung.
Umgebungsverschluss (AO)
Einfluss auf kostengünstige Weise einen Aspekt von Globale Beleuchtung Unter Berücksichtigung des Umgebungslichts wird durch Geometrie in der Nähe blockiert, wobei visuelle Hinweise auf die Form hinzugefügt werden.[3]: 446
Analysemodell
A mathematisches Modell für ein Phänomen zu sein simuliert, z.B. eine Annäherung an Oberflächenschattierung. Kontrast zu Empirische Modelle basierend auf aufgezeichneten Daten.
Anisotrope Filterung
Fortgeschrittene Texturfilterung verbessert sich MipmappingAliasing verhindern und gleichzeitig die Unschärfe in strukturierten Polygonen in schrägen Winkeln zur Kamera reduzieren.
Kantenglättung
Methoden zur Filterung und Probenahme, um sie zu vermeiden visuelle Artefakte mit der Uniform verbunden Pixel Gitter in 3D-Rendering.
Array -Textur
Eine Form von Texturkarte enthält an Array von 2D -Texturscheiben, die von einem 3. 'W' ausgewählt werden können Texturkoordinate; Wird verwendet, um Zustandsänderungen zu verringern 3D-Rendering.[4]
Erweiterte Realität
Computergeführte Inhalte, die in die Sicht des Benutzers auf die reale Welt eingefügt wurden.[3]: 917
Azdo
An der Annäherung an den Null -Treiber -Overhead, eine Reihe von Techniken, die darauf abzielten, die zu verringern Zentralprozessor Overhead bei der Vorbereitung und Übermittlung von Rendering -Befehlen in der OpenGL Pipeline. Ein Kompromiss zwischen der traditionellen GL-API und anderen leistungsstarken Rendern-APIs.[5]

B

Back-Face-Keulen
Keulen (Verwerfen) von Polygonen, die von der Kamera nach hinten gerichtet sind.
Backen
Ausführen einer teuren Berechnung offline und das zwischen A -Ergebnis zugeordnet Texturkarte oder Scheitelpunktattribute. Typischerweise zum Erzeugen verwendet Lightmaps, Normale Karten, oder niedrig Detaillierungsgrad Modelle.[6]
Barycentric -Koordinaten
Drei-Elemente-Koordinaten eines Punktes in einem Dreieck.
Strahlverfolgung
Modifikation von Strahlenverfolgung Was anstelle von Linien pyramidenförmige Balken verwendet, um einige der Mängel der traditionellen Strahlenverfolgung wie Aliasing anzusprechen.[7]
Bicubic Interpolation
Erweiterung von Kubikinterpolation bis 2d, üblicherweise bei Skalierung von Texturen verwendet.
Bilineare Interpolation
Lineare Interpolation Erweitert auf 2D, üblicherweise bei Skalierung von Texturen verwendet.
Bindung
Auswählen einer Ressource (Textur, Puffer usw.), auf die zukünftige Befehle verwiesen werden soll.
Werbetafel
Ein strukturiertes Rechteck, das sich an der Kamera ausgerichtet hält, die normalerweise verwendet wird, z. für Vegetation oder Partikeleffekte.[3]: 551
Binär -Raum -Partitionierung (BSP)
Eine Datenstruktur, die verwendet werden kann, um die Sichtbarkeitsbestimmung zu beschleunigen, verwendet, z. in Doom -Motor.
Bitstiefe
Die Anzahl der Bits pro Pixel, Probe oder Texel in einem Bitmap-Bild (Halten eines oder Modus -Bildkanäle, typische Werte 4, 8, 16, 24, 32)
Bitmap
Bild gespeichert von Pixel.
Bitebene
Ein Format für Bitmap -Bilder Speicherung 1 Bit pro Pixel in einem zusammenhängenden 2D -Array; Mehrere solche Parallele Arrays kombinieren, um das eine höhere zu produzieren Bitstiefe Bild. Gegenüber dem gepackten Pixelformat.
Mischbetrieb
Ein Renderzustand kontrollieren Alpha -MischungBeschreibung einer Formel zur Kombination von Quelle und Ziel Pixel.
Knochen
Koordinatensysteme zur Steuerung der Oberflächenverformung (über Gewichtskarten) während Skelettanimation. Typischerweise in einem gespeichert Hierarchie, kontrolliert von Keyframesund andere verfahrenstechnische Einschränkungen.
Begrenzungsbox
Eine der einfachsten Art von Begrenzungsvolumen, bestehend aus Achse ausgerichtet oder Objekt ausgerichtet Ausdehnung.
Begrenzungsvolumen
Ein mathematisch einfaches Volumen wie eine Kugel oder eine Box, die 3D -Objekte enthält, die zur Vereinfachung und Beschleunigung von räumlichen Tests verwendet wird (z. B. für Sichtbarkeit oder Kollisionen).[3]: 819
Bump -Mapping
Technik ähnelt der normalen Zuordnung, die anstelle von normalen Karten sogenannte Bump -Maps (Höhenkarten) verwendet.
Brdf
Bidirektionale Reflexionsverteilungsfunktionen (BRDFS), Empirische Modelle Definieren von 4D -Funktionen für Oberflächenschattierung Indexiert durch einen Ansichtsvektor und Lichtvektor relativ zu einer Oberfläche.[8]
Bvh
Begrenzungsvolumenhierarchie

C

Kamera
A Virtuelle Kamera aus denen Rendering wird durchgeführt, manchmal auch als "Auge" bezeichnet.
Kameraraum
Ein Raum mit dem Kamera Bei der Ursprung, ausgerichtet auf die Richtung des Betrachters, nach der Anwendung der Welttransformation und der Transformation.
Cel Shading
Cartoon-ähnliche Schattierungseffekt.
Ausschnitt
Begrenzung spezifischer Vorgänge auf eine bestimmte Region, normalerweise den Ansicht frustum.
Clipflugzeug
A Flugzeug gewöhnt an Clip Primitive machen in einem Grafikpipeline. Diese können die definieren Frustum anzeigen oder für andere Effekte verwendet werden.
Clipraum
Koordinatenraum, in dem das Ausschneiden durchgeführt wird.
Clip -Fenster
Ein rechteckiger Bereich im Bildschirmraum, der während verwendet wird Ausschnitt. Ein Clip -Fenster kann verwendet werden, um eine Region um a zu beitragen Portal in Portal -Rendering.
Klemme
Eine Tabelle mit RGB -Farbwerten, die durch einen niedrigeren indiziert werden sollen Bitstiefe Bild (typischerweise 4-8bit), eine Form von Vektorquantisierung.
Farbblutung
Unerwünschte Wirkung bei der Texturzuordnung. Eine Farbe aus einem Rand des nicht kartierenden Bereichs der Textur kann in dem zugeordneten Ergebnis aufgrund der Interpolation erscheinen (blutet).
Farbkanäle
Der Satz von Kanäle in einem Bitmap-Bild Darstellung der sichtbaren Farbkomponenten, d. H. Unterscheidet sich vom Alpha -Kanal oder anderen Informationen.
Farbauflösung
Befehlspuffer
Eine Region von Erinnerung eine Reihe von Anweisungen für a halten Grafikkarte für eine Szene oder einen Teil einer Szene. Diese können manuell in erzeugt werden in Rohmetall Programmierung oder mit niedrigem Niveau verwaltet APIs rendern, oder intern behandelt von hochrangige Rendering -APIs.
Befehlsliste
Eine Gruppe von Rendering -Befehlen bereit für die Einreichung bei a Grafikkartesiehe auch Befehlspuffer.
API berechnen
ein API zur effizienten Verarbeitung großer Datenmengen.[9]
Berechnen Sie Shader
a Kernel berechnen Verwaltet von einer Rendering -API mit einfachem Zugriff auf Rendering -Ressourcen.
Kegelverfolgung
Modifikation von Strahlenverfolgung welche anstelle von Linien Zapfen als Strahlen verwendet, um z. Kantenglättung oder weiche Schatten.[10]
Konnektivitätsinformationen
Indizes, die [primitive] zwischen definieren Eckpunkte, möglicherweise in Indexpuffer gehalten. beschreibt Geometrie als Graph oder Hypergraph.
CSG
Konstruktive feste Geometrie, eine Methode zur Generierung von Komplexen solide Modelle aus Boolesche Operationen Kombination einfacherer Modellierprimitive.
Würfelzuordnung
Eine Form der Umgebungsreflexionskartierung, bei der die Umgebung auf einer Oberfläche eines Würfels (Würfelkarte) erfasst wird.
Keulen
Bevor das Rendern beginnt, entfernt Culling Objekte, die nicht wesentlich zum gerenderten Ergebnis beitragen (z. B. verdeckt oder externe Kameraansicht).[3]: 830

D

Abziehbild
Ein "Aufkleber" -Abbild auf eine Oberfläche (z. B. ein Riss an der Wand).[3]: 888
Detail Textur
Texturkarten bei hoher Frequenz in Kombination mit a wiederholt Hauptstruktur auf einer Oberfläche, um ein verschwommenes Erscheinungsbild in der Nähe der Kamera zu verhindern.
Aufgeschobene Schattierung
Eine Technik, mit der die Berechnung der Schattierung in die spätere Stufe aufgeschoben wird, indem in zwei Pässen gerendert wird, was die Leistung möglicherweise erhöht, indem keine expensiver schattierten Pixel verworfen werden. Der erste Durchgang erfasst nur Oberflächenparameter (wie Tiefe, Normalen und Materialparameter), die zweite führt die tatsächliche Schattierung durch und berechnet die endgültigen Farben.[3]: 884
Verformungsgitter
Ein Mittel zur Kontrolle Freiform-Verformung über ein reguläres 3D -Gitter von Kontrollpunkte in willkürliche Positionen bewegt, wobei die polynomiale Interpolation des Raums zwischen ihnen ist.
Entartete Dreiecke
Triangle Primitive von Zero Area in a Dreieckstreifen zwischen tatsächlichen Primitiven, um viele Teile von a zuzulassen Dreiecksnetz in einem einzigen Drawcall gerendert werden. Diese werden durch die Dreiecks -Setup -Einheit abgelehnt.[11]
Delaunay -Triangulation
Eine Methode zur Erzeugung eines effizienten Triangulations zwischen einem Satz von Eckpunkte in einem Flugzeug.
Tiefenpuffer
a Bitmap-Bild Tiefenwerte halten (entweder a Z Puffer oder ein W Puffer), benutzt für sichtbare Oberflächenbestimmung, während Rasterisierung von 3D -Szenen
Tiefenkarte
A Bitmap-Bild oder Texturkarte Tiefenwerte halten. Ähnlich wie a Höhenkarte oder Verdrängungskarte, aber normalerweise mit einer Projektion verbunden.
Tiefenwert
ein Wert in a Tiefenkarte eine Entfernung senkrecht zum Raum eines Bildes darstellen.
Diffuse Beleuchtung
Bei der Schattierung ist eine diffuse Lichtkomponente des Lichts das Licht, das von der Oberfläche gleichmäßig in alle Richtungen reflektiert wird. Diese Komponente hängt von der Oberflächennormalen und der Richtung der Lichtquelle ab, jedoch nicht von der Position des Betrachters.
Direct3d
Microsoft Windows 3D -API mit ähnlicher Architektur wie OpenGL.
Verschiebungszuordnung
eine Methode zum Hinzufügen von Details zu Oberflächen von Unterteilung und Verschiebung der resultierenden Eckpunkte Form a Höhenkarte.[12]
Verteilte Strahlenverfolgung
Modifikation von Strahlenverfolgung Das wirft mehrere Strahlen durch jedes Pixel, um weiche Phänomene wie weiche Schatten, Feldtiefe usw. zu modellieren.
Doppelpufferung
Verwenden eines dedizierten Puffers zum Rendern und Kopieren des Ergebnisses auf den Bildschirmpuffer, wenn sie fertig sind. Dies verhindert Stotter auf dem Bildschirm und der Benutzer, der das Rendering in Arbeit sieht.
Drawcall
Ein einzelnes Rendering -Befehl, das an eine Rendering -API eingereicht wurde und sich auf einen einzelnen Satz von Render -Zuständen bezieht.

E

Kantenvektor
a Vektor zwischen 2 Position Eckpunkte in einem Polygon oder Polygon -Netz, entlang eines Kante
Umgebungszuordnung
Ebenfalls Reflexionskartierung, eine Technik der armlichen Reflexionen der Umgebung auf komplexen Surfen von 3D -Modellen in Echtzeit. Eine vollständige 360 ​​-Grad -Umweltansicht muss unter Verwendung einer spezifischen Zuordnung in einer Textur in einer Textur (z. Würfelzuordnung, Kugelzuordnung etc.)
Ausdehnung
Die minimalen und maximalen Werte eines Objekts oder Primitive entlang a Koordinatenachse oder Satz von Achsen.

F

Flache Schattierung
Schattierung, die jedem Gesicht eines 3D-Modells eine gleichmäßige Farbe zuweist und ihm einen "Sharp-Edge" -Seoks verleiht.
Forward Rendering
Ein Begriff für traditionelle 3D -Rendering -Pipelines Welche Art Lichtquellen anwendbar auf 3D -Modelle im Weltraum vor Rasterisierung. Kontrast zu Aufgeschobene Schattierung.
Forward-Plus-Rendering
eine Erweiterung des Vorwärtsrenders mit Verwendung Berechnen Sie Shader hinstellen Lichtquellen in den Bildschirmraumfliesen, um die Verwendung vieler zu beschleunigen Lichtquellen, um zu umgehen, einige der Nachteile von aufgeschobene Schattierung.[13]
Fraktal
Eine komplexe, selbstähnliche Form, die durch eine einfache Gleichung beschrieben wird. Fraktale können verwendet werden, z. in der Erzeugung von Verfahrensgebieten.
Fragment (Pixel) Shader
Shader -Verarbeitung einzelner Pixel oder Fragmente (Werte, die möglicherweise zu Pixeln werden können).
Frustum Culling
Eine Bühne in a Rendering Pipeline, herausfiltern 3D -Modelle Deren Begrenzungsvolumina einen Schnittpunkt -Test mit dem nicht bestehen Frustum anzeigentriviale Ablehnung zulassen.
Fixierfunktionspipeline
Eine Hardware Rendering Pipeline ohne Shader, vollständig aus Einheiten mit fester Funktion. Eine begrenzte Anzahl von Funktionen kann durch Renderzustände kontrolliert werden.
Einheit mit fester Funktion
Ein Stück Hardware in a Grafikkarte Implementierung einer bestimmten Funktion (z. B. Triangle -Setup oder Texturabtastung) ohne programmierbare Kontrolle durch Shader.
Fresnel
Entsprechend Fresnel -Gleichungen, Oberflächen zeigen spiegelartigere Reflexionen, wenn sie bei beinaher schwerer Inzidenz betrachtet werden. Dieser Effekt wird häufig in Computergrafiken simuliert.
FXAA
eine ungefähre Kantenglättung Methode in a Nachbearbeitung Schritt, der das Bild im Bildschirmraum glättet, geleitet von Kantenerkennung (im Gegensatz zu den üblichen SuperAmpling Ansätze, die größere Rahmenpuffer erfordern).

G

Geometrie
typischerweise verwendet, um sich auf zu beziehen Scheitel & rendern primitiv Konnektivitätsinformationen (anders als Materialien und Texturen).[3]: 47
Geometrie -Shader
In APIs wie z. OpenGL und Direct3d, Geometry Shader ist eine optionale Phase, die in der Lage ist, die 3D -Modellgeometrie auf fortgeschrittenere Weise zu verarbeiten als ein Scheitelpunkt- oder Tessellations -Shader (z. B. Primitive in andere Primitive verwandeln).
G-Puffer
Eine Bildschirmraumdarstellung der Geometrie und Material Informationen, generiert durch einen mittleren Rendering -Pass in aufgeschobene Schattierung Pipelines rendern.[14]
Globale Beleuchtung
Berechnung der globalen Lichtinteraktionen innerhalb der Szene, z. Reflexionen von Licht von einem Objekt zum anderen, durch den Realismus hinzugefügt wird.
Gouraud -Schattierung
Schattierungstechnik, die Werte an Dreieckskanälen berechnet und über die Oberfläche interpoliert. Dies ist realistischer und rechenintensiver als flache Schattierung und weniger als Phong -Schattierung.
Grafikkarte
Hardware Wird verwendet, um grafische Berechnungen zu beschleunigen.
Grafischer Shader
a Shader in Verbindung mit Rendering Pipeline; kein Berechnen Sie Shader.
Rasterzellindex
Ganze Zahl Koordinaten in einem Mehrdimensionales Array.

H

HDR
Bildgebung mit hoher Dynamikbereiche, ein Bildformat Verwendung Schwimmpunkt Werte. Erlaubt zusätzlichen Realismus mit Nachbearbeitung.
HIGHMAP
ein 2D -Array oder Texturkarte Haltungshöhenwerte; typischerweise zur Definition von Landschaften oder für Verschiebungszuordnung
Homogene Koordinaten
Koordinaten der Form (x, y, z, w) Wird während Matrixtransformationen von Scheitelpunkten verwendet, sodass nichtlineare Transformationen wie die durchgeführt werden können Perspektive Transformation.

I

Bildkanal
Eine einzelne Komponente (als als bezeichnet Kanal) von a Bitmap-Bild; eine von mehreren Komponenten pro Pixel, z.B. zum RGB oder YUV -Farbraumoder zusätzliche Kanäle für Alpha -Mischung
Bildformat
Eine spezifische Methode, um a zu repräsentieren Bitmap-Bild in Erinnerungbezieht sich auch auf Bilddateiformate.
Bildgenerierung
Synonym zu Rendering; Nehmen Sie eine 3D -Szene (oder eine andere Form von codierten Daten) und produzieren a Bitmap-Bild Ergebnis.
Bildgenerator
A Hardware -Beschleuniger für die Bildgenerierung fast gleichbedeutend mit a Grafikkarte, aber historisch gewohnt, sich auf Geräte zu beziehen, die darauf abzielen Realtime Rendering zum Simulation (z.B. Evans & Sutherland ESIG -Linie).
Bildauftragsrendern
Rendering -Methoden, die über Pixel des Bildschirms iterieren, um das Bild zu zeichnen (z. Raytracing).
Bildebene
Die Ebene in der Welt, die mit der Ebene des Anzeigemonitors identifiziert wird, mit dem das Bild angezeigt wird, das wiedergegeben wird.
Sofortige Moduswiedergabe
die Einreichung von Befehlen und die Renderung primitiver Daten ohne die umfassende Verwendung von verwalteten Ressourcen; Rendering Primitive Vertex -Attributdaten können direkt in eine Befehlsliste eingebettet sein, anstatt verwiesen zu werden indirekt aus Ressourcen.
Hochstapler
Ein dynamisch gerenderter Werbetafel Texturkarte Wird verwendet, um in der Ferne für Geometrie zu stehen. Eine Form von Detaillierungsgrad Optimierung.[15]
Inkrementeller Fehleralgorithmus
Eine Menge von Rasterisierungsalgorithmen die einfache ganzzahlige Arithmetik verwenden, um eine zu aktualisieren Fehlerbegriff Dies bestimmt, ob eine andere Menge inkrementiert wird, und vermeidet die Notwendigkeit teurer Aufteilung oder Multiplikation Operationen; z.B. Bresenhams Linienalgorithmus, oder rasterend HIGHMAP Landschaften.[16]
Indexpuffer
Eine Rendering -Ressource, die zur Definition von rendanten primitiven Konnektivitätsinformationen zwischen definiert wird Eckpunkte.
Indirekte Beleuchtung
Ein weiterer Begriff für Globale Beleuchtung.
Instanz
Das Rendern mehrerer Objekte (Instanzen) mit denselben Geometriedaten.
Kreuzungstest
bestimmen, ob zwei Teile von Geometrie schneiden, häufig erforderlich in Simulation, Pipelines rendern, und 3D -Modellierung Anwendungen.

K

K-Dop
Eine Art von Begrenzungsvolumen verwendet für schnelle Schnittpunkte; a diskret orientiertes Polytop (DOP). Diese verallgemeinern Begrenzungsboxen mit Ausdehnung Zusätzlich diskret Flugzeuge (z. B. Diagonalen, die durch jedes Paar Koordinatenachsen usw. gebildet werden).

L

Detaillierungsgrad (LOD)
Wenn ein Objekt weniger zum gerenderten Ergebnis beiträgt, z. Indem Lod weit von der Kamera entfernt ist, wählt er eine einfachere Version des Objekts (z. B. mit weniger Polygonen oder Texturen).[3]: 852
Lichtsonde
Objekt zum Erfassen von Lichtparametern an einem bestimmten Punkt im Raum, um die Szenenbeleuchtung zu berechnen.[17]
API mit niedriger Ebene rendern
Eine Bibliothek, die eine minimale liefert Abstraktionsschicht über ein Grafikkarte's Rohbefehlslisten wie z. Vulkan, Libgcm, oder Metall (API). Der Benutzer hat normalerweise mehr Kontrolle über (und verantwortlich für) Ressource Verwaltung, Befehlspuffer, Synchronisationsprobleme.
Lumels
Ein Begriff für Texels in dem Texturkarte darstellen a Lightmap.
Beleuchtung
Berechnungen simulieren das Verhalten von Licht.
Lichtvektor
Bei Schattierungsberechnungen a 3D -Einheitsvektor Darstellung der Richtung von einfallendes Licht auf die Oberfläche eines Modells.
Lichtfeld
a Datenstruktur approximieren den 4D -Fluss von Lichtstrahlen durch einen Raum (oder im allgemeinen Fall 5d); Es kann unter Verwendung mehrerer Kameras erfasst werden (z. Lichtstufe) oder von a gerendert 3D-Modell durch Strahlenverfolgung.
Linie primitiv
Eine rendering primitive oder modellierende primitive darstellende a Liniensegment, benutzt für Wireframes.

M

Manhattan -Entfernung
Abstandsmaß zwischen zwei Punkten, unterscheidet sich von Euklidische Entfernung, das fasst die Entfernungen entlang der Hauptachsen zusammen.
Marschwürfel
Eine Methode zum Triangulieren implizite Oberflächen.
Megatexturing
Texturierungstechnik, die mit extrem großen Texturen funktioniert, die nicht auf einmal in den Speicher geladen, sondern von der gestreamt werden Festplatte Abhängig von der Kameraansicht.[18]: 176
Modellierung primitiv
Grundelemente, von denen aus 3D -Modelle und 3D -Szenen werden komponiert. Auch bekannt als a Geometrische Primitive.
Modellraum
Koordinatensystem, in dem ein 3D -Modell erstellt und gespeichert wird.
Modelltransformationsmatrix
a Transformationsmatrix Weltkoordinaten aus a 3D-Modell's Lokale Koordinaten.
Mikrotextur
Ein alternativer Begriff, der manchmal für Detailtexturen verwendet wird.
Mipmap
Methode zur Verhinderung Aliasing Durch das Speichern von unterschiedlich skalierten Versionen desselben Bildes und die Verwendung der richtigen während des Renders.
Multiplizieren Sie die Mischung
A Mischbetrieb benutzt für Lightmaps,

N

Nahe Clipping
Das Ausschnitt von 3D Primitive machen gegen das nahe Clip -Flugzeug. Notwendig, um die Rendern von Primitiven korrekt anzuzeigen, die teilweise hinter dem passieren Kamera.
Interpolation der nächsten Nachbarung
Die einfachste Form der Interpolation, die für gegebene Position die Farbe der nächsten Probe ausgibt.
Lärm
In realen Daten ist ein Rauschen eine unerwünschte Verzerrung des erfassten Signals, z. in der Fotografie. Bei Rendering, künstlichem Lärm, wie z. weißes Rauschen oder Perlin -Rauschen, wird oft erzeugt und absichtlich hinzugefügt, um Realismus hinzuzufügen.
Normale Zuordnung
Methode zum Hinzufügen von Details zu der Oberfläche von 3D -Modellen, ohne die Geometriekomplexität zu erhöhen, indem eine Textur mit vorberechtigten Normalen verwendet wird, die während der Schattierung verwendet werden.

O

Obj Format
Ein gemeinsames 3D -Dateiformat.
Rendering von Objektreihenfolge
Rendering -Methoden, die Objekte in der Szene iterieren und dann nacheinander zeichnen (z. Rasterisierung).
Okklusionskeulung
Keulen (Verwerfen) von Objekten vor dem Rendern, die durch andere Objekte vollständig verdeckt werden.
Okklusionsabfrage
Ein Befehl an a Grafikkarte Beantragung des Tests von Begrenzungsvolumen Geometrie gegen die Tiefenpuffer um festzustellen, ob Inhalte in der potenziell sichtbares Set; benutzt für Hardware beschleunigt Okklusionskeulung.
Offline -Rendering
Nicht-Real-Zeit-Rendering.
Oobb
Ein objektorientiertes Begrenzungsbox (manchmal als Objekt ausgerichtet genannt); a Begrenzungsbox in einigen Objekten gespeichert Lokales Koordinatensystem
OpenGL
Häufig verwendete 2D- und 3D -Grafikrendering API.
Ausguss
Ein kleines ganze Zahl Ein bisschen für das Ergebnis jedes Ebenentests (oder des Clip -Fensterkantentests) abzuhalten, fehlgeschlagen für das Ergebnis Ausschnitt. Primitive können trivial abgelehnt werden, wenn die bitweise und von allen Eckpunkte Outcodes ist nicht Null

P

Gepacktes Pixelformat
ein Bildformat bei dem die Bildkanäle sind zusammenhängend in verschoben Erinnerung, möglicherweise mit mehreren Kanälen innerhalb eines einzelnen Maschinenwörter, entspricht einem Array von Strukturen Für Bitmap -Daten. Kontrast zu Planare Bildformate.
Parallaxe Mapping
Shader -Effekt, der eine 3D -Oberfläche auf realistischere Weise mit einem Gefühl der Tiefe hinzufügt als das normale Zuordnung.
Parametergradient
Das Derivat eines Vertex -Attributs in Bezug auf den Bildschirmraum Koordinaten während Rasterisierung, benutzt für Interpolation über eine rendernde primitive Oberfläche.
Partikeleffekt
Effekte, die aus einer Reihe von Partikeln bestehen, die sich durch bestimmte Regeln verhalten, typischerweise zum Simulieren von Feuer, Rauch usw.[3]: 567
Pfadverfolgung
Photorealistische iterative Rendering -Methode basierend auf der Verfolgung von Lichtpfaden.
Perspektive korrekte Texturierung
Nichtlineare Texturkoordinaten-Interpolation, die die Perspektive berücksichtigt, wodurch Verzerrungen bei der affine Texturzuordnung beobachtet werden.
Phong -Beleuchtung
Ein häufig verwendetes Modell der lokalen Beleuchtung, das das Ergebnis als Summe von Umgebungs-, Diffuse- und Spiegelelementen des Lichts berechnet.
Phong -Schattierung
Schattierungstechnik, die interpolierte Normalen verwendet.
Fotogrammetrie
Wissenschaft und Technologie der Messung von Fotografien, z. automatisch 3D -Umgebungsmodelle erstellen.
Photometrie
Wissenschaft, Licht in Bezug auf die menschliche Wahrnehmung zu messen.
Photon Mapping
Photorealistischer Rendering -Algorithmus basierend auf Verfolgung von Strahlen aus der Kamera sowie leichten Quellen, die in der Lage sind, Effekte wie zu simulieren, z. Ätzmittel.
Physisch basiertes Rendering (PBR)
Algorithmen rendern bezogen auf Physiksimulation von hell, einschließlich Energieerhaltung, Empirische Modelle von Oberflächen.[19]
Pixel
Kleinstes Element eines Rasterbildes.
Planares Bildformat
ein Bildformat wo die Bildkanäle (oder sogar Bits) für eine einzelne Pixel ist in mehrere getrennt Parallele Arrays, entspricht a Struktur der Arrays Für Bitmap -Daten.
Punktwolke
eine Oberfläche, die durch eine Sammlung von definiert wird Eckpunkte ohne Konnektivitätsinformationen.[20]
Point Sprite
Ein Rendering primitive in 3D -Grafikpipelines, damit ein Scheitelpunkt plus Radius a definiert wird Werbetafel; Eckscheitelpunkte werden automatisch generiert. Typisch verwendet für Partikelsysteme
Polygon -Netz
A 3D-Modell bestehend aus Eckpunkte verbunden über Polygonprimitive.
Polygon primitiv
Ein Rendering oder Modellieren primitiv, das eine flache Oberfläche definiert, die 3 oder mehr verbindet Eckpunkte.
Portal
Ein Mittel von OkklusionskeulungDefinieren eines sichtbaren Fensters zwischen benachbarter Begrenzungsvolumina, benutzt in Portal -Rendering.
Nachbearbeitung
Effekte auf a Bitmap-Bild im Bildschirmraum danach 3D -Rendering -Pipeline, zum Beispiel Tonzuordnung, einige Annäherungen an Bewegungsunschärfe, und Blüten.[21]
Rendering Rendering
Ein Merkmal ermöglicht Okklusionskeulung innerhalb eines Grafikpipeline, durchgeführt durch eine Befehlsliste asynchron Zentralprozessor, wobei eine Gruppe von Rendering -Befehlen gemeldet wird, um das Ergebnis einer früheren Okklusionsabfrage abhängig zu machen.
Prämultiples Alpha
Eine Variation von a Bitmap-Bild oder Alpha -Mischung Berechnung, bei der angenommen wird, dass die RGB -Farbwerte bereits mit einem Alpha -Kanal multipliziert werden, um die Berechnungen während dessen zu reduzieren Alpha -Mischung; verwendet die Mischbetrieb: dst *= (1 - alpha) + src; mischen können Alpha -Mischung mit Additive Mischung Auswirkungen
Primitive
Eine Grundeinheit von Geometrie zum Rendern oder Modellieren
Verfahrensgenerierung
Daten generieren, wie z. Texturen, 3D -Geometrie oder ganze Szenen durch Algorithmen (im Gegensatz zu manuell).
Verfahrenstruktur
Eine Textur (sehr oft eine Volumenstruktur), die prozedural durch eine mathematische Funktion und unter Verwendung von Rauschfunktionen erzeugt wird.[3]: 198

Q

Quaternion
ein Mittel zur Darstellung Rotationen in einem 4D -Vektor, nützlich für Skelettanimationmit Vorteilen für Interpolation verglichen mit Euler -Winkel (d. H. Nicht leiden unter Gimbal Lock).[22]

R

Radiometrie
Messung der elektromagnetischen Strahlung wie Licht und Definition von Maßnahmen wie z. Fluss oder Glanz.[23]: 469
Rastergrafiken
Grafiken werden als rechteckiges Gitter von Pixeln dargestellt.
Rasterisierung
Konvertieren von Vektorgrafiken in Rastergrafiken. Diese Begriffe bezeichnen auch eine gemeinsame Methode, um 3D -Modelle in Echtzeit zu rendern.
Ray Casting
Rendern durch das Wirken nicht rekursive Strahlen von der Kamera in die Szene. 2D Ray Casting ist ein 2.5d Rendering -Methode.
Ray marschieren
Probenahme 3D -Raum an mehreren Punkten entlang eines Strahls, der typischerweise verwendet wird, wenn analytische Methoden nicht verwendet werden können.[24]: 157
Strahlenverfolgung
Rekursive Pfade von verfolgen Lichtstrahlen durch eine 3D -Szene kann für verwendet werden für 3D-Rendering (häufiger für Offline -Rendering) oder andere Tests.
Rekursive Unterteilung
Der Prozess von Subdividierung ein Objekt (entweder geometrisches Objekt oder eine Datenstruktur) rekursiv Bis ein Kriterium erfüllt ist.
Rendern der Gleichung
Mathematische Gleichung, die als Modell des Lichtverhaltens im fotorealistischen Rendering verwendet wird.
RGB888
ein RGB -Farbwert, der als codiert ist 8 Bit pro Kanal
RGBA
Ein RGB -Farbwert zusammen mit einem Alpha -Kanal, der normalerweise in gehalten wird Bitmap -Bilder oder Zwischenprodukte in Schattierungsberechnungen.
RGBA888
ein RGBA -Farbwert codiert als 8 Bit pro Kanal
RGB -Bild
A Bitmap-Bild Halten von RGB -Farbwerten in 3 Halten Bildkanäle
RGB -Farbwert
a 3D -Vektor Beschreibung einer Farbe mit der RGB -Farbmodell; kann verwenden Fixpunkt oder Schwimmpunkt Darstellungen.
API rendern
A Softwarebibliothek zum Einreichen von Rendering -Befehlen und zum Verwalten von Render -Staaten und Rendering -Ressourcen; Beispiele beinhalten OpenGL, Direct3d, Vulkan. Bietet eine Abstraktionsschicht für a Grafikkarte.
Rendern Mapping
Das Backen von einem Rendering von a 3D-Modell Oberfläche in a Texturkarte Oberflächeneigenschaften erfassen. Auch als "Render -Oberflächenkarte" bezeichnet.[25][26]
Renderpass
Eine Bühne in a Rendering Pipeline Erzeugen einer (möglicherweise unvollständigen) Darstellung der Szene.
Rendern States
Informationssteuerung a Grafikpipeline, bestehend aus Modi und Parametern, einschließlich Ressourcenkennungen, und Shader Bindungen.
Ziel rendern
Eine Grafikressource, in die Primitive machen sind rasterisiert durch eine Grafikpipeline. Renderziele können sein Rahmenpuffer oder Texturkarten.
Zu Textur rendern
Der Prozess von rasterend in ein Texturkarte (oder Texturpuffer) zur weiteren Verwendung als Ressource in nachfolgenden Render -Pässen. Benutzt für Umgebungszuordnung, Betrügerwesen, Schattenzuordnung und Nachbearbeitung Filter. Erfordert die Fähigkeit, a zu verwenden Texturkarte Als ein Ziel rendern
Befehl rendern
Eine Anweisung für rasterend Geometrie in a 3D -Grafikpipeline, normalerweise in einem Befehlspuffer gehalten oder programmatisch über a eingereicht werden API rendern
Primitiv machen
Geometrie, die von a gezeichnet werden kann Rasterizer oder Grafikkarte, Verbinden Eckpunkte, z.B. Punkte, Linien, Dreiecke, Vierecke
Rendern von Ressourcen
Daten, die von einer Grafik -API verwaltet werden, die normalerweise in gehalten wird Gerätespeicher, einschließlich Vertex -Puffer, Indexpuffer, Texturkarten und FrameBuffer
Textur wiederholen
A Texturkarte angewendet mit Wrap-Runden-UV Periodizität. Kontrast zu geklemmten, gespiegelten Modi oder einzigartigen Zuordnungen.
Ressource
Daten (oft in einem Puffer gehalten, der von einer Rendering -API verwaltet wird) von a gelesen Grafikpipeline, z.B. Texturkarten, Scheitelpunktpuffer, Shader, Indexpuffer oder andere Stücke von 3D-Modell Daten.
Rundungsradius
Ein Wert zur Glättung der Ecken von a Geometrische Figur wie ein 2D -Polygon oder 3D -Polygon -Netz[27]

S

Szenengrafik
Datenstruktur häufig verwendet, um eine 3D Regie acyclische Graphen.
Bildschirmraum
Das Raum koordinieren der resultierenden 2D -Bild während 3D-Rendering. Das Ergebnis von 3D -Projektion an Geometrie in Kameraraum.
Bildschirmraum Umgebungsverschluss (SSAO)
Technik zur Annäherung der Umgebungsverschlachtung im Bildschirmraum.
Richtungsverschluss des Bildschirmraums
Eine Verbesserung von Bildschirmraum Umgebungsverschluss (SSAO) Berücksichtigung der Anweisung, um die zu probieren Umgebungslicht, um sich besser zu nähern Globale Beleuchtung.[28]
Shader
ein Unterprogramm in a geschrieben Schattierungssprache Beschreibung: Scheitelpunkttransformationen, häuten und möglicherweise Scheitelpunktbeleuchtung (in Scheitelpunkt -Shader); Schattierungsberechnungen (in Pixel -Shader); Kontrolle über Tessellation(Tessellation Shader); oder Allzweckberechnung.
Schattierungsberechnung
Oberflächenbeleuchtung und Texturbeugungoperationen, z. einschließlich Specularität, Bump -Mapping usw.
Schattenpuffer
Ein Synonym für die Schattenkarte.
Schattenkarte
Ein Texturpuffer -Halten -Tiefenwerte in einem separaten Renderpass aus der Perspektive von a Lichtquelle, benutzt in Schattenzuordnung; Es wird typischerweise auf andere Geometrie im Hauptrenderpass gerendert.[29]
Schattenvolumen
Eine der Techniken zum Hinzufügen von Schatten zu 3D -Szenen.
Signiertes Dreieck
Unter Verwendung der halben Z -Komponente von gefunden Kreuzprodukt eines Paares von Dreiecksvektoren mit Bildschirm-Space-Dreieck, nützlich für Rückflucht -Keulen und Computerparametergradienten in Dreieck Rasterisierung.
Skybox
Methode zum Erstellen von Hintergrund für eine 3D -Szene, indem Sie sie in einen strukturierten Quader (oder eine andere Umgebungskarte) einschließen.[3]: 547
Sprengdreieck
Splitterdreieck
Ein Dreieck mit einem oder zwei extrem extrem spitze Winkel, daher eine lange/dünne Form, die unerwünschte Eigenschaften während einiger aufweist Interpolation oder Rasterisierung Prozesse.[30]
Software -Renderer
Rendering -Software, die keine spezielle Hardware verwendet (a GPU) für seine Berechnungen, d. H. Nur verwendet Zentralprozessor zum Rendern.
Spärliche Textur
Eine Textur, die sich teilweise im Videospeicher befinden kann, um die Verwendung von Videospeichern und die Ladezeit zu verkürzen.
Räumliches Hashing
Eine Form von Hashing Um räumliche Tests zu beschleunigen, z. zum Ai, Kollisionserkennungtypisch mit a Rasterzellindex Als ein Schlüssel.
Spekulärer Exponent
Kontrolliert die Glanz in der Phong -Schattierung Modell.
Spekulare Highlights
Bei der Schattierung ist Specular Highlight ein helles Highlight, das durch Spiegelreflexionen verursacht wird und auf metallischen Oberflächen stärker ausgeprägt ist. Diese Highlights hängen von der Position des Betrachters sowie von der Position der Lichtquelle und der Oberflächennormalen ab.
Spline
A Kurve definiert von Polynom -Interpolation durch Kontrollpunkte.
Sprite
2D -Bild, das sich auf dem Bildschirm bewegt, mit potenzieller teilweise Transparenz und/oder Animation.[3]: 550
Zustandsänderungen
die Verabschiedung von Änderungen der Renderzustände in a Grafikpipelineeinen Leistungsaufwand. Dieser Overhead wird normalerweise nach Szene minimiert Sortierung.
Schablonenpuffer
Ein Puffer, der einen Ganzzahlwert für jedes Bildschirmpixel speichert, der z. spezifische Operationen ausmaskieren und spezifische Effekte erzielen.
Stereo -Rendering
Die Ansicht für jedes Auge zweimal separat machen, um vorhanden zu sein Tiefe.
Oberflächennormalen Vektor
Bei Schattierungsberechnungen die normal zu einem 3D-Modell Oberfläche, typischerweise im Vergleich zu Licht- und Betrachtungsvektoren, um die resultierende sichtbare Farbe zu berechnen. Auch verwendet für Verschiebungszuordnung.
Rumpfte Textur
A Texturkarte aus der natürlichen Pixelordnung aufbewahrt; sehen Swizzling (Computergrafik). Zum Beispiel kann es in gespeichert werden in Morton Orderverbessert Cache -Kohärenz für 2d Speicherzugriffsmuster.[31]

T

Geländewiedergabe
Wiedergabe von Landschaftentypisch verwendet Höhenmaps oder Voxel.
Tessellation
Umwandlung einer allgemeinen 3D -Oberfläche in die polygonale Darstellung, wichtig, da HW für die Renderung von Polygonen optimiert ist.[3]: 683
Texel
Texturelement, ein Pixel einer Textur.
Textur -Cache
Eine spezielle schreibgeschützte Zwischenspeicher in einem Grafikkarte Für Pufferung Texturkarte Liest, beschleunigende Texturabtastvorgänge.
Texturabtastung
Der Prozess von Textur suchen mit Texturfilterung. Durchgeführt von einer Textur -Stichprobeneinheit in a Grafikkarte
Textur -Abtasteinheit
A Einheit mit fester Funktion Texturabtastung durchführen; auch bekannt als a Texture Mapping -Einheit.
Texturpuffer
Eine Region von Erinnerung (oder Ressource) als Renderziel und a verwendet Texturkarte.
Texturkarte
A Bitmap-Bild/Rendering Resource verwendet in Textur-Mapping, angewendet 3D -Modelle und indexiert von UV -Mapping zum 3D-Rendering.
Texturraum
Das Raum koordinieren von a Texturkarte, normalerweise entspricht UV -Koordinaten in a 3D-Modell. Für einige verwendet Algorithmen rendern wie zum Beispiel Texturraumdiffusion
Feedback transformieren
Ein Merkmal von a Rendering Pipeline wobei transformierte Scheitelpunkte zur späteren Verwendung in einen Puffer zurückgeschrieben werden können (z. das Ergebnis des Ergebniss von Skelettanimation zum Einsatz in der Schattenwiedergabe.[32]
Triangulation
Der Prozess der Umwandlung willkürlicher geometrischer Modelle in Dreieck -Primitive, passend für Algorithmen erforderlich Dreiecksnetze
Dreieck primitiv
Die häufigste rendering primitive Definition Dreiecksnetze, gerendert von Grafikverarbeitungseinheiten
Dreiecks -Setup
Der Prozess der Bestellung von Dreiecks primitiven Eckpunkten, Berechnung Signiertes Dreieck und Parametergradienten zwischen Scheitelpunktattributen als Voraussetzung für Rasterisierung.[33]
Dreiecks -Setup -Einheit
A Einheit mit fester Funktion in einem GPU Durchführung von Dreiecks -Setup (und kann durchgeführt werden Rückflucht -Keulen), vor tatsächlich Rasterisierung.[33]
Trilineare Filterung
Erweiterung der bilinearen Filterung, die zusätzlich linear zwischen verschiedenen MIPMAP -Spiegeln der Textur interpoliert und scharfe Übergänge beseitigt.
Dreifache Pufferung
Verbesserung der doppelten Pufferung für zusätzliche Leistung durch Hinzufügen eines weiteren Backpuffers.
Tristrip
Eine häufige rendering primitive Definition einer Sequenz benachbarter Dreieck -Primitive, wo jedes Dreieck wiederverwendet 2 Eckpunkte von der vorherigen.
Triviale Akzeptanz
Der Prozess der Annahme eines Ganzes primitiv machen, 3D-Modell, oder Begrenzungsvolumen Inhalt ohne weitere Tests für Ausschnitt oder Okklusionskeulung. Das Gegenteil von trivialer Ablehnung.
Triviale Ablehnung
Eine rendering primitive ablassen oder 3D-Modell basierend auf einer billigen Berechnung, die früh in a durchgeführt wurde Grafikpipeline(z. B. verwenden outcodes in Ausschnitt). Das Gegenteil von trivialer Akzeptanz.

U

UV -Auspacken
Der Prozess der Abflachung a 3D-ModellOberfläche in eine Wohnung 2D -Ebene in zusammenhängender, räumlich kohärenter Weise für Textur-Mapping.
Einheitlicher Speicher
A Gedächtnisarchitektur bei dem die Zentralprozessor und GPU teile das gleiche Adressraumund oft das gleiche physikalischer Speicher. Es ist in Intel häufig[34][35] und Amd[36][37] Prozessoren mit integrierten Grafiken, SOCS und Videospielkonsolen. Unterstützung bei einigen Diskreter GPUs mit der Verwendung eines MMU.
UV -Koordinaten
Koordinaten in Texturraum, zugewiesen als Vertex -Attribute und/oder berechnet in Scheitelpunkt -Shader, benutzt für Textur suchenDefinieren Sie die Zuordnung vom Texturraum zu a 3D-Modell Oberfläche oder eine Renderung primitiv.

V

Vektorgrafiken
Grafiken werden als eine Reihe von geometrischen Primitiven dargestellt.
Vector Maths Library
Eine Bibliothek, die mathematische Operationen definiert Vektorräume benutzt in 3D -Grafik, konzentrieren auf 3d und 4D -Vektoren und 4x4 -Matrizen, oft mit optimiert Simd Implementierungen.[38]
Scheitelpunktpuffer
Eine Rendering -Ressource, die von einer Rendering -API -Holding verwaltet wird Scheitel Daten. Kann durch primitive Indizes miteinander verbunden sein, um Rendering -Primitive wie zu montieren, wie z. Dreiecksstreifen. Auch bekannt als a Vertex buffer object in OpenGL.
Scheitelpunktcache
Eine spezielle schreibgeschützte Zwischenspeicher in einem Grafikkarte Für die Pufferung des indizierten Vertex -Puffers liest sich.
Scheitelpunkt Shader
Shader Processing -Scheitelpunkte eines 3D -Modells.
Transformation anzeigen
A Matrix Die Veränderung der Weltraumkoordinaten in Kameraraum.
Vektor anzeigen
In Schattierungsberechnungen ein 3D -Einheitsvektor zwischen den Kamera und der Punkt des Interesses auf einer Oberfläche.
Frustum anzeigen
Eine abgeschnittene Pyramide, die die Teilmenge des 3D -Raums einschließt, die auf ein "Ansichtsfenster" projiziert (ein rechteckiger Bereich im Bildschirmraum, normalerweise den gesamten Bildschirm).
Virtuelle Realität
Computergestützte Inhalte dies (im Gegensatz zu erweiterte Realität) Ersetzt die Sicht des Benutzers auf die reale Welt vollständig.[3]: 915
Volumenstruktur
Eine Art von Texturkarte mit 3 Dimensionen.
Voxel
Eine Erweiterung von Pixel in 3 Dimensionen.
Vulkan
Hohe Leistung, Low -Level -Grafik -API nach Khronos Gruppe.
Vsync
Die vertikale Synchronisation synchronisiert die Rendering -Rate mit der Überwachungsrate, um zu verhindern, dass nur teilweise aktualisierte Frame -Puffer angezeigt werden, was insbesondere bei horizontaler Kamerabewegung stört.

W

W Pufferung
A Tiefenpuffer Speichern inverser Tiefenwerte, die einige Vorteile für haben Interpolation und Präzisionsskalierung.
Gewichtskarte
Ein Satz von Scheitelpunktattributen, die die Verformung von a steuern 3D-Modell während Skelettanimation. Pro-Scheitel Gewichte werden zugewiesen, um den Einfluss mehrerer Knochen zu kontrollieren (erreicht durch Interpolation der Transformationen von jedem).[39]
Fenster
Eine rechteckige Region eines Bildschirms oder Bitmap-Bild.
Wireframe
kann sich beziehen auf Drahtmodelle oder Drahtrahmen Rendering.
Drahtrahmen Rendering
ein Rendering von a 3D-Modell nur Anzeigen Kante Konnektivität; benutzt in 3D -Modellierungsanwendungen für eine größere interaktive Geschwindigkeit und Klarheit für die Mesh -Bearbeitung.
Weltraum
Der Globus Koordinatensystem in einer 3D Modelltransformationsmatrix aus den Objekten ' Lokale Koordinaten

Z

Z Puffer
ein 2D -Array, das Tiefenwerte im Bildschirmbereich hält; eine Komponente von a Bildspeicher, Framebuffer; benutzt für Versteckte Oberflächenbestimmung.
Z Test Culling
eine Form von Okklusionskeulung durch Testen Begrenzungsvolumina gegen a Z Puffer; kann von a durchgeführt werden Grafikkarte Unterhaltungsanfragen.
Z Order
A Morton Order Raumfüllungskurvenützlich zum Erhöhen Cache -Kohärenz von räumlichen Traverals.

Verweise

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