Generative Kunst

Kondensationswürfel, Plexiglas und Wasser; Hirshhorn Museum und Skulpturengarten, begonnen 1965, abgeschlossen 2008 von Hans Haacke
Installationsansicht von Irrationale Geometrie 2008 von Pascal Dombis
Telepresence-basierte Installation 10.000 Umzugsstädte, 2016 von Marc Lee

Generative Kunst bezieht sich auf Kunst Das wurde ganz oder teilweise unter Verwendung eines autonomen Systems erstellt. Ein autonomes System in diesem Zusammenhang ist im Allgemeinen nicht menschlich und kann unabhängig die Merkmale eines Kunstwerks bestimmen, die ansonsten Entscheidungen des Künstlers direkt erfordern würden. In einigen Fällen kann der menschliche Schöpfer behaupten, dass die Generatives System repräsentiert ihre eigene künstlerische Idee und in anderen, dass das System die Rolle des Schöpfers übernimmt.

"Generative Art" bezieht sich oft auf Algorithmische Kunst (algorithmisch bestimmte computergenerierte Kunstwerke) und Synthetische Medien (Allgemeiner Begriff für alle algorithmisch generierten Medien), aber Künstler können es auch mit Systemen von Systemen schaffen Chemie, Biologie, Mechanik und Robotik, Smart Materialien, Handbuch Randomisierung, Mathematik, Datenzuordnung, Symmetrie, Fliesen, und mehr.

Geschichte

Die Verwendung des Wortes "generativ" in der Diskussion über Kunst hat sich im Laufe der Zeit entwickelt. Die Verwendung von "Künstliche DNA"Definiert einen generativen Ansatz für Kunst, der sich auf die Konstruktion eines Systems konzentriert, um unvorhersehbare Ereignisse zu erzeugen, alle mit einem erkennbaren gemeinsamen Charakter. Die Verwendung von Autonome SystemeVorausgesetzt von einigen zeitgenössischen Definitionen fokussiert ein generativer Ansatz, bei dem die Kontrollen stark reduziert werden. Dieser Ansatz wird auch als "aufstrebend" bezeichnet. Margaret Boden und Ernest Edmonds hat die Verwendung des Begriffs "generative Kunst" im breiten Kontext automatisierter Computergrafiken in den 1960er Jahren festgestellt, beginnend mit Kunstwerken von ausgestellt von Georg Nees und Friedern Nake im Jahr 1965:[1]

Die Begriffe "generative Kunst" und "Computerkunst" wurden seit den frühesten Tagen mehr oder weniger austauschbar verwendet.[1]

Die erste derartige Ausstellung zeigte die Arbeiten von Nees im Februar 1965, bei denen einige Behauptungen "Generative Computergrafik" bezeichnet wurden.[1] Während Nees sich nicht erinnert, war dies der Titel seiner Doktorarbeit, die einige Jahre später veröffentlicht wurde.[2] Der richtige Titel der ersten Ausstellung und des Katalogs war "Computer-Grafik".[3] "Generative Art" und verwandte Begriffe wurden in dieser Zeit von mehreren anderen frühen Computerkünstlern gemeinsam verwendet, einschließlich Manfred Mohr[1] und Ken Knowlton. Vera Molnár (geboren 1924) ist ein französischer Medienkünstler ungarischer Herkunft. Molnar gilt allgemein als Pionier generativer Kunst und ist auch eine der ersten Frauen, die Computer in ihrer Kunstpraxis verwenden. Der Begriff "generative Kunst" mit der Bedeutung dynamischer Kunstwerksysteme, die in der Lage sind, mehrere Kunstwerke zu generieren, wurde 1998 zum ersten Mal für die Konferenz "Generative Art" in Mailand eingesetzt.

Der Begriff wurde auch verwendet, um geometrisch zu beschreiben abstrakte Kunst wo einfache Elemente wiederholt, transformiert oder variiert werden, um komplexere Formen zu erzeugen. So definiert wurde generative Kunst in den späten 1960er Jahren von den argentinischen Künstlern Eduardo McEntyre und Miguel Ángel Vidal praktiziert. 1972 schuf der in Rumänisch geborene Paul Neagu die generative Kunstgruppe in Großbritannien. Es wurde ausschließlich von Neagu unter Verwendung von Aliase wie "Hunsy Belmood" und "Edward Larsocchi" bevölkert. 1972 hielt Neagu einen Vortrag mit dem Titel "Generative Art Formen" am Queen's University, Belfast Festival.[4][5]

1970 die School of the Art Institute of Chicago erstellte eine Abteilung namens namens Generative Systeme. Wie beschrieben von Sonia Landy Sheridan Der Fokus lag auf Kunstpraktiken, die die damaligen neuen Technologien für die Erfassung, den Übertragung, das Druck und die Übertragung von Bildern sowie die Erforschung des Zeitraums der Zeit bei der Transformation von Bildinformationen unter Verwendung der Erfassung, der Übertragung, des Drucks und der Übertragung von Bildern lagen. Bemerkenswert ist auch John Dunn,[6] Zuerst ein Student und dann ein Mitarbeiter von Sheridan.[7]

1988 Clauser[8] identifizierte den Aspekt der systemischen Autonomie als kritisches Element in der generativen Kunst:

Aus der obigen Beschreibung der Entwicklung von generativen Kunst sollte sich aus der oben generativen Kunst und Veränderung (oder Transformation) zu ihren definitivsten Merkmalen und den Merkmalen und des Begriffs „generativ“ dynamische Entwicklung und Bewegung implizieren. (Das Ergebnis) ist keine Kreation des Künstlers, sondern das Produkt des generativen Prozesses - eine sich selbst präzipitierende Struktur.

1989 definierte Celestino Soddu den generativen Design -Ansatz für Architektur und Stadtgestaltung in seinem Buch Citta 'Aleatorie.[9]

1989 bezeichnete Franke "generative Mathematik" als "Studium der mathematischen Operationen, die für die Generierung künstlerischer Bilder geeignet sind".[10]

Ab Mitte der 1990er Jahre Brian Eno populär die Begriffe Generative Musik und generative Systeme, die eine Verbindung zu früher herstellen Experimentelle Musik durch Terry Riley, Steve Reich und Philip Glass.[11]

Ab dem Ende des 20. Jahrhunderts begannen die Gemeinschaften generativer Künstler, Designer, Musiker und Theoretiker zu treffen und bildeten interdisziplinäre Perspektiven. Das erste Treffen über generative Kunst fand 1998 auf der ersten internationalen Generativkunstkonferenz der P entlecnico di Milano University in Italien statt.[12] In Australien folgte die Iterate -Konferenz über generative Systeme in der elektronischen Künste 1999.[13] Online-Diskussion hat sich auf die EU-Gen-Mailingliste konzentriert,[14] Das begann Ende 1999 und hat einen Großteil der Debatte veranstaltet, die das Feld definiert hat.[15]: 1 Diese Aktivitäten wurden in jüngerer Zeit von der begleitet Generator.x Konferenz in Berlin ab 2005. 2012 wurde das neue Journal Gaathj, Generative Art Science and Technology Hard Journal von Celestino Soddu und Enrica Colabella gegründet[16] Melden Sie sich mehreren generativen Künstlern und Wissenschaftlern des Redaktionsausschusses an.

Einige haben argumentiert, dass die Community aufgrund dieses Engagements über die Disziplinargrenzen hinweg in einer gemeinsamen Bedeutung des Begriffs zusammengekommen ist. Als Boden und Edmonds[1] Setzen Sie es im Jahr 2011 aus:

Heute ist der Begriff "generative Kunst" in der entsprechenden künstlerischen Gemeinschaft noch aktuell. Seit 1998 findet in Mailand eine Reihe von Konferenzen mit diesem Titel (generativeart.com) statt, und Brian Eno hat einflussreich an der Förderung und Verwendung generativer Kunstmethoden (Eno, 1996). Sowohl in der Musik als auch in der visuellen Kunst wurde der Begriff nun auf Arbeiten konvergiert, die durch die Aktivierung einer Reihe von Regeln erzeugt wurden und wo der Künstler ein Computersystem zumindest einen Teil der Entscheidungsfindung übernehmen lässt (obwohl Natürlich bestimmt der Künstler die Regeln).

In dem Ruf der generativen Kunstkonferenzen in Mailand (jährlich ab 1998) die Definition der generativen Kunst von Celestino Soddu:

Generative Kunst ist die Idee, die als genetischer Code künstlicher Ereignisse als Konstruktion dynamischer komplexer Systeme verwirklicht wird, um endlose Variationen zu erzeugen. Jedes generative Projekt ist eine Konzept-Software, die die Produktion von einzigartigen und nicht wiederholbaren Ereignissen wie Musik oder 3D .[17]

Die Diskussion über die EU-Gene-Mailingliste wurde durch die folgende Definition von der folgenden Definition umrahmt Adrian Ward Ab 1999:

Generative Art ist ein Begriff, der dem Werk gegeben wird, der sich aus der Konzentration auf die Prozesse ergibt, Solche Kunstwerke werden ausgeführt.[18]

Eine ähnliche Definition liefert Philip Galanter:[15]

Generative Art bezieht sich auf jede Kunstpraxis, bei der der Künstler einen Prozess erstellt, z. in einem abgeschlossenen Kunstwerk.

Typen

Musik

Johann Philipp Kirnberger's Musikalisches würfelspiel ("Musical Dice Game") von 1757 wird als frühes Beispiel für ein generatives System angesehen, das auf Zufälligkeit basiert. Würfel wurden verwendet, um Musiksequenzen aus einem nummerierten Pool zuvor komponierter Phrasen auszuwählen. Dieses System lieferte ein Gleichgewicht zwischen Ordnung und Störung. Die Struktur basierte auf einerseits auf einem Reihenfolge und einer Störung andererseits.[19]

Das Flüchtlinge von J.S. Bach könnte als generativ angesehen werden, da es einen strengen zugrunde liegenden Prozess gibt, der vom Komponisten gefolgt wird.[20] Ähnlich, Serialismus Befolgen strenge Verfahren, die in einigen Fällen eingerichtet werden können, um ganze Zusammensetzungen mit begrenzter menschlicher Intervention zu generieren.[21][22]

Komponisten wie John Cage,[23]: 13–15 Bauernhandbuch,[24] und Brian Eno[23]: 133 benutzt haben generative Systeme in ihren Werken.

Visuelle Kunst

Der Künstler Ellsworth Kelly Erstellte Gemälde, indem sie zufällige Operationen verwenden, um Farben in einem Raster zuzuweisen. Er erstellte auch Werke auf Papier, die er dann in Streifen oder Quadrate schnitt und mithilfe von Zufallsvorgängen zusammengesetzt wurde, um die Platzierung zu bestimmen.[25]

Album de 10 Sérigraphies Sur 10 Ans, von François Morellet, 2009
Iapetus, durch Jean-Max Albert, 1985
Calmoduline Monument, durch Jean-Max Albert, 1991

Künstler wie Hans Haacke haben Prozesse physischer und sozialer Systeme im künstlerischen Kontext untersucht.François Morellet hat sowohl hoch geordnete als auch hoch gestörte Systeme in seinem Kunstwerk verwendet. Einige seiner Gemälde bieten regelmäßige Systeme von radialen oder parallelen Linien zum Erstellen Moiré Muster. In anderen Arbeiten hat er zufällige Operationen verwendet, um die Färbung von Gittern zu bestimmen.[26][27] Sol Lewitt erstellte generative Kunst in Form von Systemen, die in ausgedrückt werden Natürliche Sprache und Systeme von geometrisch Permutation. Harold Cohen's Aaron System ist ein langjähriges Projekt, das die künstliche Intelligenz von Software mit Robotermalereigeräten kombiniert, um physische Artefakte zu erstellen.[28] Steina und Woody Vasulka sind Videokunstpioniere, die analoges Video -Feedback verwendet haben, um generative Kunst zu erstellen. Das Video -Feedback wird jetzt als Beispiel für deterministisches Chaos angeführt, und die frühen Erkundungen der Vasulkas erwarteten die zeitgenössische Wissenschaft nach vielen Jahren. Softwaresysteme nutzen Evolutionscomputer Um visuelle Form zu erstellen, umfassen diejenigen, die von erstellt wurden von Scott Draves und Karl Sims. Der digitale Künstler Joseph Nechvatal hat Modelle der viralen Ansteckung ausgenutzt.[29] Autopoese durch Ken Rinaldo beinhaltet fünfzehn Musical und Roboter Skulpturen, die mit der Öffentlichkeit interagieren und ihr Verhalten sowohl auf der Grundlage der Anwesenheit der Teilnehmer als auch aufeinander ändern.[23]: 144–145 Jean-Pierre Hebert und Roman Verostko sind Gründungsmitglieder der Algoristen, eine Gruppe von Künstlern, die ihre eigenen Algorithmen schaffen, um Kunst zu schaffen.A. Michael Noll, von Bell Telefonlabors, integrierter, programmierter Computerkunst unter Verwendung mathematischer Gleichungen und programmierter Zufälligkeit, ab 1962.[30] Der französische Künstler Jean-Max Albertneben Umweltskulpturen wie Iapetus,[31] und O = c = o,[32] entwickelte ein Projekt, das der Vegetation selbst in Bezug auf biologische Aktivität widmet. Das Calmoduline Monument Das Projekt basiert auf der Eigenschaft eines Proteins, Calmodulin, um selektiv an Kalzium zu binden. Äußere physikalische Einschränkungen (Wind, Regen usw.) verändern das elektrische Potential der Zellmembranen einer Pflanze und folglich den Kalziumfluss. Das Kalzium kontrolliert jedoch die Expression des Calmoduline -Gens.[33] Die Pflanze kann also, wenn es einen Stimulus gibt, ihr typisches Wachstumsmuster «modifizieren. Das Grundprinzip dieser monumentalen Skulptur ist also, dass diese Signale in dem Maße erweitert und transportiert werden können, in Farben und Formen übersetzt werden und die «Entscheidungen der Pflanze» auf ein Maß an grundlegender biologischer Aktivität hinweisen können.[34]

Maurizio Bolognini Arbeitet mit generativen Maschinen zusammen, um konzeptionelle und soziale Bedenken auszuräumen.[35] Mark Napier ist ein Pionier in der Datenzuordnung und erstellt Werke basierend auf den Strömen von Nullen und denjenigen im Ethernet -Verkehr als Teil des "Carnivore" -Projekts. Martin Witttenberg Das Thema weitergeschaltet und "Datensätze" so vielfältig wie musikalische Bewertungen (in "Shape of Song", 2001) und Wikipedia -Bearbeitungen (in "Form des Songs", (in "Form des Songs" (verwandelte sieGeschichtefluss, 2003, mit Fernanda Viegas) in dramatische visuelle Kompositionen. Der kanadische Künstler San Base Entwickelte 2002 einen Algorithmus "Dynamic Painting". Mithilfe von Computeralgorithmen als "Pinselstriche" schafft Base anspruchsvolle Bilder, die sich im Laufe der Zeit entwickeln, um ein flüssiges, nicht wiederholendes Kunstwerk zu produzieren.[36]

Seit 1996 gab es da Ambigramm Generatoren Das Auto erzeugt Ambigramm.[37][38][39]

Italienischer Komponist Pietro Grossi, Pioneer von Computermusik Seit 1986 erweiterte er seine Experimente auf Bilder (gleiches Verfahren in seiner musikalischen Arbeit) genau auf Computergrafiken, das Schreiben von Programmen mit spezifischen automatischen Entscheidungen und die Entwicklung des Konzepts von Homart, zum ersten Mal in der Ausstellung präsentiert Neue Atlantis: Der Kontinent der elektronischen Musik organisiert von der Biennale von Venedig 1986.

Software -Kunst

Für einige Künstler sind grafische Benutzeroberflächen und Computercode für sich zu einer unabhängigen Kunstform geworden. Adrian Ward Erstellt Auto-Illustrator als Kommentar zu Software und generativen Methoden, die auf Kunst und Design angewendet werden.

Die Architektur

1987 Celestino Soddu schuf die künstliche DNA der italienischen mittelalterlichen Städte, die endlose erzeugen können 3d Modelle von Städten identifizierbar als zur Idee.[40]

In 2010, Michael Hansmeyer Erzeugte architektonische Spalten in einem Projekt namens "unterteilte Spalten - A New Order (2010)". Das Stück untersuchte, wie der einfache Prozess der wiederholten Unterteilung aufwändige architektonische Muster erzeugen kann. Anstatt Spalten direkt zu entwerfen, entwarf Hansmeyer einen Prozess, der Spalten automatisch erzeugt hat. Der Prozess könnte immer wieder mit unterschiedlichen Parametern ausgeführt werden, um endlose Permutationen zu erzeugen. Endlose Permutationen könnten als Kennzeichen des generativen Designs angesehen werden.[41]

Literatur

Schriftsteller wie Tristan Tzara, Brion Gysin, und William Burroughs benutzte die Schnitttechnik Einführung der Randomisierung in die Literatur als generatives System. Jackson Mac Low produzierte computergestützte Poesie und verwendete Algorithmen zum Generieren von Texten; Philip M. Parker Hat Software geschrieben, um automatisch ganze Bücher zu generieren. Jason Nelson Verwendete generative Methoden mit Sprach-zu-Text-Software, um eine Reihe digitaler Gedichte aus Filmen, Fernsehen und anderen Audioquellen zu erstellen.[42]

Live -Codierung

Generative Systeme können während des Betriebs geändert werden, beispielsweise unter Verwendung interaktiver Programmierumgebungen wie z. Supercollider, Fluxus und Tidalcycles, einschließlich Patching -Umgebungen wie z. Max/msp, Reine Daten und VVVV. Dies ist ein Standardansatz für die Programmierung durch Künstler, kann aber auch zur Erstellung von Live -Musik und/oder Videos verwendet werden, indem generative Systeme auf der Bühne manipuliert werden, eine Performance -Praxis, die als bekannt wurde Live -Codierung. Wie bei vielen Beispielen von Software -KunstDa die Live -Codierung eher die menschliche Urheberschaft als die Autonomie betont, kann sie im Gegensatz zu generativen Kunst berücksichtigt werden.[43]

Theorien

Philip Galanter

In der am weitesten verbreiteten Theorie der generativen Kunst 2003 Philip Galanter[15] beschreibt generative Kunstsysteme im Kontext der Komplexitätstheorie. Insbesondere der Begriff von Murray Gell-Mann und Seth Lloyd's Wirksame Komplexität wird zitiert. In dieser Ansicht können sowohl hochgeordnete als auch hoch gestörte generative Kunst als einfach angesehen werden. Hochgeordnete generative Kunst minimiert Entropie und erlaubt maximal Datenkompressionund hoch gestörte generative Kunst maximiert die Entropie und trifft eine signifikante Datenkomprimierung. Maximal komplexe generative Kunst -Mischungen und Störungen in ähnlicher Weise wie biologisches Leben, und tatsächlich werden biologisch inspirierte Methoden am häufigsten verwendet, um komplexe generative Kunst zu schaffen. Diese Ansicht steht im Widerspruch zu der früheren Informationstheorie beeinflusste Ansichten von Max Bense[44] und Abraham Moles[45] wo die Komplexität in der Kunst mit Störung zunimmt.

Galanter stellt ferner fest, dass angesichts der Verwendung von visueller Symmetrie, Muster und Wiederholung durch die ältesten bekannten Kulturen generative Kunst so alt ist wie die Kunst selbst. Er befasst sich auch mit der falschen Äquivalenz von einigen, dass regelbasierte Kunst Synonym für generative Kunst ist. Zum Beispiel basiert einige Kunst auf Einschränkungsregeln, die die Verwendung bestimmter Farben oder Formen ablehnen. Eine solche Kunst ist nicht generativ, da die Einschränkungsregeln nicht konstruktiv sind, d. H. Für sich selbst behaupten sie nicht, was zu tun ist, sondern nur was nicht getan werden kann.[46]

Margaret Boden und Ernest Edmonds

In ihrem Artikel 2009, Margaret Boden und Ernest Edmonds sind sich einig, dass generative Kunst nicht darauf beschränkt sein muss, dass mit Computern einige regelbasierte Kunst nicht generativ sind. Sie entwickeln ein technisches Vokabular, das Ele-Art (Electronic Art), C-ART (umfasstComputerkunst), D-art (digitale Kunst), CA-ART (computergestützte Kunst), G-ART (generative Kunst), CG-ART (Computerbasierte generative Kunst), EVO-ART (evolutionär basierte Kunst), R-ART (ART ( Roboterkunst), I-ART (interaktive Kunst), CI-ART (computerbasierte interaktive Kunst) und VR-ART (virtuelle Reality-Kunst).[1]

Fragen

Der Diskurs über generative Kunst kann durch die theoretischen Fragen gekennzeichnet werden, die seine Entwicklung motivieren. McCormack et al. Schlagen Sie die folgenden Fragen vor, die mit paraphrasierten Zusammenfassungen als wichtigste angezeigt werden:[47]

  1. Kann eine Maschine etwas entstehen? Im Zusammenhang mit Maschineninformation - Kann eine Maschine etwas Neues, Sinnvolles, Überraschendes und Wertschöpfers erzeugen: ein Gedicht, ein Kunstwerk, eine nützliche Idee, eine Lösung für ein langjähriges Problem?[47]
  2. Wie ist es, ein Computer zu sein, der Kunst macht? Wenn ein Computer Kunst entstehen könnte, wie wäre es aus der Sicht des Computers?[47]
  3. Kann menschliche Ästhetik formalisiert werden?[47]
  4. Welche neuen Art von Kunst ermöglicht der Computer? Viele generative Kunstwerke beinhalten keine digitalen Computer, aber was bringt generative Computerkunst das neu?[47]
  5. In welchem ​​Sinne ist generative Kunst Repräsentation und was repräsentiert es?[47]
  6. Welche Rolle spielt die Zufälligkeit in der generativen Kunst? Was sagt zum Beispiel die Verwendung von Zufälligkeit über den Ort der Intentionalität in der Kunstherstellung aus?[47]
  7. Was kann uns über generative Kunst über Kreativität erzählen? Wie könnte generative Kunst Artefakte und Ideen hervorrufen, die neu, überraschend und wertvoll sind?[47]
  8. Was charakterisiert gute generative Kunst? Wie können wir ein kritischeres Verständnis der generativen Kunst bilden?[47]
  9. Was können wir über Kunst aus generativen Kunst lernen? Kann die Kunstwelt beispielsweise als komplexes generatives System angesehen werden, das viele Prozesse außerhalb der direkten Kontrolle von Künstlern umfasst, die in einem geschichteten globalen Kunstmarkt Agenten der Produktion sind?[47]
  10. Welche zukünftigen Entwicklungen würden uns zwingen, unsere Antworten zu überdenken?[47]

Eine andere Frage der Postmoderne ist-sind generative Kunstsysteme der ultimative Ausdruck des postmodernen Zustands, oder weisen sie auf eine neue Synthese hin, die auf einer komplexität inspirierten Weltanschauung basiert?[48]

Siehe auch

Verweise

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