Spieldesign

Spieldesign ist die Kunst, Design und Ästhetik anzuwenden, um a zu kreieren Spiel zur Unterhaltung oder für Bildung, Bewegung oder experimentelle Zwecke. Zunehmend werden Elemente und Prinzipien des Spieldesigns auch auf andere Interaktionen in Form von angewendet Gamification. Game Designer und Entwickler Robert Zubek definiert das Spieldesign, indem er es in seine Elemente unterteilt. Er sagt Folgendes:[1]
- Spielweise, was die Wechselwirkung zwischen dem Spieler und den Mechanik und Systemen ist
- Mechanik und Systeme, die die Regeln und Objekte im Spiel sind
- Spielererfahrung, so fühlen sich Benutzer, wenn sie das Spiel spielen
Spiele wie Brettspiele, Kartenspiele, Würfelspiele, Casinospiele, Rollenspiele, Sport, Videospiele, Kriegs Spiele, oder Simulation Spiele profitieren von den Prinzipien des Spieldesigns.
Akademisch ist Spieldesign Teil von Spielstudien, während Spieltheorie Studien strategische Entscheidungsfindung (hauptsächlich in Nicht-Spiel-Situationen). Spiele haben historisch die wegweisende Forschung in den Bereichen von inspiriert Wahrscheinlichkeit, künstliche Intelligenz, Ökonomie und Optimierungstheorie. Das Anwenden von Spieldesign auf sich selbst ist ein aktuelles Forschungsthema in Metadetsign.
Geschichte
Sport (siehe Geschichte des Sports), Glücksspiel und Brettspiele sind jeweils bekannt, mindestens neuntausend existiert zu haben,[2] sechstausend,[3] und viertausend Jahre.[4]
Volksprozess
Heute gespielte Tabletop -Spiele, deren Abstammung aus der Antike zurückverfolgt werden kann Schach, gehen, Pachisi, Backgammon, Mahjong, MANCALA, und Pick-up-Sticks. Die Regeln dieser Spiele wurden erst in der frühen Neuzeit kodifiziert, und ihre Merkmale entwickelten sich allmählich und veränderten sich im Laufe der Zeit durch die Volksprozess. Angesichts dessen gilt diese Spiele nicht als Designer oder waren das Ergebnis von a Designprozess im modernen Sinne.
Nach dem Aufstieg des kommerziellen Spiels im späten 19. Jahrhundert wurden viele Spiele, die sich früher über Volksprozesse entwickelt hatten, zu kommerziellen Immobilien, oft mit maßgeschneiderten Bewertungskissen oder vorgefertigten Materialien. Zum Beispiel die ähnlichen Public -Domain -Spiele Generala, Yacht, und Yachty führte zum kommerziellen Spiel Yahtzee Mitte der 1950er Jahre.
Heute viele kommerzielle Spiele, wie z. Tabu, Mumpitz, Pictionary, oder Die Zeit ist um!, stammen von traditionell ab Salonspiele. Die Anpassung traditioneller Spiele an kommerzielle Immobilien ist ein Beispiel für das Spieldesign.
Ebenso viele Sportarten wie Fußball und Baseball, sind das Ergebnis von Volksprozessen, während andere entworfen wurden, wie z. Basketball, 1891 erfunden von James Naismith.
Neue Medien
Technologische Fortschritte haben neue Medien für Spiele im Laufe der Geschichte bereitgestellt.
Die Druckmaschine erlaubte Packungen von Kartenspielen, angepasst von Mahjong Fliesen, die Massenproduktion werden, was zu vielen neuen führt Kartenspiele. Genaue topografische Karten, die als Lithographien hergestellt und preußischen Offizieren kostenlos zur Popularisierung zur Verfügung gestellt wurden Wargaming. Günstige Buchbinding (gedruckte Etiketten, die um Pappe verpackt sind) geführt zu Massenproduktion Brettspiele mit benutzerdefinierten Boards. Kostengünstiges (hohles) Blei -Figur -Casting trug zur Entwicklung von bei Miniatur Wargaming. Billige benutzerdefinierte Würfel führten zu Pokerwürfel. Fliegende Scheiben führte zu Discgolf und Ultimativ. Persönliche Computer beigetragen zur Popularität von Computerspiele, was zur breiten Verfügbarkeit von führt Videospielkonsolen und Videospiele. Smartphones zu einer Verbreitung von geführt haben Handyspiele.
Die ersten Spiele in einem neuen Medium sind häufig Anpassungen älterer Spiele. Pong, eines der ersten weit verbreiteten Videospiele, angepasst Tischtennis. Spätere Spiele nutzen oft die charakteristischen Eigenschaften eines neuen Mediums. Die Anpassung älterer Spiele und das Erstellen von Originalspielen für neue Medien sind beide Beispiele für das Spieldesign.
Theorie
Game Studies oder Gaming Theory ist eine Disziplin, die sich mit der kritischen Studie von Spielen, Spieledesign, Spielern und ihrer Rolle in der Gesellschaft und Kultur befasst. Vor dem späten 20. Jahrhundert war die akademische Studie über Spiele selten und beschränkte sich auf Bereiche wie Geschichte und Anthropologie. Als die Videospielrevolution in den frühen 1980er Jahren begann, war auch das akademische Interesse an Spielen, was zu einem Feld führte, das sich auf verschiedene Methoden und Denkschulen stützt. Diese Einflüsse können auf drei Arten weitgehend charakterisiert werden: den sozialwissenschaftlichen Ansatz, den Ansatz des Geisteswissenschaften sowie der Industrie- und Ingenieuransatz.[5]
Im Großen und Ganzen hat sich der sozialwissenschaftliche Ansatz mit der Frage von "Was machen Spiele mit Menschen?" Mithilfe von Tools und Methoden wie Umfragen, kontrollierten Laborversuchen und Ethnographieforschern haben Forscher sowohl die positiven als auch die negativen Auswirkungen untersucht, die das Spielen auf Menschen haben könnte. Soziologisch fundierte Forschung hat versucht, sich von vereinfachten Ideen des Spielens als "negativ" oder "positiv" zu entfernen, sondern vielmehr um ihre Rolle und ihren Ort in den Komplexität des Alltags zu verstehen.[6]
Im Allgemeinen hat sich der Ansatz des Geisteswissenschaften mit der Frage der Frage "Welche Merkmale durch Spiele gemacht?" Mithilfe von Tools und Methoden wie Interviews, Ethnographien und Beobachtungen der Teilnehmer haben Forscher die verschiedenen Rollen untersucht, die Videospiele im Leben und Aktivitäten der Menschen spielen, zusammen mit der Bedeutung, die sie ihren Erfahrungen zuweisen.[7]
Aus der Sicht der Branche können viele Spielstudienforschungen als akademische Reaktion auf die Fragen der Videospielbranche zu den Produkten, die sie kreiert und verkauft, angesehen werden. Die Hauptfrage, mit der dieser Ansatz behandelt wird, kann als "Wie können wir bessere Spiele erstellen?" Zusammengefasst werden. Mit dem begleitenden "Was macht ein Spiel gut?" "Gutes" kann als viele verschiedene Dinge bedeuten, einschließlich eines unterhaltsamen und ansprechenden Erlebnisses, leicht zu lernen und spielendem und innovativem und neuartigen Erfahrungen. Unterschiedliche Ansätze zum Studium dieses Problem[8][9] und Extrahieren von Richtlinien und Faustregeln für bessere Spiele[10]
Strategische Entscheidungsfindung
Spieltheorie ist eine strategische Studie Entscheidung fällen. Insbesondere ist es "das Studium von Mathematische Modelle von Konflikten und Zusammenarbeit zwischen intelligenten rationalen Entscheidungsträgern ".[11] Ein alternativer Begriff, der "als beschreibenderer Name für die Disziplin" vorgeschlagen wird "ist interaktiv Entscheidungstheorie.[12] Das Thema wurde zuerst angesprochen Null-Sum-Spiele, so dass die der anderen Teilnehmer oder Teilnehmer genau gleiche Nettoverluste gewinnt.[13] Heute gilt die Spieltheorie jedoch für eine Vielzahl von Verhaltensbeziehungen und hat sich zu einem entwickelt Dachbegriff Für die logische Seite der Entscheidungswissenschaft.
Die in der Spieltheorie untersuchten Spiele sind gut definierte mathematische Objekte. Um vollständig definiert zu werden, muss ein Spiel die folgenden Elemente angeben: die Spieler des Spiels, das Information und Aktionen für jeden Spieler an jedem Entscheidungspunkt verfügbar und die Auszahlungen Für jedes Ergebnis. (Rasmussen bezieht sich auf diese vier "essentiellen Elemente" des Akronyms "Papi".)[14] Ein Spieltheoretiker verwendet diese Elemente normalerweise zusammen mit a Lösungskonzept von ihrer Wahl, um eine Reihe von Gleichgewicht zu leiten Strategien Für jeden Spieler so kann kein Spieler, wenn diese Strategien angewendet werden, durch einseitig von seiner Strategie profitieren. Diese Gleichgewichtsstrategien bestimmen eine Gleichgewicht Für das Spiel - ein stabiler Zustand, in dem entweder ein Ergebnis auftritt oder eine Reihe von Ergebnissen mit bekannter Wahrscheinlichkeit auftritt. .
Design-Elemente
Spiele können durch "was der Spieler tut" gekennzeichnet werden.[15] Und was der Spieler erlebt. Dies wird oft als als bezeichnet Spielweise. Die in diesem Zusammenhang identifizierten wichtigsten Schlüsselelemente sind Tools und Regeln, die den Gesamtkontext des Spiels definieren.
Spielwerkzeuge
Spiele werden häufig durch die Komponenten eingestuft, die zum Spielen erforderlich sind (z. Miniaturen, a Ball, Karten, ein Brett und Stücke, oder ein Computer). An Orten, an denen die Verwendung von Leder gut etabliert ist, war der Ball während der gesamten Aufzeichnungsgeschichte ein beliebtes Spiel, was zu einer weltweiten Beliebtheit von Ballspielen wie zum Beispiel führt Rugby, Basketball, Fußball, Kricket, Tennis, und Volleyball. Andere Tools sind für eine bestimmte Region eigenwilliger. Viele Länder in Europa haben zum Beispiel einzigartige Standard -Decks von Kartenspielen. Andere Spiele wie z. Schach kann hauptsächlich durch die Entwicklung und Entwicklung seiner Spielstücke verfolgt werden.
Viele Spielwerkzeuge sind Token, die andere Dinge darstellen sollen. Ein Token kann ein Bauern auf einem Brett sein, Spielgeld, oder ein immaterieller Gegenstand wie ein Punkt.
Spiele wie Versteck spiel oder Schild Verwenden Sie kein offensichtliches Werkzeug; Ihre Interaktivität wird vielmehr durch die Umwelt definiert. Spiele mit den gleichen oder ähnlichen Regeln können ein anderes Spiel haben, wenn die Umgebung geändert wird. Zum Beispiel unterscheidet sich Versteck in einem Schulgebäude vom gleichen Spiel in einem Park; ein Autorennen kann je nach dem radikal unterschiedlich sein Spur oder Straße Natürlich auch mit den gleichen Autos.
Regelentwicklung
Während Spiele oft durch ihre Werkzeuge gekennzeichnet sind, werden sie oft durch ihre Regeln definiert. Während Regeln sind Vorbehaltlich von Variationen und Änderungengenug Änderungen der Regeln führt normalerweise zu einem "neuen" Spiel. Es gibt Ausnahmen, bei denen einige Spiele absichtlich die Änderung ihrer eigenen Regeln beinhalten, aber selbst dann gibt es oft unveränderliche Unveränderliche Meta-Regeln.
Die Regeln bestimmen im Allgemeinen die Rechte, die Rechte und Verantwortlichkeiten der Spieler, die Ziele jedes Spielers und wie Spielkomponenten miteinander interagieren, um Änderungen im Bundesstaat eines Spiels vorzunehmen. Die Rechte des Spielers können einschließen, wenn sie Ressourcen ausgeben oder Token verschieben können.
Siegbedingungen
Häufige Gewinnbedingungen werden als Erster eine bestimmte Quote von Punkten oder Token anhäufen (wie in Siedler von Catan), mit der größten Anzahl von Token am Ende des Spiels (wie in Monopol), eine Beziehung zwischen den Spielstoken zu denen des Gegners (wie in Schach Schachmatt) oder einen bestimmten Punkt in einer Handlung erreichen (wie in den meisten Rollenspielen).
Einzel- oder Mehrspielermodus
Die meisten Spiele erfordern mehrere Spieler. Single-Player-Spiele sind in Bezug auf die Art der Herausforderungen, denen sich ein Spieler gegenübersieht, einzigartig. Im Gegensatz zu einem Spiel mit mehreren Spielern, die mit oder gegeneinander konkurrieren, um das Ziel des Spiels zu erreichen, ist ein Single-Player-Spiel gegen ein Element der Umgebung, gegen die eigenen Fähigkeiten, gegen Zeit oder gegen Zufall. Dies gilt auch für Genossenschaftsspiele, in dem mehrere Spieler ein gemeinsames Ziel teilen und zusammen gewinnen oder verlieren.
Viele als "Einzelspieler" oder "Genossenschaft" beschriebene Spiele könnten alternativ als Rätsel oder Erholungen beschrieben werden, da sie kein strategisches Verhalten beinhalten (wie durch die Spieltheorie definiert), bei der die erwartete Reaktion eines Gegners auf einen möglichen Zug wird zu einem Faktor bei der Auswahl der Bewegung.
Spiele gegen Gegner simuliert mit künstliche Intelligenz Unterscheidet sich von anderen Einzelspielern, da die verwendeten Algorithmen normalerweise strategisches Verhalten enthalten.
Handlung und Handlung
Geschichten, die in Spielen erzählt werden, können sich auf narrative Elemente konzentrieren, die durch die Verwendung von Mechanik und Spielerauswahl kommuniziert werden können. Erzählplots in Spielen haben im Allgemeinen eine klar definierte und simple Struktur. Mechanische Auswahlmöglichkeiten der Designer (en) wirken sich häufig drastisch auf narrative Elemente des Spiels aus. Aufgrund des Mangels an einheitlicher und standardisierter Lehre und Verständnis von narrativen Elementen in Spielen variieren jedoch individuelle Interpretationen, Methoden und Terminologie stark. Aus diesem Grund werden die meisten narrativen Elemente in Spielen unbewusst und intuitiv erstellt. In der Regel nehmen die Spielerzählungen jedoch die Komplexität und Skalierung zu, wenn die Auswahl der Spieler oder die Spielmechanik der Komplexität und Skalierung zunimmt. Ein Beispiel hierfür ist es, die Fähigkeit der Spieler zu beseitigen, die Handlung für eine begrenzte Zeit direkt zu beeinflussen. Dieser Mangel an Spielerauswahl erfordert eine Zunahme der mechanischen Komplexität und könnte als Metapher verwendet werden, um Depressionen zu symbolisieren, die von einem Charakter in der Erzählung zu spüren ist.
Glück und Strategie
Die Werkzeuge und Regeln eines Spiels führen zu seiner erforderlichen Fähigkeiten, Strategie, Strategie, Glück, oder eine Kombination davon, und werden entsprechend klassifiziert.
Geschicklichkeitsspiele Fügen Sie Spiele von körperlichen Fähigkeiten ein, wie z. Ringen, Tauziehen, hopscotch, Zielschießen, und Hufeisenund Spiele von mentalen Fähigkeiten wie z. Dame und Schach. Strategiespiele Checkers, Schach einschließen, gehen, Arimaa, und Tic-Tac-Toeund benötigen oft spezielle Ausrüstung, um sie zu spielen. Glücksspiele Spiele einschließen (SpieleBlackjack, Mah-Jongg, Rouletteusw.) sowie Schlangen und Leitern und Schere, Stein, Papier; Die meisten erfordern Geräte wie Karten oder Würfel.
Die meisten Spiele enthalten zwei oder alle drei Elemente. Zum Beispiel, Amerikanischer Fußball und Baseball beinhaltet sowohl körperliche Fähigkeiten als auch Strategie, während Tiddlywinks, Poker, und Monopol Kombinieren Sie Strategie und Zufall. Viele Karten- und Brettspiele kombinieren alle drei; die meisten Trick-Taking-Spiele beinhalten mentale Fähigkeiten, Strategie und ein Zufallselement, ebenso wie viele strategische Brettspiele wie z. Risiko, Siedler von Catan, und Karzassonne.
Verwenden Sie als Bildungsinstrument
Durch das Lernen durch Spielen[a] Kinder können soziale Entwicklung entwickeln und kognitiv Fähigkeiten, reifen emotional und gewinnen Selbstvertrauen erforderlich, um neue Erfahrungen und Umgebungen zu machen.[16] Zu den wichtigsten Möglichkeiten, die kleine Kinder lernen, zählen das Spielen, das Zusammenleben mit anderen Menschen, das Aktivieren, Erforschen und neue Erfahrungen, das Gespräch mit sich selbst, die Kommunikation mit anderen, die Begegnung mit körperlichen und geistigen Herausforderungen, gezeigt, wie man neue Dinge tut, praktizieren und Fähigkeiten wiederholt und wiederholt und Fähigkeiten und wiederholt und wiederholt und Fähigkeiten wiederholt und wiederholt und die Fähigkeiten wiederholt und sich wiederholt und wiederholt und wiederholt und wiederholt wird und Fähigkeiten und wiederholt und wiederholt werden. Spaß haben.[17]
Play entwickelt das Kenntnis der Kinder inhaltlich und bietet Kindern die Möglichkeit, soziale Fähigkeiten, Kompetenzen und Dispositionen zu entwickeln, um zu lernen.[18] Das spielbasierte Lernen basiert auf einem vygotskischen Modell von Gerüst Wo der Lehrer auf bestimmte Elemente der Spielaktivität achtet und Ermutigung und Feedback zum Lernen von Kindern bietet.[19] Wenn Kinder sich mit realen und imaginären Aktivitäten befassen, kann das Spielen im Kinderdenken eine Herausforderung sein.[20] Um den Lernprozess zu verlängern, kann sensible Interventionen bei Bedarf beim spielbasierten Lernen bei Bedarf bei Erwachsenen unterstützt werden.[19]
Entwicklungsprozess
Spieldesign ist Teil der Entwicklung eines Spiels vom Konzept bis zu seiner endgültigen Form. Normalerweise ist der Entwicklungsprozess ein iterativ Prozess, mit wiederholten Test- und Überarbeitungsphasen. Während der Überarbeitung können zusätzliches Design oder Umbau erforderlich sein.
Entwicklungsteam
Spieledesigner
Ein Spieldesigner (oder Erfinder) ist die Person, die das Konzept eines Spiels, seine zentralen Mechanismen und seine Regeln erfindet.
Oft erfindet der Spieldesigner auch den Titel des Spiels und, wenn das Spiel nicht abstrakt ist, sein Thema. Manchmal werden diese Aktivitäten vom Spielverlag durchgeführt, nicht vom Designer oder diktiert von einer lizenzierten Eigenschaft (z. B. bei der Gestaltung eines Spiels basierend auf einem Film).
Spielentwickler
Ein Spieleentwickler ist die Person, die die Details des Designs eines Spiels ausmacht, ihre Tests überwacht und das Spiel als Reaktion auf das Feedback des Spielers überarbeitet.
Oft ist der Game Designer auch sein Entwickler, obwohl einige Verlage nach der Lizenzierung eines Spiels von einem Designer eine umfassende Entwicklung von Spielen entwickeln, um ihre jeweilige Zielgruppe zu entsprechen. Für größere Spiele, wie z. Sammelkartenspiele Und die meisten Videospiele, ein Team wird verwendet und die Designer- und Entwicklerrollen sind normalerweise unter mehreren Personen aufgeteilt.
Spielkünstler
Ein Spielkünstler ist ein Künstler, der Kunst für eine oder mehrere Arten von Spielen kreiert. Spielkünstler sind oft von entscheidender Bedeutung und werden zugeschrieben Rollenspiele, Sammelkartenspiele und Videospiele.[21]
Viele grafische Elemente von Spielen werden vom Designer bei der Erzeugung eines Prototyps des Spiels erstellt, der vom Entwickler basierend auf Tests überarbeitet und dann vom Künstler weiter verfeinert und mit Kunstwerken zusammengeführt wird, da ein Spiel für die Veröffentlichung oder Veröffentlichung vorbereitet ist.
Videospielkünstler sind für alle verantwortlich Aspekte der Spieleentwicklung, die visuelle Kunst erfordern.[22]
Konzept
Ein Spielkonzept ist eine Idee für ein Spiel, das kurz seine Kernspielmechanismen beschreibt, die die Spieler repräsentieren und wie sie gewinnen oder verlieren.
Ein Spielkonzept kann einem Spielverlag in ähnlicher Weise "aufgenommen" werden wie Filmideen aufgeworfen potenzielle Filmproduzenten. Alternativ hält Game Publishers ein Spiel Lizenz An geistig Lizenzgebühren.
Entwurf
Während des Designs wird ein Spielkonzept ausgearbeitet. Mechanismen werden in Bezug auf Komponenten (Boards, Karten, auf dem Bildschirm usw.) und Regeln angegeben. Die Spielsequenz und mögliche Spieleraktionen werden definiert und wie das Spiel beginnt, endet und wie hoch ist seine Gewinnbedingung. In Videospielen, Storyboards und Bildschirmmodelle können erstellt werden.
Prototyp
Ein Spielprototyp ist eine Entwurfsversion eines Spiels, das zum Testen verwendet wird. In der Regel markiert das Erstellen eines Prototyps die Verschiebung vom Spieldesign zu Spieleentwicklung und Test. Obwohl das Prototyping in Bezug auf die Interaktion und das Interaktionsdesign von Menschenkomputer untersucht wird, blieb die Verwendung von Prototypen im Spieldesign relativ unerforscht. Es ist bekannt, dass das Spieldesign eindeutige Vorteile von Prototyping hat, z. B. Möglichkeiten und Technologien für das Spieldesign, das Feld des Spieldesigns zu erforschen.[23]
Testen
Spieltests sind ein wichtiger Teil der Spielentwicklung. Während des Tests spielen die Spieler das Spiel und geben Feedback zu seinem Gameplay, der Benutzerfreundlichkeit seiner Komponenten oder Bildschirmelemente, der Klarheit seiner Ziele und Regeln, der Lernen und des Genusses des Spieleentwicklers. Der Entwickler überarbeitet dann das Design, seine Komponenten, seine Präsentation und Regeln, bevor er es erneut testet. Spätere Tests können mit stattfinden Schwerpunktgruppen Verbraucherreaktionen vor der Veröffentlichung zu testen.
Während des Tests verschiedene Gleichgewicht Es können Probleme identifiziert werden, die Änderungen am Design des Spiels erfordern.
Videospiel -Tests ist ein Softwaretest Prozess für Qualitätskontrolle von Videospielen.[24][25][26] Die Hauptfunktion von Spieltests ist die Entdeckung und Dokumentation von Software -Defekte (AKA Bugs). Interaktive Unterhaltungssoftware -Tests sind ein hochtechnisches Feld, das benötigt wird Computer Fachwissen, analytische Kompetenz, kritische Bewertungsfähigkeiten und Ausdauer.[27][28]
Ausgaben
Verschiedene Arten von Spielen stellen unterschiedliche Probleme mit dem Spieldesign auf.
Brettspiele

Brettspiel Design ist die Entwicklung von Regeln und Präsentationsaspekten eines Brettspiels. Wenn ein Spieler an einem Spiel teilnimmt, ist es die Selbstversiegelung des Spielers zu den Regeln, die für die Dauer des Spiels ein Sinn für den Zweck erzeugen.[29] Das Interesse der Spieler während des gesamten Gameplay -Erlebnisses ist das Ziel des Brettspieldesigns.[30] Um dies zu erreichen, betonen die Designer von Brettspielen unterschiedliche Aspekte wie soziale Interaktion, Strategie und Wettbewerb sowie Zielspieler unterschiedlicher Bedürfnisse, indem sie kurze versus Long-Play und Luck gegen Fähigkeiten bereitstellen.[30] Darüber hinaus spiegelt das Brettspieldesign die Kultur wider, in der das Brettspiel produziert wird.
Die heutigen ältesten Brettspiele sind über 5000 Jahre alt. Sie sind häufig abstrakt Im Charakter und ihr Design konzentriert sich in erster Linie auf eine Kernmenge einfacher Regeln. Von denen, die noch heute gespielt werden, wie Spiele wie gehen (c.400BC), MANCALA (c.700ad) und Schach (C.600AD) haben viele Präsentations- und/oder Regelvariationen durchlaufen. Zum Beispiel im Fall von Schach, Neue Varianten werden ständig entwickelt, sich auf bestimmte Aspekte des Spiels oder nur aus der Variation willen konzentrieren.
Traditionelle Brettspiele stammen aus dem neunzehnten und frühen 20. Jahrhundert. Während sich das alte Brettspieldesign hauptsächlich auf Regeln konzentrierte, wurden traditionelle Brettspiele oft von beeinflusst von viktorianisch Mores. Akademisch (z. B. Geschichte und Geographie) und moralischer Didaktizismus waren wichtige Designmerkmale für traditionelle Spiele, und Puritaner Assoziationen zwischen Würfel und den Teufel bedeutete, dass frühe amerikanische Spieldesigner ihre Verwendung in Brettspielen vollständig vermeiden.[31] Sogar traditionelle Spiele, die Würfel benutzten, wie Monopol (basierend auf dem 1906 Das Spiel des Vermieters), wurden in Bildungsbemühungen verwurzelt, die Massen politische Konzepte zu erklären. In den 1930er und 1940er Jahren begann das Brettspieldesign, die Vergnügen über die Bildung zu betonen, und Charaktere aus Comic -Streifen, Radioprogrammen und (in den 1950er Jahren) wurden Fernsehsendungen in Brettspielanpassungen vorgestellt.[31]
Die jüngsten Entwicklungen im modernen Brettspieldesign können auf die 1980er Jahre in Deutschland zurückgeführt werden und haben zur zunehmenden Beliebtheit von "geführt"Brettspiele im deutschen Stil"(Auch als" Eurogames "oder" Designer -Spiele "bekannt). Der Design des Designs dieser Brettspiele besteht darin, den Spielern sinnvolle Möglichkeiten zu geben.[29] Dies zeigt sich darin, Elemente wie Zufälligkeit und Glück zu beseitigen, um durch Fähigkeiten, Strategie und Ressourcenwettbewerb ersetzt zu werden, indem das Potenzial von Spielern in den frühen Phasen eines Spiels irreversibel zurückfallen und die Anzahl der Regeln und möglichen Spieler verringert Optionen, um was zu produzieren, was Alan R. Moon hat als "elegantes Spieldesign" beschrieben.[29] Das Konzept des eleganten Spieldesigns wurde von identifiziert von Der Boston Globe'S Leon Neyfakh wie im Zusammenhang mit Mihaly Csikszentmihalyi'S das Konzept von "fließen"Aus seinem Buch von 1990", Flow: Die Psychologie der optimalen Erfahrung ".[29]
Moderne technologische Fortschritte haben einen demokratisierenden Effekt auf die Brettspielproduktion mit Diensten wie wie Kickstarter Bereitstellung von Designern mit wesentlichem Startkapital und Tools wie 3D -Drucker Erleichterung der Produktion von Spielstücken und Brettspielprototypen.[32][33] Eine moderne Anpassung der Figurenspiele sind Miniatur Wargames wie Warhammer 40.000.
Kartenspiele
Kartenspiele Fügen Sie Spiele mit Karten ein, die dem Spiel wie in vielen modernen Spielen angepasst sind, sowie diejenigen, deren Design durch den Typ der Art eingeschränkt wird Kartendeck, wie Tarot oder der Vier geeignet Lateinische Decks. Kartenspiele können zum Spaß gespielt werden, z. Go Fish, oder als Glücksspielspiele, wie z. Poker.
In asiatischen Kulturen können spezielle Fliesensets dieselbe Funktion wie Karten erfüllen wie in Mahjong, ein Spiel ähnlich wie das westliche Kartenspiel (und als der entfernte Vorfahr des entfernten Vorfahrs angesehen wird) Romme. Western Domino Es wird angenommen, dass sich Spiele im 18. Jahrhundert aus asiatischen Fliesenspielen entwickelt haben.
Magic the Gathering war der erste Sammelkartenspiel (oder "Handelskartenspiel") im Jahr 1993.[34]
Die Grenze zwischen Karte und Brettspielen ist nicht eindeutig, wie viele Kartenspiele, wie z. SolitärBeinhalten Karten, um ein "Tableau", ein räumliches Layout oder ein Brett zu bilden. Viele Brettspiele wiederum verwenden spezielle Karten, um zufällige Ereignisse bereitzustellen, z. B. die zufälligen Karten von Monopol (Spiel), oder als zentraler Mechanismus, wie in vielen Kartengetriebene Wargames.
Da die Karten während des Spiels in der Regel gemischt und nach und nach enthüllt werden, beinhalten die meisten Kartenspiele entweder anfangs oder während des Spiels und versteckte Informationen, wie die Karten in der Hand eines Spielers. Dies steht im Gegensatz zu vielen Brettspielen, bei denen der größte Teil des aktuellen Zustands des Spiels für alle Teilnehmer sichtbar ist, obwohl die Spieler möglicherweise auch eine geringe Menge an privaten Informationen haben, z. Scrabble.
Wie Spieler ihre Karten spielen, Informationen enthüllen und gleichzeitig mit früheren Spielen interagieren, ist für das Design des Kartenspiels von zentraler Bedeutung. In Partnerschaftskartenspielen, wie z. Brücke, Regeln, die die Kommunikation zwischen Spielern im gleichen Team beschränken, werden zu einem wichtigen Teil des Spieldesigns. Diese Idee der begrenzten Kommunikation wurde auf kooperative Kartenspiele ausgedehnt, wie z. Hanabi.
Würfelspiele

Würfelspiele gehören zu den ältesten bekannten Spielen und wurden oft mit Glücksspiel in Verbindung gebracht. Nicht passende Würfelspiele wie z. Yachty, Pokerwürfel, oder Yahtzee wurde Mitte des 20. Jahrhunderts beliebt.
Die Grenze zwischen Würfel und Brettspielen ist nicht eindeutig, da Würfel häufig als Randomisierungsgeräte in Brettspielen wie Monopol oder verwendet werden Risiko, während er als zentrale Treiber des Spiels in Spielen wie diente Backgammon oder Pachisi.
Würfelspiele unterscheiden sich von Kartenspielen, in denen jeder Würfelwurf ein ist Unabhängiges Ereigniswährend die Wahrscheinlichkeit einer bestimmten Karte von allen vorherigen Karten beeinflusst oder von einem Deck enthüllt wird. Das Würfelspieldesign dreht sich häufig dar Kann nicht aufhören.
Casinospiele

Casino -Spiel Das Design kann die Schaffung eines völlig neuen Casino -Spiels, die Schaffung einer Variation eines vorhandenen Casino -Spiels oder die Schaffung eines neuen Casino -Spiels mit sich bringen. Seitenwette Auf einem bestehenden Casino -Spiel.[36]
Casino -Spiel Mathematiker, Michael Shackleford hat festgestellt, dass es für Casino -Spieldesigner heute viel häufiger ist, erfolgreiche Variationen als völlig neue Casino -Spiele zu machen.[37] Glücksspielkolumnist John Grochowski zeigt auf die Entstehung des Gemeinschaftsstils einarmige Banditen Mitte der neunziger Jahre beispielsweise als erfolgreiche Variation eines vorhandenen Casino-Spieltyps.[38]
Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen, die hauptsächlich im Interesse des Spielers konzipiert sind, besteht eines der zentralen Ziele des Casino -Spieldesigns darin, die zu optimieren Hausvorteil und maximieren Umsatz von Spieler. Erfolgreiches Casino -Spieldesign bietet Unterhaltung für den Spieler und die Einnahmen für das Glücksspielhaus.
Um die Spielerunterhaltung zu maximieren, sind Casino-Spiele mit einfachen, einfach zu larnischen Regeln ausgelegt, die das Gewinnen betonen (d. H. Wessen Regeln viele Siegesbedingungen und wenige Verlustbedingungen aufzählen[37]), und das bietet Spielern eine Vielzahl verschiedener Gameplay -Haltungen (z. Kartenhände).[36] Der Unterhaltungswert des Spielers wird auch verbessert, indem Spieler vertraute Spielelemente (z. B. Würfel und Karten) in neuen Casino -Spielen zur Verfügung gestellt werden.[36][37]
Um den Erfolg für das Glücksspielhaus zu maximieren, sind Casino -Spiele so konzipiert, dass sie einfach sind Croupiers zu bedienen und für Grubenmanager übersehen.[36][37]
Die beiden grundlegendsten Regeln des Casino-Spieldesigns sind, dass die Spiele nicht mit einem Fragestät[36] (einschließlich so weit wie möglich immun von Vorteils Glücksspiel[37]) und dass sie den Gewinn des Hauses mathematisch bevorzugen müssen. Shackleford schlägt vor, dass das optimale Casino -Spieldesign dem Haus einen Rand von kleiner als 5%verleihen sollte.[37]
Rollenspiele
Das Design von Rollenspielspielen erfordert die Einrichtung von Einstellung, Figurenund grundlegend Gameplay -Regeln oder Mechaniker. Nachdem ein Rollenspiel produziert wurde, werden die Spieler selbst häufig zusätzliche Designelemente entwickelt. In vielen Fällen zum Beispiel, Charaktererstellung ist den Spielern überlassen. Ebenso wird der Fortschritt eines Rollenspielspiels zum großen Teil durch die bestimmt Spielleiter dessen individuelles Kampagnendesign kann von einem von mehreren geleitet werden Rollenspieltheorien.
Es gibt keinen zentralen Kern für Tabletop Rollenspiele Theorie, weil verschiedene Menschen so unterschiedliche Dinge aus den Spielen wollen. Wahrscheinlich die berühmteste Kategorie der RPG -Theorie, GNS -Theorie Angenommen, dass die Leute eines von drei Dingen aus dem Spiel heraus wollen - ein besseres, interessanteres Spiel, um ein interessanteres zu schaffen Geschichte, oder eine bessere Simulation - mit anderen Worten bessere Regeln, um sie zu unterstützen Worldbuilding. Die GNS -Theorie wurde von ihrem Schöpfer aufgegeben, teilweise, weil sie emotionale Investitionen vernachlässigt, und teilweise, weil sie einfach nicht richtig funktioniert hat. Es gibt Techniken, die Menschen verwenden (wie z. Würfelpools) Um das gewünschte Spiel besser zu schaffen - aber ohne einheitliches Ziel oder Einverständnis für das, was für ein gutes Spiel ausmacht, gibt es keine übergeordnete Theorie im Allgemeinen vereinbart.
Sport
Sportspiele werden mit den gleichen Regeln wie dem Sport, den das Spiel darstellt, erstellt.[Klarstellung erforderlich][39][40][41]
Videospiele

Videospieldesign ist ein Prozess, der in der stattfindet Vorproduktion Phase der Videospielentwicklung. In der Videospielbranche beschreibt Game Design die Erstellung der Inhalte und Regeln eines Videospiels.[42] Das Ziel dieses Prozesses für den Spieldesigner ist es, den Spielern die Möglichkeit zu geben, sinnvolle Entscheidungen in Bezug auf das Spielen des Spiels zu treffen.[42] Elemente des Videospieldesigns wie die Errichtung von grundlegender Bedeutung Spielweise Regeln bieten einen Rahmen, in dem die Spieler arbeiten, während die Hinzufügung von narrativen Strukturen den Spielern einen Grund zur Verfügung stellen, sich um das Spielen des Spiels zu kümmern.[43] Die Regeln und die Erzählung festlegen, eine intern konsistente Spielewelt wird erstellt, die visuelle, audio- und Programmierentwicklung für die Welt benötigt, Charakter, und Level-Design. Die Menge an Arbeit, die erforderlich ist, um dies zu erreichen Spieldesign -Disziplinen.[44] Um die interne Konsistenz zwischen den Teams aufrechtzuerhalten, ist eine spezielle Software -Design -Dokument bekannt als ""Spieldesign -Dokument"(und manchmal ein noch breiteres Dokument" Game Bible ") bietet eine allgemeine kontextbezogene Anleitung zu Umgebungsstimmung, angemessenem Ton und anderen weniger greifbaren Aspekten der Spielwelt.[45]
Wichtige Aspekte des Videospieldesigns sind Menschliche interaktion mit dem Computer[46] und Spielgefühl.
Kriegs Spiele

Das erste Militär Kriegs Spiele, oder Kriegsspielwurden in entworfen Preußen im 19. Jahrhundert, um Mitarbeiterbeamte auszubilden.[47] Sie werden auch als Hobby für Unterhaltung gespielt.
Moderne Kriegsspiele sollen testen Lehren, Strategien und Taktik in vollem Maßstab mit Übungen mit Gegenkräfte an Orten wie die NTC, JRTC und die JMRC, einbezogen NATO Länder.
Siehe auch
Anmerkungen
- ^ ein Begriff in der Bildung und Psychologie Um zu beschreiben, wie ein Kind lernen kann, die Welt um sie herum zu verstehen
Verweise
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