Spielkunstdesign

Spielkunstdesign ist eine Teilmenge von Spielentwicklung Einbeziehung des Prozesses, die künstlerischen Aspekte für Videospiele zu erstellen. Videospielkunstdesign beginnt in der Vorproduktionsphase des Erstellens a Videospiel. Videospielkünstler sind bildende Künstler Beteiligt von der Konzeption des Spiels, das grobe Skizzen der Charaktere, Einstellungen, Objekte usw. erstellt.[1][2][3][4] Diese Startkonzeptdesigns können auch von den Spieldesignern erstellt werden, bevor das Spiel in die Aktualisierung verschoben wird. Manchmal werden diese Konzeptentwürfe als "Programmiererkunst" bezeichnet.[5] Nachdem die groben Skizzen abgeschlossen sind und das Spiel bereit ist, vorwärts zu gehen, werden diese Künstler oder mehr Künstler eingeführt, um Grafikdesigns basierend auf den Skizzen zu entwickeln.

Das Kunstdesign eines Spiels kann von zwei Personen und oben beinhalten. Kleine Gaming -Unternehmen haben in der Regel nicht so viele Künstler im Team, was bedeutet, dass ihr Künstler in verschiedenen Arten von Kunstentwicklung qualifiziert sein muss, während das Unternehmen, obwohl ein Künstler in mehreren Arten von Entwicklungen qualifiziert sein kann, die Rolle jeweils künstlerisch sein kann Spiele werden spezialisierter.[6]

Überblick

Das in den Medien enthaltene Kunstwerke eines Spiels wie z. Demos und Screenshotshat einen erheblichen Einfluss auf die Kunden, da Kunstwerke aus Voransichten beurteilt werden können Spielweise kann nicht.[1]

Künstler arbeiten eng mit Designer zusammen, was für das Spiel benötigt wird.[7]

Tools, die für Kunstdesign und Produktion verwendet werden, sind als bekannt als Kunstwerkzeuge. Diese können von Stift und Papier bis hin zu vollständigen Softwarepaketen für 2D- und 3D -Kunst reichen.[8] Ein Entwickler kann a beschäftigen Tools -Team Verantwortlich für Kunstproduktionsanwendungen. Dies beinhaltet die Verwendung vorhandener Softwarepakete und das Erstellen benutzerdefinierter Exporteure und Plug-Ins.[9]

Geschichte

Die Entwicklung der Videospielkunst begann, als Videospiele erstellt wurden. Als die Spieleentwicklung begann, waren die Spielkünstler auch die Programmierer, weshalb sehr alte Spiele wie Pong irgendeine Art von Kreativität fehlen und sehr minimalistisch waren. Erst in den frühen 1980er Jahren begann die Kunst entwicklungsfähiger zu werden.[10] Einer der ersten Videospielkünstler, die mehr Form und zweidimensionale Charaktere beigetragen haben, war Shigeru Miyamoto, der Mario und Donkey Kong schuf.[11]

Ab den frühen neunziger Jahren konnten sich die Kunstanforderungen in Videospielen erheblich erhöhen, da mehr Platz im Budget für Kunst war. Die Kunstkunst von Videospielen begann um 1994 im 3D, vor dem sie hauptsächlich 2D -Kunstdesign gewesen war. Dies erforderte, dass der Künstler und der Programmierer aufgrund der fremden Natur von 3D in Videospielen am Anfang sehr sorgfältig in Kongruenz arbeiten.[3]

Mit der Hardware von Videospielen und Technologien, die in ganzem Fortschreiten sind, nimmt die Fähigkeit, Kunst für Videospiele zu entwickeln, exponentiell zunehmend.[5][12] In den letzten Jahren haben viele Spiele ein viel realistischeres Kunstdesign entwickelt, bei dem einige Künstler einen stilistischeren Ansatz für das Spiel verfolgen. Es gibt einige Spiele, die Realismus anstreben, Charaktere nach echten Schauspielern modellieren und echten Film verwenden, um die Kunst zu erstellen, um es so real wie möglich zu machen wie in Morgengräber.[13]

Videospielkünstler

Es gibt mehrere Rollen unter dem Dach der Kunstentwicklung. Jede Rolle spielt eine wichtige Rolle bei der Erstellung der Kunst für das Videospiel. Abhängig von der Größe der Spielproduktionsfirma kann es zwei Personen geben und am Spiel arbeiten. Je weniger Menschen an Kunstdesign arbeiten, desto mehr Jobs müssen die Menschen die verschiedenen Facetten des Spiels schaffen. Die Anzahl der Künstler, die an einem Spiel arbeiten, kann auch von der Art des Spielens abhängig sein. Für die meisten Spiele gibt es viele Rollen, die gefüllt werden müssen, um Charaktere, Objekte, Einstellung, Animation und Texturisierung des Spiels zu erstellen.[11]

Videospielkünstler müssen dieselben Designprinzipien verwenden, die andere Künstler verwenden. Dies trägt zum ästhetischen Wert der für Videospiele erstellten Kunst bei. Das größere Verständnis dieser Techniken trägt zu Spielen bei, damit sie ein einzigartiges Erlebnis haben.[14]

Hauptkünstler / Art Director

Der Art Director/Lead -Künstler ist eine Person, die den Fortschritt der anderen Künstler überwacht, um sicherzustellen, dass die Kunst für das Spiel auf dem richtigen Weg bleibt. Der Art Director ist da, um sicherzustellen, dass alle Kunstwerke kohärent geschaffen werden. Sie verwalten ihr Künstlerteam und verteilen Projekte. Der Art Director arbeitet oft mit anderen Abteilungen im Spiel zusammen und ist von der Konzeption des Spiels beteiligt, bis das Spiel fertig ist.[5][15][16]

2D -Künstler

  • Konzeptkünstler: Ein Videospielkünstler, der mit Spieldesignern zusammenarbeitet, um zu produzieren Konzeptkunst (wie Charakter- und Umgebungsskizzen) und formen Sie das "Aussehen des Spiels".[15][17][18][19] Die Aufgabe eines Konzeptkünstlers ist es, der Vision des Art Director zu folgen.[20] Die produzierte Kunst kann in traditionellen Medien wie Zeichnungen oder Ton sein Formen, oder 2D -Software, wie z. Adobe Photoshop. Die zu Beginn der Produktion produzierte Konzeptkunst dient als Leitfaden für den Rest der Entwicklung. Concept Art wird für den Art Director, die Produzenten und die Stakeholder zur Demonstration verwendet.[15]
    • Storyboard -Künstler (oder Storyboarder): Ein Konzeptkünstler, der entwirft und artikuliert Szenensequenzen Zur Überprüfung vor der Hauptkunstproduktion.[21] Sie arbeiten mit den Konzeptkünstlern und Designern des Spiels aus der Konzeption zusammen, um einen Umriss für den Rest der Künstler zu erstellen. Manchmal wird dies an andere Abteilungen wie Spielautoren und Programmierer weitergegeben, um eine Basis ihrer Arbeit zu erhalten. Sie entwickeln die Kinematik des Spiels. Die Storyboards, die Breakdown -Szenen erstellt haben und wie sich die Kamera bewegen wird.[11][16][21]
  • Texturkünstler: Ein Videospielkünstler, der erstellt und sich anwendet Texturen (Häute) zu der Arbeit, die von den 3D -Modellern erstellt wurde ((Polygonnetze).[22][23][24][25][26] Oft sind 2D/Texturkünstler dieselben Personen wie die 3D -Modelle. Der Texturkünstler verleiht der Kunst in einem Videospiel Tiefe und wendet Schattierungen, Gradienten und andere klassische Kunsttechniken durch Kunstentwicklungssoftware an.[11][16][27]
  • Sprite -Künstler: Ein Videospielkünstler, der nicht statische Charaktere und Objekte oder Sprites für 2D-Spiele erstellt.[27][28] Jeder Sprite kann aus mehreren bestehen Rahmen verwendet für die Animation.[28]
  • Kartenkünstler (oder Hintergrundmodeller): Ein Videospielkünstler, der statische Kunstgüter für Spiel erstellt Ebenen und Karten wie Umweltkulissen oder Geländebilder für 2D -Spiele.[17][23]
  • Schnittstellenkünstler: Ein Videospielkünstler, der mit dem Interface -Programmierer und Designer zusammenarbeitet, um eine Spieloberfläche wie Spielmenüs zu produzieren. Huds, etc.[27][28]

3D -Künstler

  • 3D -Modeller: Ein Videospielkünstler, der digitale Software verwendet (z. Maya, 3ds max, Mixer)[24] Charaktere, Umgebungen (wie Gebäude) und Objekte wie Waffen und Fahrzeuge. Jede 3D -Komponente eines Spiels wird von einem 3D -Modeller durchgeführt.[11][16][27]
    • Umweltkünstler: Ein 3D -Modeller, der speziell zur Modellierung der Umgebung eines Spiels arbeitet. Sie arbeiten auch mit Texturierung und Farben. Sie erstellen das Gelände, das in einem Videospiel vorgestellt wird. Umweltkünstler bauen die Welt, das Layout und die Landschaften des Videospiels auf.[11][16][29]
  • Der Animator: Ein Videospielkünstler, der dafür verantwortlich ist, die Charaktere, die Umgebung und alles, was sich in einem Spiel bewegt, Leben zu verleihen. Sie verwenden 3D -Programme, um diese Komponenten zu animieren, um das Spiel so real wie möglich zu gestalten. Die Animatoren arbeiten oft mit technischen Künstlern zusammen, die dazu beitragen, die Charaktere auf realistische Weise zu bewegen.[11][16][24][25]
  • Lichtkünstler: Ein Videospielkünstler, der an der Lichtdynamik eines Videospiels arbeitet. Lichtkünstler passen Farben und Helligkeit an, um dem Spiel Stimmung zu verleihen. Die in einem Videospiel vorgenommenen Beleuchtungsänderungen hängen von der Art des Spielens ab. Das Ziel des Lichtkünstlers ist es, eine Stimmung zu schaffen, die zur Szene und dem Spiel passt.[16][30]

Vergütung

2010 ein Künstler oder Animator mit weniger als drei Jahren Erfahrung im Durchschnitt verdient US$45K pro Jahr. Künstler mit drei bis sechs Jahren Erfahrung verdienten 61.000 US -Dollar. Ein Künstler mit mehr als sechs Jahren Erfahrung verdiente 90.000 US -Dollar.[31]

Ein leitender Künstler oder technischer Künstler verdiente 66.000 US -Dollar mit drei bis sechs Jahren Erfahrung; und 97.000 US -Dollar mit mehr als sechs Jahren Erfahrung[31] und ein Art Director mit sechs und mehr Jahren Erfahrung im Durchschnitt 105.000 US -Dollar pro Jahr.[31]

Siehe auch

Anmerkungen

  1. ^ a b Bates 2004, p. 171
  2. ^ Moore, Novak 2010, p. 85
  3. ^ a b Bethke 2003, p. 45-49
  4. ^ Chandler 2009, S. 23-26
  5. ^ a b c Rogers, Scott (2010). Level Up!: Der Leitfaden zum großartigen Videospieldesign. Vereinigtes Königreich: John Wiley & Sons. S. 13–14. ISBN 978-0-470-68867-0.
  6. ^ "Einen Job als Spielkünstler bekommen". www.cybergooch.com. Abgerufen 2016-02-22.
  7. ^ Chandler 2009, p. 23
  8. ^ McGuire, Jenkins 2009, S. 116-118
  9. ^ McGuire, Jenkins 2009, p. 281
  10. ^ Bethke 2003, p. 45
  11. ^ a b c d e f g Rogers, Scott (2010). Level Up!: Der Leitfaden zum großartigen Videospieldesign. Vereinigtes Königreich: John Wiley & Sons. p. 14. ISBN 978-0-470-68867-0.
  12. ^ "Die Kunst der Videospiele". Smithsonian American Art Museum. Abgerufen 2016-02-22.
  13. ^ "Schaffung der Atmosphäre von bis zum Morgengrauen". MCV. 23. November 2015. Abgerufen 2016-02-22.
  14. ^ "Gamasutra - Die Ästhetik der Spielkunst und des Spieldesigns". www.gamasutra.com. 30. Januar 2013. Abgerufen 2016-02-23.
  15. ^ a b c Bethke 2003, p. 46
  16. ^ a b c d e f g "Einen Job als Spielkünstler bekommen". www.cybergooch.com. Abgerufen 2016-02-23.
  17. ^ a b Moore, Novak 2010, p. 86
  18. ^ Bates 2004, p. 173
  19. ^ McGuire, Jenkins 2009, p. 280
  20. ^ Chandler 2009, p. 24
  21. ^ a b Bethke 2003, p. 49
  22. ^ Moore, Novak 2010, p. 88
  23. ^ a b Bates 2004, p. 176
  24. ^ a b c Bates 2004, p. 175
  25. ^ a b Bethke 2003, p. 48
  26. ^ McGuire, Jenkins 2009, p. 283
  27. ^ a b c d Bethke 2003, p. 47
  28. ^ a b c Moore, Novak 2010, p. 87
  29. ^ Moore, Novak 2010, p. 90
  30. ^ McGuire, Jenkins 2009, p. 286
  31. ^ a b c Fleming, Jeffrey (April 2010). "9. jährliche Gehaltsumfrage". Spielentwickler. United Business Media. 17 (4): 8.

Verweise

  • Bates, Bob (2004). Spieldesign (2. Aufl.). Thomson -Kurs -Technologie. ISBN 1-59200-493-8.
  • Bethke, Erik (2003). Spielentwicklung und Produktion. Texas: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8.
  • Chandler, Heather Maxwell (2009). Das Game Production Handbook (2. Aufl.). Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press. ISBN 978-1-934015-40-7.
  • McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke (2009). Erstellen von Spielen: Mechanik, Inhalt und Technologie. Wellesley, Massachusetts: A K Peters. ISBN 978-1-56881-305-9.
  • Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Karrieretuide der Spielebranche. Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.