Spiel

Antike Ägypter Elfenbein Spielbrett in der Ausstellung von Tutanchamun's Schatz in Paris (2019)
Das alte ägyptische Gaming -Board für eingeschrieben Amenhotep III Mit separaten Schieberschublade von 1390 bis 1353 v. Brooklyn Museum (New York City)
Das älteste volle Kartenspiel, das bekannt ist, die Flämisches Jagddeck, c.1475–1480, Papier mit Stift, Tinte, undurchsichtiger Farbe, Glasuren, Silber und Gold, in der Metropolitan Museum of Art aus New York City
Spieltabelle, ca. 1735, Holz und Elfenbein Marquetry, insgesamt: 78,7 x 94 x 54,6 cm, Cleveland Museum of Art (Cleveland, Ohio, wir)
Die Kartenspieler, ein Gemälde von 1895 von 1895 von Paul Cézanne darstellen a Kartenspiel, in Courtauld Institute of Art (London)

A Spiel ist eine strukturierte Form von abspielen, normalerweise unternommen für Entertainment oder Spaßund manchmal als Bildungsinstrument verwendet.[1] Spiele unterscheiden sich von Arbeit, der normalerweise zur Vergütung und aus der Kunst durchgeführt wird, was häufiger ein Ausdruck ästhetischer oder ideologischer Elemente ist. Die Unterscheidung ist jedoch nicht eindeutig, und viele Spiele werden auch als Arbeit (wie professionelle Spieler von Zuschauersportarten oder Spielen) oder Kunst (wie z. Puzzles oder Spiele mit einem künstlerischen Layout wie z. Mahjong, Solitär, oder einige Videospiele).

Spiele werden manchmal nur zum Vergnügen gespielt, manchmal auch für Leistungen oder Belohnungen. Sie können alleine, in Teams oder online gespielt werden. von Amateuren oder von Profis. Die Spieler haben möglicherweise ein Publikum von Nicht-Spielern, beispielsweise wenn Menschen unterhalten werden, indem sie a ansehen Schachmeisterschaft. Andererseits können Spieler in einem Spiel ihr eigenes Publikum darstellen, wenn sie an der Reihe sind, um sie zu spielen. Ein Teil der Unterhaltung für Kinder, die ein Spiel spielen, entscheiden sich oft, wer Teil ihres Publikums ist und wer ein Spieler ist. Ein Spielzeug und ein Spiel sind nicht gleich. Spielzeug ermöglichen im Allgemeinen ein uneingeschränktes Spiel, während Spiele mit gegenwärtigen Regeln ausgestattet sind.

Schlüsselkomponenten von Spielen sind Ziele, Regeln, Herausforderungen und Interaktion. Spiele beinhalten im Allgemeinen geistige oder körperliche Stimulation und oft beides. Viele Spiele tragen dazu bei, praktisch zu entwickeln Fähigkeitendienen als Form der Bewegung oder auf andere Weise eine Bildung, simulativ, oder psychologisch Rolle.

Bereits 2600 v. Chr. Bescheinigt,[2][3] Spiele sind ein universeller Teil der menschlichen Erfahrung und in allen Kulturen präsent. Das Königliches Spiel von Ur, Senet, und MANCALA sind einige der ältesten bekannten Spiele.[4]

Definitionen

Ludwig Wittgenstein

Ludwig Wittgenstein war wahrscheinlich der erste akademische Philosoph, der sich mit der Definition des Wortes befasste Spiel. In seinem Philosophische Untersuchungen,[5] Wittgenstein argumentierte, dass die Elemente von Spielen wie z. abspielen, Regeln und Wettbewerb, alle nicht angemessen definieren, was Spiele sind. Daraus kam Wittgenstein zu dem Schluss, dass die Menschen den Begriff anwenden Spiel zu einer Reihe unterschiedlicher menschlicher Aktivitäten, die nur das tragen, was man anrufen könnte Familienähnlichkeit. Wie die folgenden Spieldefinitionen zeigen, war diese Schlussfolgerung keine letzte und heute viele Philosophen wie Thomas HurkaDenken Sie, dass Wittgenstein falsch war und dass Bernard Suits 'Definition eine gute Antwort auf das Problem ist.[6]

Roger Caillois

Französischer Soziologe Roger Cailloisin seinem Buch Les Jeux et Les Hommes (Spiele und Männer)(1961),[7] definierte ein Spiel als eine Aktivität, die die folgenden Eigenschaften aufweisen muss:

  • Spaß: Die Aktivität wird für ihren unbeschwerten Charakter ausgewählt
  • getrennt: Es ist zeitlich und an Ort umschrieben
  • unsicher: Das Ergebnis der Aktivität ist unvorhersehbar
  • nicht produktiv: Teilnahme erreicht nichts Nützliches
  • Regeln regiert: Die Aktivität hat Regeln, die sich vom Alltag unterscheiden
  • fiktiv: Es wird vom Bewusstsein einer anderen Realität begleitet

Chris Crawford

Spieledesigner Chris Crawford definierte den Begriff im Kontext von Computern.[8] Mit einer Reihe von einer Reihe von Dichotomien:

  1. Kreativer Ausdruck ist Kunst wenn für seine eigene Schönheit gemacht, und Entertainment wenn für Geld gemacht.
  2. Ein Stück Unterhaltung ist ein Spielzeug Wenn es so ist interaktiv. Filme und Bücher werden als Beispiele für nicht interaktive Unterhaltung zitiert.
  3. Wenn keine Ziele mit einem Spielzeug verbunden sind, ist es a Spielzeug. (Crawford merkt an, dass (a) ein Spielzeug nach seiner Definition zu einem Spielelement werden kann, wenn der Spieler Regeln ausmacht, und (b) Die Sims und Simcity sind Spielzeug, keine Spiele.) Wenn es Tore hat, ist ein Spielzeug a Herausforderung.
  4. Wenn eine Herausforderung keinen "aktiven Agenten, gegen den Sie konkurrieren", ist es ein a Puzzle; Wenn es einen gibt, ist es a Konflikt. (Crawford gibt zu, dass dies ein subjektiver Test ist. Videospiele mit merklich Algorithmisch künstliche Intelligenz kann als Rätsel gespielt werden; Dazu gehören die Muster, die zum Ausweichen verwendet werden Geister in Pac-Man.))
  5. Wenn der Spieler den Gegner nur übertreffen kann, aber sie nicht angreifen kann, um seine Leistung zu beeinträchtigen, ist der Konflikt a Wettbewerb. (Wettbewerbe beinhalten Rennen und Eiskunstlauf.)) Wenn Angriffe jedoch erlaubt sind, qualifiziert sich der Konflikt als Spiel.

Crawfords Definition kann somit als gerendert werden[Originalforschung?]: Eine interaktive, zielorientierte Aktivität für Geld, gegen die aktive Agenten spielen können, in denen Spieler (einschließlich aktiver Agenten) sich gegenseitig beeinträchtigen können.

Andere Definitionen sowie Geschichte zeigen jedoch, dass Unterhaltung und Spiele nicht unbedingt für Geldgewinn durchgeführt werden.

Andere Definitionen

  • "Ein Spiel ist eine Kunstform, in der die Teilnehmer bezeichnet werden SpielerTreffen Sie Entscheidungen, um Ressourcen über Spiele -Token zu verwalten, um ein Ziel zu verfolgen. "Greg Costikyan)[9] Nach dieser Definition sind einige "Spiele", die keine Entscheidungen beinhalten, wie z. Rutschen und Leitern, Süßigkeitenland, und Krieg sind technisch nicht mehr als ein Spielautomaten.
  • "Ein Spiel ist eine Form des Spiels mit Toren und Struktur." (Kevin J. Maroney)[10]
  • "Ein Spiel ist ein System, in dem Spieler einen künstlichen Konflikt verwickeln, der durch Regeln definiert ist und zu einem quantifizierbaren Ergebnis führt." (Katie Salen und Eric Zimmerman)[11]
  • "Ein Spiel ist ein Aktivität unter zwei oder mehr unabhängiger Entscheidungsträger versuchen, ihre zu erreichen Ziele in einigen Kontext einschränken."(Clark C. Abt)[12]
  • "Auf der elementarsten Ebene können wir das Spiel als eine Ausübung freiwilliger Kontrollsysteme definieren, in denen es einen Widerstand zwischen Kräften gibt, die durch ein Verfahren und Regeln eingeschlossen sind, um ein Ungleichgewichtsergebnis zu erzielen." (Elliot Avedon und Brian Sutton-Smith)[13]
  • "Ein Spiel zu spielen bedeutet, sich an Aktivitäten zu beteiligen, die darauf abzielen, einen bestimmten Zustand zu bewirken, wobei nur Mittel verwendet werden können, die durch bestimmte Regeln zulässig sind, wobei die durch die Regeln zulässigen Mittel im Umfang eingeschränkter sind als ohne die Regeln , und wo der einzige Grund für die Annahme einer solchen Einschränkung besteht, solche Aktivitäten zu ermöglichen. " (Bernard Anzüge)[14]
  • "Wenn Sie die Genreunterschiede und die technologischen Komplexität entfernen, teilen sich alle Spiele vier definierende Eigenschaften: ein Ziel, Regeln, ein Feedback -System und freiwillige Teilnahme." (Jane McGonigal)[15]

Spielelemente und Klassifizierung

Spiele können durch "was der Spieler tut" gekennzeichnet werden.[8] Dies wird oft als als bezeichnet Spielweise. Die in diesem Zusammenhang identifizierten wichtigsten Schlüsselelemente sind Tools und Regeln, die den Gesamtkontext des Spiels definieren.

Werkzeug

Eine Auswahl von Teilen aus verschiedenen Spielen. Von oben: Schach Bauern, Murmeln, Monopol Token, Domino, Monopolhotels, Jacks und Dame Stücke.

Spiele sind oft klassifiziert durch die zum Spielen erforderlichen Komponenten (z. Miniaturen, a Ball, Karten, ein Brett und Stücke, oder ein Computer). An Orten, an denen die Verwendung von Leder gut etabliert ist, war der Ball während der gesamten Geschichte ein beliebtes Spiel, was zu einer weltweiten Beliebtheit von Ballspielen wie zum Beispiel führt Rugby, Basketball, Fußball Fußball), Kricket, Tennis, und Volleyball. Andere Tools sind für eine bestimmte Region eigenwilliger. Viele Länder in Europa haben zum Beispiel einzigartige Standard -Decks von Kartenspielen. Andere Spiele wie z. Schach kann hauptsächlich durch die Entwicklung und Entwicklung seiner Spielstücke verfolgt werden.

Viele Spielwerkzeuge sind Token, die andere Dinge darstellen sollen. Ein Token kann ein Bauern auf einem Brett sein, Spielgeld, oder ein immaterieller Gegenstand wie ein Punkt.

Spiele wie Versteck spiel oder Schild Verwenden Sie kein offensichtliches Werkzeug; Ihre Interaktivität wird vielmehr durch die Umwelt definiert. Spiele mit den gleichen oder ähnlichen Regeln können ein anderes Spiel haben, wenn die Umgebung geändert wird. Zum Beispiel unterscheidet sich Versteck in einem Schulgebäude vom gleichen Spiel in einem Park; ein Autorennen kann je nach dem radikal unterschiedlich sein Spur oder Straße Natürlich auch mit den gleichen Autos.

Regeln und Ziele

Spiele sind oft durch ihre Werkzeuge und Regeln gekennzeichnet. Während Regeln sind Vorbehaltlich von Variationen und Änderungengenug Änderungen der Regeln führt normalerweise zu einem "neuen" Spiel. Zum Beispiel, Baseball kann mit "echten" Baseballs gespielt werden oder mit Wiffleball. Wenn sich die Spieler jedoch entscheiden, mit nur drei Basen zu spielen, spielen sie wohl ein anderes Spiel. Es gibt Ausnahmen, bei denen einige Spiele absichtlich die Änderung ihrer eigenen Regeln beinhalten, aber selbst dann gibt es oft unveränderliche Unveränderliche Meta-Regeln.

Regeln bestimmen im Allgemeinen Das Zeitaufzugssystem, Die Rechte und Verantwortlichkeiten der Spieler, Bewertungstechniken, voreingestellte Grenzen und die Ziele jedes Spielers.

Die Regeln eines Spiels können von seinen Zielen unterschieden werden.[16][17] Für die meisten Wettbewerbsspiele die ultimativ Ziel ist gewinnend: In diesem Sinne ist Checkmate das Ziel des Schaches.[18] Häufige Gewinnbedingungen werden als Erster eine bestimmte Quote von Punkten oder Token anhäufen (wie in Siedler von Catan), mit der größten Anzahl von Token am Ende des Spiels (wie in Monopol) oder eine Beziehung zwischen den Spiel -Token zu denen des Gegners (wie in Schachkesseln Schachmatt). Es kann auch geben dazwischenliegend Ziele, die Aufgaben sind, die einen Spieler zum Gewinnen bringen. Zum Beispiel ist es ein Zwischenziel im Fußball, Tore zu erzielen, da Tore die Wahrscheinlichkeit erhöhen, das Spiel zu gewinnen, aber nicht allein ausreicht, um das Spiel zu gewinnen.

Ein Ziel identifiziert a Ausreichender Zustand Für erfolgreiche Maßnahmen identifiziert die Regel a notwendige Bedingung für zulässige Maßnahmen.[17] Zum Beispiel ist es das Ziel des Schachs, Checkmate zu checken, aber obwohl erwartet wird, dass die Spieler es tun Versuchen Um sich gegenseitig zu untersuchen, ist es keine Schachregel, die ein Spieler muss Checkmate den anderen Spieler, wann immer möglich. Ebenso ist es keine Regel von Fußball dass ein Spieler ein Tor in einer Strafe erzielen muss; Obwohl erwartet wird, dass der Spieler es versuchen wird, ist es nicht erforderlich. Bei der Erfüllung der Ziele erfordert häufig ein gewisses Maß an Geschick und (in einigen Fällen) das Glück der Regeln eines Spiels lediglich die Kenntnis der Regeln und einen sorgfältigen Versuch, ihnen zu folgen. Es erfordert selten (wenn überhaupt) Glück oder anspruchsvolle Fähigkeiten.

Geschicklichkeit, Strategie und Zufall

Die Werkzeuge und Regeln eines Spiels führen zu seiner erforderlichen Fähigkeiten, Strategie, Strategie, Glück, oder eine Kombination davon, und werden entsprechend klassifiziert.

Geschicklichkeitsspiele Fügen Sie Spiele von körperlichen Fähigkeiten ein, wie z. Ringen, Tauziehen, hopscotch, Zielschießenund Pfahl und Spiele von mentalen Fähigkeiten wie z. Dame und Schach. Strategiespiele Checkers, Schach einschließen, gehen, Arimaa, und Tic-Tac-Toeund benötigen oft spezielle Ausrüstung, um sie zu spielen. Glücksspiele Spiele einschließen (SpieleBlackjack, Mahjong, Rouletteusw.) sowie Schlangen und Leitern und Schere, Stein, Papier; Die meisten erfordern Geräte wie Karten oder Würfel. Die meisten Spiele enthalten jedoch zwei oder alle drei dieser Elemente. Zum Beispiel, Amerikanischer Fußball und Baseball beinhalten sowohl körperliche Fähigkeiten als auch Strategie dabei Tiddlywinks, Poker, und Monopol Kombinieren Sie Strategie und Zufall. Viele Karten- und Brettspiele kombinieren alle drei; die meisten Trick-Taking-Spiele beinhalten mentale Fähigkeiten, Strategie und ein Zufallselement, ebenso wie viele strategische Brettspiele wie z. Risiko, Siedler von Catan, und Karzassonne.

Single-Player-Spiele

Die meisten Spiele erfordern mehrere Spieler. Single-Player-Spiele sind jedoch in Bezug auf die Art der Herausforderungen, denen sich ein Spieler gegenübersieht, einzigartig. Im Gegensatz zu einem Spiel mit mehreren Spielern, die mit oder gegeneinander antreten, um das Ziel des Spiels zu erreichen . Mit a spielen Yo-yo oder spielen Tennis Gegen eine Wand wird im Allgemeinen nicht als Spiel anerkannt Viele als "Einzelspieler" beschriebene Spiele können tatsächlich bezeichnet werden Rätsel oder Erholungen.

Multiplayer Spiele

Die Kartenspieler durch Lucas van Leyden (1520) Darstellung eines Multiplayer -Kartenspiels.

Ein Multiplayer -Spiel ist ein Spiel mehrerer Spieler, die möglicherweise unabhängige Gegner oder Teams sind. Spiele mit vielen unabhängigen Spielern sind schwer zu analysieren, wenn sie formell verwendet werden Spieltheorie Da können sich die Spieler bilden und wechseln Koalitionen.[19] Der Begriff "Spiel" in diesem Zusammenhang kann entweder ein echtes Spiel bedeuten, das für Unterhaltung gespielt wird, oder eine wettbewerbsfähige Aktivität, die grundsätzlich durch mathematische Spieltheorie beschrieben werden kann.

Spieltheorie

John Nash bewiesen, dass Spiele mit mehreren Spielern eine stabile Lösung haben, vorausgesetzt, dass Koalitionen zwischen Spielern nicht zugelassen sind. Nash gewann die Nobelpreis Für die Wirtschaftlichkeit für dieses wichtige Ergebnis, das sich erweiterte Von Neumanns Theorie von Nullsumme Spiele. Nashs stabile Lösung ist als die bekannt als die Nash -Gleichgewicht.[20]

Wenn die Zusammenarbeit zwischen Spielern erlaubt ist, wird das Spiel komplexer; Es wurden viele Konzepte entwickelt, um solche Spiele zu analysieren. Während diese einen teilweisen Erfolg in den Bereichen Wirtschaft, Politik und hatten KonfliktEs wurde noch keine gute allgemeine Theorie entwickelt.[20]

Im QuantenspieltheorieEs wurde festgestellt, dass die Einführung von Quanteninformationen In Multiplayer -Spielen ermöglicht eine neue Art von Gleichgewichtsstrategie, die in traditionellen Spielen nicht zu finden ist. Das Verstrickung Die Entscheidungen des Spielers können einen Vertrag auswirken, indem sie verhindern, dass die Spieler von dem profitieren, was bekannt ist Verrat.[21]

Typen

Tauziehen ist ein leicht organisiertes, spontanes Spiel, das wenig Ausrüstung erfordert

Spiele können eine Vielzahl von Formen annehmen, von wettbewerbsfähig Sport zu Brettspiele und Videospiele.

Sport

Association Football ist ein beliebter Sport weltweit.

Viele Sportarten benötigen spezielle Ausrüstung und engagierte Spielfelder, was zur Beteiligung einer Gemeinschaft führt, die viel größer ist als die Gruppe der Spieler. Eine Stadt oder eine Stadt kann solche Ressourcen für die Organisation von Sportligen beiseite stellen.

Beliebte Sportarten können haben Zuschauer Wer werden nur mit Spielen unterhalten. Eine Community wird sich oft mit einem lokalen Sportteam übereinstimmen, das sie angeblich repräsentiert (auch wenn das Team oder die meisten seiner Spieler erst kürzlich eingezogen sind); Sie richten sich oft an ihre Gegner oder haben traditionelle Rivalitäten. Das Konzept von Fangemeinde begann mit Sportfans.

Rasenspiele

Rasenspiele sind Outdoor -Spiele, die auf einem gespielt werden können Rasen; eine Fläche mit gemähtem Gras (oder abwechselnd auf abgestufter Boden), die im Allgemeinen kleiner als a Sportplatz (Tonhöhe). Variationen vieler Spiele, die traditionell auf einem Sportfeld gespielt werden, sind vermarktet als "Rasenspiele" für die Heimnutzung in einem Vorder- oder Hinterhof. Gemeinsame Rasenspiele umfassen Hufeisen, Sholf, Krocket, Boccia, und Rasenschalen.

Tabletop -Spiele

Ein Tabletop -Spiel ist ein Spiel, bei dem die Spielelemente auf einen kleinen Bereich beschränkt sind und wenig physische Anstrengung erfordern. Normalerweise platziert und bewegte sie Spielstücke. Die meisten dieser Spiele werden an einem Tisch gespielt, an dem die Spieler sitzen und auf der sich die Elemente des Spiels befinden. Insbesondere viele Spiele fallen jedoch in diese Kategorie Partyspiele, sind mehr frei in ihrem Spiel und können körperliche Aktivität wie MIME beinhalten. Dennoch erfordern diese Spiele keinen großen Bereich, in dem sie sie spielen können, große Mengen an Kraft oder Ausdauer oder spezielle Geräte, außer was in einer Schachtel kommt.

Geschicklichkeits- und Koordinationsspiele

Diese Klasse von Spielen umfasst jedes Spiel, in dem sich das mit der Handel oder Hand-Auge-Koordination beteiligte Skill-Element bezieht, aber die Klasse der Videospiele ausschließt (siehe unten). Spiele wie Jacks, Papierfußball, und Jenga benötigen nur sehr tragbare oder improvisierte Geräte und können auf jeder Flachebene gespielt werden, während andere Beispiele wie z. Flipper, Billard, Airhockey, Fußball, und Tischhockey Erfordern Sie spezielle Tabellen oder andere in sich geschlossene Module, auf denen das Spiel gespielt wird. Das Aufkommen von Heimvideospielsystemen ersetzte einige davon weitgehend, wie z. B. Tischhockey, aber Air Hockey, Billard, Flipper und Foosball bleiben populäre Spiele in privaten und öffentlichen Spielräumen. Diese und anderen Spiele, die Reflexe und Koordination erfordern, werden im Allgemeinen von betrunkenen Personen schlechter durchgeführt, aber es ist unwahrscheinlich, dass dies zu einer Verletzung führt. Als solche sind die Spiele beliebt als Trinkspiele. Darüber hinaus engagierte Trinkspiele wie Viertel und Bierpong beinhalten auch körperliche Koordination und sind aus ähnlichen Gründen beliebt.

Brettspiele

Parcheesi ist eine amerikanische Anpassung von a Pachisi, Ursprung in Indien.

Brettspiele nutzen als zentrales Tool ein Board, auf dem der Status, die Ressourcen und der Fortschritt der Spieler mithilfe physischer Token verfolgt werden. Viele beinhalten auch Würfel oder Karten. Die meisten Spiele, die den Krieg simulieren, sind Brettspiele (obwohl eine große Anzahl von Videospielen erstellt wurde, um den strategischen Kampf zu simulieren), und das Board kann eine Karte sein, auf der sich die Token der Spieler bewegen. Praktisch alle Brettspiele beinhalten das "rundenbasierte" Spiel. Ein Spieler überlegt und macht dann einen Schritt, dann macht der nächste Spieler dasselbe, und ein Spieler kann nur in der Reihe sein. Dies steht im Gegensatz zu "Echtzeit" -Spay, wie es in einigen Kartenspielen, den meisten Sportarten und den meisten Videospielen zu finden ist.

Einige Spiele, wie z. Schach und gehen, sind völlig deterministisch und stützen sich nur auf das Strategieelement für ihr Interesse. Solche Spiele werden normalerweise als haben "Perfekte Informationen"Das einzige Unbekannte sind die genauen Denkprozesse des eigenen Gegners, nicht das Ergebnis eines unbekannten Ereignisses, das dem Spiel inhärent ist (z. basierend, mit Spielen wie z. Süßigkeitenland und Rutschen und Leitern praktisch keine Entscheidungen zu treffen. Durch einige Definitionen wie das von Greg CostikyanEs sind keine Spiele, da es keine Entscheidungen gibt, die das Ergebnis beeinflussen.[22] Viele andere Spiele mit hohem Glück erlauben keine direkten Angriffe zwischen den Gegnern. Das zufällige Ereignis bestimmt lediglich einen Gewinn oder einen Verlust beim Ansehen des aktuellen Spielers innerhalb des Spiels, der unabhängig von einem anderen Spieler ist. Das "Spiel" ist dann nach Definitionen wie Crawford tatsächlich ein "Rennen".

Die meisten anderen Brettspiele kombinieren Strategie und Glücksfaktoren. Das Spiel von Backgammon Erfordert die Spieler, den besten strategischen Schritt zu entscheiden, basierend auf der Rolle von zwei Würfel. Trivia -Spiele haben eine große Zufälligkeit auf der Grundlage der Fragen, die eine Person erhält. Brettspiele im deutschen Stil sind bemerkenswert, dass sie oft einen eher weniger Glücksfaktor haben als viele Brettspiele.

Brettspielgruppen umfassen Rennspiele, Roll-and-Move-Spiele, Abstrakte Strategiespiele, Wortspiele, und Kriegs Spiele, ebenso gut wie Trivia und andere Elemente. Einige Brettspiele fallen in mehrere Gruppen oder enthalten Elemente anderer Genres: Schädel ist ein beliebtes Beispiel, in dem Spieler in jeder von vier Fähigkeiten erfolgreich sein müssen: Kunst, Live -Performance, Trivia und Sprache.

Kartenspiele

Kartenspielen, durch Theodoor Rombouts, 17. Jahrhundert

Kartenspiele verwenden ein Kartenspiel als zentrales Werkzeug. Diese Karten können ein Standard sein Anglo-American (52-Karten-) Deck von Kartenspielen (wie für Brücke, Poker, Rommeusw.), ein regionales Deck mit 32, 36 oder 40 Karten und verschiedenen Anzugsschildern (wie für das beliebte deutsche Spiel Skat), a Tarotdeck von 78 Karten (in Europa verwendet, um eine Vielzahl von zu spielen Trick-Taking-Spiele gemeinsam als Tarot, Tarock oder Tarocchi -Spiele bekannt) oder als Deck, das für das individuelle Spiel spezifisch ist (wie z. Satz oder 1000 leere weiße Karten). Uno und Turm sind Beispiele für Spiele, die ursprünglich mit einem Standard -Deck gespielt wurden und seitdem mit maßgeschneiderten Decks kommerzialisiert wurden. Etwas Sammelkartenspiele wie zum Beispiel Magic the Gathering werden mit einer kleinen Auswahl an Karten gespielt, die einzeln aus großen verfügbaren Sets gesammelt oder gekauft wurden.

Einige Brettspiele umfassen ein Kartenspiel als Gameplay -Element, normalerweise zur Randomisierung oder um den Spielverlauf im Auge zu behalten. Umgekehrt einige Kartenspiele wie wie Cribbage Verwenden Sie ein Board mit Umzugsmotoren, um die Punktzahl zu erhalten. Die Differenzierung zwischen den beiden Genres in solchen Fällen hängt davon ab, welches Element des Spiels im Spiel ist. Ein Brettspiel, das Karten für zufällige Aktionen verwendet, kann normalerweise eine andere Randomisierungsmethode verwenden, während Cribbage genauso einfach auf Papier bewertet werden kann. Diese verwendeten Elemente sind einfach die traditionellen und einfachsten Methoden, um ihren Zweck zu erreichen.

Würfelspiele

Schüler, die Würfel verwenden, um die Zahlungsfähigkeiten zu verbessern. Sie rollen drei Würfel und verwenden dann grundlegende mathematische Operationen, um diese in eine neue Nummer zu kombinieren, die sie auf dem Board abdecken. Ziel ist es, vier Quadrate in der Reihe abzudecken.

Würfelspiele verwenden eine Reihe von Würfel als ihr zentrales Element. Brettspiele verwenden häufig Würfel für ein Randomisierungselement, und daher hat jede Würfelwirkung einen tiefgreifenden Einfluss auf das Ergebnis des Spiels, aber Würfelspiele sind dadurch differenziert, als die Würfel den Erfolg oder Misserfolg eines anderen Elements des Spiel; Sie sind stattdessen der zentrale Indikator für das Ansehen der Person im Spiel. Zu den beliebten Würfelspielen gehören Yahtzee, Farkle, Bunco, Würfel des Lügners/Perudo, und Pokerwürfel. Wie Würfel von Natur aus sind, um zu produzieren Anscheinend zufällige ZahlenDiese Spiele beinhalten normalerweise ein hohes Maß an Glück, das durch den Spieler durch strategischere Spielelemente und durch Grundsätze von bis zu einem gewissen Grad gerichtet werden kann Wahrscheinlichkeitstheorie. Solche Spiele sind also als Glücksspielspiele beliebt. Das Spiel von Craps ist vielleicht das berühmteste Beispiel, obwohl Liar's Würfel und Pokerwürfel ursprünglich als Glücksspielspiele konzipiert wurden.

Domino- und Fliesenspiele

Domino -Spiele sind in vielerlei Hinsicht Kartenspiele ähnlich, aber das generische Gerät wird stattdessen eine Reihe von Fliesen genannt Domino, die traditionell jeweils zwei Enden mit jeweils eine bestimmte Anzahl von Punkten oder "Pips" haben, und jede Kombination von zwei möglichen Endwerten, wie sie auf einer Fliese erscheint, ist im Satz eindeutig. Die Spiele, die mit Domino gespielt werden, drehen sich größtenteils um das Spielen eines Domino aus der "Hand" des Spielers auf das passende Ende eines anderen Domino. oder mehrere oder einfach nur um alle Dominosteine ​​von der Hand auf das Brett zu spielen. Die Sätze variieren in der Anzahl der möglichen Punkte an einem Ende und damit von der Anzahl der Kombinationen und Stücke; Das häufigste Set ist historisch gesehen Doppelzusatz, obwohl in jüngeren Zeiten "erweiterte" Sätze wie z. Doppel-Nine wurden eingeführt, um die Anzahl der verfügbaren Dominosteine ​​zu erhöhen, was größere Hände und mehr Spieler in einem Spiel ermöglicht. Muggins, Mexikanischer Zug, und Hühnerfuß sind sehr beliebte Domino -Spiele. Texas 42 ist ein Domino-Spiel, ähnlicher in seinem Spiel zu einem "Trick-Taking" Kartenspiel.

Variationen traditioneller Dominosteine ​​sind im Überfluss vorhanden: Triominos sind theoretisch ähnlich, sind aber dreieckig und haben somit drei Werte pro Fliese. In ähnlicher Weise ein Spiel bekannt als als Quad-dominos Verwendet vierseitige Fliesen.

Einige andere Spiele verwenden Fliesen anstelle von Karten; Rummikub ist eine Variante der Romme Kartenspielfamilie, die Kacheln verwendet, die in aufsteigender Rang unter vier Farben nummeriert sind, sehr ähnlich im Make-up zu einem 2-Deck-Paket anglo-amerikanisch ist Kartenspielen. Mahjong ist ein weiteres Spiel, das sehr ähnlich ist Romme Das verwendet eine Reihe von Fliesen mit kartenähnlichen Werten und Kunst.

Schließlich verwenden einige Spiele grafische Fliesen, um ein Brettlayout zu bilden, auf dem andere Elemente des Spiels gespielt werden. Siedler von Catan und Karzassonne sind Beispiele. In jedem besteht das "Board" aus einer Reihe von Fliesen; In den Siedlern von Catan ist das Startlayout zufällig, aber statisch, während das Spiel in Carcassonne durch "Bau" des Brettfliesen-für-Kabels gespielt wird. Bienenstock, ein abstraktes Strategiespiel mit Fliesen als bewegliche Stücke, hat mechanische und strategische Elemente ähnlich wie Schach, obwohl es kein Board hat; Die Teile selbst bilden beide das Layout und können sich darin bewegen.

Bleistift- und Papierspiele

Bleistift- und Papierspiele erfordern nur wenig oder gar keine spezialisierten Geräte als das Schreiben von Materialien, obwohl einige solche Spiele als Brettspiele kommerzialisiert wurden (Scrabblebasiert zum Beispiel auf der Idee von a Kreuzworträtsel, und Tic-Tac-Toe Sets mit einem Kartongitter und Stücken sind im Handel erhältlich). Diese Spiele variieren stark, von Spielen, die sich auf ein Design konzentrieren, das gezogen wird, wie z. Pictionary und "Connect-the-Dots" -Piele mögen Sprossen, an Brief- und Wortspiele wie Boggle und Streuungen, zu Solitaire- und Logik -Puzzlespielen wie z. Sudoku und Kreuzworträtsel.

Spiele raten

Ein Ratenspiel hat als Kern eine Information, die ein Spieler kennt, und das Objekt besteht darin, andere dazu zu zwingen, diese Informationen zu erraten, ohne es tatsächlich in Text oder gesprochenes Wort preiszugeben. Scharaden ist wahrscheinlich das bekannteste Spiel dieses Typs und hat zahlreiche kommerzielle Varianten hervorgebracht, die unterschiedliche Regeln für die Art der Kommunikation beinhalten, wie z. B. Phrase fangen, Tabu, Pictionaryund ähnlich. Das Genre umfasst auch viele Spielshows wie zum Beispiel Gewinnen, verlieren oder zeichnen, Passwort und 25.000 US -Dollar Pyramide.

Videospiele

Videospiele sind Computer- oder Mikroprozessor-Kontrollierte Spiele. Computer können virtuelle Räume für eine Vielzahl von Spieltypen erstellen. Einige Videospiele simulieren herkömmliche Spielobjekte wie Karten oder Würfel, während andere Umgebungen simulieren können, die entweder in der Realität oder in fantastischen Designs fantastisch sind, jeweils eigene Regeln oder Ziele.

Ein Computer- oder Videospiel verwendet einen oder mehrere Eingabegeräte, normalerweise a Taste/Joystick Kombination (auf Arcade-Spiele); a Klaviatur, Maus oder Trackball (Computerspiele); oder ein Regler oder ein bewegungsempfindliches Werkzeug (Konsolenspiele). Esotertere Geräte wie z. Paddelcontroller wurden auch für die Eingabe verwendet.

Es gibt viele Genres des Videospiels; das erste kommerzielle Videospiel, Pongwar eine einfache Simulation von Tischtennis. Mit zunehmender Verarbeitungsleistung wurden neue Genres wie Abenteuer- und Actionspiele entwickelt, bei denen ein Spieler durch eine Reihe von Hindernissen einen Charakter aus einer dritten Perspektive leitete. Dieses "Echtzeit" -Element kann nicht leicht durch ein Brettspiel reproduziert werden, das im Allgemeinen auf "rundenbasierte" Strategie beschränkt ist. Mit diesem Vorteil können Videospiele Situationen wie den Kampf realistischer simulieren. Darüber hinaus erfordert das Spielen eines Videospiels nicht die gleiche körperliche Fähigkeit, Kraft oder Gefahr wie eine reale Darstellung des Spiels und kann entweder sehr realistische, übertriebene oder unmögliche Physik bieten, die Elemente fantastischer Natur, Spiele ermöglichen körperliche Gewalt oder Simulationen des Sports. Schließlich kann ein Computer mit unterschiedlichem Erfolg einen oder mehreren menschlichen Gegnern in traditionellen Tischspielen simulieren, wie sie Schach, führt zu Simulationen solcher Spiele, die von einem einzelnen Spieler gespielt werden können.

In offeneren Computersimulationen, auch als Sandbox-Spiele bezeichnet, bietet das Spiel eine virtuelle Umgebung, in der der Spieler frei sein kann, alles zu tun, was er in den Grenzen dieses Universums mag. Manchmal mangelt es an Zielen oder Opposition, was einige Debatten darüber erfüllt hat, ob diese als "Spiele" oder "Spielzeuge" angesehen werden sollten. (Crawford erwähnt ausdrücklich Will Wright's Simcity Als Beispiel für ein Spielzeug.)[8]

Onlinespiele

Onlinespiele waren Teil der Kultur aus den frühesten Tagen von vernetzt und zeitlich Computers. Frühe kommerzielle Systeme wie z. Plato waren mindestens genauso bekannt für ihre Spiele wie für ihren streng lehrreichen Wert. 1958, Tennis für zwei dominierte den Tag des Besuchers und machte auf die Aufmerksamkeit auf die Aufmerksamkeit Oszilloskop Bei der Nationales Labor von Brookhaven; In den 1980er Jahren, Xerox Parc war hauptsächlich bekannt für Labyrinthkrieg, der als praktische Demo für Besucher angeboten wurde.

Moderne Online -Spiele werden mit einer Internetverbindung gespielt. Einige haben engagiert Klient Programme während Andere benötigen nur a Webbrowser. Einige einfachere Browser -Spiele appellieren an, die eher nur sehr wenige Videospiele spielen.[23]

Rollenspiele

Rollenspiele, die oft als RPGs abgekürzt wurden, sind eine Art von Spiel, bei der die Teilnehmer (normalerweise) die Rollen von Charakteren übernehmen, die in einer fiktiven Umgebung wirken. Die ursprünglichen Rollenspielspiele-oder zumindest diejenigen, die explizit als solche vermarktet werden-werden mit einer Handvoll Teilnehmern gespielt, normalerweise von Angesicht zu Angesicht, und verfolgen die sich entwickelnden Fiktion mit Stift und Papier. Gemeinsam können die Spieler an einer Geschichte zusammenarbeiten, in der diese Charaktere beteiligt sind. Erstellen, entwickeln und "erkunden" die Einstellung; oder stellvertretend ein Abenteuer außerhalb der Grenzen des Alltags erleben. Pen-and-Paper-Rollenspiele umfassen zum Beispiel, zum Beispiel, Dungeons und GURPS.

Der Begriff Rollenspiel wurde auch von der Videospielbranche zu beschreiben, um zu beschreiben Ein Genre von Videospielen. Dies können Single-Player-Spiele sein, bei denen ein Spieler eine programmierte Umgebung und Geschichte erlebt, oder sie können es den Spielern ermöglichen, über das Internet zu interagieren. Die Erfahrung unterscheidet sich normalerweise sehr von traditionellen Rollenspielspielen. Einzelspielerspiele umfassen Final Fantasy, Fabel, The Elder Scrolls, und Massenwirkung. Online-Multi-Player-Spiele, oft als als bezeichnet als als Massiv Multiplayer Online -Rollenspieleoder mmorpgs, inklusive Runeslandschaft, Everquest 2, Gildenkriege, Maplestory, Anarchie online, und Dofus. Ab 2009Das erfolgreichste MMORPG war World of Warcraft, der die überwiegende Mehrheit des Marktes kontrolliert.[24]

Business Games

Business Games können eine Vielzahl von Formen annehmen, von interaktiven Brettspielen bis hin zu interaktiven Spielen mit unterschiedlichen Requisiten (Bällen, Seilen, Reifen usw.) und unterschiedlichen Aktivitäten. Der Zweck dieser Spiele ist es, mit einem Aspekt der organisatorischen Leistung zu verknüpfen und Diskussionen über Geschäftsverbesserungen zu generieren. Viele Unternehmensspiele konzentrieren sich auf organisatorisches Verhalten. Einige davon sind Computersimulationen, während andere einfache Designs für Spiele und Nachbesprechungen sind. Das Teambau ist ein häufiger Schwerpunkt solcher Aktivitäten.

Simulation

Der Begriff "Spiel" kann Simulation enthalten[25][26] oder Nachstellung verschiedener Aktivitäten oder Verwendung im "realen Leben" für verschiedene Zwecke: z. B.,,, Ausbildung, Analyse, Vorhersage. Bekannte Beispiele sind Kriegs Spiele und Rollenspiel. Die Wurzel dieser Bedeutung kann aus der menschlichen Vorgeschichte von Spielen entstehen Anthropologie von der Beobachtung primitive Kulturen, in denen Kinderspiele die Aktivitäten von Erwachsenen in erheblichem Maße imitieren: Jagd, kriechend, Pflege-usw. Diese Arten von Spielen sind in der modernen Zeit erhalten.[Originalforschung?]

Siehe auch

Verweise

  1. ^ "Definition des Spiels". www.merriam-webster.com. Abgerufen 7. Mai 2017.
  2. ^ Soubeyrand, Catherine (2000). "Das königliche Spiel von Ur". Das Spielschrank. Abgerufen 5. Oktober 2008.
  3. ^ Green, William (19. Juni 2008). "Big Game Hunter". Sommerreise 2008. Zeit. Archiviert von das Original am 20. Juni 2008. Abgerufen 5. Oktober 2008.
  4. ^ "Geschichte der Spiele". MacGregor Historische Spiele. 2006. Abgerufen 5. Oktober 2008.
  5. ^ Wittgenstein, Ludwig (1953). Philosophische Untersuchungen. Oxford: Blackwell. ISBN 978-0-631-23127-1.
  6. ^ "War Wittgenstein in den Spielen falsch?". Nigel Warburton. 2007. Abgerufen 28. Juni 2013.
  7. ^ CAILlois, Roger (1957). Les Jeux et Les Hommes. Gallimard.
  8. ^ a b c Crawford, Chris (2003). Chris Crawford über das Spieldesign. Neue Fahrer. ISBN 978-0-88134-117-1.
  9. ^ Costikyan, Greg (1994). "Ich habe keine Worte und ich muss entwerfen". Archiviert von das Original am 12. August 2008. Abgerufen 17. August 2008.
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  12. ^ Clark C. Abt (1987). Ernsthafte Spiele. University Press of America. ISBN 978-0-8191-6148-2.
  13. ^ Avedon, Elliot; Sutton-Smith, Brian (1971). Das Studium der Spiele. J. Wiley. p. 405. ISBN 978-0-471-03839-9.
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Weitere Lektüre

  • Avedon, Elliot; Sutton-Smith, Brian, Das Studium der Spiele. (Philadelphia: Wiley, 1971), Nachdruck Krieger, 1979. ISBN0-89874-045-2