Kostenlos spielen
Kostenlos spielen (F2p oder Ftp) Videospiele Sind Spiele, die den Spielern den Zugriff auf einen erheblichen Teil ihres Inhalts ermöglichen, ohne zu bezahlen, oder müssen nicht zahlen, um weiter zu spielen. Free-to-Play unterscheidet sich von traditioneller kommerzieller Software, die Erfordert eine Zahlung, bevor Sie das Spiel oder den Dienst nutzen. Es ist auch getrennt von Freeware Spiele, die völlig kostenlos sind. Das Modell von Free-to-Play wird manchmal spöttisch als als frei zu starten weil es nicht ganz frei ist.[1] KOSTENLOS-Spiele wurden auch weithin als „Pay-to-Win“ kritisiert-das heißt, dass die Spieler im Allgemeinen zahlen können, um Wettbewerbs- oder Stromvorteile gegenüber anderen Spielern zu erhalten.
Es gibt verschiedene Arten von kostenlosen Geschäftsmodellen. Das häufigste basiert auf dem Freemium Softwaremodell, bei dem Benutzer Zugriff auf ein voll funktionsfähiges Spiel erteilt, aber zur Bezahlung angeregt werden Mikrotransaktionen Sozug auf zusätzliche Inhalte. Manchmal wird der Inhalt ohne Zahlung vollständig blockiert; In anderen Fällen erfordert es immense Zeit, es für nicht bezahlte Spieler zu entsperren und die Gebühren zu zahlen, um den Entsperrprozess zu beschleunigen. Eine andere Methode zur Erzielung von Einnahmen ist zu Werbung integrieren ins Spiel.
Das Modell wurde erstmals frühzeitig verwendet Massiv Multiplayer Online -Spiele gezielt auf Gelegenheitsspieler, bevor die von Major veröffentlichten Spielen eine breitere Adoption gefunden haben Videospielverlage kämpfen Videospielpiraterie.
Kategorien
Es gibt verschiedene Arten von kostenlosen Spielen:
- Shareware, Eine Versuch mit variablen Funktionen, die Benutzer davon überzeugen sollen, eine vollständige Lizenz für das Spiel für das Spielen zu kaufen. Auch bekannt als Spieldemos, Shareware bietet häufig kostenlose Benutzer im Vergleich zum vollständigen Spiel stark eingeschränkte Funktionen.
- Freemium Spiele wie z. Star Wars The Old Republic, Apex -Legenden, Fortnite Battle Royale, und die Mehrheit der Moba Spiele bieten die "Vollversion" eines Produkts kostenlos, während Benutzer berechnet werden Mikropayments Zugriff auf Premium -Funktionen und Virtuelle Güteroft in stückweise Weise.[2][3][4][5]
Spielmechanik
In-Game-Elemente können rein kosmetisch sein, die Leistung des Spielers, die Fortschrittsgeschwindigkeit und vieles mehr beschleunigen. Eine gemeinsame Technik, die von Entwicklern dieser Spiele verwendet wird, besteht darin, dass die gekauften Artikel eine Zeitlimit haben. Nach Ablauf dieses Ablaufs muss der Artikel zurückgekauft werden, bevor der Benutzer fortgesetzt werden kann. Ein weiterer häufiger Mechaniker ist die Verwendung von zwei Währungen im Spiel: eines, das durch normales Gameplay verdient wird, und ein anderer, der mit realem Geld gekauft werden kann. Die zweite "Premium" -Währung wird manchmal in kleinen Mengen an nicht bezahlte Spieler zu bestimmten Zeiten gegeben, z. B. wenn sie das Spiel zum ersten Mal beginnen, eine Quest abschließen oder Verweisen Sie einen Freund auf das Spiel. Viele Browser -Spiele haben eine "Energieleiste", die sich auflöst, wenn der Spieler Maßnahmen ergriffen. Diese Spiele verkaufen dann Artikel wie Kaffee oder Snacks, um die Bar nachzufüllen.[6]
Free-to-Play-Spiele können kostenlos installiert und gespielt werden, aber sobald der Spieler in das Spiel eintritt, kann der Spieler Inhalte wie Artikel, Karten und erweiterte Anpassungsoptionen kaufen.[7] Einige Spiele wie ID -Software's Quake live,[8] Verwenden Sie auch Werbung im Spiel, um Einkommen für kostenlose Spiele zu bieten. Zusätzlich zur Erstellung von Gegenständen im Spiel zum Kauf zur Verfügung stellt, sondern auch zum Kauf zur Verfügung steht EA Integriert In-Game-Werbung in seine Spiele. Im August 2007 schloss EA einen Vertrag mit ab Massiv eingebaut, was es in Echtzeit in EA-Spielen in Echtzeit in Echtzeit aktualisieren und verändert.[9] Unabhängiger Spieleentwickler Edmund McMillen hat behauptet, dass er den größten Teil seines Geldes mit Sponsoren verdient, indem er Werbung in die Einführung eines Spiels und des Spiels einbringt Titelbildschirm.
Geschichte
Matt Mihaly Erstellt 1997 das erste bekannte Geschäftsmodell zum Austausch virtueller Artikel gegen Geld gegen Geld in einem Online -Spiel für den Flaggschifftitel Achaea, Träume von göttlichen Ländern denn sein Unternehmen ursprünglich Achaea llc, das später wurde Iron Realms Entertainment.[10] Das kostenlose Geschäftsmodell in Online-Spielen wurde später von realisiert Nexon in Südkorea Bis zu einem gewissen Grad fangen zu dieser Zeit zunächst mehr Aufmerksamkeit der Medien.[11][12] Das erste Nexon -Spiel, das es benutzt, Quizquiz, wurde im Oktober 1999 veröffentlicht. Sein Schöpfer Lee Seungchan würde weiter erschaffen Maplestory.[13]
Das kostenlose Modell entstand Ende der neunziger und frühen 2000er Jahre entstanden aus einer Reihe sehr erfolgreicher MMOs gegen Kinder und Gelegenheitsspieler gezielt, einschließlich Furcadia, Neopets, Runeslandschaft,[14][15] Maplestoryund textbasierte Dungeons wie z. Achaea, Träume von göttlichen Ländern.[16] Bekannt für die Produktion innovativer Titel, klein unabhängige Entwickler Veröffentlichen Sie auch weiterhin kostenlose Spiele.
Freie Spiele sind in Ländern wie Südkorea und der besonders weit verbreitet Volksrepublik China.[7][17] Mikrotransaktion-Basiert frei zu spielen Handyspiele und Browserspiele wie zum Beispiel Puzzle & Drachen, Kantai -Sammlung und Die Idolmaster Cinderella Girls Haben Sie auch große Spielerpopulationen in Japan.[18] Insbesondere die Nikkei Shimbun berichtete das Aschenputtel -Mädchen verdient über 1 Milliarde Yen im Umsatz monatlich aus Mikrotransaktionen.[19] Electronic Arts nahm das Free-to-Play-Konzept zuerst in einem seiner Spiele an, als es veröffentlicht wurde FIFA online in Korea.[9]
In den späten 2000er Jahren wechselten viele MMOs aus Abonnements auf das kostenlose Modell, das sich auswirkte.[20] einschließlich abonnementbasierter Spiele wie z. Der Herr der Ringe online: Schatten von Angmar, Alter von Conan: Hyborianische Abenteuer, Dungeons & Dragons online,[21] und Champions Online.[7] Dieser Wechsel von einem abonnementbasierten Modell zu einem kostenlosen Spielen hat sich in einigen Fällen als sehr vorteilhaft erwiesen. Star Wars The Old Republic ist ein gutes Beispiel für ein Spiel, das vom Abonnement zu freien Spielen übergeht.[2] Turbine Zum 10. September 2010 hat 2010 einen F2P mit Cash Shop -Option angelegt Der Herr der Ringe online was zu einer Verdreifachung des Gewinns führte.[22] Sony Online -UnterhaltungIch wechsle zum Übergang Immerquest Von einem Abonnementmodell in ein hybrides F2P/Abonnement-Spiel folgte ein Anstieg des Artikelumsatzes von 125%, ein Anstieg von 150% bei einzigartigen Protokoll-Ins und mehr als dreimal so viele Account-Registrierungen.[23]
Die Bewegung von kostenlosen MMOs in den Mainstream fiel auch mit Experimenten mit anderen Genres zusammen. Das Modell wurde von größeren Entwicklern und vielfältigeren Genres mit Spielen wie aufgenommen, z. B. Battlefield Heroes,[9] Freie Bereiche, Quake live und Team Fortress 2[8] Erscheint Ende der 2000er Jahre. Das Experimentieren war jedoch in jedem Genre nicht erfolgreich. Traditionell echtzeit-Strategie Franchise -Unternehmen wie Zeitalter der Imperien und Kommandieren und Erobern Beide versuchten frei zu spielen. Alter der Reiche online wurde inmitten einer winzigen Spielerbasis und stagnierenden Einnahmen geschlossen,[24] und Befehl & Eroberung: Generäle 2 wurde in Alpha aufgrund negativer Reaktionen von Spielern geschlossen.[25]
Im Jahr 2011 erhielten Einnahmen aus kostenlosen Spielen den Umsatz von Premium-Spielen in den Top 100 Spielen im App Store von Apple.[26] Der Prozentsatz der Menschen, die in diesen Spielen Geld für In-Game-Artikel ausgeben Mechanik. Auch wenn dies bedeutet, dass eine große Anzahl von Menschen niemals Geld für ein Spiel ausgeben wird, bedeutet dies auch, dass die Menschen, die Geld ausgeben, eine beträchtliche Zahl bedeuten könnten, da das Spiel kostenlos verschenkt wurde.[26] In der Tat stellte ein Bericht des Unternehmens SWRV von Mobile Advertisingsunternehmen fest, dass sich nur 1,5 Prozent der Spieler für die Bezahlung von Gegenständen im Spiel entschieden haben und dass 50 Prozent der Einnahmen für solche Spiele häufig von nur zehn Prozent der Spieler stammten.[27] Nichtsdestotrotz Die Washington Post stellte fest, dass die Entwickler von zwei solchen Spielen, Superzell (Clash of Clans) und Maschinenzone (Kriegsspiel: Feuerzeitalter), konnten sich leisten Super Bowl -Werbespots in 2015 mit großnamigen Prominenten (jeweils Liam Neeson und Kate Upton).[27][28][29] Letzteres, Kriegsspiel, war in der Tat Teil einer rund 40 Millionen US -Dollar -Kampagne mit Upton.
Ab 2012 kostenlos zu spielen Mobas, wie zum Beispiel League of Legends, Dota 2, Helden des Sturms, und Schlagen war zu den beliebtesten PC -Spielen geworden.[30] Der Erfolg im Genre hat dazu beigetragen, viele zu überzeugen Videospielverlage Um das kostenlose MOBA-Modell zu kopieren.[31][32]
Im Jahr 2015, Slice Intelligence Verfolgte Leute, die Produkte in mobilen Videospielen gekauft haben, und diese Spieler gaben durchschnittlich 87 US-Dollar für kostenlose Spiele aus.[33] Die höchsten Ausgaben pro Spieler im Jahr 2015 waren in Kriegsspiel: Feuerzeitalter, wo die Spieler, die Produkte im Durchschnitt kauften, 550 US -Dollar ausgegeben haben.[34]
Vergleich mit traditionellem Modell
Das kostenlose Modell wurde als Verschiebung des traditionellen Modells beschrieben, das auch als Premium-Preispreis-Spiele bezeichnet wird und die Verbraucher die Kosten für das Spiel im Voraus bezahlten und der Erfolg des Spiels durch Multiplizieren der Anzahl der Einheiten von a gemessen wurde Spiel verkauft durch den Einheitspreis. Innerhalb von Free-to-Play ist der wichtigste Faktor die Anzahl der Spieler, die ein Spiel kontinuierlich engagiert kann, gefolgt von den vielen überzeugenden Ausgabenmöglichkeiten, die das Spiel seinen Spielern bietet. Mit kostenlosen Spielen, die im Spiel Einkäufe beinhalten, treten zwei besonders wichtige Dinge auf: Erstens werden mehr Menschen das Spiel ausprobieren, da es keine Kosten für die Kosten gibt, und zweitens werden die Einnahmen wahrscheinlich mehr als ein traditionelles Spiel sein, da verschiedene Spieler jetzt können Geben Sie verschiedene Geldbeträge aus, die von ihrer Auseinandersetzung mit dem Spiel und ihren Vorlieben dazu abhängen. Spielerpopulationen, die Geld für kostenlose Spiele ausgeben, können in Begriffe unterteilt werden, die sich aus dem Glücksspiel ausleihen: "Wale"Was normalerweise das kleinste Segment ist, bis zu 10% der Spieler, aber bereit sind, das Beste für ein Spiel auszugeben;" Delfine ", die einen größeren Teil von rund 40% der Spieler darstellen, die etwas Geld ausgeben, aber nicht so viel wie Wale; und "Minnows", die etwa die Hälfte der Bevölkerung repräsentieren, die die heikle Menge ausgeben, um die Aktivität aufrechtzuerhalten.[35][36] Infolge dieser Verteilung bieten Wale in der Regel den größten Teil der Einnahmen in freien Spielen, und in einigen Fällen stammen 50% des Umsatzes von 0,15% der Spieler ("Weißwale") in einem Bericht.[37][38] Es ist nicht unwahrscheinlich, dass sehr wenige Spieler Zehntausende von Dollar in einem Spiel ausgeben, das sie genießen.[26]
Insbesondere auf dem PC sind zwei Probleme Videospielpiraterie und hohe Systemanforderungen. Das kostenlose Modellmodell versucht, beide Probleme zu lösen, indem ein Spiel bereitgestellt wird, das relativ niedrige Systemanforderungen und kostenlos und folglich ein durch Werbung finanzierter Erlebnis bietet und folglich eine höchst zugängliche Erfahrung bietet Mikropayments Für zusätzliche Inhalte oder einen Vorteil gegenüber anderen Spielern.[8]
Frei zu spielen ist neuer als die zahle um zu spielen Modell und die Videospielbranche versucht immer noch, die besten Möglichkeiten zu ermitteln, um den Umsatz aus ihren Spielen zu maximieren. Spieler haben die Tatsache zitiert, dass der Kauf eines Spiels zu einem festen Preis immer noch von Natur aus zufriedenstellend ist . Der Begriff selbst "Free-to-Play" wurde als einer mit einer negativen Konnotation beschrieben. Ein Videospielentwickler bemerkte dies und erklärte: "Unsere Hoffnung - und der Korb, in dem wir unsere Eier einsetzen - ist, dass" frei "bald mit [sic]" flach "und" cruddy "zerstört wird." Ein anderer stellte jedoch fest, dass die Entwicklung von Freeware -Spielen Entwicklern die größte kreative Freiheit gab, insbesondere im Vergleich zur Entwicklung von Konsolenspielen, was erfordert, dass das Spiel den Kriterien folgt, die vom Verlag des Spiels festgelegt wurden.[8] Es werden viele Arten von Einnahmen experimentiert. Zum Beispiel mit seinem Freie Bereiche Das Spiel, das auf Kinder und Gelegenheitsspieler gerichtet ist, verdient Sony Geld mit dem Produkt mit Anzeigen auf Bildschirme laden, kostenlose virtuelle Waren, die von Unternehmen wie wie Best Buy, eine Abonnementoption zum Freischalten zusätzlicher Inhalte, a Sammelkartenspiel, a Comicund Mikropaymentelemente, die Optionen für Zeichenanpassung enthalten.[8]
Im Jahr 2020 kam eine Studie aus Deutschland zu dem Schluss, dass einige kostenlose Spiele die "Geld-Illusion" als Form verwenden, um die wahren Produktkosten zu verbergen. Als sie das Spiel untersuchten Vierzehn TageSie stellten fest, dass die Währung der In-Game-Währung keinen einzigartigen Wechselkurs aufweist, sie die tatsächlichen Kosten eines Kaufs im Spiel verbergen kann, was dazu führt, dass Spieler möglicherweise mehr zahlen, als sie erkennen.[39] Im Jahr 2021 wurde die Studie verwendet, um rechtliche Schritte gegen epische Spiele einzulegen, der Herausgeber von Vierzehn Tage.[40]
Bezahlen um zu gewinnen
In einigen Spielen sind Spieler, die bereit sind, spezielle Artikel zu bezahlen, downloadbarer Inhalt, oder um Abklingzeiten zu überspringen, können möglicherweise einen Vorteil gegenüber denjenigen profitieren, die kostenlos spielen, die sonst kaum auf diese Artikel zugreifen können. Solche Spiele werden als "Pay-to-Win" bezeichnet (abgekürzt als "p2w")[41] von Kritikern. Im Allgemeinen wird ein Spiel als Pay-to-Win angesehen, wenn ein Spieler einen Vorteil gegenüber seinen nicht bezahlten Kollegen erzielen kann.[42] Marktforschung zeigt, dass die Mechaniker von Pay-to-Win von Spielern in China als viel akzeptabler angesehen werden als in westlichen Ländern, möglicherweise weil die chinesischen Akteure mehr an wiederkehrende Kosten im Zusammenhang mit Spielen sind, wie z. Gaming Café Honorare.[43]
Ein häufiger Vorschlag zur Vermeidung von Pay-to-Win-Gewinnen besteht darin, dass Zahlungen nur zur Erweiterung der Erfahrung verwendet werden, ohne das Gameplay zu beeinflussen.[44] Zum Beispiel einige Spiele, wie z. Dota 2, Fortnite Battle Royale, und Starcraft IIErlauben Sie nur den Kauf kosmetischer Artikel, was bedeutet, dass ein Spieler, der Geld für das Spiel ausgegeben hat, immer noch auf dem gleichen Niveau wie ein Spieler ist, der dies nicht hat. Andere schlagen vor, ein Gleichgewicht zu finden, in dem ein Spiel die Spieler dazu ermutigt, zusätzliche Inhalte zu bezahlen, die das Spiel verbessern, ohne dass sich die freie Version im Vergleich dazu begrenzt fühlt.[45] Diese Theorie ist, dass Spieler, die nicht für Gegenstände bezahlen Mundpropaganda Marketing, das dem Spiel letztendlich indirekt zugute kommt.[43][46]
Als Reaktion auf Bedenken hinsichtlich von Spielern, die Zahlungen verwenden, um im Spiel einen Vorteil zu erzielen Welt der Panzer haben sich ausdrücklich dazu verpflichtet, zahlenden Spielern keine Vorteile gegenüber ihren nicht bezahlten Kollegen zu geben, während die Benutzer die "Gold" oder "Premium" -Munition und Expendables kaufen können, ohne das echte Geld zu bezahlen. Funktionen, die sich auf das Gameplay auswirken und Gewinnrate, wie den Kauf eines 100% igen Besatzungsausbildungsniveaus, eines Premium -Kontos, Premium -Fahrzeuge und Umwandlung Erfahrungspunkte Um Punkte kostenlos zu erhalten, bleiben Sie nur für die zahlenden Kunden verfügbar.[47][48]
Play-to-Earn
Das Spielen-zu-Earn, auch als Pay-to-Earn bekannt, ist ein Modell der Monetarisierung, das verwendet Kryptowährung und andere Blockchain Technologien.[49]
Gezeter
In Einzelspielerspielen ist eine weitere Sorge die Tendenz, dass kostenlose Spiele ständig nach dem Spieler auffordern, zusätzliche Inhalte zu kaufen, in ähnlicher Weise wie Nagware und Versuch's Häufige Anforderungen an den Benutzer, um "Upgrade" zu erhalten. Eine Zahlung kann erforderlich sein, um das Spiel zu überleben oder fortzusetzen, was den Spieler von der Erfahrung nervt oder ablenkt.[8] Einige Psychologen, wie z. Mark D. Griffiths, haben die Mechanik von Freemium -Spielen als ausbeuterisch kritisiert und direkte Parallelen zu zeichnen Spielsucht.[50]
Einkäufe von Kindern
Die allgegenwärtige und oft aufdringliche Verwendung von Mikrotransaktionen In kostenlosen Spielen hat Kinder manchmal entweder versehentlich oder absichtlich große Mengen an virtuellen Artikeln bezahlt, oft für drastisch hohe Mengen echtes Geld. Im Februar 2013, Eurogamer berichtete, dass Apple zugestimmt hatte, eine britische Familie £ 1700,41 zurückzuerstatten, nachdem ihr Sohn beim Spielen des F2P -Spiels unzählige Mikrotransaktionen gekauft hatte Zombies gegen Ninjas.[51]
Ausblick
Hinweis auf den disruptiven Effekt von freiem Spiel auf aktuellen Modellen, Ign Der Herausgeber Charles Onyett sagte: "Teuer, einmalige Einkäufe sind aus dem Aussterben bedroht." Er glaubt, dass die derzeitige Methode, für die meisten Spiele eine einmalige Gebühr zu zahlen, irgendwann vollständig verschwinden wird.[7] Greg Zeschuk von BioWare ist der Ansicht, dass es eine gute Möglichkeit gibt, dass Free-to-Play der dominierende Preisplan für Spiele werden würde, aber es war sehr unwahrscheinlich, dass es niemals abonnementbasierte Spiele vollständig ersetzen würde.[17] Entwickler wie Electronic Arts haben auf den Erfolg von Freemium hingewiesen und gesagt, dass Mikrotransaktionen unweigerlich Teil jedes Spiels sein werden.[52] Während des Erfolgs einiger Entwickler mit dem Modell feststellen, wie Unternehmen wie Nintendo sind skeptisch gegenüber freien Spielen geblieben und ziehen es vor, sich an traditionellere Modelle für die Entwicklung und den Verkauf von Spielen zu halten.[53] Im Februar 2015 begann Apple mit der zahlreichen Nicht-Freemium-Software im App Store als "Pay Once & Play" und bezeichnete sie als "großartige Spiele ohne In-App-Käufe ... Stunden ununterbrochener Spaß mit vollständigen Erfahrungen".[54][55]
Siehe auch
- Liste der kommerziellen Videospiele als Freeware veröffentlicht
- Liste der PlayStation 4 Free-to-Play-Spiele
- Gacha
- Beutebox
Verweise
- ^ Pereira, Chris (23. März 2015). "Hier ist der Grund, warum Nintendos CEO den Begriff" frei zu spielen "nicht mag.". GameSpot. Abgerufen 22. August, 2018.
- ^ a b Tack, Daniel (12. Oktober 2013). "Der Abonnementübergang: MMORPGS und FREISPLACHEN". Forbes Magazine. Abgerufen 16. Oktober, 2020.
- ^ Lejacq, Yannick (13. Dezember 2012). "Freemium -Spiele machen 2012 80% des Mobile -App -Marktes von 10 Mrd. USD aus: Flurry -Bericht". Die Internationale Business Times. Abgerufen 17. Dezember, 2012.
- ^ Gill, Bobby (14. Dezember 2012). ""Freemium" -Spiele ebnen den Weg zum Reichtum für App -Entwickler ". Archiviert von das Original am 3. Januar 2013. Abgerufen 17. Dezember, 2012.
- ^ Lejacq, Yannick (15. September 2012). "Etwas für nichts: Wie sich die Videospielbranche an eine 'Freemium' -Welt anpasst". Die Internationale Business Times. Abgerufen 17. Dezember, 2012.
- ^ Davis, Justin (20. Juli 2012). "Die dunkle Zukunft von Freemium -Spielen und wie wir es vermeiden können". Ign Entertainment, Inc.. Abgerufen 17. Dezember, 2012.
- ^ a b c d Onyett, Charles (2. August 2011). "Tod des Disc-basierten Spiels". Ign. Archiviert von das Original am 1. September 2011. Abgerufen 5. August, 2011.
- ^ a b c d e f Meer, Alec (12. März 2009). "Ist frei wirklich die Zukunft des Spielens?". TechRadar. Abgerufen 5. August, 2011.
- ^ a b c Evans, Dean (21. Januar 2008). "Kostenlose EA-Spiele läuten größere Werbung im Spiel". TechRadar. Abgerufen 5. August, 2011.
- ^ Hrodey, Matt (25. Oktober 2019). "Treffen Sie den Mann, der Mikrotransaktionen Jahre vor Oblivions Pferdepanzer erfunden hat.". Pcgamesn. Abgerufen 25. Oktober, 2019.
- ^ Kong, Lily; O'Connor, Justin (19. Mai 2009). Kreative Volkswirtschaften, kreative Städte: Asiatin-Europäische Perspektiven. Springer Science & Business Media. p. 38. ISBN 9781402099496. Abgerufen 5. April, 2017.
- ^ Wolf, Mark J. P.; Iwatani, Toru (22. Mai 2015). Videospiele auf der ganzen Welt. MIT Press. p. 512. ISBN 9780262328494. Abgerufen 5. April, 2017.
- ^ "세계 최초 넥슨 의 부분 유료화 이야기". 게임 플 (in Koreanisch). 16. Dezember 2015. Abgerufen 5. April, 2017.
- ^ Griliopoulos, Dan (27. Juni 2012). "Das längste Spiel: Die Herstellung von Runenlandschaft". Pcgamesn. Abgerufen 27. Juni, 2012.
- ^ "Runenlandschaft in Guinness World Records!". Runescape News. JAGEX. 22. August 2008. Abgerufen 22. August, 2008.
- ^ Davis, Steven (2009), Spiele schützen, p. 228, ISBN 978-1-58450-670-6
- ^ a b Kelly, Neon (11. Mai 2010). "BioWare auf Abonnements gegen kostenlos zu spielen". Videogamer. Abgerufen 5. August, 2011.
- ^ 2013-09-27, ツイート 数 は 「パズドラ より「 艦これ 」【ゲーム の 課金 について の ツイート 分析】】】, Markezine
- ^ "Idolmaster Mobile Game verdient 1 Milliarde Yen pro Monat". Anime News Network. 27. September 2012. Abgerufen 19. Juli, 2013.
- ^ Daniel Tack (9. Oktober 2013). "Der Abonnementübergang: MMORPGS und FREISPLACHEN". Forbes. Abgerufen 3. Februar, 2014.
- ^ "Warcry.com Artikel". Massiveiv.com. 31. Juli 2009. archiviert von das Original on February 2, 2014. Abgerufen 2. Januar, 2012.
- ^ "Nachrichten-Turbine: Lord of the Rings Online-Einnahmen verdreifachten sich als kostenloses Spiel". Gamasutra. Abgerufen 2. Januar, 2012.
- ^ Reahard, JEF (17. April 2012). "Soe Trompeten Everquests F2P -Erfolg". Joystiq. Archiviert von das Original am 2. Februar 2015. Abgerufen 15. Juni, 2013.
- ^ Alexa Ray Corriea (19. August 2013). "Das Fehlen neuer Inhalte von Age of Empires Online hat den Umsatzverlust geführt". Polygon. Abgerufen 3. Februar, 2014.
- ^ Michael McWhertor (29. Oktober 2013). "EA Cancels Command & Conquer, schließt das Entwicklungsstudio". Polygon. Abgerufen 3. Februar, 2014.
- ^ a b c Valadares, Jeferson (11. Juli 2011). "Free-to-Play-Umsatz überholt Premium-Umsatz im App Store". Aufregung. Archiviert von das Original am 10. August 2011. Abgerufen 5. August, 2011.
- ^ a b Peterson, Andrea. "Wie zwei 'kostenlose' Spiele genug Geld verdienen, um Super Bowl -Anzeigen zu kaufen". Washington Post. Abgerufen 28. Februar, 2015.
- ^ Hayward, Andrew (9. Februar 2015). "Freemium Field Test: Game of War Fire Age ist noch weniger aufregend als seine allgemeinen Kate Upton -Werbespots". Macworld. Abgerufen 21. Februar, 2015.
- ^ "Clash of Clans". Archiviert Aus dem Original am 7. März 2016. Abgerufen 12. März, 2016.
- ^ Gaudiosi, John (11. Juli 2012). "Riot Games 'League of Legends wird offiziell am meisten gespielt.". Forbes. Abgerufen 5. November, 2012.
- ^ Drain, Brendan (3. Juli 2012). "Die Soapbox: League of Legends ist die neue Welt von Warcraft". Joystiq. Archiviert von das Original am 2. Februar 2015. Abgerufen 5. November, 2012.
- ^ Stapleton, Dan (1. Juni 2012). "Ventil: Wir werden für Dota 2 Helden nicht berechnen". GameSpy. Archiviert von das Original am 30. Oktober 2012. Abgerufen 19. Juli, 2012.
- ^ Stanton, Taylor. "Kaum Taschenwechsel: Mobile Spieler geben durchschnittlich 87 US-Dollar für In-App-Käufe aus.". Slice Intelligence. Archiviert von das Original am 13. September 2016. Abgerufen 12. Dezember, 2016.
- ^ "Die zahlenden Spieler von Game of War haben im Jahr 2015 durchschnittlich 550 US-Dollar für seine In-App-Käufe ausgegeben.". VentureBeat. 1. April 2016. Abgerufen 24. Juli, 2018.
- ^ Lovell, Nicholas (16. November 2011). "Wale, Delfine und Minnows-das schlagende Herz eines freien Spielspiels". Spielebrief. Abgerufen 16. März, 2021.
- ^ Davidovici-nora, Myriam (2014). "Bezahlte und kostenlose digitale Geschäftsmodelle Innovationen in der Videospielbranche". Digiworld Economic Journal. 94: 83–102.
- ^ Johnson, Eric (26. Februar 2014). "Ein langer Schwanz von Walen: Die Hälfte des Geldes für Handyspiele stammt von 0,15 Prozent der Spieler".
- ^ Carmichael, Stephanie (14. März 2013). "Was es bedeutet, ein" Wal "zu sein - und warum soziale Spieler nur Spieler sind". Venture Beat. Abgerufen 20. Dezember, 2016.
- ^ https://www.wiwi.europa-uni.de/de/forschung/publikationden-projekte/dp/_dokumente/415_schoeber_stadtadtmann.pdf[Bare URL PDF]
- ^ "Eltern verklagen epische Spiele über Moll mit echtem Geld für virtuelle Fortnite -Artikel - Tech". 9. Februar 2021.
- ^ Lelonek-Kuleta, Bernadeta; Bartczuk, Rafał Piotr; Wiechetek, Michał (12. Oktober 2020). "Pay for Play-Verhaltensmuster von Pay-to-Win-Spielen". Computer im menschlichen Verhalten. 115: 2. doi:10.1016/j.chb.2020.106592.
- ^ Alha, Kati (11. Dezember 2020). Der Aufstieg von Free-to-Play: Wie das Umsatzmodell Spiele verändert und spielen (PDF) (These). Tampere Universität. S. 31, 109. ISBN 978-952-03-1774-4. Abgerufen 28. Mai, 2022.
- ^ a b Huang, Eustance (30. Mai 2018). "Amerikaner werden größtenteils nicht bezahlen, um ein Videospiel zu gewinnen - aber chinesische Spieler werden es tun.". CNBC. Abgerufen 12. August, 2020.
- ^ Charles Onyett (13. August 2012). "Freie zu spielen und zu bezahlt, um zu gewinnen". Ign. Abgerufen 2. Januar, 2014.
- ^ Pritpaul Bains und Theresa DeLucci (9. August 2013). "Gaming Roundup: Was ist los mit Free-to-Play?". Tor Bücher. Archiviert von das Original am 9. April 2015. Abgerufen 2. Januar, 2014.
- ^ Adams, Ernest (19. Dezember 2013). Grundlagen des Spieldesigns. Neue Fahrer. ISBN 978-0-13-343571-9.
- ^ KRIS Transplantat (3. Juni 2013). "Wargaming Kicks 'Pay-to-Gewinn-Monetarisierung an den Bordstein". Gamasutra. Abgerufen 30. Januar, 2014.
- ^ Jenna Pitcher (3. Juni 2013). "Wargaming-Äxte Pay-to-Win-Modell zugunsten von freiem Gewinn". Polygon. Abgerufen 30. Januar, 2014.
- ^ Vidal-Tomás, David (25. Februar 2022). "Die neue Krypto-Nische: NFTs, Play-to-Earn und Metaverse-Token" (PDF). Finanzforschungsbriefe. Elsevier: 2. doi:10.1016/j.frl.2022.102742. Abgerufen 28. Mai, 2022.
- ^ Mike Rose (9. Juli 2013). "Den Wal jagen: Untersuchung der Ethik freier Spiele". Gamasutra. Abgerufen 3. Februar, 2014.
- ^ Phillips, Tom (28. Februar 2013). "Die Eltern haben die Rückerstattung von Apple abgelehnt, nachdem Sohn £ 1700 für das kostenlose iPad -Spiel ausgegeben hatte.". Eurogamer.
- ^ Eddie Makuch (30. Juli 2012). "Freemium ist die Zukunft, sagt EA". GameSpot. Abgerufen 3. Februar, 2014.
- ^ Eddie Makuch (3. Februar 2014). "Nintendo: Free-to-Play verletzt unser Hardware-Geschäft". GameSpot. Abgerufen 3. Februar, 2014.
- ^ Clover, Juli (12. Februar 2015). "Apple fördert Spiele ohne In-App-Käufe im App Store". Makrumoren. Abgerufen 5. Juni, 2016.
- ^ Paul, Ian (13. Februar 2015). "Apple hebt Spiele ohne In-App-Käufe im App Store hervor". Macworld. Abgerufen 5. Juni, 2016.
Externe Links
- "Geld mit 'Free-to-Play'-Spielen verdienen" Archiviert 2. November 2012 bei der Wayback -Maschine an CNET
- "Was sind die Belohnungen von 'Free-to-Play' MMOs?" an Gamasutra
- Pcgamesarchive.com - Liste der kostenlosen Spiele zum Spielen von PC -Spielen
- Fortnite freie Haut - QMinect.com