Speicherkarte

Eine Reihe von Karteikarten, die die demonstrieren Leitner -System. Karten, von denen der Lernende kennt, werden in eine Box für weniger häufige Überprüfung befördert (angezeigt durch grüne Pfeile). Karten, für die der Lernende die Bedeutung vergessen hat, werden differenziert, um häufiger untersucht zu werden (angezeigt durch rote Pfeile).

A Speicherkarte oder Speicherkarte (Auch als Karteikarte bezeichnet) ist ein Kartenlager Information auf beiden Seiten, was als Hilfe in gedacht ist Auswendiglernen. Jede Flitzkarte trägt eine Frage auf der einen Seite und eine Antwort auf der anderen Seite. Karteikarten werden oft verwendet, um sich zu merken Wortschatz, historische Daten, Formeln oder Themen, die über ein Frage-und-Antwort-Format gelernt werden können. Karteikarten können virtuell sein (Teil von a Flashcard -Software) oder physisch.

Karteikarten sind eine Anwendung der Testeffekt - die Feststellung das Langzeitgedächtnis wird erhöht, wenn ein Teil der Lernzeit dem Abrufen der Informationen durch Tests mit ordnungsgemäßem Feedback gewidmet ist. Die Studiengewohnheiten wirken sich auf die Rate aus Abstand von Karteikarten Es wurde nachgewiesen, das Lernen zu beschleunigen. Eine Anzahl von Spaced Repetition Software -Programme existieren, die dieses Prinzip ausnutzen.

Verwenden

Karteikarten üben den mentalen Prozess von aus Aktiver Rückruf: Bei einer Aufforderung (die Frage) erstellt man die Antwort. Jenseits des Inhalts von Karten, die in Decks gesammelt werden, gibt es die Frage von verwenden - Wie verwendet man die Karten, insbesondere wie häufig eine Bewertung (genauer? zeitlicher Ablauf Überprüfung) und wie reagiert man auf Fehler, entweder vollständige Fehler oder Fehler? Verschiedene Systeme wurden entwickelt, hauptsächlich basiert auf Wiederholung der Abstand - Erhöhen Sie die Zeitintervalle zwischen Bewertungen, wenn eine Karte korrekt zurückgerufen wird.

Wiederholung der Abstand

Beispiel für eine virtuelle FlashCard: Verwenden Flashcard -Software Anki eine mathematische Formel zu überprüfen. Erstens wird nur die Frage angezeigt. Dann wird auch die Antwort zur Überprüfung angezeigt.

Die Wiederholung der Abstand ist eine Evidenzbasiertes Lernen Technik, die zunehmende Zeitintervalle zwischen den einzelnen Überprüfungen einer Flitzwarenkarte umfasst, um die psychologische Ausnutzung zu nutzen Abstandseffekt. Neu eingeführte und schwierigere Karteikarten werden häufiger gezeigt, während ältere und weniger schwierige Karteikarten weniger häufig angezeigt werden. Es wurde gezeigt, dass die Verwendung der Wiederholung der Ablagerung die Lernrate erhöht.[1] Obwohl das Prinzip in vielen Kontexten nützlich ist, wird in Kontexten, in denen ein Lernender eine große Anzahl von Elementen erwerben und sie auf unbestimmte Zeit im Gedächtnis behalten, häufig angewendet. Es ist daher gut für das Problem von geeignet Wortschatz Erwerb im Verlauf des Zweitsprachenlernens. Abstands -Wiederholungssoftware wurde entwickelt, um den Lernprozess zu unterstützen.[2]

Leitner -System

In dem Leitner -System, korrekt beantwortete Karten werden in die nächste, weniger häufiges Box fortgeschritten, während falsch beantwortete Karten in die erste Box zurückkehren, um eine aggressivere Überprüfung und Wiederholung zu erhalten.

Das Leitner -System ist eine weit verbreitete Methode zur effizienten Verwendung von Karteikarten, die vom deutschen Wissenschaftsjournalisten vorgeschlagen wurde Sebastian Leitner in den 1970ern. Es ist eine einfache Umsetzung des Prinzips von Wiederholung der Abstand, wo Karten in zunehmenden Intervallen überprüft werden.

In dieser Methode werden die Karteikarten in Gruppen sortiert, je nachdem, wie gut der Lernende jeden in der LEITNER -Lernbox kennt. Die Lernenden versuchen, sich an die auf einer Flitzkarte geschriebene Lösung zu erinnern. Wenn sie erfolgreich sind, senden sie die Karte an die nächste Gruppe. Wenn sie versagen, senden sie es zurück an die erste Gruppe. Jede nachfolgende Gruppe hat einen längeren Zeitraum, bevor der Lernende die Karten erneut besuchen muss. In Leitners Originalmethode, veröffentlicht in seinem Buch Also Lernt Man Lernen (Wie man lernt) Der Wiederholungsplan wurde durch die Größe der Partitionen in der Lernkiste bestimmt. Dies waren 1, 2, 5, 8 und 14 cm. Erst als eine Partition voll war, war der Lernende einige der Karten, die sie enthielt, und bewegte sie nach vorne oder zurück, je nachdem, ob sie sich an sie erinnerten.

Software

Es gibt eine breite Palette von Software (einschließlich Open Source und Online -Diensten), um virtuelle Karteikarten als Hilfe für das Lernen zu erstellen und zu verwenden. Bisher gibt es die folgenden Arten von elektronischen Karteikarten: einseitige Karten;[3] Zweiseitige Karten; Dreiseitige Karten.

Zweiseitige Karten

Physische Karteikarten sind zweiseitig; In einigen Kontexten möchte man bei beiden Seiten die entgegengesetzte Seite korrekt erzeugen, z. B. im Fremdsprachvokabular; In anderen Kontexten ist man zufrieden, nur in eine Richtung zu gehen, beispielsweise bei der Erzeugung eines Gedichts unter dem Titel oder incipit (Öffnung). Für physische Karteikarten kann man entweder eine einzige Karte verwenden und sie nach der Richtung oder zwei parallelen Decks wie ein englisch-japanischer und ein japanisch-englischer Umfang verwenden. Sie haben eine Reihe von Verwendungen und können je nach Benutzer einfach oder aufwändig sein. Es wird gezeigt, dass eine zweiseitige Flitzkarte eine der effektivsten Möglichkeiten ist, Fremdsprachenvokabular zu lernen, das den Lernenden leichter auswendig lernt, für immer erinnert und flexibler lernen kann.

Dreiseitige Karten

Physische Karteikarten sind notwendigerweise zweiseitig. Eine Variante, die in elektronischen Karteikarten vorkommt, ist das, was als bekannt ist dreiseitige Karte.[4] Dies ist eine bestimmte Art von asymmetrischer zweiseitiger Karte; Abstrakt hat eine solche Karte drei Felder, Q, A, A*, wobei Q & A beim Flippen umgekehrt sind, aber A* immer in der Antwort ist - die beiden "Seiten" sind also Q/A, A* und A/also Q, a*. Konkret werden diese am meisten zum Erlernen des fremden Vokabulars verwendet, bei dem die fremde Aussprache nicht transparent von dem fremden Schreiben ist - in diesem Fall ist die Frage das native Wort, die Antwort ist das fremde Wort (geschrieben) und die Aussprache ist immer Teil der Antwort (Antwort*). Dies gilt insbesondere für chinesische Charaktere, wie in Chinesisch Hanzi und japanisch Kanjikann aber auch für andere nicht-phonetische Schreibweisen verwendet werden, einschließlich Englisch als Zweitsprache.

Der Zweck von dreiseitigen Karten besteht darin, die Vorteile von zweiseitigen Karten zu bieten-einfache Authoring (einmal Daten eingeben, um zwei Karten zu erstellen), synchronisierte Updates (Änderungen an einem werden sich im anderen widerspiegeln) und der Abstand zwischen den entgegengesetzten Seiten ( Die gegenüberliegenden Seiten derselben Karte werden also nicht zu nahe beieinander geprüft) - ohne dass die Karte symmetrisch sein muss.

Man kann dieses Prinzip auf eine willkürliche Anzahl von Datenfeldern verallgemeinern, die einem einzelnen Datensatz zugeordnet sind, wobei jedes Feld einen anderen Aspekt eines Tatsachen oder eines Bündels von Fakten darstellt.

Beispiele

Ein englischsprachiger Schüler lernt das chinesische Wort 人 (Rén, Person oder Menschen):

F: Person
A: 人, Rén

Umkehren:

F: 人
A: Rén, Person

Oder ein französischer Schüler lernt das englische Wort "genug" (Assez auf Französisch). Aufgrund der unregelmäßigen Aussprache des -ough die IPA Die Aussprache wird zusammen mit dem Wort selbst gegeben.

F: Assez
A: genug /ɪˈnʌf/

Umkehren:

F: genug
EIN: /ɪˈnʌf/, Assez

Geschichte

Papierkarten werden seit mindestens im 19. Jahrhundert mit verwendet, mit Lesen entwirrt (1834) ein Satz von Phonik Karteikarten des englischen Pädagogen Favell Lee Mortimer von einigen als die ersten Karteikarten gutgeschrieben werden.[5] Zuvor ein einseitiger einseitiger Hornbuch war für die frühe Alphabetisierungsausbildung verwendet worden.

Das Leitner -System Für die Planung von Karteikarten wurde vom deutschen wissenschaftlichen Journalisten eingeführt Sebastian Leitner In den 1970er Jahren, insbesondere seine 1972 Also Lernt Man Lernen. Der Weg Zum Erfolg (wie man lernt zu lernen),[6] während Supermemo Programm und Algorithmus (insbesondere der SM-2 Piotr Woźniak.[7]

Verweise

  1. ^ Smolen, Paul; Zhang, yili; Byrne, John H. (25. Januar 2016). "Der richtige Zeitpunkt des Lernens: Mechanismen und Optimierung des Lernens verteilt". Nature Reviews Neurowissenschaften. 17 (2): 77–88. Arxiv:1606.08370. Bibcode:2016ArXIV160608370S. doi:10.1038/nrn.2015.18. PMC 5126970. PMID 26806627.
  2. ^ "Humanes Gedächtnis: Theorie und Praxis", Alan D. Baddeley, 1997
  3. ^ "einseitige Karteikarten". memorize.locbird.app.
  4. ^ Hinzufügen von Bildern, Klängen, mathematischen Formeln und dreiseitigen Karten an Das Mnemosyne -Projekt
  5. ^ Die ungeschickten Menschen in Europa: ODER, Mrs. Mortimers schlecht gelaunter Führer in die viktorianische Welt, Favell Lee MortimerVorwort von Todd Pruzan, 2006 Ausgabe, p. 5
  6. ^ Also Lernt Man Lernen. Der Weg Zum Erfolg (wie man lernt zu lernen), Freiburg i. Br. 1972/2003, ISBN3-451-05060-9
  7. ^ 3. Bericht der Forschung, die zur Supermemo -Methode führt, 3.1. Die ungefähre Funktion optimaler Intervalle und 3.2. Anwendung eines Computers zur Verbesserung der Ergebnisse bei der Arbeit mit der Supermemo -Methode, P. A. Wozniak, Optimierung des Lernens, Masterarbeit, Universität für Technologie in Poznan, 1990.