Fan -Übersetzung
Fan -Übersetzung (oder Benutzergeneriert Übersetzung[1]) bezieht sich auf die inoffizielle Übersetzung von verschiedenen Formen von schriftlichen oder multimedialen Produkten von hergestellt von Fans (Fanarbeit),[1] Oft in eine Sprache, in der eine offizielle übersetzte Version noch nicht verfügbar ist.[1] Im Allgemeinen haben Fans keine formelle Ausbildung als Übersetzer[1] Sie melden sich jedoch freiwillig an Übersetzungsprojekten, die auf dem Interesse an einem bestimmten audiovisuellen Genre, TV -Serien, Film usw. basieren.[2]
Medien
Bemerkenswerte Bereiche der Fan -Übersetzung umfassen:
- Fansubbing - Das Untertitel von Filme, Fernsehprogramm, Videospiele und andere audiovisuelle Medien von einem Netzwerk von Fans.[1][2] Für viele Sprachen ist das beliebteste Untertitel von Fans von Hollywood Filme und amerikanischer Fernseher Dramen, während Fansubs in Englisch sind größtenteils von Ostasiate Unterhaltung, besonders Anime und Tokusatsu.
- Fanübersetzung von Videospielen[3][4] - Diese Praxis wuchs mit dem Aufstieg von Videospielkonsole Emulation In den späten neunziger Jahren konzentriert sich und konzentriert sich immer noch hauptsächlich auf älter Klassische Spiele. Diese Übersetzungen werden typischerweise als verteilt inoffizielle Patches das ändere die Binärdateien des ursprünglichen Spiels in neue Binärdateien. Vazquez-Calvo (2018)[3] Bietet ein Beispiel dafür, wie der komplexe Prozess der Übersetzung, Verhandlung des übersetzten Produkts und der anschließenden Online -Verteilung die Grundlage für reichhaltige Lernumgebungen legt. Es gibt jedoch Gemeinschaften, die sich dafür entscheiden, die Crowd -Übersetzung für ihre Fan -Übersetzungsaufgaben zu nutzen, einschließlich der Übersetzung von Videospielen. Diese Fan -Übersetzungsprojekte werden von Fans aufgenommen und von Spielentwicklern ausgelagert. Dies verspricht, dass jeder übersetzte Fan -Version von Games als spielbare Version des Spiels veröffentlicht wird. Während professionelle Übersetzung und Lokalisierung hier dringend benötigt werden, ist es auch wahr, dass Unternehmen und Entwickler möglicherweise nicht immer das Budget haben, um großflächige mehrsprachige Lokalisierungen zuzulassen. Darüber hinaus möchten einige Fans Spiele in ihrer Umgangssprache spielen, obwohl sie andere Sprachen verstehen können. Ein Beispiel für diese Fans sind eine Gruppe katalanischer Spieler, die sich entscheiden, Spiele von Englisch alleine in Katalanien und mit Erlaubnis der Entwickler zu übersetzen. Sie sind plurreichend und können zumindest Englisch, Spanisch, Aranese (eine Variante der Occitan -Sprache mit offiziellen Status in Katalonien) und Katalanisch verstehen. Mit ihrem sprachlichen Aktivismus dienen sie nicht nur ihrer sprachlichen Gemeinschaft, sondern auch interessante sprachliche Ideologien dar und konfigurieren einen komplexen Standort für metallinguistische Diskussionen und das anschließende Sprachlernen, das durch den interkulturellen und interlinguistischen Prozess der Übersetzung des Fans ausgelöst wird.[4]
- Scanlation - Die Übersetzung von Comics, besonders Manga, ebenso gut wie Kurzgeschichten und manchmal voll Romane,[5] von einem Fan -Netzwerk.[1] Fans Scan Die Comics, die sie in Computerbilder verwandeln und den Text in den Bildern übersetzen.[1] Die resultierenden Übersetzungen werden dann im Allgemeinen nur im elektronischen Format verteilt.[6] Eine alternative Methode zum Verteilungsverteilungsverteiler Sequentielle Kunst ist nur den übersetzten Text zu verteilen, wobei die Leser eine Kopie der Arbeiten in der Originalsprache erwerben.
- Fandubbing - Das Synchronisation von Filme, Fernsehprogramm, Videospiele und andere audiovisuelle Produkte eines Netzwerks von Fans.[2] Das übersetzte Audio könnte eine Übersetzung des Original -Soundtracks bieten oder vollständig durch eine neue Version ersetzt werden, normalerweise mit humorvollen Zwecken wie einer Parodie oder Kürzte Serie.
Geschichte
Fanübersetzung von audiovisuellem Material, insbesondere Fansubbing von Anime, stammt aus den 1980er Jahren.[1] O'Hagan (2009) argumentiert, dass Fansubbing als Protest gegen "den offiziellen Animversionen, der oft überbewertete Versionen von Anime in der Synchronachtung in Fernsehsendern außerhalb Japans ausgestrahlt wurde."[1] Und dass die Fans authentischere übersetzte Versionen suchten[1][3] in einem kürzeren Zeitrahmen.[3]
Frühe Fansubbing- und Fandubbing -Bemühungen beinhalteten die Manipulation von VHS -Bänder, was zeitaufwändig und teuer war.[6] Der erste berichtete Fansub, der in der produziert wurde Vereinigte Staaten war von Lupin III, produziert Mitte der 1980er Jahre, die durchschnittlich 100 Stunden pro Episode zum Untertitel erfordern.[3]
Beeinflussen
Die Entwicklung von Kulturindustrie, technologische Fortschritte und die Erweiterung von Online -Plattformen haben zu einem dynamischen Anstieg der Fan -Übersetzung geführt. Gefolgt von der Zunahme der freiwilligen Übersetzungsgemeinschaften sowie der Vielfalt des Inhalts.[7] Es besteht kein Zweifel, dass die größten Begünstigten Publikum, Leser und Spielspieler sind, die auch Mitfans verschiedener Popkultur Produkte,[4] da sie die Möglichkeit erhalten, Informationen aus fremden Kulturen aus erster Hand zu erhalten. Die Unterhaltungsindustrie und andere kulturelle Industrien profitieren ebenfalls, da ihre Produkte global bekannt sind, mit einer Folge des kulturellen Eintauchens und Kulturelle Assimilation. Die Menschen betrachten die Fan -Übersetzung jedoch auch als potenzielle Bedrohung für die professionelle Übersetzung.[8] Tatsächlich basieren Fan -Übersetzungsgemeinschaften auf dem Geist des Teilens, Freiwilligenarbeit, a mach es selbst Attitüde[4] Und vor allem Leidenschaft und Begeisterung für das gleiche Ziel. Wie viele spezialisierte und kunstbasierte Berufe sind in der Übersetzungsbranche eine große Erfahrung in der Übersetzung sehr gefordert.[8] Daher kann die Übersetzung von Fans nicht als Bedrohung angesehen werden. Stattdessen umfasst es in gewissem Maße zwei bedeutende Sinne: Für Fan -Übersetzer bedeutet dies eine Zeit der wertvollen Erfahrung und eine Packung an ausreichender Vorbereitung, egal ob sie bereit sind, ihr lustiges Hobby in eine andere Ebene zu bringen. Für professionelle Übersetzer dient es als eine Art von Quellen, die zu verwiesen und konsultiert werden sollen, sobald sie auf ähnliche Situationen stoßen. Darüber hinaus ist der Inhalt aus der Sicht der Entwicklung der Fan -Übersetzung nicht mehr innerhalb der Inhalte eingeschränkt Filme, Videospiele und Fanfiktionen. In den letzten Jahren erscheinen verschiedene Formen, einschließlich Bildungskurse, politische Reden und kritischen Nachrichtenberichten, was eine brandneue Bedeutung für die Übersetzung von Fan erhöht, indem sie ihren Wert von der unterhaltsamen Natur in Richtung sozialer Bedeutung erweitern.[4] So wie Henry Jenkins sagt: "Die Populärkultur kann den Weg für eine bessere Bedeutung der öffentlichen Kultur vorbereiten."[9] Als neu aufkommendes Phänomen, das vom Fortschritt der internet unterstützten Infrastruktur abhängt, übertrifft es seinen ursprünglichen Fokus auf persönliches Interesse und macht sich vor der gesamten Gesellschaft sichtbar. Infolgedessen muss zugegeben werden, dass die Übersetzung von Fan irgendwie ein unvermeidlicher Trend ist.[4]
Probleme in Bezug auf das Urheberrecht und Zensur
Fanübersetzung grenzt oft an an Copyright-Verletzung, wie Fans Filme, Videospiele, Comics usw. oft ohne die richtige Erlaubnis der Urheberrechtshalter einholen.[10][1] Studien über Fan -Übersetzer haben gezeigt, dass diese Fans dies tun, weil sie von den Arbeiten begeistert sind, die sie übersetzen und anderen Fans helfen möchten, auf das Material zuzugreifen.[10][11] Urheberrechtsinhaber dulden häufig Fan -Übersetzungen, da dies dazu beitragen kann, ihre Produkte einem breiteren Publikum auszusetzen.[1] Als ermutigend, ihre Werke zur Übersetzung zu ermutigen, bedrohen viele Rechteinhaber die Schöpfer von Fan-Übersetzungen. Im Jahr 2007 wurde ein französischer Teenager verhaftet, weil er eine übersetzte Kopie von produziert und veröffentlicht hatte Harry Potter und die Heiligtümer des Todes auf Französisch. [12] Im Jahr 2013 nahm die schwedische Polizei eine Website ab, auf der von Fans hergestellte Untertitel für Benutzer heruntergeladen werden. [13] Die Freigabe von Untertiteln ohne die ursprünglichen urheberrechtlich geschützten Arbeiten wird allgemein als Urheberrechtsverletzung gilt. Arbeiten, die die direkte Freigabe des urheberrechtlich geschützten Materials wie Scanlation beinhalten, verstoßen das Urheberrecht. [14]
Siehe auch
Verweise
- ^ a b c d e f g h i j k l O'Hagan, Minako (2009). "Entwicklung der von Benutzer erstellten Übersetzung: Fansubs, Übersetzungshacking und Crowdsourcing". Das Journal of Internationalization and Lokalisierung. 1: 94–121. doi:10.1075/jial.1.04hag.
- ^ a b c Pérez-González, Luis (2014). Audiovisuelle Übersetzung: Theorienmethoden und Probleme. London: Routledge. p. 308. ISBN 978-0-415-53027-9.
- ^ a b c d e Vazquez-Calvo, Boris (2018). "Die Online -Ökologie der Alphabetisierung und der Sprachpraktiken eines Spielers". Bildungstechnologie & Gesellschaft. 21 (3): 199–212.
- ^ a b c d e f Vazquez-Calvo, Boris (2020). "Guerilla-Fan-Übersetzung, Sprachlernen und metallinguistische Diskussion in einer katalischsprachigen Gemeinschaft von Spielern". Abrufen. 33 (3): 296–313. doi:10.1017/S0958344020021X. S2CID 228834340.
- ^ "Selbstorganisierte Bürgerübersetzungen von Harry Potter 7 (englische Übersetzung des ursprünglichen chinesischen Artikels aus Yweekend)". 26. Juli 2007.
- ^ a b O'Hagan, Minako (2008). "Fan -Übersetzungsnetzwerke: Eine zufällige Übersetzer -Trainingsumgebung?". In Kearns, John (Hrsg.). Übersetzer- und Dolmetschertraining: Themen, Methoden und Debatten. Continuum International. S. 158–183.
- ^ Zhang, Weiyu; Mao, Chenging (März 2013). "Fan -Aktivismus, der anhaltend und herausgefordert wurde: Partizipative Kultur in chinesischen Online -Übersetzungsgemeinschaften". Chinesisches Journal of Communication. 6 (1): 45–61. doi:10.1080/17544750.2013.753499. S2CID 55473184.
- ^ a b Mandelin, Clyde. "Legenden der Lokalisierung: Fanübersetzung: Hilft es oder verletzt, professionelle Arbeit zu bekommen?". Legenden der Lokalisierung. Abgerufen am 16. November 2016.
- ^ Jenkins, Henry (2008). Konvergenzkultur: Wo alt und neues Medien kollidieren ([New]. Ed.). New York: New York University Press. ISBN 9780814742952.
- ^ a b Lee, Hye-kyung (2011). "Kultureller Verbraucher und Urheberrecht: Eine Fallstudie zum Anime -Fansubbing". Kreativindustrie Journal. 3 (3): 237–252. doi:10.1386/cij.3.3.237_1. S2CID 145768597.
- ^ Spencer, Richard (2. August 2007). "Chinas Zensur bewegen sich auf Übersetzer von Harry Potter". Pazifische Zeitungsgruppe. Die Vancouver Sun.
- ^ "Teen in Potter -Übersetzung Verhaftung". 2007-08-08. Abgerufen 2022-07-24.
- ^ "Undertexter -Untertitel -Übersetzungsstelle, die von der Polizei überfallen ist". BBC News. 2013-07-10. Abgerufen 2022-07-24.
- ^ "Urheberrecht - Was sind die Legalitätsregeln in Bezug auf Manga -Übersetzungen?". Anime & Manga Stack Exchange. Abgerufen 2022-07-24.