Erlebnisse innenarchitektur

Erlebnisse innenarchitektur (Eid) ist die Praxis, experimentelle oder phänomenologische Werte im Innenraum zu verwenden Erfahrung Design.[1] Eid ist ein menschenzentrierter Designansatz für Innenarchitektur basierend auf modern Umweltpsychologie Betonung menschlicher Erfahrungsbedürfnisse.[2][3] Der Begriff von EID betont den Einfluss der entworfenen Umgebungen auf menschliche Gesamterfahrungen, einschließlich sensorischer, kognitiver, emotionaler, sozialer und verhaltensbezogener Erfahrungen, die durch Umwelthinweise ausgelöst werden. Eines der wichtigsten Versprechen von EID ist es, Werte zu bieten, die über die funktionalen oder mechanischen Erlebnisse hinausgehen, die die Umwelt erzielt.

Definition

Kognitive Wissenschaftler behaupten, dass der menschliche Geist eine modulare Struktur (gegen eine zentrale Prozessorin) hat, durch die sie Umweltauslöser bewertet und auf Umweltauslöser reagiert. Diese Bewertung der gebauten Umgebung führt zu einer multifacet -Wahrnehmung dieser Umgebung, die sich umsetzt Sinnliche Erlebnisse, Emotionale Erfahrungen, Intellektuelle Erfahrungen, Pragmatische Erfahrungen, und Soziale Erfahrungen.[4] Diese fünf Kategorien definieren gemeinsam die Erfahrungswerte der Umgebung. Dementsprechend kann EID als der Prozess des Verständnisses und der Einbettung von Erfahrungswerten in definiert werden Innenarchitektur Benutzer in ein höheres Maß an Erkennung, Denken, Fühlen, Interagieren und/oder tun.[5] Das Konzept des experimentellen Designs ist jedoch nicht auf Innenausstattung beschränkt und kann in Architektur, Industriedesign, Produktdesign und Markenerfahrungsdesign übernommen werden.

Outcomes

Das Erfahrungsdesign kann dazu beitragen, die Bewertung und Wahrnehmung einer Umgebung durch den Benutzer in verschiedenen Umgebungen wie dem Einzelhandelsgeschäft zu verbessern.[6] Zum Beispiel umfassen drei zentrale Gefühle, die von EID angegriffen werden können, Vergnügen, Erregung und Dominanz.[7] Diese Gefühle sind die Ergebnisse einer gut gestalteten Umgebung durch Praktizieren von EID.[8] Das Vergnügen bezieht sich auf den Grad des Glücks, die Erregung des Grads der Aufregung und die Dominanz für das Gefühl der Kontrolle. Diese Emotionen führen zu Verhaltensreaktionen wie Ansatz (VS Vermeidung). Das Annäherungsverhalten ist eine positive Einstellung zu einem Ort, der dazu führt, dass die Absicht bleibt, erforschen, Partner oder Interaktionen zu erforschen, zu beteiligen oder zu interagieren.[9]

In Business Literature

Geschäftsliteratur betont die Beziehung zwischen Innenarchitektur und Kundenerfahrung.[10] Zum Beispiel Schmitt's Versuchsmarketing Framework legt nahe, dass kommerzielle Umgebungen neben sensorischen Erfahrungen neben sensorischen Erfahrungen die Erfahrungsbedürfnisse der Kunden (funktionelle, emotionale, verhaltensbezogene, soziale und symbolische/Lebensstil) berücksichtigen sollten. Ebenso Abhari's Mitarbeitererfahrungsmanagement Das Modell berücksichtigt das experimentelle Design von Arbeitsbereichen als Treiber der positiven Erfahrungen der Mitarbeiter.

EID empfiehlt keinen bestimmten Designstil, sondern betont einen Design -Denkprozess, bei dem die Erfahrungsbedürfnisse der Kunden priorisiert werden. Die Marketingliteratur hat gezeigt, dass Erfahrungswerte die Angebote unterscheiden können.[11] EID hilft Unternehmen, symbolische Bedeutungen anzubieten, die Marke zu unterscheiden und Werte mit einzigartigem (Marken-) Umwelterlebnis zu kommunizieren. Die Werte, die mit dieser positiven Erfahrung assoziieren, verbessern die Loyalität und die leidenschaftliche Interessenvertretung.

Verweise

  1. ^ Abhari, M. (2014). Mehr als ein Geschäft: Erweiterung der Erfahrung des Einzelhandelsphänomens.
  2. ^ Newman, A., Dennis, C. & Zaman, S. (2007). Marketingbilder und Erfahrung der Verbraucher in Verkaufsumgebungen. Marketing Management Journal, 17 (1), 136-150
  3. ^ Quartier, K., Christiaans, H. & Van Cleempoel, K. (2009). Einzelhandelsdesign: Beleuchtung als atmosphärisches Werkzeug, die Erfahrung schaffen, die die Stimmung und das Verhalten der Verbraucher in kommerziellen Räumen beeinflussen. Proceedings of the Design Research Society Conference 2008 (S. 216-232). Sheffield: Sheffield Hallam University.
  4. ^ Schmitt, B. & Rogers, D. (2009). Handbuch über Marken- und Erlebnismanagement. Northampton: MA: Edward Elgar.
  5. ^ Abhari, M. (2014). Mehr als ein Geschäft: Erweiterung der Erfahrung des Einzelhandelsphänomens.
  6. ^ Abhari, M. (2014). Mehr als ein Geschäft: Erweiterung der Erfahrung des Einzelhandelsphänomens.
  7. ^ Mehrabian, A. & Russell, J. A. (1980). Ein Ansatz zur Umweltpsychologie. Cambridge, MA: Die MIT -Presse.
  8. ^ Abhari, M. & Abhari, K. (2010). Der Begriff des experimentellen Innenausbaus. Internationale Konferenz über Kunst, Sozialwissenschaften und Technologie (ICAST2010), Penang, Malaysia.
  9. ^ Mehrabian, A. & Russell, J. A. (1980). Ein Ansatz zur Umweltpsychologie. Cambridge, MA: Die MIT -Presse
  10. ^ Schmitt, B. (2004). Visuelle Identität und Erfahrung Dimensionen in der internationalen Luxushotelbranche. New York: Columbia Business School
  11. ^ Kim, J. B., Koo, Y. & Chang, D. R. (2009). „Integrierte Markenerfahrung durch sensorisches Branding und IMC“. Design Management Review, 20 (3), 72-81.