Mitarbeiterinserfahrung Design

Mitarbeiterinserfahrung Design (Eed oder EXD) ist die Anwendung von Erfahrung Design Um absichtlich zu entwerfen HR Produkte, Dienstleistungen, Veranstaltungen und organisatorische Umgebungen mit Schwerpunkt auf der Qualität des Mitarbeiters Erfahrung Bereitstellung relevanter Lösungen für eine Organisation. EED ist eine der Kernkomponenten von Mitarbeitererfahrungsmanagement Dies betont das Verständnis und die Erfüllung der experimentellen Bedürfnisse der Mitarbeiter.[1]

Überblick

EED kann als "absichtliche Gestaltung der aktiven oder passiven Nutzung von HR -Produkten oder -dienstleistungen" beschrieben werden.[2] und Mitarbeitererfahrungen im Allgemeinen, die die emotionale Reaktion der Mitarbeiter und damit ihre besonderen Verhaltensweisen und Loyalität beeinflussen.[3]

Die zugrunde liegende Annahme ist, dass die besten (Kunden/Mitarbeiter-) Beziehungen emotionaler Natur sind und erreicht werden, wenn Unternehmen es gelingen, bestimmte Bedürfnisse nicht nur zu befriedigen (z. B. Entschädigung), sondern auch Interaktionen angenehm werden.[3][4]

Das Ziel ist es, besser zu ergeben Kundenerfahrung durch erhöhte Engagement der Mitarbeiter und Mitarbeiter Ermächtigung.[5] Nach Krippendorf konzentriert sich EED darauf, sinnvolle und sinnliche Möglichkeiten für das Engagement zu schaffen.[6] und adressierte Aspiration [5] und grundlegende psychologische Bedürfnisse eines Mitarbeiters wie Autonomie, Kompetenz und Verwandtschaft.[7] Abhari empfahl jedoch, sich auf die Erfahrungsbedürfnisse der Mitarbeiter zu konzentrieren (kognitive, emotionale, soziale, verhaltensbezogene und sensorische).

Methoden

Im Zusammenhang mit Designstrategie, EED ist ein partizipativer Systemansatz für Verbesserungen am Arbeitsplatz, der Methoden und Prinzipien von anwendet Erfahrung Design, wie zum Beispiel Designdenken, Co-Creation und Empathisches Design[2] und neue digitale Tools und Technologien.[8] Es verwendet auch Werkzeuge und Techniken, die typisch sind Kundenerlebnismanagement und Service-Design, z.B. Mitarbeitererfahrung Journey Mapping[9] oder Berührungspunkt Analyse.

Das primäre Designobjekt ist die Mitarbeitererfahrung, die - wenn sie erfolgreich - im Laufe der Zeit einzigartig, unvergesslich und nachhaltig findet, wiederholen und aufbauen möchte und über Mundpropaganda begeistert fördert.[4] Es wird vermutet, dass sie die Loyalität fördern, indem sie eine emotionale Verbindung herstellt, indem sie ein engagiertes, überzeugendes und konsequentes Kontext haben.[3] Die Kategorien für den Kontext von Mitarbeiternerfahrungen sind Produkte, Prozesse, Artefakte, Inhalte, Raum und Interaktionen.[2]

Während Mitarbeitererfahrungsdesign für positive Kundenerlebnisse von Vorteil ist, ist dies auch für nicht kundenspezifische Rollen von Vorteil.

Viele Elemente können eine erfolgreiche Mitarbeitererfahrung ausmachen, einschließlich Büroumgebung, Belohnung und Vorteilen, flexibler Arbeits- und Freizeitkleid -Richtlinien.

Stakeholder

PersonalmanagementDas Betrieb in Hierarchien und Abteilungen spielt eine zentrale Rolle bei der Gestaltung, Verteilung und Lieferung von EED. Da Co-Creation ein wichtiges Designprinzip ist, handelt es sich um eine gemeinsame Aufgabe und gemeinsame Verantwortung für Führung, Personalfachleute und Mitarbeiter.[2] Folgt der Logik der Service-Profit-Kette, Begünstigte, sind auch Kunden als Empfänger einer verbesserten Servicequalität und der Organisation selbst durch erhöhte Gewinne.[10]

Verweise

  1. ^ "Abhari, K., Saad, N. M. & Haron, M. S. (2008). Verbesserung der Serviceerfahrung durch Verständnis: Mitarbeitererfahrungsmanagement. Internationales Seminar zur Optimierung der Geschäftsforschung und Informationstechnologie".
  2. ^ a b c d Menzel-Black, C. & Völkl, C. (2014). "Nachbarfaude" nach Bedarf ". PersonalMagazin. doi:10.13140/2.1.3054.4001.
  3. ^ a b c Pullman, M. E. & Gross, M. A. (2014). "Fähigkeit der Erfahrung, Designelemente zu entwerfen, um Emotionen und Loyalitätsverhalten auszulösen". Entscheidungswissenschaften. 35 (3): 551–578. doi:10.1111/j.0011-7315.2004.02611.x.
  4. ^ a b Pine, J. & Gilmore, J. (1998). Die Erfahrung der Erlebnis. Boston: Harvard Business School Press.
  5. ^ a b Ramaswamy, V. (2009). "Die Transformation zur Zusammenstellung des Wertes führen". Strategie und Führung. 37 (2): 32–37. doi:10.1108/10878570910941208.
  6. ^ Krippendorff, K. (1989). "Über die wesentlichen Kontexte von Artefakten oder zu dem Vorschlag, dass" Design sinnvoll (von Dingen) macht ". Design Issues. 5 (2): 9–39. doi:10.2307/1511512. JStor 1511512.
  7. ^ Sheldon, K. M.; Elliot, A. J.; Kim, Y. & Kasser, T. (2001). "Was ist befriedigend daran, Ereignisse zu befriedigen? Testen Sie 10 Kandidatenpsychologische Bedürfnisse". Zeitschrift für Persönlichkeit und Sozialpsychologie. 80 (2): 325–39. Citeseerx 10.1.1.455.2278. doi:10.1037/0022-3514.80.2.325. PMID 11220449.
  8. ^ "Abhari, K. (2019). Warum Bedeutung der Schlüssel zur Erfahrung der Mitarbeiter und der Kundenzufriedenheit ist".
  9. ^ Oracle Human Capital Management (2014). "Ein Mitarbeiter -zentraler Ansatz für Personalabteilung - Mitarbeitererfahrung Journey Mapping (EXJM)" (PDF).
  10. ^ Heskett, J. L. & Schlesinger, L. A. (1994). "Die Service-Profit-Kette zum Laufen bringen" (PDF). Harvard Business Review. 72 (2): 164–174. Archiviert von das Original (PDF) Am 2015-01-22. Abgerufen 2014-11-03.