Empathisches Design

Empathisches Design ist ein benutzerzentriert Designansatz Das achtet auf die Gefühle des Benutzers gegenüber einem Produkt.[1][2][3] Der empathische Designprozess wird manchmal fälschlicherweise als als bezeichnet einfühlsam Entwurf.[4]

Eigenschaften

Die Grundlage des empathischen Designs ist die Beobachtung und das Ziel, latent zu identifizieren Kundenbedürfnisse Um Produkte zu schaffen, von denen die Kunden nicht einmal wissen, dass sie sich wünschen, oder in einigen Fällen Lösungen, dass Kunden Schwierigkeiten haben, sich aufgrund mangelnder Vertrautheit mit den Möglichkeiten neuer Technologien oder weil sie in eine bestimmte Denkweise gesperrt sind. Empathisches Design beruht auf der Beobachtung von Verbraucher im Gegensatz zu traditioneller Marktforschung[5] Dies stützt sich auf die Verbraucheruntersuchung mit der Absicht, mögliche Verzerrungen in Umfragen und Fragen zu vermeiden, und minimiert die Wahrscheinlichkeit, dass Verbraucher falsche Informationen liefern.

Beobachtungen werden von einem kleinen Team von Spezialisten wie einem durchgeführt Techniker, a Experte von Mensch-Faktorenund ein Designer. Jeder Spezialist dokumentiert dann seine Beobachtungen und die Sitzung wird auf Video aufgenommen, um subtile Interaktionen wie z. Körpersprache und Gesichtsausdrücke.

Das Erlernen der unartikulierten Bedürfnisse der Benutzer durch einen Prozess der scharfen Beobachtung und Interpretation kann zu Durchbruchdesigns führen. Deszca et al. argumentieren, dass Marktkräfte und Wettbewerbsdruck in einer schnelllebigen Welt die Bedeutung von erhöhen Produktinnovation als Quelle von Wettbewerbsvorteil. Sie argumentieren, dass Benutzer in empathischen Designtechniken fast so beteiligt sind Produktdesign als Designer und Ingenieure. Daher kann eine solche Technik neue Designs in potenziell kürzeren Produktentwicklungszyklen erreichen. Um dies zu erreichen, warnen sie davor, dass die Beobachtungsgruppe aus mehreren anderen bestehen sollte als nur Designer und Ingenieure, einschließlich geschulter Anthropologen und/oder Ethnographen.[6]

Von HippelDie Forschung unterstützt die Theorie, dass Kunden oder Benutzer selbst die Quelle vieler Innovation sind. Empathisches Design unter Verwendung von Feldbeobachtungen kann Möglichkeiten aufzeigen kommerzialisieren Innovationen bestehende Benutzer haben sich bereits entwickelt, um die Produkte zu verbessern.[7]

Verfahren

Leonard und Rayport identifizieren die fünf wichtigsten Schritte im empathischen Design als:[8]

  1. Überwachung
  2. Daten erfassen
  3. Reflexion und Analyse
  4. Brainstorming für Lösungen
  5. Entwicklung Prototypen möglicher Lösungen

Prototypen, Simulation und Rollenspiel sind andere Formen von Lernprozessen, die normalerweise zum Sammeln verwendet werden Kundenbewertung Entwürfe, die auf empathischem Design entwickelt wurden.

Einer der Praktiker von Empathic Design ist Designfirma Ideo. IDEO glaubt, dass "das Sehen und Hören von Dingen mit Ihren eigenen Augen und Ohren ein kritischer erster Schritt ist, um ein Durchbruchsprodukt zu erzeugen". Ideo bezieht sich als dies als "als" als "als" als "als" als "als" als "als" als "als" als "als" als "als" als "als" als "als" als ", bezieht sich dies als" als "als" als "als" als "als" als "als" als "als" als "als", bezieht sich dies als "als" als "als" als "als" als "als" als "als" als ", bezieht sich dies als" als "als" als "als" als "als" als "als" als "als", bezieht sich dies als "als" als "als" als "als" als "als" als "als", bezieht sich dies als "als" als "als" als "als" als "als" als "als" als "als", bezieht sich ideo als "als" als "als" als "als" als "als" als "als" als "als" als "als" als "als" bezeichnetmenschliche Faktoren"oder" Mensch Inspiration"Und erklärt, dass" Innovation mit einem Auge beginnt ", und sobald sie sorgfältig beobachten, können alle möglichen Erkenntnisse und Möglichkeiten auftauchen. IDEO umfasst ein empathisches Design in ihren Projekten und listet die wichtigsten Schritte für ihre Methode auf:[9]

  • Verstehen Sie den Markt, Kunden, Technologie und wahrgenommene Einschränkungen.
  • Beobachten Sie Menschen in Situationen im realen Leben, um herauszufinden, was sie motiviert, was sie verwirrt, was sie mögen, hassen, wo sie latente Bedürfnisse haben, die nicht von aktuellen Produkten und Dienstleistungen angesprochen werden.
  • Visualisieren Sie Konzepte, die für die Welt neu sind
  • Bewerten und verfeinern die Prototyp
  • Implementieren Sie das neue Konzept für Vermarktung.

Das empathische Modell ist eine Technik, die verwendet wird simulieren altersbedingte sensorische Verluste Um den Designern persönliche Erfahrungen mit der Leistung ihres Produkts für Benutzer zu bieten. Ein Beispiel ist, wie Designer einer Rentengemeinschaft Empathie -Tools wie Brillen verwendeten, die ihr Sehen und ihre Handschuhe reduzierten, was ihren Griff und ihre Stärke einschränkte. Suri et al. berichtete über eine andere Methode des empathischen Designs, bei der Designer die von Sehstörungen inszenierten Benutzer beschattet haben. Der Designer musste dann nicht visuelle Hinweise nutzen, um ein Produkt durch Arbeiten in einer dunklen Umgebung zu erfahren.[10]

Seit seiner Einführung wurden empathische Designtechniken für neue Produkte erstmals von der Automobil- und elektronischen Produktherstellungsindustrie übernommen. Die Techniken wurden jedoch erfolgreich von mehreren anderen Organisationen zur Gestaltung innovativer Produkte eingesetzt. Während die fünf oben genannten Schritte die Grundlage des empathischen Designprozesses sind, werden in Kombination mit diesen fünf Schritten mehrere andere Techniken verwendet.

Eine Studie, die an in Großbritannien ansässig ist Textil- Faserhersteller Tencel Limited von Lofthouse et al. zeigt, dass die Verwendung des Kano -Modell In Kombination mit dem ersten Schritt der Benutzerbeobachtung hat die Beobachtung neuer Einblicke in die Art und Weise geführt, wie Kunden Tencels Faser wirklich wahrgenommen haben, und ermöglichte es dem Produktentwicklungsteam, in den Schuhen des Endbenutzers zu gehen. Das Kano -Modell bot einen Einblick, welche Produktattribute für Kunden als wichtig angesehen wurden. Die Fragebögen, die verwendet wurden, um Informationen von Benutzern zu suchen, ein wichtiger Bestandteil des Kano -Modells, wurden in mehrfachem Umfang verwendet Schwerpunktgruppen bestehend aus Zielkunden und multidisziplinären Designteams. Diese Fokusgruppen trugen den Prozess in die nächsten drei Schritte zur Erfassung von Daten, Reflexion und Analyse und Brainstorming. Dabei entwickelten sie ein sogenanntes "Reisediagramm", um Aktivitäten aufzuzeichnen, die diese Gruppen als notwendig identifizierten, um das Projekt in sein endgültiges Ziel zu bewegen.[11]

Jäsko und Mattelmäki haben benutzerzentrierte Designtechniken wie ein empathisches Design durch Fallstudien untersucht, bei denen sie bei der Entwicklung innovativer Patientenüberwachungsinstrumente in Krankenhäusern durch Datex-Ohrmeda-Abteilung von Instrumentearium Corporation eine umfassende Verwendung von empathischen Designtechniken gefunden haben. Datex-Ohmeda verwendete eine neue Technik namens "Prüfung" in Kombination mit Beobachtung zum Sammeln von instrumentalen, visuellen und empathischen Daten aus "sensiblen Einstellungen"-dh Situationen und Orte, an denen das Designteam keinen Zugang oder den Zugang nur vorübergehend war. Der Prüfprozess bestand aus Tagebüchern, Kameras und illustrierten Karten mit offenen Fragen und Aufgaben zum Dokumentieren von Routinen, Aktionen und Bedürfnissen in unterschiedlichen Nutzungssituationen.[12]

Brandt und Grunnet haben die Verwendung von Drama und Requisiten als Tools im empathischen Designprozess untersucht, um innovative Designideen gemeinsam zu generieren und zu erkunden. Sie argumentieren, dass die Verwendung von Drama und Requisiten dazu beitragen könnte, Benutzer direkter in den Entwurfsprozess einzubeziehen, insbesondere während des Prototyp -Simulationsschritts.[13]

Beispiele in der Praxis

Die folgenden Beispiele zeigen Fälle, in denen empathisches Design erfolgreich auf den neuen Produktentwicklungsprozess angewendet wurde.

  • Das Design Continuum von Mailand, Italien, entwarf eine Reihe von Babyflaschen, indem empathische Designtechniken verwendet wurden, bei denen ein Team von Designern Daten über Benutzerbedürfnisse sammelte, indem sie Kinder in Kindergärten beobachten und sich in die Häuser einiger erstmaliger Mütter eintauchen.[14]
  • Die Datex-Ohmeda-Abteilung der Instrumentarian Corporation verwendete ein empathisches Design (einschließlich der Verwendung von Benutzerdurchlässigkeit, Kameras und kurzfristigen Beobachtung in kritischen Situationen), um die Verbesserung der Produkte in der Gesundheitsbranche zu verbessern.[12]
  • Polarer Elektro Oy, ein Hersteller von Herzfrequenzmonitoren, verwendete empathische Designprinzipien, um die Benutzerinteraktionen mit ihrem Produkt zu beobachten und aufzunehmen. Die resultierenden Daten wurden in die Designorganisation zurückgeführt, um zukünftige Designs und Produktentwicklung zu beeinflussen.[5]
  • Tencel Ltd, ein Textilhersteller im Vereinigten Königreich, verwendete empathische Designtechniken, um Feedback zu ihrer aktuellen Produktlinie einzuholen, positive und negative Merkmale zu verstehen und Bereiche für die sofortige Verbesserung zu bestimmen.[11]
  • IDEO, Inc., ein breitbasiertes Design Services Company, ist bekannt für die Einstellung von empathischem Design und Brainstorming als Hauptdesignmethode. Die meisten von IDEO entwickelten Produkte enthalten einige Funktionen, die auf den Ergebnissen eines empathischen Designerlebnisses basieren.[9]

Siehe auch

Verweise

  1. ^ L. Crossley (2003). "Bauen von Emotionen im Design". Das Designjournal. 6 (3): 35–45. doi:10.2752/146069203789355264. S2CID 111011926.
  2. ^ Fulton-Suri (2003). Verrückte Hunde, Träumer und Weisen: Wachstum im Alter der Ideen. Elounda Press. ISBN 978-0-9744073-0-2.
  3. ^ McDonagh-Philp, Deana; Lebbon, Cherie (2000-03-01). "Die emotionale Domäne im Produktdesign". Das Designjournal. 3 (1): 31–43. doi:10.2752/146069200789393562. S2CID 109122521.
  4. ^ Landwher, P., "Empathisches Design gegen einfühlsames Design: Eine Geschichte der Verwirrung", November 2007, http://dataprivacraclab.org/dataprivacy/projects/dialectics/designmethods/plandweh.pdf
  5. ^ a b Mattelmäki, T. und Battarbe, K., "Empathy Probes", The Proceedings of PDC2002, Malmo 23-25.6.2002
  6. ^ Deszca, G., Munro, H. und Noori, H., "Entwickeln von Durchbruchprodukten: Herausforderungen und Optionen für die Marktbewertung", Journal of Operations Management, Vol. 17, 1999, S. 613-630
  7. ^ Von Hippel, E., Thomke, S. und Sonnack, M., "Durchbruch bei 3M", Harvard Business Review, 77 (5), 1999, S. 47-57
  8. ^ Leonard, D. und Rayport, J. F., "Spark Innovation durch empathisches Design", Harvard Business Review, Nov.-Dez. 1997
  9. ^ a b Kelley, T. und Littman, J., "The Art of Innovation", New York: Currency Books, 2001, ISBN
  10. ^ Suri, J. F., Battarbe, K. und Koskinen, I., "Entwerfen im Dunkeln-Empathische Übungen, um das Design für unsere nicht-visuellen Sinne zu inspirieren", http://www2.uiah.fi/~ikoskine/idmi05/designinginthedark.pdf
  11. ^ a b Lofthouse, V., Bhamra, T. und Burrow, T., "Eine neue Art, den Kunden zu verstehen, für Faserhersteller"
  12. ^ a b Jääsko, V. und Mattelmäki, T., "Beobachtung und Prüfung", ACM, DPPI'03, Jun 2003, S.126-131
  13. ^ Brandt, E. und Grunnet, C., "Evozing the Future: Drama und Requisiten im benutzerzentrierten Design", PDC 2000
  14. ^ "Archivierte Kopie". Archiviert von das Original am 2009-07-04. Abgerufen 2009-04-22.{{}}: CS1 Wartung: Archiviertes Kopie als Titel (Link)