Bildungssoftware

Bildungssoftware ist ein Begriff für jeden Computer Software was für einen Bildungszweck gemacht wird. Es umfasst unterschiedliche Bereiche, von Sprachlernsoftware über Software zur Verwaltung von Klassenzimmer bis hin zur Referenzsoftware. Der Zweck all dieser Software ist es, einen Teil der Bildung effektiver und effizienter zu gestalten.

Geschichte

1946 - 1970s

Die Verwendung von Computerhardware und Software in der Ausbildung und Schulungsterminen bis in die frühen 1940er Jahre, als sich amerikanische Forscher entwickelten Flugsimulatoren die verwendete Analogische Computer So generieren simulierte Onboard -Instrumentendaten. Ein solches System war der 1943 erbaute Typ19-Synthetik-Radartrainer. Aus diesen frühen Versuchen in der Zeit des Zweiten Weltkriegs bis Mitte der 1970er Jahre wurde die Bildungssoftware direkt an die Hardware gebunden, auf der es lief. Pionierarbeit in dieser Zeit beinhalteten die Pioniersysteme in dieser Zeit Platonystem (1960), entwickelt an der University of Illinois und Ticcit (1969). Im Jahr 1963 hatte IBM eine Partnerschaft mit dem Institut für Mathematische Studien in den Sozialwissenschaften (IMSSS) der Stanford University gegründet. Patrick unterhält, um den ersten umfassenden CAI -Grundschullehrplan zu entwickeln, der in Schulen sowohl in Kalifornien als auch in Mississippi in großem Maßstab umgesetzt wurde.[1] 1967 Computer Curriculum Corporation (CCC, jetzt Pearson Education Technologies[2]) wurde gebildet, um an Schulen zu vermarkten, die Materialien, die durch die IBM -Partnerschaft entwickelt wurden. Frühe Terminals, in denen Bildungssysteme lief, kosten über 10.000 US -Dollar, was die meisten Institutionen außer Reichweite brachte. Etwas Programmiersprachen aus dieser Zeit, p3) und LOGO (1967) können auch als lehrreich angesehen werden, da sie speziell auf Studenten und Anfänger von Computernutzern gerichtet waren. Das Platon IV System, das 1972 veröffentlicht wurde, unterstützte viele Funktionen, die später in der Bildungssoftware auf Heimcomputern Standard wurden. Seine Funktionen enthalten Bitmap -Grafiken, primitive Klanggenerierung und Unterstützung für Nicht-Tyboard Eingabegeräte, einschließlich der Berührungssensitiver Bildschirm.

1970 bis 1980er Jahre

Die Ankunft des PC, mit dem Altair 8800 1975 veränderte sich das Softwaregebiet im Allgemeinen mit spezifischen Auswirkungen auf Bildungssoftware. Während die Benutzer vor 1975 von der Universität oder von der Regierung im Besitz abhängig waren Mainframe -Computer Mit Timesharing konnten Benutzer nach dieser Verschiebung Software für Computer in Häusern und Schulen erstellen und verwenden, Computer für weniger als 2000 US -Dollar. In den frühen 1980er Jahren die Verfügbarkeit von Personalcomputern einschließlich der Apple II (1977), Commodore Pet (1977), Commodore Vic-20 (1980) und Commodore 64 (1982) erlaubten die Schaffung von Unternehmen und gemeinnützigen Organisationen, die sich auf Bildungssoftware spezialisiert haben. Brøderbund und Die Lernfirma sind wichtige Unternehmen aus dieser Zeit und MekkDas Minnesota Educational Computing Consortium, ein wichtiger gemeinnütziger Softwareentwickler. Diese und andere Unternehmen haben eine Reihe von Titeln für PCs entwickelt, wobei der Großteil der Software ursprünglich für den Apple II entwickelt wurde.

Kategorien von Bildungssoftware

Kurswaren

"Cursware" ist ein Begriff, der die Wörter 'Kurs' mit 'Software' kombiniert. Es wurde ursprünglich verwendet, um zusätzliches Bildungsmaterial zu beschreiben, das als Kits für Lehrer oder Trainer oder als Tutorials für Schüler gedacht war, die normalerweise zur Verwendung mit einem Computer verpackt sind. Die Bedeutung und Verwendung des Begriffs hat sich erweitert und kann sich auf den gesamten Kurs und jedes zusätzliche Material beziehen, wenn sie in Bezug auf Online- oder Computer -formatiertes Klassenzimmer verwendet werden. Viele Unternehmen verwenden den Begriff, um das gesamte "Paket" zu beschreiben, das aus einer "Klasse" oder "Kurs" zusammen mit den verschiedenen Lektionen, Tests und anderen benötigten Materialien besteht. Die Kurswaren selbst können sich in verschiedenen Formaten befinden: Einige sind nur online verfügbar, z. B. Webseiten, während andere als PDF -Dateien oder andere Dokumentypen heruntergeladen werden können. Viele Formen von Bildungstechnologie sind jetzt durch den Begriff abgedeckt Kurswaren. Die meisten führenden Bildungsunternehmen bitten oder schließen mit ihren Schulungspaketen Kurswaren an.

Klassenzimmerhilfen

Einige Bildungssoftware sind für den Einsatz in Schulklassenzimmern konzipiert. In der Regel kann eine solche Software auf einem großen Whiteboard vor der Klasse projiziert werden und/oder gleichzeitig in einem Netzwerk von Desktop -Computern in einem Klassenzimmer ausgeführt werden. Am bemerkenswertesten sind Smart Boards, die verwenden Smart Notebook mit der Platine zu interagieren, wodurch die Verwendung von Stiften digital auf die Tafel zeichnen kann. Diese Art von Software wird oft genannt Klassenführung Software. Während die Lehrer sich oft dafür entscheiden, Bildungssoftware aus anderen Kategorien in ihren Kategorien zu verwenden Es Suiten (z. B. Referenzarbeiten, Kindersoftware) Eine ganze Kategorie von Bildungssoftware hat sich speziell für die Unterstützung des Unterrichts im Klassenzimmer entwickelt. Das Branding war in dieser Kategorie weniger stark als in denjenigen, die sich an Heimnutzer ausgerichtet haben. Software -Titel sind oft sehr spezialisiert und werden von verschiedenen Herstellern hergestellt, darunter viele etablierte Bildungsbuchverlage.

Bewertungssoftware

Moodle ist eine sehr beliebte Bewertungswebsite, die von Lehrern verwendet wird, um Aufgaben und Werke der Schüler zu senden.

Mit der Auswirkung von Umweltschäden und die Notwendigkeit, dass Institutionen werden "papierlos",",[3] Weitere Bildungseinrichtungen suchen nach alternativen Bewertungs- und Testmethoden, von denen traditionell immer bekannt ist, dass sie eine große Menge an Papier verbrauchen. Bewertungssoftware Bezieht sich auf Software mit einem Hauptzweck bei der Bewertung und Prüfung von Schülern in einer virtuellen Umgebung.[4] Mit der Bewertungssoftware können Schüler Tests und Prüfungen mit einem in der Regel vernetzten Computer durchführen. Die Software bewertet dann jedes Test -Transkript und gibt die Ergebnisse für jeden Schüler aus. Die Bewertungssoftware ist in verschiedenen Liefermethoden erhältlich. Proprietäre Software und Quelloffene Software Systeme sind verfügbar. Während technisch in das fallen Kurswaren Kategorie (siehe oben), Skill Evaluation Lab ist ein Beispiel für Computerbasierte Bewertung Software mit PPA-2-Methode (Plan, Beweis, Bewertung) zur Erstellung und Durchführung einer computerbasierten Online-Prüfung. Moodle ist ein Beispiel für Open-Source-Software mit einer Bewertungskomponente, die an Popularität gewinnt. Andere beliebte internationale Bewertungssysteme umfassen Google Klassenzimmer, Blackboard lernen, und Evalunet XT.

Referenzsoftware

Viele Verlage des Drucks Wörterbücher und Enzyklopädien sind seit Mitte der neunziger Jahre an der Produktion von Bildungsreferenzsoftware beteiligt. Sie wurden von Startup -Unternehmen und etablierten Software -Publishern auf dem Referenzsoftwaremarkt verbunden Microsoft.

Die ersten kommerziellen Referenzsoftwareprodukte waren Reformulationen vorhandener Inhalte in CD-ROM Ausgaben, oft ergänzt mit neu Multimedia Inhalt, einschließlich komprimierter Video und Ton. Neuere Produkte wurden verwendet Internet Technologien, um CD-ROM-Produkte zu ergänzen, um sie dann vollständig zu ersetzen.

Wikipedia und seine Offspins (wie z. Wiktionär) markierte eine neue Abreise in der Bildungsreferenzsoftware. Zuvor hatten Enzyklopädien und Wörterbücher ihren Inhalt auf der Grundlage eingeladener und geschlossener Teams von Spezialisten zusammengestellt. Das Wiki Das Konzept hat die Entwicklung von kollaborativen Referenzarbeiten durch offene Zusammenarbeit ermöglicht, die Experten und Nicht-Experten einbezieht.

Benutzerdefinierte Plattformen

Einige Hersteller betrachteten normal persönliche Computer als unangemessen Plattform Für das Lernen von Software für jüngere Kinder und produzierte stattdessen maßgeschneiderte kinderfreundliche Hardwarestücke. Die Hardware und Software wird im Allgemeinen zu einem einzigen Produkt wie einem Kinderlaptop-Lookalik kombiniert. Die Laptop -Tastatur für jüngere Kinder folgt einer alphabetischen Ordnung und der QWERTY Bestellung für die älteren. Das bekannteste Beispiel sind Sprungbrett Produkte. Dazu gehören fantasievoll gestaltet Handkonsolen mit einer Vielzahl von steckbaren Bildung Spielpatronen und buchartige elektronische Geräte, in die eine Vielzahl von eine Vielzahl von elektronische Bücher kann geladen werden. Diese Produkte sind tragbarer als Laptop Computer, haben aber einen viel begrenzteren Zwecke, sich auf die Konzentration auf Alphabetisierung.

Während Mainstream -Betriebssysteme für allgemeine Verwendungen ausgelegt sind und mehr oder weniger für die Bildung nur von den ihnen hinzugefügten Anwendungssätzen angepasst werden, insbesondere eine Vielzahl von Softwareherstellern, insbesondere von ihnen Linux -Verteilungen, haben versucht, integrierte Plattformen für speziell Bildung bereitzustellen.

Unternehmensausbildung und Tertiärausbildung

Frühere Bildungssoftware für die wichtigen Märkte für Unternehmens- und Tertiärbildungsmärkte wurden auf einer einzigen Ausführung entwickelt Desktop-Computer (oder ein äquivalentes Benutzergerät). In den Jahren unmittelbar nach 2000 beschlossen die Planer, zu wechseln Server-basierend Anwendungen mit einem hohen Grad an Standardisierung. Dies bedeutet, dass die Bildungssoftware hauptsächlich auf Servern läuft, die möglicherweise Hunderte oder Tausende von Meilen vom tatsächlichen Benutzer entfernt sind. Der Benutzer empfängt nur winzige Teile eines Lernmoduls oder eines Tests, die nacheinander das Internet übertragen haben. Die Server -Software entscheidet, welches Lernmaterial sie verteilen soll, sammelt Ergebnisse und zeigt den Fortschritt für das Lehrpersonal an. Eine andere Möglichkeit, diese Änderung auszudrücken, besteht darin, zu sagen, dass die Bildungssoftware in einen Online -Bildungsdienst verwandelt wurde. Die US -Regierung und Genehmigungssysteme sorgten dafür, dass der schnelle Umschalten auf die neue Art der Verwaltung und Verteilung von Lernmaterial. MC Donalds Auch mit diesem über die experimentiert Nintendo ds Software ECREW -Entwicklungsprogramm.

Siehe auch:

Spezifische Bildungszwecke

Bildungssoftware zum Lernen Standard Chinesisch Verwendung Pinyin.

Es gibt hochspezifische Nischenmärkte für Bildungssoftware, darunter:

  • Lehrer -Tools und Klassenmanagementsoftware

(Fernbedienungs- und Überwachungssoftware, FileTransfer -Software, Dokumentkamera und Moderator, kostenlose Tools, ...)

  • Fahrtestsoftware
  • Interaktive Geometrie -Software
  • Sprachlernsoftware
  • Mind Mapping -Software, die einen Schwerpunkt für die Diskussion bietet, hilft den Klassen interaktiver und unterstützt den Schülern bei Studien, Essays und Projekten.
  • Entwerfen und Drucken von Kartenmodelle Zur Verwendung in der Bildung - z. Designerburgen zum BBC Micro und Acorn Archimedes Plattformen[5]
  • Notizen (Vergleich der Notetektionssoftware)
  • Software zur Aktivierung der simulierten Dissektion von menschlichen und tierischen Körpern (verwendet in medizinischen und veterinärmedizinischen College -Kursen)[6]
  • Rechtschreibung Tutor -Software
  • Tutoren tippen
  • Leseanweisung
  • Medizinische und medizinische Bildungssoftware

Videospiele und Gamification

Videospiele können verwendet werden, um eine Benutzerkompetenz der Benutzer -Technologie oder mehr über ein Fach zu unterrichten. Einige Betriebssysteme und Mobiltelefone haben diese Funktionen. Ein bemerkenswertes Beispiel ist Microsoft Solitaire, was entwickelt wurde, um Benutzer mit der Verwendung von vertraut zu machen Grafische Benutzeroberflächen, insbesondere das Maus und die Drag-and-Drop Technik. Mavis Beacon lehrt das Tippen ist ein weitgehend bekanntes Programm mit integrierten Minispielen, um den Benutzer unterhalten und gleichzeitig seine Schreibfähigkeiten zu verbessern.

Gamification Ist die Verwendung von Spieldesignelementen in Nongame -Kontexten und hat sich als wirksam bei der motivierenden Veränderung des Verhaltens erwiesen. Indem Sie Spielelemente als "motivierende Leistungen" betrachten und die Beziehung zwischen diesen Elementen und motivierenden Leistungen formalisieren.[7] Klassecraft ist ein Software -Tool, das von Lehrern verwendet wird und Spielelemente zusammen mit einem Bildungsziel hat. Tovertafel ist eine Spielekonsole für Abhilfemaßnahmen und gegen die Auswirkungen von zu wirken Demenz.

Auswirkungen und Verwendung von Bildungssoftware

Tutor-basierte Software

Tutor-basierte Bildungssoftware ist definiert als Software, die den Lehrerschüler eins zu einer Dynamik des Nachhilfes mit der Software anstelle eines Lehrers nachahmt. Es wurde Untersuchungen durchgeführt, um festzustellen, ob diese Art von Software effektiv für das Verständnis des Materials der Schüler wirksam ist. Es kam zu dem Schluss, dass es einen positiven Einfluss gab, der die Zeit verringerte, die die Schüler für und relativen Verständnis benötigen.[8]

Helfen Sie denen mit Behinderungen

Eine Studie wurde durchgeführt, um die Auswirkungen von Bildungssoftware auf Kinder mit milden Behinderungen zu sehen. Die Ergebnisse waren, dass die Software einen positiven Einfluss auf das Unterrichten dieser Kinder soziale Fähigkeiten war, obwohl teambasierte Lernen und Diskussionen, Videos und Spiele.[9]

Bildungssoftware -Bewertung

Heute gibt es einen großen Markt für Bildungssoftware. Ein Team entschied, dass sie ein System entwickeln sollten, in dem Bildungssoftware bewertet werden sollte, da es keinen aktuellen Standard gibt. Es wird als Konstruktion der umfassenden Bewertung elektronischer Lernwerkzeuge und Bildungssoftware (CEELTES) bezeichnet.[10] Die zu bewertende Software wird in vier Kategorien auf einer Punktskala bewertet: dem Bereich technischer, technologischer und Benutzerattribute; Kriterienbereich zur Bewertung der Informationen, des Inhalts und des Betriebs der Software; der Bereich der Kriterien zur Bewertung der Informationen in Bezug auf Bildungsnutzung, Lernen und Anerkennung; Der Bereich der Kriterien zur Bewertung der psychologischen und pädagogischen Verwendung der Software.[11]

Verwendung in der Hochschulbildung

In Informatik -Kurs auf Universitätsebene ist die Lernenlogik ein wesentlicher Bestandteil des Lehrplans. Es gibt einen Vorschlag zur Verwendung von zwei logistischen Bildungsinstrumenten Folst und Logikchin zu verstehen Logik erster Ordnung Damit Studenten das Kursmaterial und das Wesentliche des logistischen Designs besser verstehen können.[12]

Ausgewählte Berichte und akademische Artikel

Siehe auch

Verweise

  1. ^ Entwicklungssysteme für Lehrsysteme
  2. ^ Pearson Education Technologies startet Konzert. | Nordamerika> Vereinigte Staaten von allbusiness.com Archiviert 25. September 2008 bei der Wayback -Maschine
  3. ^ "ABC News 7. Oktober: Schule versucht, papierlos zu gehen". Abc Nachrichten. 2006-01-07. Abgerufen 2012-12-06.
  4. ^ "Online -Bewertungsinstrumente für Lehrer und Schüler | Online -Bewertungssoftware". www.iitms.co.in. Abgerufen 2022-02-25.
  5. ^ Drage, Chris (September 1991). "Design für Lernen". BBC ACORN -Benutzer. Nr. 110. Redwood Publishing. S. 110–111. ISSN 0263-7456.
  6. ^ "April Kung", der Fall für Bildungssoftware in den Biowissenschaften "(2004)" (PDF). Archiviert von das Original (PDF) Am 2013-07-06. Abgerufen 2012-12-06.
  7. ^ Buckley, Jim; Dewille, Tabellea; Exton, Chris; Exton, Geraldine; Murray, Liam (20. Juni 2018). "Ein Gamification -Motivation -Design -Framework für Entwickler von Bildungssoftware". Journal of Educational Technology Systems. 47 (1): 101–127. doi:10.1177/0047239518783153. HDL:10344/6911.
  8. ^ Bennane, Abdellah (Dezember 2012). "Adaptive Bildungssoftware durch Anwenden von Verstärkungslernen" (PDF). Informatik in der Bildung. 12 - über EBSCOHOST.
  9. ^ Hetzroni, Orit E. (Juli 2016). "Die Auswirkung von Bildungssoftware, Videomodellierung und Gruppendiskussion auf den Erwerb von Sozialkörpern bei Schülern mit leichten geistigen Behinderungen". Journal of Applied Research in geistigen Behinderungen. 30 (4): 757–773. doi:10.1111/jar.12271. PMID 27406635. S2CID 4424530.
  10. ^ Karolčík, Štefan;Čipková, Elena;Hrušecký, Roman;Veselský, Mailand (2015). "Die umfassende Bewertung elektronischer Lernwerkzeuge und Bildungssoftware (CEELTES)". Informatik in der Bildung. 14 (2): 243–264. doi:10.15388/infedu.2015.14.
  11. ^ Karolcík, Štefan (2015). "Die umfassende Bewertung elektronischer Lernwerkzeuge und Bildungssoftware (CEELTES)". Informatik in der Bildung. 14 (2): 243–264. doi:10.15388/infedu.2015.14 - über Eric.
  12. ^ Mauco, Maria Virginia (November 2014). "Bildungssoftware für Logik -Semantik der ersten Ordnung in Einführungslogikkursen" (PDF). Bildungsjournal für Informationssysteme. 12: 15–23 - über Eric.