Dungeons

Dungeons
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Logo für die 5. Ausgabe verwendet
D&D Game 1.jpg
Ein ausgefeilter D & d gerade stattfindendes Spiel. Zu den Spielhilfen hier sind Würfel, eine Vielzahl von Miniaturen und ein Dungeon Diorama.
Designer Gary Gygax
Dave Arneson
Verlag TSR (1974–1997), Zauberer der Küste (1997 - present)
Veröffentlichung
aktive Jahre 1974 - present
Genres Fantasie
Systeme Dungeons
D20 -System (3. Auflage)
Spielzeit Variiert
Zufällige Chance Würfel rollen
Fähigkeiten benötigt Rollenspiel, Improvisation, Taktik, Arithmetik
Webseite DND.Wizer.com Edit this at Wikidata

Dungeons (häufig abgekürzt als D & d oder DND)[2] ist ein Fantasie Tabletop Rollenspiele (RPG) ursprünglich entworfen von Gary Gygax und Dave Arneson.[3][4][5] Es wurde erstmals 1974 von veröffentlicht von Tactical Studies Rules, Inc. (TSR).[5] Es wurde veröffentlicht von Zauberer der Küste (jetzt eine Tochtergesellschaft von Hasbro) Seit 1997. Das Spiel wurde abgeleitet Miniatur Wargames, mit einer Variation des Spiels von 1971 Kettenmail als Ausgangsregelsystem dienen.[4][6] D & d's Die Veröffentlichung ist allgemein als Beginn moderner Rollenspiele und der Rollenspielbranche anerkannt.[5][7]

D & d abtrennt von traditionell Wargaming indem er jedem Spieler erlaubt, seine eigenen zu erstellen Charakter statt a spielen Militärbildung. Diese Charaktere begeben sich auf imaginäre Abenteuer in einer Fantasie. EIN Dungeon -Meister (DM) dient als Schiedsrichter und Geschichtenerzähler des Spiels, während er die Kulisse beibehält, in der die Abenteuer auftreten, und die Rolle der Bewohner der Spielwelt spielen. Die Zeichen bilden a Party Und sie interagieren mit den Bewohnern der Umgebung und gegenseitig. Zusammen lösen sie Dilemmata, führen Schlachten aus, erforschen und sammeln Schatz und Wissen. Dabei verdienen die Charaktere Erfahrungspunkte (XP) Um das Niveau zu erhöhen und über eine Reihe separater Spielsitzungen immer mächtiger zu werden.[3][7][8]

Der frühe Erfolg von D & d führte zu einer Verbreitung ähnlicher Spielsysteme. Trotz des Wettbewerbs, D & d ist der Marktführer in der Rollenspielbranche geblieben.[9][10] 1977 wurde das Spiel in zwei Zweige aufgeteilt: das relativ Regelnlichtspielsystem von Basic Dungeonsund das strukturiertere, regulierende Spielsystem von Fortgeschrittene Dungeons & Drachen (abgekürzt wie HINZUFÜGEN).[11][12][13] HINZUFÜGEN Die 2. Ausgabe wurde 1989 veröffentlicht. Im Jahr 2000 wurde ein neues System als veröffentlicht als D & d 3. Ausgabe, Fortsetzung der Editionsnummerierung von HINZUFÜGEN; Eine überarbeitete Version 3.5 wurde im Juni 2003 veröffentlicht. Diese Regeln der 3. Ausgabe bildeten die Grundlage der D20 -System, was unter dem erhältlich ist Game -Lizenz offen (OGL) zur Verwendung durch andere Verlage. D & d Die 4. Ausgabe wurde im Juni 2008 veröffentlicht.[14] Die 5. Ausgabe von D & dDie jüngste wurde in der zweiten Hälfte des Jahres 2014 veröffentlicht.[10]

In 2004, D & d blieb das bekannteste,[15] und Bestseller,[16] Rollenspiele in den USA mit geschätzten 20 Millionen Menschen, die das Spiel gespielt haben, und mehr als 1 Milliarde US-Dollar an Buch- und Ausrüstungsverkäufen weltweit.[3] Das Jahr 2017 hatte "die meisten Spieler in seiner Geschichte - allein in Nordamerika 12 Millionen bis 15 Millionen".[17] D & D 5. Ausgabe Der Umsatz "stieg 2017 gegenüber dem Vorjahr um 41 Prozent und stieg 2018 um weitere 52 Prozent, das bisher größte Umsatzjahr des Spiels."[10] Das Spiel wurde durch viele vorgefertigte ergänzt Abenteuersowie kommerziell Kampagneneinstellungen Geeignet für den Einsatz durch reguläre Spielgruppen.[18] D & d ist jenseits des Spiels selbst für andere bekannt D & d-Markenprodukte, Referenzen in der Populärkulturund einige der Kontroversen das hat es umgeben, besonders a moralische Panik In den 1980er Jahren verknüpft es fälschlicherweise mit Satanismus und Selbstmord.[3][19][20] Das Spiel hat mehrere Auszeichnungen gewonnen und wurde in viele Sprachen übersetzt.

Übersicht spielen

Dungeons ist ein strukturiertes und aber offenes Rollenspiel. Es wird normalerweise drinnen mit den Teilnehmern gespielt, die auf einer Tischplatte sitzen. Normalerweise übernimmt ein Spieler die Rolle von Dungeon -Meister (DM) während die anderen jeweils ein einzelnes Zeichen steuern, das eine Person in einer fiktiven Umgebung darstellt.[21] Wenn Sie als Gruppe zusammenarbeiten, die Spielercharaktere (PCs) werden oft als "beschrieben" beschrieben "Party"Von Abenteurern, wobei jedes Mitglied oft einen eigenen Spezialbereich hat, der zum Erfolg des Ganzen beiträgt.[22][23] Während des Spiels lenkt jeder Spieler die Aktionen seines Charakters und seine Interaktionen mit anderen Charakteren im Spiel.[7] Diese Aktivität wird durch die verbale Imitation der Charaktere durch die Spieler durchgeführt und gleichzeitig eine Vielzahl von sozialen und anderen nützlichen kognitiven Fähigkeiten wie Logik, grundlegende Mathematik und Vorstellungskraft eingesetzt.[24] Ein Spiel setzt sich oft über eine Reihe von Meetings fort, um eine Single abzuschließen Abenteuerund länger in eine Reihe verwandter Gaming -Abenteuer, genannt "" "Kampagne".[7][25][26]

Die Ergebnisse der Parteientscheidungen und die Gesamtgeschichte für das Spiel werden durch die DM gemäß den Spielregeln und der Interpretation dieser Regeln durch die DM bestimmt.[26][27] Der DM wählt die verschiedenen aus und beschreibt die verschiedenen Nicht-Spieler-Charaktere (NPCS), dass die Partei, die Einstellungen, in denen diese Interaktionen auftreten, und die Ergebnisse dieser Begegnungen auf der Grundlage der Entscheidungen und Aktionen der Spieler auftreten.[7][22] Begegnungen haben oft die Form von Schlachten mit "Monster" - ein generischer Begriff in verwendet in D & d potenziell feindliche Wesen wie Tiere, aberrante Wesen oder mythische Wesen zu beschreiben.[26] Die umfangreichen Regeln des Spiels - die verschiedene Themen wie soziale Interaktionen abdecken,[27] Magiegebrauch,[28] Kampf,[27] und die Auswirkung der Umgebung auf PCs[29]- Helfen Sie der DM, diese Entscheidungen zu treffen. Die DM kann sich für die Abweichung der veröffentlichten Regeln entscheiden[27] Oder neue neue, wenn sie es für notwendig halten.[30]

Die neuesten Versionen der Regeln des Spiels sind in drei detailliert Kernregelbücher: Das Handbuch des Spielers, das Dungeon Master's Guide und die Monsterhandbuch.[18]

Die einzigen Gegenstände, die zum Spielen des Spiels erforderlich sind, sind die Regelbücher, a Charakterblatt für jeden Spieler und eine Reihe von Polyedrische Würfel. Viele Spieler verwenden auch Miniaturfiguren auf einer Gitterkarte als visuelle Hilfe, insbesondere während des Kampfes. Einige Ausgaben des Spiels nehmen eine solche Verwendung voraus. Viele optionale Zubehör stehen zur Verbesserung des Spiels zur Verfügung, z. Kampagneneinstellungen.[18][22]

Spielmechanik

D & d Verwendet polyedrische Würfel, um Ereignisse im Spiel aufzulösen. Diese werden durch ein 'D' abgekürzt, gefolgt von der Anzahl der Seiten. Von links nach rechts sind ein D20, ein D12, ein D100, ein D10, ein D8, ein D6 und ein D4 gezeigt. Ein D100 und ein D10 können zusammengerollt werden, um eine Zahl zwischen 1 und 100 zu erzeugen.

Bevor das Spiel beginnt, jeder Spieler schafft Ihr Spielercharakter und zeichnet die Details (unten beschrieben) auf einem Charakterblatt auf. Erstens bestimmt ein Spieler die ihres Charakters Fähigkeitswerte, die aus Stärke, Verfassung, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit und Charisma bestehen. Jede Ausgabe des Spiels hat unterschiedliche Methoden zur Bestimmung dieser Ergebnisse angeboten.[31] Der Spieler wählt dann eine Rasse (Spezies) wie Mensch oder Elf, a Charakterklasse (Beruf) wie Kämpfer oder Assistent, an Ausrichtung (ein moralischer und ethischer Ausblick) und andere Merkmale, um die Fähigkeiten und Hintergrundgeschichte des Charakters abzurunden, die in der Natur durch unterschiedliche Ausgaben unterschiedlich waren.

Während des Spiels beschreiben die Spieler die beabsichtigten Aktionen ihrer PCs, wie z. B. einen Gegner oder das Auswählen eines Schlosses und sich mit dem DM unterhalten, der dann das Ergebnis oder die Antwort beschreibt.[32] Triviale Aktionen, wie z. B. ein Brief oder das Öffnen einer ungeschlossenen Tür, sind normalerweise automatisch erfolgreich. Die Ergebnisse komplexerer oder riskanterer Aktionen werden durch Rollenwürfel bestimmt.[33] Für unterschiedliche Aktionen werden verschiedene polyedrische Würfel verwendet, wie z.[34] Zu den Faktoren, die zum Ergebnis beitragen, sind die Fähigkeitswerte, Fähigkeiten des Charakters und die Schwierigkeit der Aufgabe.[35] Unter Umständen, unter denen ein Charakter keine Kontrolle über ein Ereignis hat, z. B. wenn eine Falle oder ein magischer Effekt ausgelöst oder ein Zauber gegossen wird, a Rettungswurf Kann verwendet werden, um festzustellen, ob der resultierende Schaden reduziert oder vermieden wird.[36][37] In diesem Fall werden die Erfolgschancen durch die Klasse-, Level- und Fähigkeitswerte des Charakters beeinflusst.[36][38]

Im Laufe des Spiels ändert sich jeder PC im Laufe der Zeit und erhöht sich im Allgemeinen in der Fähigkeit. Charaktere sammeln (oder verlieren manchmal verlieren) Erfahrung, Fähigkeiten[39] und Reichtum und kann sogar ihre Ausrichtung ändern[40] oder gewinnen Zusätzliche Charakterklassen.[41] Die wichtige Art und Weise, wie Charaktere Fortschritte erzielen Erfahrungspunkte (XP), was passiert, wenn er einen Feind besiegt oder eine schwierige Aufgabe erledigt.[42] Durch das Erwerb genügend XP kann ein PC a voranbringen eben, was den Charakter verbesserte Klassenmerkmale, Fähigkeiten und Fähigkeiten gewährt.[43] XP kann unter bestimmten Umständen verloren gehen, wie z. B. Begegnungen mit Kreaturen, die Lebensenergie abfließen, oder durch die Verwendung bestimmter magischer Kräfte, die mit XP -Kosten einhergehen.[44]

Trefferpunkte (HP) sind ein Maß für die Vitalität und Gesundheit eines Charakters und werden durch die Klasse, das Niveau und die Konstitution jedes Charakters bestimmt. Sie können vorübergehend verloren gehen, wenn ein Charakter Wunden im Kampf aufnimmt oder auf andere Weise Schaden zufügt, und der Verlust von HP ist die häufigste Möglichkeit für einen Charakter, im Spiel zu sterben.[45] Der Tod kann auch auf den Verlust der wichtigsten Fähigkeiten zurückzuführen sein[46] oder Charakterniveaus.[47] Wenn ein PC stirbt, ist es oft möglich, dass der tote Charakter durch Magie wiederbelebt wird, obwohl einige Strafen infolgedessen auferlegt werden können. Wenn die Auferstehung nicht möglich ist oder nicht gewünscht ist, kann der Spieler stattdessen einen neuen PC erstellen, um das Spiel wieder zu spielen.[48]

Abenteuer und Kampagnen

Ein Dungeon -Master -Notizbuch mit einem benutzerdefinierten Designabenteuer

Eine typische Dungeons Das Spiel besteht aus einem "Abenteuer", das ungefähr einer einzigen Geschichte entspricht.[49] Das DM kann entweder ein originelles Abenteuer entwerfen oder einem der vielen vorgefertigten Abenteuer (auch als "Module" bezeichnet) in der gesamten Geschichte von veröffentlicht wurden Dungeons. Veröffentlichte Abenteuer enthalten in der Regel eine Hintergrundgeschichte, Illustrationen, Karten und Ziele, die PCs erreichen können. Einige enthalten Standortbeschreibungen und Handouts. Obwohl ein kleines Abenteuer mit dem Titel "Tempel des Frosches"war in der enthalten Blackmoor Rules Supplement im Jahr 1975, der erste eigenständige Alone D & d Das von TSR veröffentlichte Modul war 1978's Bestandung des Hügelgiganten Chefs, geschrieben von Gygax.

Eine verknüpfte Reihe von Abenteuern wird allgemein als "als" bezeichnet "Kampagne".[50] Die Orte, an denen diese Abenteuer auftreten, wie z. B. eine Stadt, ein Land, ein Planet oder ein ganzes fiktives Universum, werden als "bezeichnet"Kampagneneinstellungen"oder" Welt ".[51] D & d Die Einstellungen basieren auf verschiedenen Fantasy -Genres und bieten unterschiedliche Ebenen und Arten von Magie und Technologie.[52] Beliebtes kommerziell veröffentlichtes Kampagneneinstellungen für Dungeons enthalten Greyhawk, Drachenlanze, Vergessene Bereiche, Mystara, Spelljammer, Ravenloft, Dunkle Sonne, Planescape, Geburtsrecht, und Eberron.

Zusätzlich zu Erstanbieter-Kampagnen und -Modulen wurden zwei Kampagnen, die auf der Populärkultur basieren, erstellt. Der erste, basierend auf Fremde Dinge, wurde im Mai 2019 veröffentlicht.[53][54] Eine Kampagne basierend auf der Rick und Morty gegen Dungeons und Drachen Die Comic -Serie wurde später im November 2019 veröffentlicht.[55][56]

Alternativ kann DMS ihre eigenen fiktiven Welten entwickeln, die als Kampagneneinstellungen verwendet werden.

Miniaturfiguren

Dungeons Miniaturfiguren. Die Rastermatte darunter verwendet ein Zoll Quadrate.

Das Kriegs Spiele aus denen Dungeons Evolved verwendete Miniaturfiguren, um Kämpfer darzustellen. D & d Zunächst setzte der Einsatz von Miniaturen auf eine Weise fort, die seinen direkten Vorläufern ähnlich ist. Das Original D & d Set von 1974 erforderte die Verwendung der Kettenmail Miniaturspiel für Kampfauflösung.[57] Nach der Veröffentlichung der Game Edition von 1977 wurde der Kampf größtenteils verbal gelöst. Daher wurden für das Spiel nicht mehr Miniaturen benötigt, obwohl einige Spieler sie weiterhin als visuelle Referenz verwendeten.[58]

In den 1970er Jahren verkauften zahlreiche Unternehmen Miniaturzahlen speziell für Dungeons und ähnliche Spiele. Lizenzierte Miniaturhersteller, die offizielle Zahlen produzierten Grenadier Miniaturen (1980–1983),[59] Zitadelle Miniaturen (1984–1986),[60] Ral Partha,[61] und TSR selbst.[62] Die meisten dieser Miniaturen verwendeten die 25 -mm -Skala.

Regelmäßig, Dungeons ist zu seinen Wargaming-Wurzeln mit ergänzenden Regelnsystemen für Miniaturbasis zurückgekehrt. Ergänzungen wie Schlachtsystem (1985 und 1989) und eine neue Ausgabe von Kettenmail (2001)[63] Bereitstellung von Regelsystemen, um Kämpfe zwischen Armeen durch Verwendung von Miniaturen zu bewältigen.

Entwicklungsgeschichte

Quellen und Einflüsse

Ein unmittelbarer Vorgänger von Dungeons war eine Reihe mittelalterlicher Miniaturregeln von Jeff Perren. Diese wurden von erweitert von Gary Gygax, dessen Ergänzungen eine Fantasy -Ergänzung beinhalteten, bevor das Spiel veröffentlicht wurde als Kettenmail. Wann Dave Wesely trat 1970 in die Armee ein, sein Freund und Kollegen Napoleonics Wargamer Dave Arneson begann eine mittelalterliche Variation von Wesely's Braunstein Spiele, bei denen Spieler Einzelpersonen anstelle von Armeen kontrollieren.[64] Arneson verwendet Kettenmail den Kampf auflösen.[6] Im Laufe des Spiels fügte Arneson Innovationen wie Charakterklassen, Erfahrungspunkte, Fortschritte auf dem Niveau, die Rüstungsklasse und andere hinzu.[64] Zuvor mit Gygax auf zusammengearbeitet haben Gib das Schiff nicht auf!, Arneson stellte Gygax in sein Blackmoor -Spiel ein und die beiden arbeiteten dann an der Entwicklung "The Fantasy Game" zusammen, das Spiel, das wurde Dungeonsmit der endgültigen Schrift und Vorbereitung des Textes von Gygax.[65][66][67] Der Name wurde von Gygax 'zweijähriger Tochter Cindy ausgewählt; Nachdem sie eine Reihe von Möglichkeiten möglicher Namen präsentiert hatte, rief sie aus: "Oh Daddy, ich mag Dungeons & Dragons am besten!"[68]: 101

Viele Dungeons Elemente erscheinen in Hobbys des 20. Jahrhunderts aus der Mitte bis zum Ende. Zum Beispiel können charakterbasierte Rollenspiele in gesehen werden Improvisationstheater.[69] Spiel-Welt-Simulationen waren im Wargaming gut entwickelt. Fantasy Milieux, die speziell für Spiele entwickelt wurden Gloranthaunter anderem Brettspiele.[70] Letztendlich jedoch, Dungeons stellt eine einzigartige Mischung dieser Elemente dar.

Die Welt von D & d wurde von der Weltmythologie, Geschichte, beeinflusst, Schundliteraturund zeitgenössische Fantasy -Romane. Die Wichtigkeit von J. R. R. Tolkien's Der Herr der Ringe und Der Hobbit als Einfluss auf D & d ist umstritten. Die Anwesenheit im Spiel von Halblinge, Elfen, Halbelves, Zwerge, Orks, Rangersund dergleichen sowie die Konvention verschiedener Abenteurer, die eine Gruppe bilden,[71] Zeichnen Sie Vergleiche mit diesen Werken. Die Ähnlichkeit war noch näher vor der Gefahr des Urheberrechtsmaßes von Tolkien Enterprises forderte die Namensänderungen von auf Hobbit zu "Halbling", Enthülle zu 'TREANT', und Balrog zu 'Balor'. Viele Jahre lang spielte Gygax den Einfluss von Tolkien auf die Entwicklung des Spiels nieder.[72][73][74] In einem Interview im Jahr 2000 räumte er jedoch ein, dass Tolkiens Arbeit einen "starken Einfluss" hatte, obwohl er auch sagte, dass die Liste der anderen einflussreichen Autoren lang sei.[75]

Das D & d Das magische System, in dem Wizards Zaubersprüche auswendig lernten, die nach dem Besuch der am nächsten Tag wiedergegeben werden müssen, wurde stark von der beeinflusst Sterbende Erde Geschichten und Romane von Jack Vance.[76] Das ursprüngliche Ausrichtungssystem (das alle Charaktere und Kreaturen in "Gesetz", "Neutralität" und "Chaos" gruppiert hat) wurde aus dem Roman abgeleitet Drei Herzen und drei Löwen durch Poul Anderson.[77] Ein in dieser Arbeit beschriebener Troll beeinflusste die D & d Definition dieses Monsters.[73]

Andere Einflüsse sind die Werke von Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs, A. Merritt, H. P. Lovecraft, Fritz Leiber, L. Sprague de Camp, Fletcher Pratt, Roger Zelazny, und Michael Moorcock.[78] Monster, Zauber und magische Gegenstände, die im Spiel verwendet wurden A. E. van Vogt's "Schwarzer Zerstörer", Coeurl (das Verdrängerbiest), Lewis Carroll's "Jabberwocky"(Vorpal Schwert) und die Buch der Genesis (Der Geistliche "Blade Barriere" wurde von der "inspiriert"brennendes Schwert das drehte sich auf jeden Weg "an den Toren von Eden).[77]

Ausgabegeschichte

Dungeons hat mehrere Überarbeitungen durchlaufen. Parallele Versionen und inkonsistente Namenspraktiken können es schwierig machen, zwischen den verschiedenen Ausgaben zu unterscheiden.

Originalspiel

Das Original Dungeons, jetzt bezeichnet als SELTSAM,[79] war ein kleines Box -Set von drei 1974 veröffentlichten Broschüren. Mit einem sehr begrenzten Produktionsbudget von nur 2000 US[80]: 26- Es war amateurhaft in der Produktion und nahm an, dass der Spieler mit Wargaming vertraut war. Trotzdem wurde es rasant an Popularität, zuerst unter Wargamers und dann auf ein allgemeineres Publikum von Schülern von Hochschulen und Highschool. Im ersten Jahr wurden rund 1.000 Exemplare des Spiels verkauft, gefolgt von 3.000 im Jahr 1975 und vieles mehr in den folgenden Jahren.[81] Dieses erste Set durchlief viele Drucke und wurde mit mehreren offiziellen Ergänzungen ergänzt, wie das Original Greyhawk und Blackmoor -Nahrungsergänzungsmittel (beide 1975),[82] sowie Zeitschriftenartikel in den offiziellen Veröffentlichungen von TSR und vielen Fanzinen.

Zweigleisige Strategie

Anfang 1977 erstellte TSR das erste Element einer zweigleisigen Strategie, die sich teilen würde D & d seit fast zwei Jahrzehnten. EIN Dungeons & Dragons Basic Set Die Boxed Edition wurde eingeführt, die die Präsentation der wesentlichen Regeln aufräumte, das System für die breite Öffentlichkeit verständlich machte und in einem Paket verkauft wurde, das in Spielzeuggeschäften gefüllt werden konnte.[67] Später im Jahr 1977 der erste Teil von Fortgeschrittene Dungeons & Drachen (HINZUFÜGEN) wurde publiziert,[67] Dies brachte die verschiedenen veröffentlichten Regeln, Optionen und Korrekturen zusammen und erweiterte sie dann zu einem definitiven, einheitlichen Spiel für hobbyistische Spieler. TSR vermarktete sie als einleitendes Spiel für neue Spieler und ein komplexeres Spiel für erfahrene. das Grundsatz Regie stellten Spieler an, die die Möglichkeiten dieses Spiels erschöpften, auf die erweiterten Regeln umzusteigen.

Infolge dieser parallele Entwicklung enthielt das Grundspiel viele Regeln und Konzepte, die vergleichbare in widersprachen HINZUFÜGEN. John Eric HolmesDer Herausgeber des Basic -Spiels bevorzugte einen leichteren Ton mit mehr Raum für persönliche Improvisation. HINZUFÜGENAndererseits war es so konzipiert, dass er ein engeres, strukturierteres Spielsystem erzeugt als das losen Framework des ursprünglichen Spiels.[11] Zwischen 1977 und 1979 wurden drei Hardcover -Regelbücher, die allgemein als "Kernregelbücher" bezeichnet werden, veröffentlicht: die Handbuch des Spielers (PHB), die Dungeon Master's Guide (DMG) und die Monsterhandbuch (Mm). In den 1980er Jahren wurden in den 1980er Jahren mehrere ergänzende Bücher veröffentlicht ARCANA ausgegraben (1985), das eine große Anzahl neuer Regeln enthielt.[67] Verwirrende Dinge weiter, das Original, das Original D & d Das Boxed Set blieb bis 1979 in der Veröffentlichung, da es ein gesunder Verkäufer für TSR blieb.[70]

Überarbeitete Ausgaben

In den 1980er Jahren die Regeln für Fortgeschrittene Dungeons & Drachen und "grundlegend" Dungeons blieb getrennt und entwickelte sich jeweils entlang verschiedener Wege.

1981 die Grundversion von Dungeons wurde überarbeitet von Tom Moldvay Um es noch unfeinerer zu machen. Es wurde als Fortsetzung des Originals befördert D & d Ton, während HINZUFÜGEN wurde als Fortschritt der Mechanik gefördert.[11] Ein Begleit Experten -Set, ursprünglich geschrieben von David "Zeb" Koch, erlaubte den Spielern, den einfacheren Regeln weiterhin über die frühen Spielniveaus hinaus zu verwenden. Im Jahr 1983 Revisionen dieser Sätze von Frank Mentzer wurden veröffentlicht und die Präsentation der Regeln für ein Tutorial -Format überarbeitet. Daraus folgten Begleiter (1983), Meister (1985) und Unsterbliche (1986) Sets.[83][84] Jedes Set Covering Game -Spiel für mächtigere Charaktere als der vorherige.[85] Die ersten vier Sätze wurden 1991 als einzelnes Hardcover -Buch zusammengestellt, die Dungeons & Dragons Regeln Cyclopedia, das zusammen mit einem neuen veröffentlicht wurde Einführungsschachtel -Set.

Advanced Dungeons & Dragons 2. Auflage wurde 1989 veröffentlicht,[67] wieder als drei Kernregelbücher; Der Hauptdesigner war David "Zeb" Cook. Das Monsterhandbuch wurde durch die ersetzt Monströses Kompendium, ein Bindemittel gegen lockeres Blatt, der anschließend durch die Hardcover ersetzt wurde Monströses Handbuch 1993. 1995 wurden die Kernregelbücher leicht überarbeitet, obwohl sie immer noch von TSR als 2. Auflage bezeichnet wurde.[86] und eine Reihe von einer Reihe von Option des Spielers Handbücher wurden als optionale Regelbücher veröffentlicht.[67]

Die Freisetzung von AD & D 2. Ausgabe Absichtlich einige Aspekte des Spiels ausgeschlossen, die negative Werbung angezogen hatten. Verweise auf Dämonen und Teufel, sexuell suggestive Kunstwerke und spielbare, böse ausgerichtete Charaktertypen-wie Attentäter und halbe ORCs-wurden entfernt.[87] Die Ausgabe bewegte sich von einem Thema der 1960er und 1970er Jahre "Schwert und Zauberei" Fantasy -Fiktion zu einer Mischung aus mittelalterlicher Geschichte und Mythologie.[88] Die Regeln wurden geringfügig verändert, einschließlich der Hinzufügung von Nicht-Waffen-Produkten-Fähigkeiten, die ursprünglich in Ergänzungsmitteln der 1. Auflage erschienen waren. Die magischen Zauber des Spiels wurden in Schulen und Kugeln unterteilt.[65] Ein großer Unterschied war die Förderung verschiedener Spieleinstellungen über die der traditionellen Fantasie hinaus. Dies beinhaltete die Mischung von Fantasie mit anderen Genres wie Horror (Ravenloft), Science-Fiction (Spelljammer) und apokalyptischer (dunkler Sonne) sowie alternative historische und nichteuropäische mythologische Einrichtungen.[89]

Zauberer der Küste

1997 wurde ein nahezu bankrottes TSR von gekauft von Zauberer der Küste.[90] Nach drei Jahren der Entwicklung, Dungeons Die 3. Auflage wurde im Jahr 2000 veröffentlicht.[91] Die neue Version faltete die grundlegenden und fortgeschrittenen Zeilen wieder in ein einzelnes einheitliches Spiel. Es war die größte Überarbeitung der D & d Regeln bisher und diente als Grundlage für ein Rollenspiel mit mehreren Genre, das etwa 20-seitige Würfel entworfen wurde, genannt D20 -System.[92] Die Regeln der 3. Ausgabe wurden als intern konsistent und weniger restriktiv als frühere Ausgaben des Spiels konzipiert, sodass die Spieler mehr Flexibilität ermöglichen, die Charaktere zu erstellen, die sie spielen wollten.[93] Fähigkeiten und Leistungen wurden in die Kernregeln eingeführt, um eine weitere Anpassung der Charaktere zu fördern.[94] Die neuen Regeln standardisierten die Mechanik der Aktionsauflösung und des Kampfes.[95] In 2003, Dungeons & Dragons V.3.5 wurde als Überarbeitung der 3. Auflage Regeln veröffentlicht. Diese Veröffentlichung umfasste Hunderte von Regeländerungen, meist geringfügig, und erweiterte die Kernregelbücher.[95]

Anfang 2005 begannen sich Zauberer des F & E -Teams der Küste zu entwickeln Dungeons 4. Auflage, die hauptsächlich durch das Feedback der von der erhalten wurde D & d Spielen Sie Community und der Wunsch, das Spiel schneller, intuitiver und mit einem besseren Spielerlebnis als unter der 3. Ausgabe zu gestalten. Das neue Spiel wurde durch eine Reihe von Designphasen von Mai 2005 bis zu seiner Veröffentlichung entwickelt.[96] Dungeons Die 4. Ausgabe wurde angekündigt Gen Con Im August 2007 wurden die ersten drei Kernbücher am 6. Juni 2008 veröffentlicht.[97] Die 4. Ausgabe hat das Spiel in eine vereinfachte Form gestoppt und zahlreiche Änderungen der Regeln eingeführt. Viele Charakterfähigkeiten wurden in "Kräfte" umstrukturiert. Diese veränderten die Zauberverbrauchsklassen, indem sie Fähigkeiten hinzufügen, die nach Belieben, pro Begegnung oder pro Tag verwendet werden könnten. Ebenso wurden nicht ammagische Unterrichtsklassen mit parallele Optionen ausgestattet. Software -Tools, einschließlich Spielercharakter- und Monsterbauprogramme, wurden zu einem wichtigen Teil des Spiels.[98] Diese Ausgabe fügte die hinzu D & D -Begegnungen Programm; Eine wöchentliche Veranstaltung in lokalen Läden, die die Spieler wieder ins Spiel ziehen sollen, indem er "dem vielbeschäftigten Spieler die Chance zum Spielen gibt D & d Einmal in der Woche, wie es ihre Zeitpläne zulassen. In der Vergangenheit, D & d Spiele konnten Monate, sogar Jahre dauern, und die Spieler mussten im Allgemeinen an jeder Sitzung teilnehmen, damit der Story -Fluss nicht unterbrochen wurde. Mit Begegnungen, Spieler können nach wie vor kommen und gehen und neue Spieler können leicht in die Kontinuität der Geschichte integriert werden. "[99]

Am 9. Januar 2012 kündigten Wizards of the Coast an, an einer 5. Ausgabe des Spiels zu arbeiten.[100] Das Unternehmen plante, Vorschläge von Spielern zu entgegennehmen und sie zu lassen Spieltest die Regeln.[101][102] Der öffentliche Spieltest begann am 24. Mai 2012.[103] Bei Gen Con 2012 im August, im August, Mike Mearls, führender Entwickler der 5. Ausgabe, sagte, dass Wizards of the Coast von mehr als 75.000 Spieltestern Feedback erhalten habe, aber der gesamte Entwicklungsprozess würde zwei Jahre dauern und fügte hinzu: "Ich kann das nicht genug betonen ... wir sind sehr sehr Ernsthaft, die Zeit zu nehmen, die wir brauchen, um das richtig zu machen. "[104] Die Veröffentlichung der 5. Ausgabe, zusammenfasst mit D & d'S 40 -jähriges Jubiläum fand in der zweiten Halbzeit 2014 statt.[105]

Seit der Veröffentlichung der 5. Ausgabe waren über zwanzig Dungeon & Dragons Bücher, die veröffentlicht wurden, einschließlich neuer Regelbücher, Kampagnenführer und Abenteuermodule.[106][107] 2017 hatte "die meisten Spieler in seiner Geschichte - allein in Nordamerika 12 Millionen bis 15 Millionen".[17] Mary Pilon für Bloomberg, berichtete, dass der Verkauf der 5. Ausgabe Dungeon & Dragons "Im Jahr 2017 waren 41 Prozent gegenüber dem Vorjahr und im Jahr 2018 um weitere 52 Prozent, das bisher größte Verkaufsjahr des Spiels. [...] 2017 sahen 9 Millionen Menschen zu Zuckensich in die Welt des Spiels eintauchen, ohne jemals einen Würfel abholen oder einen Zauber wirken zu müssen. "[108] Im Jahr 2018 organisierten Wizards of the Coast ein massives Live-Stream-Event, den Strom vieler Augen, bei denen zehn lebende Sitzungen von Live-Streamed von Dungeons wurden über drei Tage auf Twitch durchgeführt.[109][110] Diese Veranstaltung wurde mit dem Preis für das Content Marketing Institute 2019 für die beste "persönliche (Veranstaltung) Content-Marketing-Strategie" gewonnen.[111] Dungeons waren im Laufe des Jahres 2019 weiterhin stark auf Twitch präsent; Dies beinhaltete eine wachsende Anzahl von Promi -Spielern und Dungeon -Meistern, wie z. Joe Manganiello, Deborah Ann Woll und Stephen Colbert.[112] Zauberer der Küste haben mehrere mehrfach erstellt, produziert und gesponsert Webserie mit Dungeons. Diese Shows sind in der Regel auf den Beamten ausgestrahlt Dungeons Zucken und Youtube Kanäle.[113][114][109][115]

Im Jahr 2020 kündigten Wizards of the Coast das an Dungeons hatte sein 6. jährliches Wachstumsjahr im Jahr 2019 mit einem Umsatzsteigerung von "300 Prozent des Jahres" Einführungsbox -Setssowie ein Anstieg des Umsatzes in Europa um 65%, eine Rate, die sich seit 2014 mehr als vervierfacht hat. "[116] In Bezug auf die Demografie der Spieler im Jahr 2019 wurden 39% der als weiblichen und 61% identifizierten als männlich identifiziert. 40% der Spieler werden berücksichtigt Gen Z (24 Jahre oder jünger) 34% der Spieler befinden sich im Alter von 25 bis 34 Jahren und 26% der Spieler sind 35 Jahre alt.[116] Im Januar 2021 die Los Angeles Zeiten berichtete laut Liz Schuh, Leiter der Veröffentlichung und Lizenzierung von Dungeons & Dragons Covid-19 Pandemie"Virtuelles Spiel stieg um 86% [...] unterstützt von Online -Plattformen wie Roll20 und Fantasiegelände".[117] Sarah Parvini für die Los Angeles Zeiten, schrieb: "Spieler und Gelehrte führen die wiederauflebende Popularität des Spiels nicht nur den Longueurs der Pandemie, sondern auch auf seine Wiederaufnahme in der Popkultur - in der Netflix -Serie zu Fremde Dinge, deren Hauptfiguren D & D in einem Keller spielen; auf der Sitcom Die Urknalltheorie; oder über die Vielzahl von Prominenten, die ihre Liebe zum Spiel online zeigen. "[117] Im September 2021 wurde bekannt gegeben, dass a rückwärts kompatibel "Evolution" der 5. Ausgabe würde 2024 zum 50. Jahrestag des Spiels veröffentlicht.[118][119]

Lizenzierung

Zu Beginn der Geschichte des Spiels ergriffen TSR keine Maßnahmen gegen die Produktion kleiner Verleger von durch D & d kompatibles Material und sogar lizenziert Richter Gilde produzieren D & d Materialien seit mehreren Jahren, wie z. Stadtstaat des unbesiegbaren Overlords.[120] Diese Haltung änderte sich Mitte der 1980er Jahre, als TSR rechtliche Schritte einleitete, um zu versuchen, andere kompatible Materialien zu veröffentlichen. Dies verärgerte viele Fans und führte zu Ressentiments durch die anderen Spieleunternehmen.[70] Obwohl TSR rechtliche Schritte gegen mehrere Verlage einleitete, um den Einsatz von Drittanbietern einzuschränken, brachte es nie Gerichtsverfahren zur Fertigstellung und ließ sich in jedem Fall außergerichtlich ab.[121] TSR selbst war in mehreren Fällen gegen das Gesetz von geistigem Eigentum verstoßen.[122]

Mit dem Start von Dungeons's 3. Auflage, Wizards of the Coast machten das D20 -System unter dem verfügbar Game -Lizenz offen (Ogl) und D20 System Markenlizenz. Nach diesen Lizenzen konnten die Autoren das D20 -System beim Schreiben von Spielen und Spielen nutzen.[123] Die OGL- und D20 -Markenlizenz machte mögliche neue Spiele, einige basierend auf lizenzierten Produkten wie Krieg der Sterneund neue Versionen älterer Spiele, wie z. Ruf von Cthulhu.

Mit der Veröffentlichung der vierte EditionZauberer der Küste stellten ihre vor Spielsystemlizenz, was eine signifikante Einschränkung im Vergleich zu den von der OGL verkörperten sehr offenen Politik darstellte. Zum Teil als Antwort darauf einige Verlage (wie z. Paizo Publishing mit Pathfinder Rollenspiele) der zuvor Materialien zur Unterstützung des D & d Product Line beschloss, weiterhin die Regeln der 3. Ausgabe zu unterstützen, wodurch sich direkt mit Assistenten der Küste konkurrierte. Andere, wie z. Kenzer & Company, kehren in die Praxis zurück, nicht lizenzierte Ergänzungen zu veröffentlichen und zu argumentieren, dass das Urheberrechtsgesetz nicht zulässt, dass Zauberer der Küste die Verwendung von Drittanbietern einschränken.[124]

In den 2000er Jahren gab es einen Trend zur Wiederbelebung und Nachbauung älterer Ausgaben von D & d, bekannt als Wiederbelebung der alten Schule. Dies inspirierte wiederum die Schaffung von "Retro-Klone", Spiele, die die ursprünglichen Regelsätze besser nachbilden und Material unter Verwendung der OGL zusammen mit nicht geschützten mechanischen Aspekten der älteren Regeln verwenden, um eine neue Präsentation der Spiele zu erstellen.

Neben der Veröffentlichung der 5. Ausgabe hat Wizards of the Coast einen zweigleisigen Lizenzansatz eingerichtet. Der Kern der Regeln der 5. Ausgabe wurde unter der OGL zur Verfügung gestellt, während Verlage und unabhängige Schöpfer auch die Möglichkeit erhalten, lizenzierte Materialien direkt für Dungeons & Dragons und zugehörige Eigenschaften wie die vergessenen Bereiche unter einem Programm namens the zu erstellen DMs Gilde.[125] Die DM -Gilde funktioniert nicht unter der OGL, sondern verwendet ein Community -Abkommen, mit dem die liberale Zusammenarbeit zwischen Inhaltserschötern fördern soll.[125]

Die Zauberer der Küste haben begonnen, Produkte der 5. Ausgabe zu veröffentlichen, die an andere intellektuelle Eigenschaften verbunden sind Magic the Gathering mit dem Leitfaden für Gildenmeister zu Ravnica (2018) und Mythische Odysseys von Theros (2020) Quellbücher.[126][127] Zwei 5. Ausgabe Starterbox -Sets Basierend auf Fernsehsendungen, Fremde Dinge und Rick und Morty, wurden 2019 veröffentlicht.[128][129] Quellenbücher basierend auf Dungeons Live Play -Serie wurde ebenfalls veröffentlicht: Akquisitionen integriert (2019) und Explorer's Leitfaden zu Wildemount (2020).[130]

Rezeption

Eric Goldberg überprüft Dungeons in Ares Magazine #1 (März 1980), bewerten Sie es mit 6 von 9 und kommentierte das "Verliese und Drachen ist eine beeindruckende Leistung, die allein auf dem Konzept basiert, und muss auch die Ehe zwischen dem Fantasy -Genre und dem Spielen zugeschrieben werden. "[131] Eric Goldberg wieder überprüft Dungeons in Ares Magazine #3 und kommentierte das "D & d Ist das FRP -Spiel an den meisten Orten am häufigsten gespielt. "[132]

Das Spiel hatte bis 1981 mehr als drei Millionen Spieler auf der ganzen Welt.[133] und Kopien der Regeln wurden bis 1984 mit einer Rate von etwa 750.000 pro Jahr verkauft.[134] Beginnend mit a französisch Sprache Ausgabe im Jahr 1982, Dungeons wurde in viele Sprachen über das ursprüngliche Englisch übersetzt.[65][67] Bis 1992 wurde das Spiel in 14 Sprachen übersetzt und verkauft 2 Millionen Kopien in 44 Ländern weltweit.[135] Bis 2004 hatten die Verbraucher mehr als ausgegeben als 1 Milliarde US -Dollar an Dungeons Produkte und das Spiel wurden von mehr als 20 Millionen Menschen gespielt.[136] Bis zu sechs Millionen Menschen spielten 2007 das Spiel.[98]

Spätere Ausgaben würden zu unvermeidlichen Vergleiche zwischen der Spielserie führen. Griffin McElroy, zum Polygon Im Jahr 2014 schrieb: "Das Spiel hat sich in den letzten vier Jahrzehnten verschoben und zwischen verschiedenen Regeln, Philosophien und Spielmethoden abprallt. Rollenspiel, Charakteranpassung und improvisationsberechtigte Geschichtenerzählen waren schon immer im Kern des Spiels, aber wie Diese Ideen werden vom Spielsystem interpretiert, hat sich drastisch verändert.[137] Dieter Bohn, für Der Verge 2014 schrieb: "Alle paar Jahre gab es eine neue Version von D & d Das versucht, die Mängel der vorherigen Version anzugehen und sich auch für ihr Alter schmackhafter zu machen. [...] Die dritte Ausgabe hatte einen Ruf (was sie nicht unbedingt verdient hat), zu komplex und registriert zu sein. Die vierte Ausgabe bekam den Ruf (was sie nicht unbedingt verdient hatte), sich zu sehr auf Miniaturen und Netze zu konzentrieren, zu mechanisch. Inzwischen das Unternehmen, dem es gehört D & d hatte eine Reihe seines alten Materials kostenlos als Service für Fans veröffentlicht, und einige davon wurden in ein konkurrierendes Spiel namens aufgebaut Pfadfinder. Pfadfinder letztendlich wurde durch einige Metriken beliebter als durch einige Metriken als D & d selbst ". Bohn betonte, dass die 5. Ausgabe" für einen Zweck konzipiert wurde: mitbringen D & d Zurück zu seinen Wurzeln und gewinnen Sie alle zurück, die während der Ausgabekriege gegangen sind. "[138] Henry Glasheen, für Slug -Magazin Im Jahr 2015 hob es hervor, dass er nach dem Sprung von Schiff in der 4. Ausgabe -Ära zurückgezogen wurde Dungeons mit 5. Ausgabe[139] Und er betrachtet es als "den neuen Goldstandard für D20-basierte Tabletop-RPGs".[140] Glasheen schrieb "Die fünfte Ausgabe ist ein zwingender Grund, sich wieder über D & D zu freuen" und "während einige die Einfachheit begrüßen, ich erwarte voll und ganz, dass viele Menschen an jedem System festhalten werden. Diese Ausgabe ist jedoch leicht mein Favorit. Ranking noch höher als D & D 3.5, meine erste Liebe in D & D ".[139]

Curtis D. Carbonell, im Buch 2019 Angst Trident: Tabletop-Rollenspiele und die moderne Fantastische, schrieb: "Die negative Verbindung mit früherer Nischen -Nerd -Kultur hat sich umgekehrt. 5e hat sich nach Jahren der Konzentration auf eine weiße, männliche Bevölkerungsgruppe in der Reichweite der Spieler geworden. Ermutigt verschiedene Arten von Personen, eine Partei zu bilden, nicht nur das Böse [...], sondern auch eine beliebige Anzahl von Abenteuerszenarien zu beteiligen. "[141]: 82–83 Christian Hoffer, für Comicbook.com Im Jahr 2022 hob die fortgesetzte Fandebatte auf Dungeons und Pathfinder Aktuelle Ausgaben, die sich konzentrieren Dungeons Marktdominanz der 5. Ausgabe. Hofer schrieb: "Die Realität ist das Dungeons & Dragons fünfte Ausgabe ist wahrscheinlich das beliebteste Tabletop -Rollenspiel, das jemals gemacht wurde, noch mehr als frühere Ausgaben der Spiele. 5E hat Millionen neuer Spieler zu Tabletop -Rollenspielspielen gebracht. Viele dieser neueren Spieler haben noch nie von anderen Rollenspielspielen gehört, auch von beliebten wie Vampir: Die Maskerade oder Cyberpunk oder Pfadfinder. [...] Viele Inhaltsersteller und Verlage sehen 5e als Hauptweg zum Überleben und zur Relevanz, auch wenn es nicht ihr bevorzugtes Spielsystem ist. “[142]

Anerkennung

Die verschiedenen Ausgaben von Dungeons habe viele gewonnen Origins Awards, einschließlich Allzeit Beste Rollenplaying -Regeln von 1977, Beste Rollenspielregeln von 1989, Bestes Rollenspiel von 2000 und Bestes Rollenspielspiel und beste Rollenspiel -Supplement von 2014 Für die Flaggschiff -Ausgaben des Spiels.[143] Beide Dungeons und Fortgeschrittene Dungeons & Drachen sind die Ursprünge Hall of Fame -Spiele in den Kandidaten, da sie bei verschiedenen Gelegenheiten als ausreichend unterschiedlich eingestuft wurden, um getrennte Einbeziehung zu erhalten.[144][145] Der Unabhängige Spiele Magazin platziert Dungeons auf ihrem Spiele 100 Liste von 1980 bis 1983, dann trat 1984 das Spiel in die Hall of Fame des Magazins ein.[146][147] Fortgeschrittene Dungeons & Drachen wurde in der Leserumfrage von 1996 als 2. Platz belegt Arkan Magazin zur Bestimmung der 50 beliebtesten Rollenspiele aller Zeiten.[148] Dungeons wurde in die aufgenommen Nationale Spielzeughalle Hall of Fame im Jahr 2016 und in die Science -Fiction und Fantasy Hall of Fame 2017.[149][150]

Vermächtnis und Einfluss

Dungeons war das erste moderne Rollenspiel, das viele der Konventionen etabliert hat, die das Genre dominiert haben.[151] Besonders bemerkenswert sind die Verwendung von Würfel als Spielmechaniker, Charakteraufzeichnungsblätter, Verwendung von Numerische Attribute und gamemaster-zentrierte Gruppendynamik.[152] Innerhalb von Monaten von Dungeons'In Veröffentlichung haben neue Rollenspielautoren und Verlage begonnen, ihre eigenen Rollenspiele zu veröffentlichen, wobei die meisten davon im Fantasy-Genre waren. Einige der frühesten anderen Rollenspiele, die von inspiriert wurden, von D & d enthalten Tunnel & Trolle (1975),[153] Reich des Blütenblattthrons (1975) und Ritterlichkeit & Zauberei (1976).[154] Der kommerzielle Erfolg des Spiels war ein Faktor, der dazu führte Klagen In Bezug auf Verteilung von Lizenzgebühren zwischen den ursprünglichen Schöpfer Gygax und Arneson.[155][156] Gygax wurde später in einen politischen Kampf um die Kontrolle über TSR verwickelt, der in einem Gerichtsstreit und Gygax 'Entscheidung, sein Eigentumsinteresse an dem Unternehmen im Jahr 1985 zu verkaufen, gipfelte.[157]

Die Rollenspielbewegung initiiert von D & d würde zur Veröffentlichung des Science -Fiction -Spiels führen Reisender (1977), The Fantasy Game Renommiert (1978) und nachfolgende Spielsysteme wie z. Chaosium's Ruf von Cthulhu (1981), Champions (1982), GURPS (1986),[158] und Vampir: Die Maskerade (1991).[70][159] Dungeons und die Spiele, die es beeinflusste, die Fed in den Ursprung des Genres - Miniaturen Wargames - mit Kampfstrategiespielen wie beeinflusst haben Warhammer Fantasy -Schlachten.[160] D & d hatte auch einen großen Einfluss auf die Moderne Videospiele.[161]

Direktor Jon Favreau Credits Dungeons mit ihm "... einen wirklich starken Hintergrund in der Fantasie, im Geschichtenerzählen, zu verstehen, wie man Ton und ein Gefühl des Gleichgewichts kreiert."[162] ND Stevenson und die Besatzung von She-Ra und die Prinzessinnen der Macht wurden stark von beeinflusst von Dungeons, mit Stevenson nennt es im Grunde eine D & D -Kampagne mit Adora, Glimmer und Bogen in "spezifische Klassen in D & D".[163]

Geschichte der Kritik

Zu verschiedenen Zeiten in seiner Geschichte, Dungeons hat negative Werbung erhalten, insbesondere von einigen Christian Gruppen für angebliche Förderung solcher Praktiken wie Teufelanbetung, Hexerei, Selbstmord und Mord, und für die Anwesenheit von nackten Brüsten in Zeichnungen weiblicher Humanoiden im Original HINZUFÜGEN Handbücher (hauptsächlich Monster wie Harpies, Succubi, etc.).[19][164] Diese Kontroversen führten TSR dazu, viele potenziell kontroverse Referenzen und Kunstwerke bei der Veröffentlichung der 2. Ausgabe von zu entfernen HINZUFÜGEN.[87] Viele dieser Referenzen, einschließlich der Verwendung der Namen "Teufel" und "Dämonen"wurden in der 3. Auflage wieder eingeführt.[165] Das moralische Panik im Laufe des Spiels führte zu Problemen für Fans von D & d wer stand sozialem Ausgrenzung, unfairer Behandlung und falscher Assoziation mit dem okkulten und Satanismusunabhängig von der tatsächlichen religiösen Zugehörigkeit und Überzeugungen eines einzelnen Fans.[166]

Dungeons war Gegenstand von Gerüchten darüber, dass Spieler Schwierigkeiten haben, die Fantasie von der Realität zu trennen, und sogar dazu führt psychotisch Episoden.[167] Das bemerkenswerteste von diesen war die Saga von James Dallas Egbert III.,[168] Die Fakten wurden im Roman fiktalisiert Labyrinthe und Monster und später zu a Fernsehfilm 1982 Staring Tom Hanks.[164][169] William Liebes, der von der Familie Egbert angeheuerte Privatdetektiv, um ihren Sohn zu finden, als er am College vermisst wurde, schrieb ein Buch mit dem Titel "Mit dem Titel" Der Dungeon -Meister Widerlegung jeglicher Verbindung mit D & D und Egberts persönlichen Problemen. Das Spiel wurde für einige der Aktionen von verantwortlich gemacht Chris Pritchard, der 1990 verurteilt wurde, seinen Stiefvater ermordet zu haben. Forschung von verschiedenen Psychologen,[170] Beginnend mit Armando Simon ist zu dem Schluss gekommen, dass keine schädlichen Auswirkungen mit dem Spiel von zusammenhängen D & d.[171] Dungeons wurde auch als ermutigende Menschen zitiert, wöchentlich oder zweiwöchentlich Kontakte zu knüpfen,[172] Problemlösungsfähigkeiten unterrichten, die im Erwachsenenleben von Vorteil sein können, und positive moralische Entscheidungen zu unterrichten.[173]

D & d wurde ungünstig mit anderen Rollenspielspielen seiner Zeit verglichen. Schreiben für Schiefer Im Jahr 2008 macht Erik Sofge ungünstige Vergleiche zwischen den gewalttätigen Anreizen von D & d und die vielseitigere Rollenspielerfahrung von GURPS. Er behauptet, dass "seit Jahrzehnten die Spieler argumentiert haben, dass sein lahmes, moralisch abstoßendes Erfahrungssystem vergeben werden kann. Der Schaden wird jedoch immer noch angerichtet: Neue Generationen von Spielern werden RPGs als kaum als eine kollektive Fantasie eingeführt. von Massaker. "[174] Diese Kritik führte zu Rückschlägen von D & d Fans. Schreiben für ARS TechnicaBen Kuchera antwortete, dass Sofge eine "kleingesinnte" erlebt habe Dungeon -Meister Wer wollte nur Dinge töten ", und diese besseren Spielerlebnisse sind möglich.[175]

Im Jahr 2020, Polygon berichtete, dass "das D & D -Team angekündigt hat, Änderungen an Teilen seiner Produktlinie der 5. Ausgabe vorzunehmen, die die Fans als unempfindlich gerufen haben".[176] Sebastian Modak für Die Washington Postberichtete, dass die Tischtop -Community diese Änderungen weitgehend genehmigt hat. Modak schrieb, dass "Wizards of the Coast in seiner Aussage über Fehler in Bezug auf Darstellungen verschiedener Völker im D & D -Universum seine jüngsten Bemühungen hervorgehoben hat, vielfältigere Stimmen zu bringen, um die neuen D & D -Quellbücher zu erstellen, die 2021 herausgebracht wurden. [...] Diese Gespräche - darunter Darstellungen der Rasse und die angebliche Behandlung von Mitarbeitern marginalisierter Hintergründe und Identitäten - haben die Spieler dazu ermutigt, andere Tischplatten -Rollenspielerlebnisse zu suchen. "[177] Matthew Gault, für Verdrahtet, berichtete positiv über die Roundtable -Diskussionen, die Wizards of the Coast mit Fans und Community -Leitern in Bezug auf Vielfalt und Inklusion veranstalteten. Gault betonte jedoch auch, dass andere Bemühungen, wie die Überarbeitungen des alten Materials und die Veröffentlichung von neuem Material, weniger groß und manchmal minimal waren. Gault schrieb: "WOTC scheint zu versuchen, Dinge zu ändern, aber es stolpert immer wieder, und es sind oft die Fans, die die Stücke abholen. ...] Die lautesten Stimmen, die D & D kritisieren, machen es aus Liebe heraus. Sie wollen nicht, dass es zerstört wird, sie wollen, dass es sich mit den Zeiten ändert. "[178] Im Jahr 2022 erklärte der akademische Christopher Ferguson jedoch, dass das Spiel "nicht mit größerem Zusammenhang verbunden war Ethnozentrismus (eine Facette des Rassismus) Einstellungen ", nachdem er a Umfragestudie von 308 Erwachsenen (38,2% nicht weiß und 17% Verliese und Drachen Spieler). Ferguson kam zu dem Schluss, dass Zauberer der Küste möglicherweise auf eine moralische Panik reagieren, die dem in den neunziger Jahren ähnlich wie der umgebende Satanismus ähnelt.[179]

Verwandte Produkte

D & D 's kommerzieller Erfolg hat zu vielen anderen verwandten Produkten geführt, einschließlich Drachen und Verlies Zeitschriften,[180] ein Animationsfernsehserie,[181] a Filmreihe,[182][183] ein Offizieller Rollenspiel-Soundtrack,[184] Romane,[185][186] beide laufend und Limitierte Serie lizenziert Comics,[187] und zahlreich Computer- und Videospiele.[188][189][190] Hobby- und Spielzeuggeschäfte verkaufen Würfel, Miniaturen, Abenteuer und andere Spielhilfen im Zusammenhang mit D & d und seine Spieluntersuchungen.[191][192]

In der Populärkultur

D & d wurde in den späten 1970er und 1980er Jahren immer beliebter. Zahlreiche Spiele, Filme und kulturelle Referenzen basieren auf D & d oder D & d-Sähnliche Fantasien, Charaktere oder Abenteuer sind seit Ende der 1970er Jahre allgegenwärtig. D & d Spieler werden (manchmal abwertend) als Inbegriff von dargestellt Geekdom,[193] und sind die Grundlage für viel Geek und Gamer Humor und Satire geworden.[194][195] "Im Jahr 2017 sahen 9 Millionen Menschen zu, wie andere auf Twitch D & D spielen und sich in die Welt des Spiels vertiefen, ohne jemals einen Würfel abzuholen oder einen Zauber aus wirken zu müssen."[10] Seit der Veröffentlichung der 5. Ausgabe sind diese D & d Shows sind nur immer beliebter geworden. Kritische Rolle, einer der Berühmtesten D & d zeigt, bringt durchschnittlich 21.978 Zuschauer pro Woche. [196] Die Abenteuerzone Unterhält rund 640.000 Zuhörer.[197] Dimension 20 Hält fast 554.000 Abonnenten mit einer durchschnittlichen Ansichtsanzahl von 111.333 Ein Youtube Das ist nur eine sekundäre Quelle ihres Inhalts.[198]

Berühmt D & d Spieler Fügen Sie den Pulitzer Prize-Preisträger bei Junot Díaz, professioneller Basketballspieler Tim DuncanComedian Stephen Colbertund Schauspieler Vin Diesel und Robin Williams.[199][200][201][202][203] D & d und seine Fans waren Gegenstand von Parodiefilmen, einschließlich Angst vor Mädchen[204] und Die Spieler: Dorkness steigt.[205]

Siehe auch

Anmerkungen

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Verweise

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