Fahrsimulator

Fahrsimulator entwickelt von ((Universität Valencia) Spanien. Wird zur Bewertung von Fahrern, Straßen, IVIS -Geräten und anderen Bereichen verwendet.
Tragbares In-Fahrzeug

Fahrsimulatoren werden für Entertainment sowie in Ausbildung von Fahrerbildungskursen in Bildungseinrichtungen und privaten Unternehmen. Sie werden auch für verwendet Forschung Zwecke im Bereich menschlicher Faktoren und medizinischer Forschung, um das Fahrerverhalten, die Leistung und die Aufmerksamkeit sowie die Autoindustrie zu überwachen, um neue Fahrzeuge oder neue fortschrittliche Fahrerhilfesysteme zu entwerfen und zu bewerten.

Ausbildung

Fahrsimulatoren werden zunehmend für die Verwendung Ausbildung Treiber. Versionen existieren für Autos, Lastwagen, Busse usw.

Verwendet

  • Anfängertraining und Tests
  • Professionelles Fahrertraining und Tests
  • Training bei kritischen Fahrbedingungen
  • Testen der Auswirkungen von Beeinträchtigungen auf die Fahrerleistung
  • Analyse des Treiberverhaltens
  • Analyse der Treiberantworten
  • Bewertung der Benutzerleistungen unter verschiedenen Bedingungen (Handhabung von Steuerelementen)
  • Bewertung der Fitness, um zu alternden Treibern zu fahren
  • Testen zukünftiger Technologien für Fahrzeuge an Fahrern oder Passagieren (Human -Machine -Schnittstelle)
  • Unterhaltung und Spaß

Typen

  • Krankenwagensimulator: Wird verwendet, um Krankenwagentreiber in grundlegenden und fortgeschrittenen Fahrzeugkontrollfähigkeiten zu schulen und zu bewerten sowie auf Notfälle zu reagieren und mit anderen Rettungskräften zu interagieren.
  • Autosimulator: Wird verwendet, um Anfänger in allen Fähigkeiten zu trainieren und zu testen, um einen Führerlizenzentest sowie die Wahrnehmung von Gefahren und die Minderung des Crash -Risikos durchzuführen.
  • Modular-Design-Simulator: Austauschbare Fahrzeughütten oder Cockpits können für den Einsatz als Traktor-/Anhänger-LKWs, Muldenkörpern und andere Baufahrzeuge, Flughafenfahrzeuge, Notfallreaktion und Polizeiverfolgungsfahrzeuge, Busse, U-Bahn-Züge, Personenfahrzeuge und schwere Ausrüstung wie Kranes konfiguriert werden .
  • Multi-Station-Fahrsimulator: Mit diesem Simulator -Typ können ein Ausbilder gleichzeitig mehr Fahrer trainieren und so Zeit sparen und die Kosten senken ... Diese Systeme sind mit Lehrstationen ausgestattet, die mit der Steuerung mehrerer Fahrsimulatoren verbunden sind.
  • LKW -Simulator: Wird verwendet, um Anfänger und erfahrene Lkw -Treiber in Fähigkeiten zu trainieren und zu bewerten, die von grundlegenden Kontrollmanövern reichen, z. Verlagerung und Unterstützung in fortgeschrittene Fähigkeiten, z. Kraftstoffeffizienz, Rollover -Prävention, defensives Fahren.
  • Bussimulator: Wird verwendet, um Busfahrer bei der Einbeziehung der Routen, sicheren Fahrtechniken und Kraftstoffeffizienztechniken zu schulen. Es kann zum Training von Treibern für eine Vielzahl von Busmodellen und für verschiedene Arten von Ausrüstung verwendet werden.
  • Physischer Simulator: Große Simulatoren einsetzen Stewart -Plattformen und XY -Tische Um den Fahrer im 6-Achsen-Raum physisch zu bewegen, simulieren Sie die Beschleunigung, Bremsen und Zentripetalkräfte, ähnlich wie bei physischen Flugsimulatoren.

Entertainment

In den 1980er Jahren wurde es ein Trend für Arcade -Rennspiele Hydraulik verwenden Bewegungssimulator Arcade -Schränke.[1][2] Der Trend wurde von ausgelöst von Sega'S "Taikan" -Spiele mit "Taikan", was auf Japanisch "Körperempfindungen" bedeutet.[2] Der Trend "Taikan" begann, als Yu Suzuki's Team bei Sega (später bekannt als Sega AM2) aufgetreten Abwarten (1985), a Renn -Videospiel wo der Spieler sitzt und ein bewegt a Motorrad Replik, um die Aktionen im Spiel zu kontrollieren.[3] Suzukis Team bei Sega folgte es mit Hydraulic Motion Simulator -Cockpit -Schränken für spätere Rennspiele wie Out run (1986). Sega hat seitdem Bewegungssimulatorschränke für Arcade -Rennspiele bis in die 2010er Jahre hergestellt.[1]

1991, Namco veröffentlichte das Arcade -Spiel Mitsubishi -Fahrsimulator, gemeinsam mit Mitsubishi. Es war ein schwerwiegender Bildungssimulator für die Straßenstraßen, der die 3D-Polygon-Technologie und einen Sit-Down-Arcade-Schrank verwendete, um realistisches Fahren zu simulieren, einschließlich Grundlagen wie die Sicherstellung, dass das Auto in neutraler oder Parkplätze ist, den Motor starten, das Auto in Gang setzen, freigelassen werden die Handbremse und dann fahren. Der Spieler kann aus drei Routen wählen, während sie Anweisungen befolgen, Kollisionen mit anderen Fahrzeugen oder Fußgängern vermeiden und an Ampeln warten. Die Bremsen werden genau simuliert, wobei das Auto nach dem Auftragen der Handbremse nach vorne schleicht. Freizeitlinie Das Magazin betrachtete es als "Hit der Show" beim Debüt bei der 1991 Jamma Show. Es wurde für Japanisch für den Einsatz entwickelt Fahrschulen, mit sehr teuren Kosten von 150.000 AU $ oder US $ 117.000 (äquivalent zu 243.000 USD im Jahr 2021) pro Einheit.[4]

Fortschritte in der Verarbeitungskraft haben zu realistischeren Simulatoren geführt, die als bekannt als Sim Racing Spiele auf Heimsystemen, beginnend mit Papyrus Design Group's bahnbrechend Indycar Racing (1993) und Grand Prix Legends (1998) für PC und Gran Turismo (1997) für Heimkonsolen.

Gelegentlich a Rennspiel oder der Fahrsimulator enthält auch einen angeschlossenen Anhang Lenkrad Das kann verwendet werden, um das Spiel anstelle von a zu spielen Regler. Das Rad, das normalerweise aus Kunststoff ist, kann auch Pedale enthalten, um die Realität des Spiels zu erweitern. Diese Räder werden normalerweise nur für Arcade- und Computerspiele verwendet.

Zusätzlich zu den unzähligen kommerziellen Veröffentlichungen gibt es eine lebhafte Gemeinschaft von Amateur -Codierern, an denen geschlossen und Open Source Kostenlose Simulatoren. Einige der wichtigsten Funktionen, die bei Fans des Genres beliebt sind, sind online Rennen, Realismus und Vielfalt von Autos und Spuren.

Forschung

Fahrsimulatoren werden für viele Zwecke in Forschungseinrichtungen verwendet. Viele Fahrzeughersteller betreiben Fahrsimulatoren, z. BMW, Ford, Renault. Viele Universitäten betreiben auch Simulatoren für die Forschung. Fahren Simulatoren ermöglichen es den Forschern, Probleme mit dem Fahrertraining und das Fahrerverhalten unter Bedingungen zu studieren, unter denen es illegal und/oder unethisch wäre, Fahrer zu platzieren. Beispielsweise wären Studien zur Ablenkung der Fahrer gefährlich und unethisch (weil es nicht in der Lage ist, eine Einverständniserklärung von anderen Fahrern zu erhalten) auf der Straße.

Mit zunehmender Verwendung verschiedener Informationssysteme im Fahrzeug (Ivis) wie Satellitennavigationssysteme, Mobiltelefone, DVD-Player und E-Mail-Systeme spielen Simulatoren eine wichtige Regel für die Beurteilung der Sicherheit und Nützlichkeit solcher Geräte.

Treue

Es gibt eine Reihe von Arten von Forschungsssimulatoren mit einer Vielzahl von Fähigkeiten. Der komplexeste, wie das Nationaler Fortgeschrittener -SimulatorHaben Sie eine Fahrzeugkörper in voller Größe mit sechs Achsen und 360-Grad-visuellen Displays. Am anderen Ende des Bereichs befinden sich einfache Desktop-Simulatoren, die häufig mit einem Computermonitor für das visuelle Display und eines Lenkrad- und Pedaleingangsgeräte vom Videospieltyp implementiert werden. Diese kostengünstigen Simulatoren werden bei der Bewertung grundlegender und klinisch orientierter wissenschaftlicher Fragen leicht verwendet.[5][6][7][8][9][10] Das Problem wird durch politische und wirtschaftliche Faktoren kompliziert, da Einrichtungen mit Simulatoren mit geringer Fesselung behaupten, dass ihre Systeme für den Job "gut genug" sind, während die Hochfutter-Simulatorgruppen darauf bestehen, dass ihre (wesentlich teureren) Systeme erforderlich sind. Die Forschung zu Bewegung Die Treue zeigt, dass zwar in einem Forschungs-Fahrsimulator einige Bewegungen erforderlich sind, aber nicht über genügend Reichweite verfügen, um die realen Kräfte entsprechen.[11] Jüngste Untersuchungen haben auch die Verwendung der in Echtzeit photo-realistischen Videoinhalte berücksichtigt, die dynamisch auf das Treiberverhalten in der Umgebung reagiert.[12]

Gültigkeit

Es gibt eine Frage der Gültigkeit-ob im Simulator erzielte Ergebnisse für das Fahren in der realen Welt anwendbar sind. Eine Überprüfung von Forschungsstudien ergab, dass das Fahrerverhalten eines Fahrsimulators (relative Validität) nähert, aber nicht genau repliziert (absolute Validität) auf dem Straßenfahrer.[13] Eine andere Studie ergab die absolute Gültigkeit für die Typen und die Anzahl der auf einem Simulator und auf der Straße festgelegten Fahrerfehler.[14] Eine weitere Studie ergab, dass Fahrer, die eine beeinträchtigte Leistung eines Fahrveranstaltungssimulators mit niedrigem Treue -Treue meldeten, innerhalb von fünf Jahren nach der Simulator -Sitzung signifikant häufiger an einem Unfall teilnahmen, bei dem der Fahrer zumindest teilweise schuld war.[15] Einige Forschungsteams verwenden automatisierte Fahrzeuge, um Simulatorstudien auf einer Testspur wieder herzustellen, und ermöglichen einen direkteren Vergleich zwischen der Simulatorstudie und der realen Welt.[16] Da Computer schneller gewachsen sind und die Simulation in der Automobilindustrie weiter verbreitet ist, werden Mathematikmodelle für Nutzfahrzeuge, die von Herstellern validiert wurden, bei Simulatoren verwendet.


Siehe auch

Verweise

  1. ^ a b "Segas wunderbare Simulationsspiele im Laufe der Jahre". Arcade -Helden. 6. Juni 2013. Abgerufen 22. April 2021.
  2. ^ a b Horowitz, Ken (6. Juli 2018). Die Sega Arcade Revolution: Eine Geschichte in 62 Spielen. McFarland & Company. S. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  3. ^ "Das Verschwinden von Yu Suzuki: Teil 1". 1up.com. 2010. p. 2. archiviert von das Original am 2016-06-02. Abgerufen 22. April 2021.
  4. ^ "Japanische Jamma Show". Freizeitlinie. Australien: Leisure & Allied Industries. November 1991. p. 5.
  5. ^ Li, Z. & Milgram, P. (2005). Eine Untersuchung des Potenzials, das Bremsverhalten durch Manipulation optischer drohender Hinweise in einer simulierten Fahraufgabe zu beeinflussen. Proceedings of the Human Factor and Ergonomics Society Jahrestagung, 49 (17), 1540–1544.
  6. ^ R. W. Matthews, S. A. Ferguson, X. Zhou, C. Sargent, D. Darwent, D. J. Kennaway & G. D. Roach (2012). Die Tageszeit vermittelt die Einflüsse von erweitertem Wake und Schlaf. Chronobiology International, 29 (5): 572–579
  7. ^ Baulk, S. D., Biggs, S.N., Reid, K. J., Van den Heuvel, C. J., & Dawson, D. (2008). Verfolgung der Silberkugel: Messung der Ermüdung der Fahrer mit einfachen und komplexen Aufgaben. Unfallanalyse & Prävention, 40 (1), 396–402.
  8. ^ J. A. Telner, D. L. Wiesenthal & E. Bialystok (2009). Videospieler Vorteile in einer Mobiltelefon- und Fahraufgabe. Proceedings of the Human Factor and Ergonomics Society Jahrestagung, 53 (23), 1748–1752.
  9. ^ Telner, J. A. (2008). Die Auswirkungen der sprachlichen Sprachgebrauch auf die Leistung in einem simulierten Mobiltelefon- und Fahrsituation. Proceedings of the Human Factor and Ergonomics Society Jahrestagung, 1748–1752.
  10. ^ Rapoport, M. J., Weaver, B., Kiss, A., Zucchero Sarracini, C., Moller, H., Herrmann, N., Lanktôt, K., et al. (2011). Die Auswirkungen von Donepezil auf die computersimulierte Fahrfähigkeit bei gesunden älteren Erwachsenen: eine Pilotstudie. Journal of Clinical Psychopharmacology, 31 (5), 587.
  11. ^ Greenberg J., Arttz B., Cathey L. Die Wirkung von lateralen Bewegungshinweisen während des simulierten Fahrens. Fahrsimulatorkonferenz Nordamerika 2003 Proceedings, Dearborn, Michigan, 8. bis 10. Oktober 2003, CD-ROM (ISSN 1546-5071)
  12. ^ Heras, A.M.; Breckon, T.P.; Tirovic, M. (November 2011). "Video-Neuproben und Inhalte für die realistische Simulation des Fahrverfalls in der Fahrt". Proc. 8. Europäische Konferenz zur visuellen Medienproduktion (PDF). pp. SP-2. Abgerufen 8. April 2013.
  13. ^ Mullen, Nadia. Charlton, Judith, Devlin, Anna und; Bédard, Michel (2011). Kapitel 13: Simulatorgültigkeit: Verhaltensweisen auf dem Simulator und auf der Straße. Handbuch zur Fahrsimulation für Ingenieurwesen, Medizin und Psychologie D. L. Fisher, Rizzo, M., Caird, Jeff K. und Lee, John D. (Hrsg.). Boca Raton, FL, CRC Press/Taylor & Francis
  14. ^ SHECHTMAN, Orit, Classen, Sherrilene, Awadzi, Kezia, Mann, William (2009)."Vergleich von Fahrfehlern zwischen der Straße und der simulierten Fahrbewertung: Eine Validierungsstudie."Verkehrsverletzungsprävention 10 (4): 379-385
  15. ^ Hoffman, L. & McDowd, J. M. (2010).Die Simulator -Fahrleistung prognostiziert fünf Jahre später Unfallberichte.Psychologie und Alterung, 25 (3), 741-745
  16. ^ "Das Programm entwickelt neue Teststreckenfunktionen Archiviert 22. März 2007 bei der Wayback -Maschine". Sein Sensor.Winter 2004. Abgerufen am 14. Februar 2007