Digitale Medien

Festplatte Informationen in binär Form und somit als Art von physischen digitalen Medien angesehen.

Digitale Medien bedeutet alle Kommunikationsmedien das arbeitet mit der Verwendung verschiedener codierter maschinenlesbare Daten Formate. Digitale Medien können erstellt, angesehen, verteilt, verändert, gehört und auf einem erhalten erhalten werden Digitale Elektronik Gerät. Digital kann als alle Daten definiert werden, die durch eine Reihe von Ziffern dargestellt werden, während Medien Bezieht sich auf Methoden zur Rundfunk oder Kommunikation dieser Informationen. Zusammen, digitale Medien Bezieht sich auf Medien von digitalisierten Informationen, die uns über einen Bildschirm und/oder einen Sprecher übertragen werden.[1] Dies umfasst auch Text, Audio, Video und Grafiken, die über das Internet übertragen werden, um im Internet anzusehen oder zu hören.[2]

Digitale Medienplattformen, wie z. Youtube, Vimeo, und Zucken machte die Zuschauerzins von 27,9 Milliarden Stunden im Jahr 2020 aus.[3]

Digitale Medien

Beispiele für digitale Medien sind Software, Digitale Bilder, digitales Video, Videospiele, Webseiten und Websites, sozialen Medien, Digitale Daten und Datenbanken, digitaler Ton wie zum Beispiel MP3, elektronische Dokumente und elektronische Bücher. Digitale Medien stehen häufig im Gegensatz zu Printmedien, wie gedruckte Bücher, Zeitungen und Magazine sowie andere traditionelle oder analoge Medien, wie z. fotografischen Film, Audiobänder oder Videobänder.

Digitale Medien hatten einen deutlich breiten und komplexen Einfluss auf die Gesellschaft und Kultur. Kombiniert mit dem Internet und Personal Computing, digitale Medien haben verursacht Disruptive Innovation im Publishing, in Journalismus, in der Öffentlichkeitsarbeit, in der Unterhaltung, im Bildung, im Handel und im Politik. Digitale Medien haben ebenfalls neue Herausforderungen gestellt Urheberrechte © und Gesetze für geistiges Eigentum, Förderung eines Inhalt öffnen Bewegung, in der Inhaltsersteller Geben Sie freiwillig einige oder alle ihre gesetzlichen Rechte an ihrer Arbeit auf. Die Allgegenwart digitaler Medien und ihre Auswirkungen auf die Gesellschaft legen nahe, dass wir zu Beginn einer neuen Ära in der Industriegeschichte genannt werden Informationszeitaltervielleicht zu einem papierlose Gesellschaft in denen alle Medien auf Computern produziert und konsumiert werden.[4] Herausforderungen für einen digitalen Übergang, einschließlich veralteter Urheberrechtsgesetze, bleiben jedoch vorhanden. Zensur, das digitale Kluftund das Gespenst von a Digitales Dunkelzeitalter, in dem ältere Medien für neue oder verbesserte Informationssysteme unzugänglich werden.[5] Digitale Medien haben einen bedeutenden, weitreichenden und komplexen Einfluss auf Gesellschaft und Kultur.[4]

Arten von digitalen Medien

Bezahlte Medien

Bezahlte Medien bezieht sich auf Werbemanien, die Vermarkter bezahlt, einschließlich traditioneller Medien (z. B. Fernseh-, Radio-, Print- oder Outdoor -Werbung), Online- und Digitalmedien (z. B. bezahlte Suchanzeigen, Web- und Social -Media -Display -Anzeigen, mobile Anzeigen, mobile Anzeigen. oder E -Mail -Marketing). Dieses Modell zwingt Unternehmen, gesponserte Medien zu entwickeln und dann Social -Media -Plattformen wie Instagram für das Recht zu zahlen, Kunden in den Newsfeeds der Plattformen solche Medien zu zeigen. Diese Kunden werden bezahlten Medien ausgesetzt, die manchmal als beworbene oder gesponserte Beiträge bezeichnet werden.[6]

Besitz Medien

In diesem Fall besitzt und verwaltet das Unternehmen die Werbekanäle, einschließlich der Website, des Blogs des Unternehmens, der offiziellen Social -Media -Konten, Markengemeinschaften, Vermarkter und Werbeaktivitäten. Dieser Typ baut langfristige Beziehungen zu direkten und potenziellen Benutzern auf und verdient Medienrexten. Vergleichbar werden Blogs, soziale Medien und andere Kanäle zu Website -Erweiterungen, während diese drei Facetten Markenverlängerungen umfassen. Je mehr eigene Medien ein Unternehmen ein Geschäft hat, desto mehr Möglichkeiten haben es, seine Markenpräsenz im Internet -Bereich zu verbreiten.[7]

Verdiente Medien

Earned Media bezeichnet PR -Medienkanäle wie Fernsehen, Zeitungen, Blogs oder Video -Websites, für die keine direkte Zahlung oder Kontrolle von Vermarktern erforderlich ist, sondern enthalten sind, weil Zuschauer, Leser oder Benutzer an ihnen interessiert sind. Kostenlose Medien sind im Wesentlichen Online-Mundpropaganda, in der Regel in „viralen“ Trends, Erwähnungen, Anteilen, Retweets, Bewertungen, Empfehlungen oder Inhalten von Websites von Drittanbietern. Wenn sein Produkt oder Dienst für eigene Weise so gut ist, dass Benutzer nicht anders, als in ihren sozialen Medien zu veröffentlichen, erhalten sie viele "verdiente Medien". Sie gewinnen die Glaubwürdigkeit der Medien im Vergleich zu anderen Glaubwürdigkeitsformen und werden transparenter.[8]

Geschichte

Codes und Informationen von Maschinen wurden zunächst von konzipiert von Charles Babbage Anfang des 19. Jahrhunderts. Babbage stellte sich vor, dass diese Codes ihm Anweisungen für seinen Motor über Differenz und analytische Motor geben würden, Maschinen, die Babbage zur Lösung des Fehlerproblems bei Berechnungen entwickelt hatten. Zwischen 1822 und 1823,, Ada Lovelace, Mathematik, schrieb die ersten Anweisungen zur Berechnung von Zahlen für Babbage -Motoren. Es wird jetzt angenommen, dass die Anweisungen von Lovelace das erste Computerprogramm sind. Obwohl die Maschinen für die Ausführung von Analyseaufgaben entwickelt wurden, erwartete Lovelace die möglichen sozialen Auswirkungen von Computern und Programmierung, Schreiben. "Denn in der Verteilung und Kombination von Wahrheiten und Analyseformeln, die einfacher und schneller den mechanischen Kombinationen des Motors, der Beziehungen und der Natur vieler Themen, in denen die Wissenschaft notwendigerweise auf neue Themen und tiefer zusammenhängt, ausgesetzt werden kann Erforscht […] gibt es in allen Erweiterungen der menschlichen Macht oder Ergänzungen des menschlichen Wissens, verschiedene kollaterale Einflüsse, zusätzlich zum primären und primären Objekt, das erreicht wird. " Andere maschinenlesbare Medien enthalten Anweisungen für Klavier und Weberei Maschinen.

Binärcode hier gezeigt, mit dem das gesamte Alphabet dargestellt werden kann

Es wird geschätzt, dass im Jahr 1986 weniger als 1% der weltweiten Medienspeicherkapazität digital und 2007 bereits 94% waren.[9] Es wird angenommen digitales Zeitalter").[10]

Digitale Computer

Digitalcodes wie binär, kann geändert werden, ohne mechanische Teile neu zu konfigurieren

Obwohl sie maschinenlesbare Medien verwendeten, waren Babbage's Motoren, Spielerklaviere, Jacquard-Webstuben und viele andere frühe Berechnungsmaschinen selbst selbst Analogische Computer, mit physikalischen, mechanischen Teilen. Die ersten wirklich digitalen Medien entstanden mit dem Aufstieg von Digitale Computer.[11] Digitale Computer verwenden Binärcode und Boolesche Logik Informationen zu speichern und zu verarbeiten, sodass eine Maschine in einer Konfiguration viele verschiedene Aufgaben ausführen kann. Die ersten modernen, programmierbaren, digitalen Computer, die Manchester Mark 1 und die Edsacwurden zwischen 1948 und 1949 unabhängig erfunden.[11][12] Obwohl diese Maschinen in vielerlei Hinsicht von modernen Computern unterschiedlich waren, steuerten sie digitale Software, die ihre steuerte logische Operationen. Sie wurden codiert in binär, ein System von Einsen und Nullen, die kombiniert sind, um Hunderte von Charakteren zu machen. Die 1s und 0s von Binary sind die "Ziffern" der digitalen Medien.[13]

"Wie wir vielleicht denken"

Während die digitalen Medien erst Ende des 20. Jahrhunderts gemeinsam genutzt wurden, war die konzeptionell Die Grundlage digitaler Medien wird auf die Arbeit von Wissenschaftler und Ingenieur zurückzuführen Vannevar Bush und sein berühmter Aufsatz "As We May Think," veröffentlicht in Der Atlantikmonatly 1945.[14] Bush stellte sich ein System von Geräten vor, mit dem Wissenschaftler, Ärzte, Historiker und andere Informationen helfen, Informationen analysieren und kommunizieren könnten.[14] Aufrufen dieses damals-iMaginary-Gerät a "Memex", Schrieb Bush:

Der Eigentümer des Memex interessiert sich für die Herkunft und Eigenschaften von Bogen und Pfeil. Insbesondere untersucht er, warum der kurze türkische Bogen dem englischen Long Bogen in den Scharmützeln der Kreuzzüge offenbar überlegen war. Er hat Dutzende von möglicherweise relevanten Büchern und Artikeln in seinem Memex. Zuerst durchläuft er eine Enzyklopädie und findet einen interessanten, aber skizzenhaften Artikel, den sie projiziert. Als nächstes findet er in einer Geschichte einen weiteren relevanten Gegenstand und bindet die beiden zusammen. So geht er und baut eine Spur vieler Gegenstände. Gelegentlich fügt er einen eigenen Kommentar ein, der ihn entweder in den Hauptspur verknüpft oder ihn an einem Seitenweg zu einem bestimmten Gegenstand verbindet. Wenn sich offensichtlich, dass die elastischen Eigenschaften verfügbarer Materialien viel mit dem Bogen zu tun haben, verzweigt er sich auf einem Seitenweg, der ihn durch Lehrbücher über Elastizität und Tische physischer Konstanten führt. Er fügt eine eigene Seite der Longhand -Analyse ein. So baut er durch das Labyrinth der ihm zur Verfügung stehenden Materialien eine Spur seines Interesses.[15]

Bush hoffte, dass die Schaffung dieses Memex das Werk von Wissenschaftlern nach dem Zweiten Weltkrieg sein würde.[15] Obwohl der Aufsatz um mehrere Jahre hinweg digitale Computer vorhielt, erwartete ", wie wir vielleicht denken", die potenziellen sozialen und intellektuellen Vorteile digitaler Medien und lieferte den konzeptionellen Rahmen für Digitales Stipendium, das Weltweites Netz, Wikis und sogar sozialen Medien.[14][16] Es wurde auch zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung als bedeutendes Werk anerkannt.[15]

Einfluss

Die digitale Revolution

Motorola -Telefone in ihrer ersten Produktionsgeneration

Seit den 1960er Jahren haben die Rechenleistung und die Speicherkapazität exponentiell erhöht, weitgehend aufgrund des Ergebnis MOSFET -Skalierung das ermöglicht MOS -Transistor zählt in einem schnellen Tempo zu erhöhen, das von vorhergesagt wird Moores Gesetz.[17][18][19] Persönliche Computer und Smartphones Setzen Sie die Möglichkeit, digitale Medien von Milliarden von Menschen zuzugreifen, zu ändern, zu speichern und zu teilen. Viele elektronische Geräte, von Digitalkameras zu Drohnen Sie können digitale Medien erstellen, übertragen und anzeigen. Kombiniert mit dem Weltweites Netz und die Internet, digitale Medien haben die Gesellschaft des 21. Jahrhunderts auf eine Weise verändert, die häufig im Vergleich zu den kulturellen, wirtschaftlichen und sozialen Auswirkungen der Druckerpresse.[4][20] Die Veränderung war so schnell und weit verbreitet, dass sie einen wirtschaftlichen Übergang von einer Industriewirtschaft zu einer informationsbasierten Wirtschaft auf den Markt gebracht hat, was eine neue Zeit in der menschlichen Geschichte schafft Informationszeitalter oder der digitale Revolution.[4]

Der Übergang hat einige Unsicherheiten über Definitionen geschaffen. Digitale Medien, neue Medien, Multimediaund ähnliche Begriffe haben alle eine Beziehung zu den technischen Innovationen und kulturellen Auswirkungen digitaler Medien.[21] Die Mischung digitaler Medien mit anderen Medien und mit kulturellen und sozialen Faktoren wird manchmal als neue Medien oder "die neuen Medien" bezeichnet.[22] In ähnlicher Weise scheinen digitale Medien neue Kommunikationsfähigkeiten zu fordern, die genannt werden Transiteracy, Medienkompetenz, oder digitale Kompetenz.[23] Diese Fähigkeiten umfassen nicht nur die Fähigkeit zum Lesen und Schreiben - traditionell Alphabetisierung- Die Möglichkeit, im Internet zu navigieren, Quellen zu bewerten und digitale Inhalte zu erstellen.[24] Die Idee, dass wir uns auf eine vollständig digitale, papierlose Gesellschaft zu bewegen Digitales Dunkelzeitalter, in denen ältere Medien auf modernen Geräten nicht mehr zugänglich sind oder moderne Stipendienmethoden anwenden.[5] Digitale Medien haben einen signifikanten, weitreichenden und komplexen Einfluss auf die Gesellschaft und Kultur.[4]

Ein Senior Engineer bei Motorola Named Martin Cooper war die erste Person, die am 3. April 1973 einen Anruf telefonierte.[25] Das erste kommerzielle Handy wurde jedoch 1983 von veröffentlicht Motorola. In den frühen neunziger Jahren kam Nokia mit ihren nachfolge Nokia 1011 Das erste Massenproduzent ist.[25] Das Nokia Communicator 9000 wurde das erste Smartphone, als es mit einem eingegeben wurde Intel 24 MHz CPU und hatte 8 MB RAM. Die Smartphone -Nutzer haben im Laufe der Jahre derzeit die höchsten Länder mit Nutzern mit über 850 Millionen Nutzern, Indien mit über 350 Millionen Nutzern und auf dem dritten Platz mit rund 260 Millionen Nutzern im Jahr 2019 auf dem dritten Platz gestiegen.[26] Während Android und iOS Beide dominieren den Smartphone -Markt. Eine Studie von Gärtner stellte fest, dass im Jahr 2016 etwa 88% der weltweiten Smartphones Android waren, während iOS einen Marktanteil von etwa 12% hatte.[27] Etwa 85% des Umsatzes für den mobilen Markt stammten aus mobilen Spielen.[27]

Die Auswirkungen der digitalen Revolution können auch bewertet werden, indem die Menge an weltweiten Benutzern mobiler Smart -Geräte untersucht wird. Dies kann in 2 Kategorien aufgeteilt werden; Smartphone -Benutzer und Smart -Tablet -Benutzer. Weltweit gibt es derzeit 2,32 Milliarden Smartphone Benutzer auf der ganzen Welt.[28] Diese Zahl soll bis 2020 2,87 Milliarden überschreiten. Smart Tablet -Benutzer erreichten 2015 insgesamt 1 Milliarde, 15% der Weltbevölkerung.[29]

Die Statistiken belegen die Auswirkungen der heutigen Kommunikation digitaler Medien. Was auch von Relevanz ist, ist die Tatsache, dass die Anzahl der Nutzer intelligenten Geräten schnell steigt, aber die Menge an funktionalen Verwendungszwecken steigt täglich an. Ein Smartphone oder ein Tablet kann für Hunderte von täglichen Bedürfnissen verwendet werden. Derzeit gibt es im Apple App Store über 1 Million Apps.[30] Dies sind alles Möglichkeiten für digitales Marketing Bemühungen. Ein Smartphone -Benutzer wird jede Sekunde mit digitalen Werbung beeinflusst. Er öffnen sein Apple- oder Android -Gerät. Dies zeigt die digitale Revolution und die Auswirkungen der Revolution weiter. Dies hat dazu geführt, dass insgesamt 13 Milliarden Dollar an die verschiedenen App -Entwickler im Laufe der Jahre ausgezahlt wurden.[31] Dieses Wachstum hat die Entwicklung von Millionen von Softwareanwendungen angeheizt. Die meisten dieser Apps können Einnahmen über in App -Werbung generieren.[27] Der Bruttoumsatz für 2020 wird voraussichtlich rund 189 Millionen US -Dollar betragen.[27]

Störung in der Industrie

Im Vergleich zu Printmedien, das Massenmedienund andere analoge Technologien, digitale Medien sind einfach zu kopieren, zu speichern, zu teilen und zu ändern. Diese Qualität der digitalen Medien hat zu erheblichen Veränderungen in vielen Branchen geführt, insbesondere in Journalismus, Veröffentlichung, Bildung, Unterhaltung und Musikgeschäft. Der Gesamteffekt dieser Veränderungen ist so weitreichend, dass es schwierig ist, zu quantifizieren. Zum Beispiel im Filmemachen der Übergang vom Analogon Film Kameras zu Digitalkameras sind nahezu vollständig. Der Übergang hat wirtschaftliche Vorteile für Hollywood, erleichtert die Verbreitung und erleichtert es, Filmen qualitativ hochwertige digitale Effekte zu verleihen.[32] Gleichzeitig hat es die analogen Spezialeffekte, die Stunt- und Animationsindustrie in Hollywood beeinflusst.[33] Es hat kleinen Kinos schmerzhafte Kosten auferlegt, von denen einige den Übergang zu Digital nicht überleben oder nicht.[34] Die Auswirkung digitaler Medien auf andere Medienindustrien ist ähnlich weit und komplex.[33]

Zwischen 2000 und 2015 ist der Umsatz der Print -Zeitungswerbung von 60 Milliarden US -Dollar auf fast 20 Milliarden US -Dollar gesunken.[35] Sogar an einem der beliebtesten Tage für Papiere, Sonntag, hat sich um 9% um den niedrigsten seit 1945 um 9% zurückgezogen.[36]

Im Journalismus, digitale Medien und Bürgerjournalismus haben zum Verlust von Tausenden von Arbeitsplätzen in Printmedien und zum Insolvenz vieler wichtiger Zeitungen geführt.[37] Aber der Aufstieg von Digitaler Journalismus hat auch Tausende neuer Arbeitsplätze und Spezialisierungen geschaffen.[38] E-books und Selbstverlag verändern die Buchindustrie und verändern Digitale Lehrbücher und andere in den Medien inklusive Lehrpläne verändern die Primär- und Sekundarschulbildung.[39][40]

In der Wissenschaft hat digitale Medien zu einer neuen Form von Stipendien geführt, auch genannt Digitales Stipendium, machen uneingeschränkter Zugang und Offene Wissenschaft Möglicherweise dank der niedrigen Verteilungskosten. Neue Studienfelder sind gewachsen, wie z. Digitale Geisteswissenschaften und Digitale Geschichte. Es hat die Art und Weise verändert, wie Bibliotheken verwendet werden, und ihre Rolle in der Gesellschaft.[20] Alle großen Medien, Kommunikation und akademisches Bestreben stehen vor einer Zeit des Übergangs und der Unsicherheit im Zusammenhang mit digitalen Medien.

Oft hat das Magazin oder der Verlag eine digitale Ausgabe, die auf eine mit der Druckversion identische elektronisch formatierte Version verwiesen werden kann.[36] Der Verlag und Kosten hat einen großen Vorteil, da die Hälfte der Kosten der traditionellen Verlage aus der Produktion herrührt, einschließlich Rohstoffen, technischer Verarbeitung und Vertrieb.[41]

Rückgang der Druckanzeigen im Laufe der Jahre 2008 US -wirtschaftliches Problem in den USA

Seit 2004 ist die Beschäftigung der Zeitungsbranche zugenommen, wobei derzeit nur etwa 40.000 Menschen in der Belegschaft arbeiteten.[42] Alliance of Audited Media & Publishers Information Während der Rezession 2008 werden über 10% des Druckumsatzes für bestimmte Magazine verringert, wobei eine Härte von nur 75% der Verkaufsanzeigen wie zuvor stammt.[36] Im Jahr 2018 betrug die wichtigsten Zeitungen der Werbeeinnahmen jedoch 35% von digitalen Anzeigen.[42]

Im Gegensatz dazu belegten mobile Versionen von Zeitungen und Magazinen mit einem enormen Wachstum von 135%Zweiter. Die New York Times hat einen Anstieg des Jahresjahres um 47% in ihren digitalen Abonnements festgestellt.[43] 43% der Erwachsenen erhalten häufig Nachrichten aus Nachrichten -Websites oder sozialen Medien, verglichen mit 49% für das Fernsehen. Pew -Forschung Fragte auch die Befragten, ob sie Neuigkeiten von einem Streaming -Gerät im Fernseher bekommen hätten - 9% der US -Erwachsenen gaben an, dass sie dies oft tun.[36]

Einzelperson als Inhaltsersteller

Durchschnittliche Kamera eines YouTube -Bloggers, eines Canon EOS

Digitale Medien haben es auch den Einzelpersonen ermöglicht, in viel aktiver zu sein Inhaltserstellung.[44] Jeder, der Zugang zu Computern und das Internet hat, kann teilnehmen sozialen Medien und tragen Sie ihr eigenes Schreiben, Kunst, Videos, Fotografie und Kommentar zum Internet bei und führen Sie Geschäfte online. Die dramatische Reduzierung der Kosten, die für die Erstellung und Teile von Inhalten erforderlich sind Blogs, Meme, und Video Essays. Einige dieser Aktivitäten wurden ebenfalls gekennzeichnet Bürgerjournalismus. Dieser Anstieg der im Benutzer erstellten Inhalte beruht auf der Entwicklung des Internets sowie auf die Art und Weise, wie Benutzer heute mit den Medien interagieren. Da immer mehr Benutzer Social -Media -Websites beitreten und sie nutzen, nimmt die Relevanz der Inhaltserstellung zu.[45] Die Veröffentlichung von Technologien wie mobilen Geräten ermöglicht einen einfacheren und schnelleren Zugriff auf alle Medien.[46] Viele Tools zur Erstellung von Medien, die einst nur wenige verfügbar waren, sind jetzt kostenlos und einfach zu bedienen. Die Kosten für Geräte, die auf das Internet zugreifen können, sinken stetig, und das persönliche Eigentum mehrerer digitaler Geräte wird jetzt zum Standard. Diese Elemente haben die politische Beteiligung erheblich beeinflusst.[47] Digitale Medien werden von vielen Wissenschaftlern als eine Rolle in angesehen Arabischer Frühling, und das Vorgehen gegen den Einsatz digitaler und sozialer Medien durch umkämpfte Regierungen werden immer häufiger.[48] Viele Regierungen beschränken den Zugang zu digitalen Medien in irgendeiner Weise, um sie zu verhindern Obszönität oder in einer breiteren Form der politischen Zensur.[49]

Über die Jahre Youtube ist zu einer Website mit benutzergenerierten Medien gewachsen. Dieser Inhalt wird oft nicht von einem Unternehmen oder einer Agentur vermittelt, was zu einer Vielzahl von Persönlichkeiten und Meinungen online führt. Im Laufe der Jahre haben YouTube und andere Plattformen auch ihre Geldgewinne gezeigt. Im Jahr 2020 generierten die 10 Top 10 Ersteller von YouTube -Contents, die jeweils über 15 Millionen Dollar waren.[50] Viele dieser YouTube -Profile im Laufe der Jahre haben eine Multi -Kamera eingerichtet, wie wir im Fernsehen sehen würden. Viele dieser Schöpfer schaffen auch ihre eigenen digitalen Unternehmen, wenn ihre Persönlichkeit wächst. Persönliche Geräte haben im Laufe der Jahre ebenfalls zugenommen. Im Moment gibt es in dieser Welt über 1,5 Milliarden Nutzer von Tablets, und das wird voraussichtlich langsam wachsen [51] Etwa 20% der Menschen der Welt sehen ihre Inhalte im Jahr 2018 regelmäßig mit Tablets an[51]

Nutzergenerierte Inhalte Wirft Fragen der Privatsphäre, Glaubwürdigkeit, Höflichkeit und Entschädigung für kulturelle, intellektuelle und künstlerische Beiträge auf. Die Verbreitung digitaler Medien und die breite Palette von Alphabetisierung und Kommunikationsfähigkeiten, die erforderlich sind, um es effektiv zu nutzen, haben die vertieft digitale Kluft Zwischen denen, die Zugang zu digitalen Medien haben, und denen, die dies nicht tun.[52]

Das Anstieg der digitalen Medien hat die Audiosammlung des Verbrauchers präziser und personalisierter gemacht. Es ist nicht mehr erforderlich, ein ganzes Album zu kaufen, wenn der Verbraucher letztendlich nur an wenigen Audiodateien interessiert ist.

Nur-Web-Nachrichten

US Philips TV -Controller mit integriertem Netflix -Streaming -Schaltfläche

Der Anstieg der Streaming -Dienste hat zu einem Rückgang der Kabelfernsehdienste auf etwa 59%geführt, während die Streaming -Dienste um rund 29%wachsen und 9%immer noch Benutzer der digitalen Antenne sind.[53] TV -Controller enthalten jetzt bestimmte Schaltflächen für Streaming -Plattformen.[54] Benutzer geben jeden Tag durchschnittlich 1:55 mit digitalem Video und nur 1:44 in sozialen Netzwerken aus.[55] 6 von 10 Personen berichten, dass sie ihre Fernsehsendungen und Nachrichten über einen Streaming -Service anzeigen.[53] Plattformen wie Netflix haben Anziehungskraft aufgrund ihrer Begabbarkeit, Zugänglichkeit und seiner ursprünglichen Inhalte gewonnen.[56] Unternehmen wie Netflix haben sogar zuvor stornierte Shows wie gekauft, wie z. Bezeichnender Überlebender, Luzifer, und Verhaftete Entwicklung.[57] Da das Internet immer häufiger wird, beginnen mehr Unternehmen, Inhalte nur über das Internet zu verteilen. Mit dem Verlust der Zuschauer gibt es einen Umsatzverlust, aber nicht so schlimm wie das, was zu erwarten wäre.

Urheberrechtsherausforderungen

Digitale Medien[58] sind numerische Netzwerke interaktiver Systeme, in denen Datenbanken verknüpft werden, mit denen Benutzer von einem Stück Inhalt oder Webseite auf eine andere navigieren können. Aufgrund dieser Leichtigkeit stellt digitale Medien für den Strom mehrere Herausforderungen darum Urheberrechte © und geistiges Eigentum Rechtsvorschriften.[59] Die Mühelosigkeit, digitale Medien zu erstellen, zu ändern und zu teilen, kann die Durchsetzung des Urheberrechts herausfordern. Viele Urheberrechtsgesetze werden allgemein als veraltet angesehen.[60][61] Zum Beispiel nach dem geltenden Urheberrechtsgesetz gemeinsam Internetmemes sind im Allgemeinen illegal, um an vielen Ländern teilzunehmen.[62] Rechtsrechte können für viele gemeinsame Internetaktivitäten unklar sein. Dazu gehört das Posten von Bildern aus dem Social -Media -Konto eines anderen, das Schreiben Fanfictionoder Covering und/oder Verwendung populärer Songs in Inhalten wie YouTube -Videos. In den letzten zehn Jahren werden die Konzepte des fairen Gebrauchs und des Urheberrechts auf alle Arten von Online -Medien angewendet.

Urheberrechtsherausforderungen verbreiten sich auf alle Teile digitaler Medien. Inhaltsersteller auf Plattformen wie YouTube müssen Richtlinien befolgen, die von Urheberrechten, IP -Gesetzen und den Urheberrechtsrichtlinien der Plattform festgelegt werden. Wenn diese Richtlinien nicht befolgt werden, wird der Inhalt wahrscheinlich dämonisiert, gelöscht oder kritisiert.[63] Oft sehen wir, wie digitale Ersteller die Monetarisierung in ihren Inhalten verlieren, ihre Inhalte löschen lassen oder für ihre Inhalte kritisiert werden. In einigen Fällen können Inhaltsersteller verklagt werden. Online -Zeiten Die Situation tritt auf, wenn die Ersteller versehentlich Audio -Tracks oder Hintergrundszenen verwenden, die im Urheberrecht liegen.[63] Um einige dieser Probleme zu vermeiden oder zu lösen, können Inhaltsersteller freiwillig annehmen offen oder Copyleft Lizenzen oder sie können ihre Arbeit an die veröffentlichen öffentlich zugänglich. Auf diese Weise geben die Schöpfer einige gesetzliche Rechte auf, die mit ihrem Inhalt verbunden sind. Faire Nutzung ist eine Doktrin der US -Urheberrecht Dies ermöglicht eine begrenzte Verwendung von urheberrechtlich geschützten Materialien, ohne die Erlaubnis zu erhalten. Es gibt vier Faktoren, die einen fairen Gebrauch ausmachen. Der erste Faktor ist der Zweck. Zweck bedeutet, für welche Inhalte in Bezug auf kommerzielle, gemeinnützige oder pädagogische Zwecke verwendet werden. Auch wenn die Verwendung dem Inhalt einen neuen Aspekt oder eine neue Bedeutung hinzufügt. Der zweite Faktor ist, was der urheberrechtlich geschützte Inhalt ist. Wenn der Inhalt Sachbücher ist, ist es wahrscheinlicher, dass er fair verwendet wird, als wenn der Inhalt eine Fiktion ist. Der dritte Faktor ist, wie viel von dem urheberrechtlich geschützten Inhalt verwendet wird. Kleine Stücke werden eher als fair angesehen als große Stücke oder das wahre "Fleisch" des Inhalts. Der letzte Faktor ist, wird die Verwendung des urheberrechtlich geschützten Inhalts Geld verdienen oder den Wert des Inhalts bewirken.[64]

Wikipedia Verwendet einige der häufigsten offenen Lizenzen, Creative Commons Lizenzen und die GNU kostenlose Dokumentationslizenz. Offene Lizenzen sind Teil eines breiteren Inhalt öffnen Bewegung, die auf die Reduzierung oder Entfernung von Urheberrechtsbeschränkungen aus Software, Daten und anderen digitalen Medien drängt.[65] Um das Sammeln und Verbrauch solcher Lizenzinformationen und Verfügbarkeitsstatus zu erleichtern, wurden Tools entwickelt wie die Creative Commons Suchmaschine, hauptsächlich für Webbilder verwendet und Unpaywall, benutzt für wissenschaftliche Kommunikation.

Zusätzlich Software wurde entwickelt, um den Zugang zu digitalen Medien einzuschränken. Management von Digitalen Rechten (DRM) wird verwendet, um Material zu sperren. Auf diese Weise können Benutzer die Medieninhalte auf bestimmte Fälle anwenden. Zum Beispiel ermöglicht DRM Filmproduzenten, zu einem günstigeren Preis zu mieten, anstatt den Film mit einem höheren zu verkaufen. Dies schränkt die Länge der Filmvermietung ein, anstatt nur den Film zum vollen Preis zu verkaufen. Darüber hinaus kann DRM eine nicht autorisierte Änderung oder das Austausch von Medien verhindern.

YouTube -Urheberrechtsansprüche abgebildet

Copyright -Schutztechnologien für digitale Medien fallen unter den Dach der Technologie zur Schutz von geistigem Eigentum. Dies liegt daran, dass eine Reihe von Computertechnologien die digitalen Inhalte schützt, die erstellt und übertragen werden.[66] Das Digital Millennium Copyright Act (DMCA) bietet Vermittlern einen sicheren Hafen, dass Host -Benutzerninhalte wie YouTube aus dem Urheberrechtsverletzungen haftbar gemacht werden, solange sie alle erforderlichen Bedingungen erfüllen. Das bemerkenswerteste von dem ist das "bemerken und herunterfassen" Politik.[67] Die Richtlinie verpflichtet Online -Vermittler, den Zugang zu den fraglichen Inhalten zu entfernen und/oder zu deaktivieren, wenn Gerichtsbefehle und/oder Vorwürfe der illegalen Verwendung von Inhalten auf ihrer Website vorliegen. Infolgedessen hat und entwickelt YouTube mehr Richtlinien und Standards, die weit über das hinausgehen, was das DMCA erfordert. YouTube hat auch einen Algorithmus erstellt, der ständig ihre Zitate durchsucht, um sicherzustellen, dass alle Inhalte alle Richtlinien folgen.[67]

Eine digitale Medienplattform, von der bekannt ist, dass sie Urheberrechtsbedenken hat Tick ​​Tack. Tiktok ist eine Social -Media -App, mit der seine Benutzer kurze Videos bis zu einer Minute lang mit einer Vielzahl von visuellen Effekten und Audioen teilen können.[68] Entsprechend Loyola UniversityDie Chicago School of Law, der Musik, die auf der Plattform verwendet wird, ist irgendwo im Bereich von 50% Musik, die nicht lizenziert ist.[69] TiKTOK hat mehrere Musiklizenzvereinbarungen mit verschiedenen Künstlern und Labels, die eine Bibliothek mit Musik- und Rechtsgebrauchsmusik erstellen.[70] Dies umfasst jedoch nicht alle Basen für seine Benutzer. Ein Benutzer könnte weiterhin eine Urheberrechtsverletzung begehen. Ein Beispiel dafür, dass Musik versehentlich auf einer Stereoanlage im Hintergrund spielt oder einen Laptop -Bildschirm aufnimmt, der einen Song spielt.[71]

Online -Magazine Oder digitale Magazine sind eines der ersten und größten Ziele für Urheberrechtsfragen. Laut dem Prüfungsbüro für Zirkulationen Bericht vom März 2011 Die Definition dieses Mediums ist, wenn ein digitales Magazin die Verteilung eines Magazingehalts mit elektronischen Mitteln beinhaltet. Es kann eine Nachbildung sein.[72] Diese Definition kann jetzt als veraltet angesehen werden, da PDF -Repliken von Druckmagazinen nicht mehr üblich sind. Heutzutage verweisen digitale Magazine auf Magazine, die speziell als interaktive digitale Plattform wie Internet, Mobiltelefone, private Netzwerke, iPad oder anderes Gerät erstellt wurden.[72] Die Hindernisse für die Verteilung des digitalen Magazins nehmen somit ab. Diese Plattformen erweitern jedoch auch den Umfang, in dem digitale Magazine veröffentlicht werden können.[73] Smartphones sind ein Paradebeispiel. Dank der Verbesserungen von Tablets und anderen persönlichen elektronischen Geräten, Digitale Magazine sind durch die Verwendung von Grafik viel lesbarer und verlockender geworden.[74] Im Laufe der Zeit begann sich die Entwicklung von Online -Magazinen darauf zu konzentrieren, mehr Social Media- und Unterhaltungsplattformen zu werden.

Online -Piraterie ist zu einem der größeren Probleme geworden, die in Bezug auf das Urheberrecht des digitalen Mediens aufgetreten sind. Das Piraterie von digitalen Medien wie Film und Fernsehen wirken sich direkt auf die Urheberrechtsparty (der Eigentümer des Urheberrechts) aus. Diese Aktion kann sich auf die "Gesundheit" der digitalen Medienbranche auswirken. Piraterie bricht direkt gegen Gesetze und Moral des Urheberrechts.[66] Zusammen mit Piraterie digitalen Medien hat dazu beigetragen, falsche Informationen zu verbreiten oder zu verbreiten oder Gefälschte Nachrichten. Aufgrund der weit verbreiteten Verwendung digitaler Medien können gefälschte Nachrichten mehr Bekanntheit erhalten. Diese Bekanntheit verbessert die negativen Effekte, die gefälschte Nachrichten erzeugen. Infolgedessen kann die Gesundheit und das Wohlbefinden der Menschen direkt betroffen sein.[75]

Siehe auch

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Weitere Lektüre

  • Ramón Reichert, Annika Richterich, Pablo Abend, Mathias Fuchs, Karin Wenz (Hrsg.), Digitale Kultur & Gesellschaft.