Digitale Verteilung von Videospielen

In dem Videospielbranche, Digitale Verteilung ist der Prozess der Lieferung Videospiel Inhalt als digitale Informationen, ohne den Austausch oder Kauf neuer physischer Medien wie z. B. ROM -Kartuschen, magnetischer Speicher, optische Scheiben und Flash-Speicher Karten. Dieser Prozess existiert seit den frühen 1980er Jahren, aber nur mit Netzwerkverstärken in Bandbreitenfunktionen in den frühen 2000er Jahren wurde die digitale Verbreitung als Methode zum Verkauf von Spielen stärker. Derzeit wird der Prozess von dominiert von Online -Vertrieb Über Breitband Internet.

Um den Verkauf von Spielen zu erleichtern, haben verschiedene Videospielverlage und Konsolenhersteller ihre eigenen Plattformen für den digitalen Vertrieb erstellt. Diese Plattformen wie z. Dampf, Herkunft, und Xbox Live MarketplaceStellen Sie zentralisierte Dienste zum Kauf und Herunterladen digitaler Inhalte für beide spezifisch zur Verfügung Videospielkonsolen oder PCs. Einige Plattformen können auch als dienen als Management von Digitalen Rechten Systeme, die die Verwendung von gekauften Artikeln auf ein Konto einschränken.

Die digitale Verteilung von Videospielen wird immer häufiger, wobei große Verleger und Einzelhändler mehr auf den digitalen Umsatz achten, einschließlich Dampf, PlayStation Store, Amazon.com, SPIEL, Gamestop, und andere. Laut Studie von Superdata Research betrug das Volumen der digitalen Verteilung von Videospielen weltweit 6,2 Milliarden US -Dollar pro Monat im Februar 2016.[1] und erreichte im April 2017 7,7 Milliarden US -Dollar pro Monat.[2]

Geschichte

1980er Jahre

Bevor Internetverbindungen weit verbreitet wurden, gab es nur wenige Dienste für die digitale Verteilung der Spiele, und physische Medien waren die dominierende Methode zur Bereitstellung von Videospielen. Eines der ersten Beispiele für die digitale Verteilung in Videospielen war Gameline, die in den frühen 1980er Jahren operierte. Der Service erlaubt Atari 2600 Die Besitzer verwenden eine spezialisierte Patrone, um sich über a zu verbinden Telefonleitung an einen zentralen Server und mieten Sie ein Videospiel für 5 bis 10 Tage. Der Gameline -Service wurde während der beendet Videospielabsturz von 1983. Von 1987 bis 2003 nur Japan in Nintendo Festplattenschreiber Kioske Ermöglichten Benutzern, von a zu kopieren Jukebox Stil des rotierenden Bestands der neuesten Spiele zu ihren Disketten. Sie können jeden für eine unbegrenzte Zeit behalten und zu Hause auf der spielen Famicom und FAMICOM DISK -System zum ¥ 500dann ungefähr US $ 3,25 und 1/6 des Preises vieler neuer Spiele.[3][4][5]: 75–76 Es wurde "wirklich bahnbrechend für seine Zeit und konnte als Vorläufer modernerer Verteilungsmethoden [wie] Xbox Live Arcade, PlayStation Network und Steam" angesehen werden.[6] Es gab auch Beispiele wie Soft Bender Takeru für PCs, die auch als Verteilungssystem für Karaoke dienten.[7]

1990er Jahre

In den 90ern werden nur wenige digitale Vertriebsdienste für Konsolen erscheinen. Unter ihnen waren Sega's Sega Meganet und Sega -Kanal, veröffentlicht in den Jahren 1990 bzw. 1994, sorgte für Sega Genesis Eigentümer mit Zugang zu Spielen bei Bedarf und anderen Dienstleistungen. Nintendo veröffentlichte Peripheriegeräte und Dienstleistungen nur in Japan: die Satellaview Satellitenabonnementdienst für Super Famicom und die Nintendo Power Flash-Kartusche im Geschäft Kiosksystem für Super Famicom und Game Boy.

Auf PCs war die digitale Verteilung häufiger. In den späten 1980er und frühen 1990er Jahren, vor der weit verbreiteten Einführung des Internets, war es für Softwareentwickler üblich, Demos hochzuladen und Shareware zu Bulletin -Board -Systeme. In den meisten Fällen würden Demos- oder Shareware -Veröffentlichungen eine Anzeige für das vollständige Spiel mit Bestellanweisungen für eine physische Kopie des vollständigen Spiels oder der vollständigen Software enthalten. Einige Entwickler verwendeten stattdessen ein Lizenzsystem, bei dem 'vollständige Versionen' mit dem Kauf eines Schlüssels aus der heruntergeladenen Software freigeschaltet werden konnten, wodurch diese Methode zur ersten echten digitalen Verteilungsmethode für PC -Software gemacht wird. Bemerkenswerte Beispiele sind die Software -Kreationen BBS und Execpc bbsbeide existieren heute weiter - wenn auch in einer ganz anderen Form. Bulletin -Board -Systeme waren jedoch nicht miteinander verbunden, und Entwickler müssten ihre Software auf jede Website hochladen. Darüber hinaus forderte BBSS Benutzer auf, einen Telefonanruf mit a zu tätigen Modem ihr System erreichen. Für viele Benutzer bedeutete dies eine Langzeitgebühren. Diese Faktoren trugen in den frühen neunziger Jahren zu einem starken Rückgang der BBS -Nutzung bei, was dem Aufstieg kostengünstiger Internetanbieter zusammenfiel.

Mitte der neunziger Jahre entstand mit dem Aufstieg des Internets, dass frühe individuelle Beispiele für die digitale Verteilung dieses neuen Mediums entstanden sind, obwohl es keine wesentlichen Dienste dafür gab. Zum Beispiel 1997 der Videospielproduzent Höhle regelmäßig verteilte zusätzliche Inhalte für die Echtzeit-Strategie Computerspiel Totale Vernichtung als Internet downloads über ihre Website.[8]

Außerdem verwendeten Benutzer das Internet, um ihre eigenen Inhalte zu verteilen. Ohne Zugang zum Einzelhandel Infrastruktur, die es ihnen ermöglichen, diesen Inhalt über physische Medien zu verteilen, vom Benutzer erstellt Inhalt wie Spiel Modifikationen, Karten oder Fan -Patches konnte nur online verteilt werden.

2000er Jahre

Zu diesem Zeitpunkt waren die Internetverbindungen schnell und zahlreich genug, so dass die digitale Verteilung von Spielen und anderen verwandten Inhalten praktikabel wurde.[9]

Konsolen

Die Verbreitung von Internet-fähigen Konsolen ermöglichte auch zusätzliche kaufbare Inhalte, die zu vollständigen Einzelhandelsspielen wie Karten, Kleidung im Spiel und Gameplay hinzugefügt werden konnten. Diese Art von Inhalt, genannt DLC (Downloadbarer Inhalt), in den 2000er Jahren für Konsolen vorherrschen.

PC

Ein früher Innovator der digitalen Vertriebsidee auf der PC war Stardock. Im Jahr 2001 veröffentlichte Stardock die Stardock Central Digital zu verteilen und eigene zu verkaufen PC Titel, gefolgt von einem Dienst genannt DREGIN.NET Mit einem jährlichen Abonnement -Lohnmodell im Sommer 2003. 2004 wurde das Abonnementmodell durch ersetzt durch Totalgaming.net Dies ermöglichte individuelle Einkäufe oder zahlen eine Vorausgebühr für Token, mit der sie Spiele mit einem Rabatt kaufen konnten. Im Jahr 2008 kündigte Stardock an Impuls Eine digitale Vertriebsplattform der dritten Generation, zu der unabhängige Spiele von Drittanbietern und wichtige Publisher-Titel gehörten.[10] Die Plattform wurde an verkauft an Gamestop Im Mai 2011.[11][12]

Der Zeitraum zwischen 2004 und nun stieg vieler digitaler Vertriebsdienste auf dem PC, wie z. Amazon Digital Services, Impuls, Gametap, Gamestop, Spiele für Windows - Live, Herkunft, Battle.net, Direct2Drive, Gogg.com, Gamersgate und einige weitere. Die angebotenen Eigenschaften und Richtlinien unterscheiden sich signifikant zwischen den digitalen Verteilungsdiensten: z. Während die meisten digitalen Distributoren nicht zulässt, dass er gekaufte Spiele weiterverkauft hat, ist es nicht mehr weitergekauft. Green Man Gaming erlaubt dies.[13]

In 2004 Ventil veröffentlichte die Dampf Plattform für Windows -Computer (später erweitert auf Mac OS und Linux) als Mittel zur Verteilung von Ventil-entwickelten Videospielen. Steam hat die Spezialität, dass Kunden keine Spiele kaufen, sondern das Recht haben, Spiele zu verwenden, was möglicherweise widerrufen wird, wenn ein Verstoß gegen die Endbenutzer-Lizenzvereinbarung wird durch Ventil gesehen[14] Oder wenn ein Kunde Änderungen im Endbenutzer-Lizenzvertrag nicht akzeptiert.[15][16] Steam begann später, Titel von unabhängigen Entwicklern und großen Händlern zu verkaufen, und ist seitdem der größte digitale PC -Distributor. Bis 2011 hat Steam ungefähr 50-70% des Marktes für herunterladbare PC-Spiele mit einer Benutzerbasis von rund 40 Millionen Konten.[17][18][19]

Im Jahr 2008 die Website gogg.com (früher genannt Gute alte Spiele) wurde begonnen, spezialisiert auf die Verteilung älterer klassischer PC -Spiele. Während alle anderen DD -Dienste verschiedene Formen von DRM erlauben (oder sie sogar eingebettet haben) gogg.com hat einen strengen Nicht-DRM Politik.[20] Desura wurde 2010 ins Leben gerufen. Der Service war bemerkenswert, um die starke Unterstützung der Modding Gemeinschaft und hat auch eine Open Source Kunde, genannt Desurium.[21] Herkunft, eine neue Version der Electronic Arts Online Store, wurde 2011 veröffentlicht, um mit Steam und anderen digitalen Vertriebsplattformen auf dem PC zu konkurrieren.[22]

2010er

Mobiles Spiele

Die digitale Verteilung ist die dominierende Methode zur Bereitstellung von Inhalten auf mobilen Plattformen wie z. iOS Geräte und Android Telefone. Niedrigere Eintrittsbarrieren haben es mehr Entwicklern ermöglicht, Spiele auf diesen Plattformen zu erstellen und zu verteilen, wobei die mobile Gaming -Branche dadurch erheblich wächst.[23]

Konsolenspiel

Heute jede der aktuellen Hauptkonsolen (Nintendo Switch, Xbox eins, und Playstation 4) hat eine eigene digitale Vertriebsplattform, um Spiele exklusiv an digitale Formate und digitale Versionen von Einzelhandelsspielen zu verkaufen. Dies sind die Nintendo Eshop, Xbox Games Store, und PlayStation Store, beziehungsweise. Microsoft's Xbox Games Store, Nintendo Eshopund Sony's PlayStation Store Alle verkaufen vollständige Einzelhandelsspiele zusammen mit anderen Produkten wie DLC.

Implikationen

Die Hauptvorteile der digitalen Verteilung gegenüber dem zuvor dominanten Einzelhandel Die Verteilung von Videospielen umfasst erheblich reduzierte Produktions-, Bereitstellungs- und Lagerkosten. Digital gekaufte Spiele sind legal lizenziert und nicht verkauft, was bedeutet, dass Verbraucher kein rechtliches Eigentum haben und ihre Spiele nicht weiterverkaufen können.[24]

Im Vergleich zu körperlich verteilten Spielen können digitale Spiele nicht zerstört werden, da sie aus dem Verteilungssystem zurückgeladen werden können. Dienstleistungen wie Steam, Herkunft, und XBox Live Bieten Sie keine Möglichkeiten, gebrauchte Spiele zu verkaufen, sobald sie nicht mehr gewünscht sind. Steam bietet eine nichtkommerzielle Familienfreigabeoptionen.[25] Dies entspricht auch durch häufige Verkäufe dieser digitalen Händler, die häufig erhebliche Einsparungen ermöglichen, indem sie zu Preisen unter dem, was ein Einzelhändler anbieten kann, verkauft wird.

Die digitale Verteilung bietet auch neue strukturelle Möglichkeiten für das Ganze Videospielbranche, was vor der Entstehung digitaler Medien als relevantes Verteilungsmittel in der Regel auf der Beziehung der Videospielentwickler, wer produzierte das Spiel und das Videospielverlag, der die Vertrieb und den Verkauf finanzierte und organisierte. Die erhöhten Produktionskosten in den frühen 2000er Jahren ließen viele Videospielverlage Risiken vermeiden und führten zur Ablehnung vieler kleinerer Spieleentwicklungsprojekte.[26] Gabe Newell, Mitbegründer von Ventil, der Entwickler und Rechte an geistigem Eigentum Besitzer von Dampfbeschrieben die Nachteile der physischen Einzelhandel Verteilung für kleinere Spieleentwickler als solche:

Die schlimmsten Tage [für die Spielentwicklung] waren die Patronentage für die NES. Es war ein großes Risiko - Sie hatten all dieses Geld in Silizium in einem Lagerhaus irgendwo gebunden, und so wären Sie konservativ in den Entscheidungen, die Sie treffen konnten, sehr konservativ in den von Ihnen unterzeichneten IPs. Ihre Kunstrichtung würde sich nicht ändern , usw. Jetzt ist es das gegenteilige Extrem: Wir können etwas auf Dampf aufstellen, es an Menschen auf der ganzen Welt liefern, Veränderungen vornehmen. Wir können interessantere Risiken eingehen. [...] Einzelhandel weiß nicht, wie man mit diesen Spielen umgeht. Bei Steam [A Digital Distributor] gibt es keine Einschränkung des Regal-Raums.

Seit den 2000er Jahren, als die digitale Verteilung den ersten aussagekräftigen Anstieg der Beliebtheit erlebte, immer mehr Anzahl von Anzahl Nischenmarkt Es wurden Titel zur Verfügung gestellt und wirken wirtschaftlich erfolgreich, einschließlich (aber nicht beschränkt auf) Remakes von klassischen Spielen.[27][28] Die neuen Möglichkeiten der digitalen Verbreitung stimulierten die Erstellung von Spieltiteln von kleinen Videospielproduzenten mögen Unabhängige Spieleentwickler[29][30] und Modder (z.B. Garrys Mod[31]), die zuvor nicht kommerziell machbar waren.

Indie -Spielentwicklung

Die zunehmende Prävalenz der digitalen Vertrieb hat es unabhängige Spieleentwickler ermöglicht, ihre Spiele zu verkaufen und zu verteilen, ohne Geschäfte mit Verlage aushandeln zu müssen. Unabhängige Entwickler müssen nicht mehr auf herkömmliche physische Einzelhandelsverkäufe beruhen, und haben durch den Verkauf von Spielen, die normalerweise nicht von Publishern für den Vertrieb akzeptiert werden, Erfolg erzielt.[32] Die PC- und mobilen Plattformen sind in Bezug auf die unabhängige Spielverteilung mit Diensten wie am wichtigsten Gogg.com, Gamersgate, Dampf und die iOS App Store Bereitstellung von Möglichkeiten, Spiele mit minimalen bis gar keine Verteilungskosten zu verkaufen. Einige digitale Verteilungsplattformen existieren speziell für Indie-Spiel Verteilung wie die Xbox Live -Indie -Spiele.

Geschäftsmodell

Nahezu alle digitalen Vertriebsdienste sind heute eine Kürzung der Einnahmen jedes Verkaufs, um die Kosten für die Führung des Ladens, die Verteilung von Inhalten und andere Facetten zu decken. Laut einer Studie von 2019 von 2019 von Ign Basierend auf veröffentlichten Daten und Interviews mit Publishern und Entwicklern beträgt dies fast 30% für die PC -Storefronts, einschließlich Dampf, Gogg.com und Microsoft für Konsolendienste für Nintendo Switch, Playstation 4, und Xbox einsfür mobile App Stores einschließlich Appstore und Google Playund sogar für große Einzelhändler mögen Best Buy, Gamestop, und Amazon.com. Die einzigen Ausnahmen dazu sind itch.io wo der Entwickler frei ist, die Rate festzulegen, Humble Bundle Dies dauert eine Kürzung von 15% zusätzlich zu weiteren 10%, die der Käufer auswählen kann, um zur Wohltätigkeitsorganisation oder zum Entwickler zu gehen, und die Epic Games Store (EGS) mit einem Schnitt von 12%.[33] Diese 30% -Kürzung stimmt mit der vergangenen Lizenzierung für die Entwicklung von Videospielkonsolen seit dem überein Nintendo Entertainment System.[34]

Die Umfragen von 2019 bis 2021 stellten fest, dass Entwickler und Verleger eine Reduzierung der Branchenstandard um 30% erkennen wollten, da dies die Höhe der Einnahmen erhöhen würde, die sie aus jedem Verkauf sehen würden.[33][35] Epische Spiele' Tim SweeneyVor dem Start des Epic Games Store hatte geschätzt, dass die aktuellen Kosten für die Bereitstellung von Spielinhalten an Käufer von nur 8% gesenkt haben, und das EGS startete mit seiner Kürzung um 12%, um dies zu demonstrieren.[36] Microsoft kündigte an, dass es die ähnlich reduzieren würde Microsoft Store Schneiden Sie bis zum 1. August 2021 für Windows -Produkte von 30% bis 12%.[37]

Liste der digitalen Verteilungssysteme für Videospiele

Konsole:

Handy, Mobiltelefon:

PC:

Obsolet

Siehe auch

Verweise

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