Digitale Verteilung
Digitale Verteilung (auch bezeichnet als Inhalt liefern, Online -Vertrieb, oder Elektronische Softwareverteilung (ESD) unter anderem) ist die Lieferung oder Verteilung von digitale Medien Inhalt wie zum Beispiel Audio-, Video, E-Books, Videospiele, und andere Software.[1] Der Begriff wird im Allgemeinen verwendet, um die Verteilung über ein Online -Liefermedium wie das zu beschreiben Internetdamit die physikalischen Verteilungsmethoden umgehen, wie z. Papier, optische Scheiben, und VHS Videokassetten. Der Begriff Online -Vertrieb wird in der Regel auf freistehende Produkte angewendet. herunterladbare Add-Ons für andere Produkte sind allgemein bekannt als downloadbarer Inhalt. Mit der Weiterentwicklung von Netzwerkbandbreitenfunktionen wurde der Online -Vertrieb im 21. Jahrhundert mit prominenten Plattformen wie wie Amazon Video, und Netflix's Streaming Service ab 2007.[2]
Online verteilte Inhalte kann gestreamt oder heruntergeladen werden und häufig besteht aus Bücher, Filme und Fernsehprogramm, Musik, Software, und Videospiele. Beim Streaming wird das Herunterladen und Verwenden von Inhalten auf Anfrage eines Benutzers oder "On-Demand" heruntergeladen und verwendet, anstatt es einem Benutzer zu ermöglichen, ihn dauerhaft zu speichern. Im Gegensatz dazu vollständig herunterladen Inhalte auf a Festplatte oder andere Formen von Speichermedien können in Zukunft Offline -Zugriff ermöglichen.
Spezialistnetzwerke, die als als bekannt sind Inhaltsbereitstellungen Helfen Sie dabei, Inhalte über das Internet zu verteilen, indem Sie sowohl hohe Verfügbarkeit als auch hohe Leistung sicherstellen.[3] Zu den alternativen Technologien für die Bereitstellung von Inhalten gehören Peer-to-Peer-Dateifreigabe Technologien. Alternative, Inhaltszustellungsplattformen Erstellen und Syndizieren von Inhalten remote, verhalten Sie sich wie gehostet Content -Management -Systeme.
Der Begriff "digitale Verteilung" wird nicht mit dem oben genannten verwandt Filmverteilung Beschreibung der Verteilung von Inhalten durch physikalische digitale Medien im Gegensatz zur Verteilung durch analoge Medien wie z. fotografischen Film und Magnetband (sehen Digitales Kino).
Basis
Ein primäres Merkmal der Online -Verteilung ist die direkte Natur. Eine kommerziell erfolgreiche Arbeit machen, Künstler Normalerweise muss ihre Branche eintreten Veröffentlichung Kette. Verlage helfen Künstlern werben, Fonds und verteilen ihre Arbeit an Einzelhandel Outlets. In einigen Branchen, insbesondere Videospielen, sind Künstler an Verleger gebunden und in vielen Fällen nicht in der Lage, den gewünschten Inhalt zu erstellen. Der Verlag könnte nicht glauben, dass er gut profitieren wird. Dies kann schnell zur Standardisierung des Inhalts und zum Sprengen neuer, potenziell riskanter Ideen führen.
Durch die Entscheidung für den Online -Vertrieb kann ein Künstler seine Arbeit mit potenziellem Mindestgeschäft problemlos in den öffentlichen Interessenbereich bringen Überkopf. Dies führt oft zu billigeren Waren für die Verbraucher, erhöhte Gewinne für die Künstler sowie erhöhte künstlerische Freiheit. Online -Vertriebsplattformen enthalten oft eine Form von Management von Digitalen Rechten.
Die Online -Verteilung öffnet auch die Tür für neue Geschäftsmodelle (z. B. die Öffnen Musikmodell). Zum Beispiel könnte ein Künstler einen Track aus einem Album oder einem Kapitel aus einem Buch veröffentlichen, anstatt darauf zu warten, dass alle alle abgeschlossen sind. Dies gibt ihnen entweder einen Geldschub, um ihre Projekte fortzusetzen, oder weist darauf hin, dass ihre Arbeit möglicherweise nicht finanziell rentabel ist. Dies geschieht hoffentlich, bevor sie übermäßiges Geld und Zeit für ein Projekt ausgegeben haben, das als unrentabel angesehen wird. Videospiele haben die Flexibilität in diesem Bereich erhöht, demonstriert von Mikropayment Modelle. Ein klares Ergebnis dieser neuen Modelle ist ihre Zugänglichkeit für kleinere Künstler oder Künstlerteams, die nicht die Zeit, Mittel oder Fachwissen haben, um ein neues Produkt auf einmal zu machen.
Ein Beispiel hierfür findet sich in der Musikindustrie. Indie -Künstler können auf dieselben Vertriebskanäle wie wichtige Plattenbezeichnungen zugreifen, mit potenziell weniger Einschränkungen und Herstellungskosten.[1] Es gibt eine wachsende Sammlung von „Internet -Labels“, die sich direkt an unsignierte oder unabhängige Künstler direkt anbieten Online -Musikgeschäfteund in einigen Fällen Marketing- und Werbedienste. Darüber hinaus können viele Bands dies vollständig umgehen und ihre Musik über ihre eigenen unabhängig kontrollierten Websites zum Verkauf anbieten.
Ein Problem ist die große Anzahl von inkompatiblen Formaten, in denen Inhalte geliefert werden, die Geräte, die verwendet werden können, oder das Erstellen Datenkonvertierung notwendig.
Auswirkungen auf den traditionellen Einzelhandel
Der Aufstieg der Online -Vertrieb hat Kontroversen für die traditionellen Geschäftsmodelle ermöglicht und zu Herausforderungen sowie neuen Möglichkeiten für traditionelle Einzelhändler und Verlage geführt. Die Online -Vertrieb wirkt sich auf alle traditionellen Medienmärkte aus, einschließlich Musik, Presse und Rundfunk. In Großbritannien die iPlayer, eine Softwareanwendung für Streaming von Fernsehen und Radio macht 5% aller in der verwendeten Bandbreite aus Vereinigtes Königreich.[4]
Musik
Der Umzug in Richtung Online -Vertrieb führte in den 2000er Jahren zu einem Umsatzverkauf; Die CD -Verkäufe wurden um diese Zeit fast halbiert.[5] Ein solches Beispiel für die Online -Vertrieb, die einen Einzelhändler betäubt Sam der Rekordmann; Das Unternehmen beschuldigte die Online -Vertriebsverteilung dafür, dass er in den Jahren 2007 bis 2008 eine Reihe seiner traditionellen Einzelhandelsorte schließen musste.[6] Ein Hauptgrund dafür, dass der Umsatz einen so großen Erfolg dauerte, war, dass nicht lizenzierte Musikdownloads sehr zugänglich waren. Angesichts der Auswirkungen auf den Umsatz von Urheberrechten erkannte die Musikindustrie, dass sie ihr Geschäftsmodell ändern musste, um mit der sich schnell verändernden Technologie Schritt zu halten.[7] Der Schritt, der unternommen wurde, um die Musikindustrie in den Online -Bereich zu bringen, war aus mehreren Gründen erfolgreich. Die Entwicklung verlustiger Audio -Komprimierungsdateiformate wie z. MP3 Könnte 30 MB für ein typisches 3 -minütiges Lied nehmen und es auf 3 MB bringen, ohne einen ernsthaften Qualitätsverlust.[8] Verlustlos Flac Dateien können bis zu sechsmal größer sein als eine MP3, während, während,[9] Im Vergleich dazu kann das gleiche Lied 30–40 Megabyte Speicher auf einer CD erfordern.[7] Die kleinere Dateigröße liefert viel größere Internetübertragungsgeschwindigkeiten.
Der Übergang in den Online -Bereich hat den Umsatz und den Gewinn für einige Künstler gesteigert.[10] Es hat auch potenziell niedrigere Kosten wie niedrigere Koordinationskosten, niedrigere Ausschüttungskosten sowie die Möglichkeit für umverteilte Gesamtgewinne zugelassen.[7] Diese niedrigeren Kosten haben neue Künstler dabei unterstützt, in die Szene zu brechen und Anerkennung zu erhalten. In der Vergangenheit haben einige aufstrebende Künstler Schwierigkeiten, einen Weg zu finden, sich selbst zu vermarkten und in den verschiedenen Vertriebskanälen zu konkurrieren. Das Internet kann Künstlern mehr Kontrolle über ihre Musik in Bezug auf Eigentum, Rechte, kreative Prozess, Preisgestaltung und mehr geben. Online -Stores bietet den globalen Benutzern den globalen Benutzern auch einen leichteren Zugriff auf Inhalte, sondern ermöglichen es den Nutzern, die Lieder auszuwählen, die sie wünschen, anstatt ein ganzes Album zu kaufen, aus dem es möglicherweise nur einen oder zwei Titel gibt, den der Käufer genießt.
Die Anzahl der heruntergeladenen Einzelspuren stieg von 160 Millionen im Jahr 2004 auf 795 Millionen im Jahr 2006, was einen Umsatzsteiger von 397 Mio. USD auf 2 Milliarden US -Dollar ausmacht.[7]
Videos
Viele traditionelle Netzwerk-Fernsehsendungen, Filme und andere Videoinhalte sind jetzt online verfügbar, entweder direkt oder bei Diensten von Drittanbietern. Youtube, Netflix, Hulu, Vudu, Amazon Prime Video, Regie, Slingtv und andere internetbasierte Videodienste ermöglichen es Inhalten, dass Benutzer Benutzer auf Computern, Smartphones, Tablets oder mithilfe von Geräten wie Videospielkonsolen, Set-Top-Boxen oder mithilfe von Geräten zugreifen können. Smart TVs.[11]
Viele Filmverteiler enthalten auch a Digitale Kopie, auch digital HD genannt, mit Blu-Ray Disc, Ultra HD Blu-ray, 3D Blu-ray oder ein DVD.
Bücher
Einige Unternehmen, wie beispielsweise die Distribution des Bookmasters, die 4,5 Millionen US -Dollar in die Verbesserung ihrer Geräte und Betriebssysteme investierten, mussten das Kapital leiten, um mit den Technologieänderungen Schritt zu halten. Das Phänomen der digitalen Bücher hat den Benutzern die Möglichkeit gegeben, auf ihre Bücher über Handheld Digital Book Readers zugreifen zu können. Ein Vorteil von elektronische Buchleser Ermöglicht es Benutzern, über Hypertext -Links auf zusätzliche Inhalte zugreifen zu können. Diese elektronischen Buchleser geben den Benutzern auch die Portabilität für ihre Bücher, da ein Leser je nach Größe mehrerer Bücher enthalten kann Festplatte.[12] Unternehmen, die sich anpassen und Änderungen vornehmen können, um den digitalen Medienmarkt zu nutzen, haben Umsatzstürme verzeichnet. Vizepräsident von Perseus Books Group Seit der Verlagerung in elektronische Bücher (E-Books) stieg der Umsatz um 68%. Independent Publishers Group Allein im ersten Quartal 2012 einen Umsatzsteigerung von 23%.[13]
Tor Bücher, ein großer Herausgeber von Science Fiction and Fantasy Books, begann zu verkaufen E-Books DRM-frei bis Juli 2012.[14] Ein Jahr später gab der Verlag an, dieses Modell zu behalten, da das Entfernen von DRM sein E -Book -Geschäft mit digitalem Vertrieb nicht beeinträchtigt habe.[15] Kleinere E-Book-Verlage wie z. O'Reilly Media, Carina Press[16] und Baen Bücher hatte zuvor schon verzeiht.
Videospiele
Die Online -Verteilung ändert die Struktur der Videospielbranche. Gabe Newell, Schöpfer des digitalen Vertriebsdienstes Dampf, formulierte die Vorteile gegenüber physischen Einzelhandel Verteilung als solche:
Die schlimmsten Tage [für die Spielentwicklung] waren die Patronentage für die NES. Es war ein großes Risiko - Sie hatten all dieses Geld in Silizium in einem Lagerhaus irgendwo gebunden, und so wären Sie konservativ in den Entscheidungen, die Sie treffen konnten, sehr konservativ in den von Ihnen unterzeichneten IPs. Ihre Kunstrichtung würde sich nicht ändern , usw. Jetzt ist es das gegenteilige Extrem: Wir können etwas auf Dampf aufstellen, es an Menschen auf der ganzen Welt liefern, Veränderungen vornehmen. Wir können interessantere Risiken eingehen. [...] Einzelhandel weiß nicht, wie man mit diesen Spielen umgeht. Bei Steam [A Digital Distributor] gibt es keine Einschränkung des Regal-Raums.
Seit den 2000er Jahren gibt es immer mehr kleinere und Nischentitel erhältlich und im Handel erfolgreich, z. Remakes von klassischen Spielen.[18][19] Die neue Möglichkeit der digitalen Verteilung stimulierte auch die Erstellung von Spieltiteln sehr kleiner Videospielproduzenten wie Unabhängiger Spieleentwickler[20][21] und Modder (z.B. Garrys Mod[22]), die vor nicht kommerziell machbar waren.
In den Jahren nach 2004 stieg viele digitale Vertriebsdienste auf dem PC an, wie z. Amazon Digital Services, Desura, Gamestop, Spiele für Windows - Live, Impuls, Dampf, Herkunft, Battle.net, Direct2Drive, Gogg.com, Epic Games Store und Gamersgate. Die angebotenen Immobilien unterscheiden sich erheblich: Die meisten dieser digitalen Distributoren erlauben nicht das Weiterverkauf von gekauften Spielen. Green Man Gaming erlaubt dies. Ein anderes Beispiel ist gogg.com das hat streng Nicht-DRM Politik[23] Während die meisten anderen Dienste verschiedene (strenge oder weniger strenge) Formen von DRM erlauben.
Die digitale Verteilung ist auch umweltfreundlicher als physisch. Optische Scheiben werden aus gemacht Polycarbonat Plastik und Aluminium. Die Schaffung von 30 von ihnen erfordert die Verwendung von 300 Kubikfuß von Erdgas, zwei Tassen Öl und 24 Gallonen Wasser. Die Schutzfälle für eine optische Scheibe werden aus erfolgt Polyvinylchlorid (PVC), ein bekannt Karzinogen.[24]
Herausforderungen
Ein allgemeines Problem ist die große Anzahl inkompatibler Datenformate, in denen Inhalte geliefert werden, möglicherweise die Einschränkungen der verwendeten Geräte oder die erforderliche Datenkonvertierung. Streaming Dienste können mehrere Nachteile haben: eine konstante Internetverbindung benötigen, um Inhalte zu verwenden; die Einschränkung einiger Inhalte, niemals lokal gespeichert zu werden; die Einschränkung des Inhalts von Übertragen auf Physische Medien; und die Ermöglichung einer größeren Zensur nach Ermessen von Eigentümern von Inhalten, Infrastruktur,[25] und Verbrauchergeräte.
Jahrzehnte nach dem Start der Weltweites NetzIm Jahr 2019 passten sich die Unternehmen immer noch an die sich entwickelnde Welt der digitalen Verteilung von Inhalten an - selbst in Bezug auf die Definition und das Verständnis der grundlegenden Terminologie.[26]
Siehe auch
- Anwendungsgeschäft
- Digital ecosystem
- Online Einkaufen
- Wolkenspiele
- Vergleich von Online -Musikgeschäften
- Inhaltsdelieferetzwerk
- Digitale Verteilung in Videospielen
- E-Book
- Elektronisches Verlagswesen
- Elektronischer Handel
- Filmverteilung
- Filmverteiler
- Internetpornografie
- Liste der Internet -Fernsehanbieter
- Liste der Plattformen für mobile Softwareverteilung
- Streaming Medien
- Video auf Nachfrage
- Uberization
Verweise
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Anfang dieser Woche haben Tor Books, eine Tochtergesellschaft von Tom Doherty Associates und der weltweit führende Verleger von Science Fiction, aktualisiert, wie sich die Entscheidung, die Programme für digitale Rechte Management (DRM) abzubauen, das Unternehmen beeinflusst hat. Kurz gesagt, es hat wirklich nicht wirklich.
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Die schlimmsten Tage [für die Spielentwicklung] waren die Patronentage für die NES. Es war ein großes Risiko - Sie hatten all dieses Geld in Silizium in einem Lagerhaus irgendwo gebunden, und so wären Sie konservativ in den Entscheidungen, die Sie treffen konnten, sehr konservativ in den von Ihnen unterzeichneten IPs. Ihre Kunstrichtung würde sich nicht ändern , usw. Jetzt ist es das gegenteilige Extrem: Wir können etwas auf Dampf aufstellen, es an Menschen auf der ganzen Welt liefern, Veränderungen vornehmen. Wir können interessantere Risiken eingehen. [...] Der Einzelhandel weiß nicht, wie man mit diesen Spielen umgeht. Bei Steam [A Digital Distributor] gibt es keine Einschränkung des Regal-Raums. Es ist großartig, weil sie ein paar alte, verwaiste Spiele sind.
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[...] [Gute alte Spiele] konzentriert sich darauf, alte, bewährte Spiele in die herunterladbare Ära mit niedrigen Preisen und ohne DRM zu bringen.
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