Digitale Kunst


Digitale Kunst kann entweder als künstlerische Arbeit oder Praxis verstanden werden, die verwendet Digitale Technologie Im Rahmen des kreativen oder Präsentationsprozesses oder genauer gesagt als Computerkunst, die digitale Medien verwendet und sich mit diesen beteiligt.[1]
Seit den 1960er Jahren wurden verschiedene Namen verwendet, um digitale Kunst zu beschreiben, einschließlich Computerkunst, Multimedia -Kunst[2] und Neue Medienkunst.[3][4] Christiane Paul
Geschichte
Nach einem anfänglichen Widerstand,[5] Die Auswirkungen der digitalen Technologie haben Aktivitäten wie verändert, z. Malerei, Literatur, Zeichnung, Skulptur und Musik/Tonkunst, während neue Techniken wie z. Netzkunst, Digital Installationskunst, und virtuelle Realität, sind entstanden.[6]

Andy Warhol Erstellte digitale Kunst mit a Commodore Amiga wo der Computer öffentlich in der eingeführt wurde Lincoln Center, New York im Juli 1985. Ein Bild von Debbie Harry wurde in Monochrom von einer Videokamera aufgenommen und in ein Grafikprogramm namens Repaint digitalisiert. Warhol manipulierte das Bild, das Farbe mit der Verwendung von Überschwemmungsfüllungen hinzufügte.[7][8]
Kunst, die digitale Tools verwendet
Digitale Kunst kann rein computergeneriert werden (wie z. Fraktale und Algorithmische Kunst) oder aus anderen Quellen genommen, wie z. gescannt Foto oder ein Bild, das verwendet wird Vektorgrafiken Software mit a Maus oder Grafiktablet. Kunstwerke werden berücksichtigt digitale Zeichnung Wenn er auf ähnliche Weise wie nicht digital erstellt wurde Gemälde aber benutze Software auf einer Computerplattform und digital das resultierende Bild wie bemalt Leinwand.
Inmitten unterschiedlicher Meinungen zu den Vor- und Nachteilen der digitalen Technologie in der Künste scheint es in der digitalen Kunstgemeinschaft einen starken Konsens zu geben, dass es eine "enorme Expansion der kreativen Sphäre" geschaffen hat, d. H. Es hat die Kreativen erheblich erweitert. Möglichkeiten für professionelle und nicht professionelle Künstler, die gleichermaßen zur Verfügung stehen.[9]
Während 2D- und 3D -digitale Kunst von Vorteil ist, da sie die Erhaltung der Geschichte ermöglicht, die sonst durch Ereignisse wie Naturkatastrophen und Krieg zerstört worden wäre, gibt es die Frage, wer diese 3D -Scans besitzen sollte - d. H. Wer die digitalen Urheberrechte besitzen sollte.[10]
Computergenerierte visuelle Medien

Digital Visuelle Kunst besteht aus beides 2d visuelle Informationen, die auf einem angezeigt werden electronic visual display oder Informationen mathematisch übersetzt in 3d Informationen, durchgesehen durch Perspektivprojektion Auf einem elektronischen visuellen Display. Das einfachste ist 2D -Computergrafik Was widerspiegelt, wie Sie mit einem Bleistift und einem Stück Papier zeichnen können. In diesem Fall befindet sich das Bild jedoch auf dem Computerbildschirm und das Instrument, mit dem Sie gezeichnet sind, ist möglicherweise ein Tablet -Stift oder eine Maus. Was auf Ihrem Bildschirm erzeugt wird, scheint mit einem Bleistift, Stift oder Pinsel gezeichnet zu werden. Die zweite Art ist 3D -Computergrafik, wo der Bildschirm zu einem Fenster in a wird virtuelle Umgebung, wo Sie Objekte anordnen, die vom Computer "fotografiert" werden sollen. Normalerweise verwendet eine 2D -Computergrafik Rastergrafiken Als Hauptmittel für Quelldatendarstellungen, während 3D -Computergrafiken verwendet werden Vektorgrafiken bei der Schaffung von Eindringliche virtuelle Realität Installationen. Ein mögliches drittes Paradigma besteht darin, Kunst in 2D oder 3D vollständig durch die Ausführung von Algorithmen zu generieren, die in Computerprogramme codiert werden. Dies kann als native Kunstform des Computers angesehen werden, und eine Einführung in die Geschichte, die in einem Interview mit Computer Art Pioneer Frieder Nake verfügbar ist.[11] Fraktale Kunst, DataMoShing, Algorithmische Kunst und Echtzeit generative Kunst sind Beispiele.
Computer erzeugt 3D immer noch Bilder
3D -Grafiken werden über den Entwurfsprozess erstellt Bilder aus geometrisch Formen, Polygone oder Nurbs Kurven[12] Erstellen von dreidimensionalen Objekten und Szenen für die Verwendung in verschiedenen Medien wie Film, Fernsehen, drucken, Rapid-Prototyping, Spiele/Simulationen und besondere visuelle Effekte.
Es gibt viele Software Programme dafür. Die Technologie kann ermöglichen Zusammenarbeitsich dem Teilen und Erweiterung durch eine ähnliche kreative Anstrengung wie die ausleihen Open Source Bewegung und die Creative Commons in dem Benutzer in einem Projekt zusammenarbeiten können, um zu erstellen Kunst.[13]
Pop -Surrealist Künstler Ray Caesar Arbeitet in Maya (einer 3D -Modellierungssoftware, die für digitale Animation verwendet wird) und erstellt sie, um seine Figuren sowie die virtuellen Bereiche zu erstellen, in denen sie existieren.
Computergenerierte animierte Bilder
Computergenerierte Animationen sind Animationen erstellt mit a Computer, aus digitalen Modellen, die von den 3D -Künstlern erstellt wurden oder prozedural generiert. Der Begriff wird normalerweise auf Werke angewendet, die vollständig mit einem Computer erstellt wurden. Filme nutzen computergenerierte Grafiken stark. Sie heißen Computer generiertes Bild (CGI) in der Filmindustrie. In den neunziger und frühen 2000er Jahren hat CGI so weit fortgeschritten, dass es zum ersten Mal möglich war, realistischer 3D -Computer zu erstellen AnimationObwohl Filme seit Mitte der 70er Jahre umfangreiche Computerbilder verwendet hatten. Eine Reihe moderner Filme wurden für ihre starke Verwendung von foto -realistischen CGI bekannt.[14]
Kunst für digitale Medien gemacht
In der zeitgenössischen Kunst wird der Begriff digitaler Kunst in erster Linie verwendet, um visuelle Kunst zu beschreiben, die nicht nur aus digitalen Tools hergestellt wird, sondern auch sehr rechenintensiv und explizit mit digitalen Technologien beschäftigt. Der Kunsthistoriker Christiane Paul schreibt, dass es "sehr problematisch ist, alle Kunst zu klassifizieren, die digitale Technologien irgendwo in seiner Produktions- und Verbreitungsprozess als digitale Kunst nutzen, da es es fast unmöglich macht, zu einer einheitlichen Aussage über die Kunstform zu gelangen".[15]
Digitale Installationskunst

Die digitale Installationskunst ist ein breites Aktivitätsfeld und umfasst viele Formen. Einige ähneln Videoinstallationen, insbesondere große Arbeiten, die beteiligt sind Projektionen und Live -Videoaufnahme. Durch die Verwendung von Projektionstechniken, die den Eindruck des Publikums von sensorischer Umschläge verbessern, versuchen viele digitale Installationen, immersive Umgebungen zu schaffen. Andere gehen noch weiter und versuchen, ein vollständiges Eintauchen in die Erleichterung zu erleichtern Virtuelle Bereiche. Diese Art der Installation ist im Allgemeinen ortsspezifisch, skalierbarund ohne fest DimensionalitätDies bedeutet, dass es neu konfiguriert werden kann, um unterschiedliche Präsentationsräume aufzunehmen.[17]
Noah Wardrip-Fruin's "Screen" (2003) ist ein Beispiel für interaktive digitale Installations -Kunst, die a verwendet Automatische virtuelle Höhle -Umgebung ein interaktives Erlebnis schaffen.[18] Scott Snibbe'S "Grenzfunktionen" ist ein Beispiel für die digitale Installationskunst der erweiterten Realität, die auf Personen reagiert, die die Installation eingeben, indem sie Linien zwischen Personen zeichnen, die ihren persönlichen Raum angeben.[16]
Digitale Kunst und Blockchain
Blockchain und insbesondere NFTs sind seit dem NFTS -Wahn von 2020 und 2021 mit digitaler Kunst in Verbindung gebracht. Während die Technologie viele Kritiker erhielt und viele Mängel im Zusammenhang mit Plagiaten und Betrug aufweist ((BetrugAufgrund seiner fast völlig unregulierten Natur),[19] Auktionshäuser mögen Sotheby's, Christie's und verschiedene Museen und Galerien der Welt begannen mit Zusammenarbeit und Partnerschaften mit digitalen Künstlern und Verkauf von NFTs, die mit digitalen Kunstwerken verbunden sind (über NFT -Plattformen) und präsentieren diese Kunstwerke (mit den jeweiligen NFTs verbunden) sowohl in virtuellen Galerien als auch in Bildschirmen im wirklichen Leben, Monitore und Fernseher.[20][21]
Kunsttheoretiker und Historiker
Bemerkenswerte Kunsttheoretiker und Historiker auf diesem Gebiet umfassen Oliver Grau, Jon Ippolito, Christiane Paul, Frank Popper, Jasia Reichardt, Mario Costa, Christine Buci-Glucksmann, Dominique Moulon, Robert C. Morgan, Roy Ascott, Catherine Perret, Margot Lovejoy, Edmond Couchot, Fred Forest und Edward A. Shanken.
Stipendium und Archive
Zusätzlich zur Schaffung origineller Kunst wurden Forschungsmethoden, die KI verwenden, so generiert, dass digitale Kunstsammlungen quantitativ analysiert werden. Dies wurde aufgrund der großflächigen Digitalisierung von Kunstwerken in den letzten Jahrzehnten ermöglicht. Obwohl das Hauptziel der Digitalisierung darin bestand, die Zugänglichkeit und Erforschung dieser Sammlungen zu ermöglichen, hat die Verwendung von KI bei der Analyse neuer Forschungsperspektiven geführt.[22]
Zwei Rechenmethoden, enge Lektüre und entfernte Betrachtung, sind die typischen Ansätze zur Analyse digitalisierter Kunst.[23] Die enge Lesung konzentriert sich auf bestimmte visuelle Aspekte eines Stücks. Einige Aufgaben, die von Maschinen in engen Lesemethoden ausgeführt werden, umfassen die Authentifizierung der Computerkünstler und die Analyse von Pinselstrichen oder Textureigenschaften. Im Gegensatz dazu kann durch entfernte Betrachtungsmethoden die Ähnlichkeit über eine gesamte Sammlung für ein bestimmtes Merkmal statistisch visualisiert werden. Gemeinsame Aufgaben in Bezug auf diese Methode sind automatische Klassifizierung, Objekterkennung, multimodale Aufgaben, Wissensfindung in der Kunstgeschichte und die Computerästhetik.[22] Während die ferne Betrachtung die Analyse großer Sammlungen umfasst, umfasst das genaue Lesen ein Kunstwerk.
Subtypen
- Kunstspiel
- ASCII Art
- Chip Art
- Computerkunstszene
- Computermusik
- Kryptokunst
- Cyberarts
- Digitale Illustration
- Digitale Bildbearbeitung
- Digitale Literatur
- Digitale Zeichnung
- Digitale Fotografie
- Digitale Poesie
- Digitale Skulptur
- Digitale Architektur
- Dynamisches Gemälde
- Elektronische Musik
- Evolutionskunst
- Fraktale Kunst
- Generative Kunst
- Generative Musik
- GIF -Kunst
- Eintauchen (virtuelle Realität)
- Interaktive Kunst
- Internetkunst
- Bewegungsgrafiken
- Musikvisualisierung
- Foto-Manipulation
- Pixel Kunst
- Kunst rendern
- Software -Kunst
- Systems art
- Texturen
Verwandte Organisationen und Konferenzen
- Artfutura
- Artmedia
- Austin Museum of Digital Art
- Computerkunstgesellschaft
- EVA -Konferenzen
- Los Angeles Center für digitale Kunst
- Lumenpreis
- OneDoTzero
- Rhizome
- V & A Digital Futures
Siehe auch
- Algorithmische Kunst
- Computerkunst
- Computergrafik
- Elektronische Kunst
- Generative Kunst
- Grafik
- Neue Medienkunst
- Theater für digitale Kunst
- Virtuelle Kunst
Verweise
- ^ Paul, Christiane (2016). "Einführung von digital zu post -digital - Evolutionen einer Kunstform". In Paulus, Christiane (Hrsg.). Ein Begleiter der digitalen Kunst. Malden, MA: Wiley. S. 1–2. ISBN 978-1-118-47520-1.
- ^ Reichardt, Jasia (1974). "Zwanzig Jahre Symbiose zwischen Kunst und Wissenschaft". Kunst und Wissenschaft. Xxiv (1): 41–53.
- ^ Christiane Paul (2006). Digitale Kunst, S. 7–8. Thames & Hudson.
- ^ Lieseer, Wolf. Digitale Kunst. Langenscheidt: H.F. Ullmann. 2009, S. 13–15
- ^ Taylor, G. D. (2012). Der seelenlose Usurpator: Empfang und Kritik an der frühen Computerkunst. In H. Higgins & D. Kahn (Hrsg.), Mainframe Experimentalism: Frühes digitales Computing in den experimentellen Künsten. Berkeley, CA: University of California Press
- ^ Donald Kuspit Die Matrix der Empfindungen VI: Digitale Künstler und die neue kreative Renaissance
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- ^ Christiane Paul, hrsg. (2016). Ein Begleiter der digitalen Kunst. Chichester, West Sussex: Wiley. S. 1–2. ISBN 978-1-118-47521-8. OCLC 925426732.
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- ^ Paul, Christiane (2006). Digitale Kunst, S. 71. Thames & Hudson.
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- ^ Lang, Sabine; Ommer, Bjorn (2018). "Nachdenken darüber, wie Kunstwerke durch Computer Vision verarbeitet und analysiert werden: Zusätzliches Material". Proceedings der Europäischen Konferenz zum Computer Vision (ECCV) Workshops - per Computer Vision Foundation.
Externe Links
-
Medien im Zusammenhang mit digitaler Kunst bei Wikimedia Commons
- Dreher, Thomas. "Geschichte der Computerkunst"
- Zorich, Diane M. "Übergang in eine digitale Welt"