Designwerkzeug

Designwerkzeuge sind Objekte, Medien oder Computerprogramme, die verwendet werden können Entwurf. Sie können den Prozess der Produktion, Ausdruck und Wahrnehmung von Designideen beeinflussen[1] und müssen daher geschickt angewendet werden.[2]
Objekte
Neue Ideen können mit Werkzeugen und Methoden experimentieren. Einige Designer erkunden Ideen mit Bleistift und Papier.[3] Andere verwenden viele verschiedene Marke-Herstellungswerkzeuge und Ressourcen, von Computern bis Skulptur, um Kreativität zu inspirieren. Traditionell wurden Objekte wie Bleistift, Kompass, Lineal und Zeichentreiber als Designwerkzeuge angesehen und wurden verwendet, um Design und Designer zu charakterisieren.[4] Ein Grund für den Erfolg traditioneller Designwerkzeuge wie Bleistift und Papier ist, dass diese Werkzeuge ohne besonderes Wissen verwendet werden können und deren Verwendung einen kontinuierlichen Gedankenfluss erleichtert.[5]
Medien
Die entsprechenden Entwicklungs- und Präsentationswerkzeuge können die Art und Weise, wie ein Publikum ein Projekt wahrnimmt, erheblich ändern. Das Medien Für das Design wird in zwei Kategorien geteilt, visuell und verbal. Konventionell in Bereichen wie die Architektur, industrielles Design, oder Grafikdesign, visuelle Medien werden als wichtiger angesehen als verbale Medien. In anderen Bereichen wie IngenieurwesenDie Verwendung von verbalen Designmedien kann weit verbreitet sein.
Visuell
Visuelle Design -Tools sind beispielsweise Geste, Skizze, Zeichnen, Maßstabmodell, Perspektivenzeichnung, Foto, Film, Video. Eugene S. Ferguson's 1977 Papier in Wissenschaft, mit dem Titel "The Mind's Eye: Nonverbal Think in Technology", wird für die Klärung der Rolle von zugeschrieben visuelle Argumentation im Denkprozess.[6] In diesem Artikel argumentierte er, dass "das Denken mit Bildern ein wesentlicher Strang in der intellektuellen Geschichte der technologischen Entwicklung ist".[7] Er schließt seinen Artikel mit der folgenden Erklärung ab:
- Ein Großteil des kreativen Gedankens der Designer unserer technologischen Welt ist nonverbal und nicht leicht auf Wörter reduzierbar. Seine Sprache ist ein Objekt oder ein Bild oder ein visuelles Bild im Geist. Es ist aus dieser Art von zu denken, dass die Uhr, die Druckmaschine und das Schneemobil entstanden sind. Technologen, die ihr nonverbales Wissen direkt in Objekte umgewandelt haben (wie wenn ein Handwerker eine amerikanische Axt gestaltet hat) oder in Zeichnungen, die es anderen ermöglichten, das zu bauen, was in ihren Gedanken war, haben die Form und viele der Eigenschaften unserer von Menschen verursachten Umgebung ausgewählt. Diese intellektuelle Komponente der Technologie, die nicht literarisch und nicht wissenschaftlich ist, wurde im Allgemeinen unbemerkt, weil seine Ursprünge in der Kunst und nicht in der Wissenschaft liegen.
Da der wissenschaftliche Bestandteil des Technologiekenntnisses im 19. und 20. Jahrhundert deutlich zugenommen hat, bestand die Tendenz darin, den entscheidenden Teil des nonverbalen Wissens bei den "großen" Entscheidungen von Form, Arrangement und Textur aus den Augen zu verlieren, die bestimmen Die Parameter, in denen ein System betrieben wird.[8]
In seiner Arbeit behauptet Ferguson, dass visuelles Denken ein weit verbreitetes Tool ist, das zum Erstellen technologischer Artefakte verwendet wird. Es gibt zahlreiche Hinweise darauf, dass visuelle Methoden, insbesondere das Zeichnen, eine zentrale Rolle bei der Erstellung von Artefakten spielen.
Verbal
Verbale Design -Tools sind beispielsweise Metapher, Beschreibung, Diskussion, Kritik, Theorie, Algorithmus, Berechnung, Programm.
Computerprogramme
Computer Programme haben viele Funktionen, die in Bezug auf Design -Tools diskutiert werden können. Eines der am häufigsten verwendeten Designwerkzeuge ist computergestütztes Design (CAD) Software wie Autodesk Erfinder, DSS Solidworks, oder Pro -Ingenieur Dadurch können Designer 3D -Modelle, 2D -Zeichnungen und Schaltpläne ihrer Entwürfe erstellen. CAD zusammen mit digitalem Modell (DMU) und CAE Software wie Analyse der Finite -Elemente -Methode oder Analytelelementmethode Ermöglicht Designer, Modelle von Designs zu erstellen, die analysiert werden können, ohne teure und zeitaufwändige physikalische Prototypen herzustellen.
Es gibt einige Debatten, ob Computer den kreativen Designprozess verbessern.[9] Durch die schnelle Produktion vom Computer können viele Designer mehrere Ideen schnell mit mehr Details erforschen als das, was durch herkömmliche Handrenderung oder Ankleben Auf dem Papier den Designer schneller durch den kreativen Prozess bewegen.[10] Wenn Sie jedoch mit unbegrenzten Entscheidungen konfrontiert sind, isolieren Sie jedoch nicht die beste Designlösung und kann zu endlosen Iterationen ohne eindeutiges Design -Ergebnis führen. Ein Designer kann verwenden Skizzen Mehrere oder komplexe Ideen schnell zu erforschen[11] Ohne die Ablenkungen und Komplikationen der Software.
Digital Service Design Tools
In den letzten Jahren haben wir das Wachstum digitaler Tools und Computerprogramme innerhalb der Disziplin von gesehen Service-Design Dies erleichtert Aspekte des Designprozesses. In Tools wie Smaply von mehr als Metriken können Benutzer beispielsweise digital erstellen und zusammenarbeiten Personas, Stakeholder -Karten und Reisekarten. Digitale Tools können es Menschen ermöglichen, Servicedesign mit einem zugänglichen und bequemen Mittel zu üben, um die Designkapazität in ihre Organisationen zu integrieren und aufzubauen. Digitale Tools bieten eine Reihe von Vorteilen gegenüber herkömmlichen Stift- und Papiermethoden, einschließlich der Möglichkeit, Ausgaben, Zusammenarbeit in der Ferne, die Aktualisierung in Echtzeit und die Integration verschiedener Datenströme zu exportieren und zu teilen.
Siehe auch
Literaturverzeichnis
- Design - Kreativität und Materialisierung. Cottbus, 1999, ISSN 1434-0984, online unter: http://www.cloud-cuckoo.net/openarchive/wolke/eng/subjects/subject991.html
- ELKE KRASNY: Architektur beginn im Koppel - Die Herstellung der Architektur.Basel, Boston, Berlin: Birkhäuser, 2008, ISBN978-3764389796
Verweise
- ^ Jane Anderson: Architekturdesign, Basics Architecture 03, Lausanne, Ava Academia, 2011, ISBN978-2-940411-26-9, p.40
- ^ Christof Ehrlich: Die Konstruktion der Idee und ihrer Werkzeuge, in: Design - Kreativität und Materialisierung.Cottbus, 1999, ISSN 1434-0984.
- ^ Milton Glaser Draws & Lectures.Abgerufen 31-01-2011
- ^ Elke Krasny: The Making of Architecture, Graz, 2011, bei: http://www.elkekrasny.at/en/archives/tag/architektur-beginnt-im-kopf-the-making-of-architecture
- ^ Petruschat, Jörg (2001): Bemerkungen Zumichnen, in: Form+Zweck, Heft 18, S. 70 - 77
- ^ Howard S. Becker Erzählen über die Gesellschaft. 2007. p. 167
- ^ Ferguson, Eugene S. "Das Auge des Geistes: nonverbales Denken in der Technologie Archiviert 2014-03-18 bei der Wayback -Maschine. " Wissenschaft 197.4306 (1977): 827
- ^ Ferguson, Eugene S. (1977, S. 835);Zitiert in: Becker (2007, S. 167-8)
- ^ Crentalkboard.com, Thema 1030 und Crentalkboard.com, Thema 1141. Abgerufen 3-18-2007
- ^ Jann Lawrence Pollard und Jerry James Little, Kreative Computerwerkzeuge für Künstler: Verwenden von Software zur Entwicklung von Zeichnungen und Gemälden, November 2001 Einführung
- ^ Jacci Howard Bear, Desktoppub.about.com Abgerufen von 3-19-2008