Designdenken

Designdenken ist ein Begriff, der zur Darstellung eines Satzes von verwendet wird kognitiv, strategische und praktische Prozesse, durch die Konzepte (Vorschläge für Produkte, Gebäude, Maschinen, Kommunikation usw.) entwickelt werden. Viele der wichtigsten Konzepte und Aspekte des Designdenkens wurden durch Studien, in verschiedenen Designbereichen, der Konstruktionskognition und der Designaktivität sowohl in Labor- als auch in natürlichen Kontexten identifiziert.[1][2]

Design -Denken ist auch mit Rezepten für die verbunden Innovation von Produkten und Dienstleistungen in geschäftlichen und sozialen Kontexten.[3][4] Einige dieser Rezepte wurden kritisiert, weil sie den Entwurfsprozess zu vereinfachen und die Rolle von technischen Kenntnissen und Fähigkeiten zu trivialisieren.[5][6]


Als Entwurfsprozess

Ein iterativer, nichtlinearer Prozess, Design-Denken umfasst Aktivitäten wie z. Kontextanalyse, Benutzertests, Problemfindung und Framing, Vorstellung und Lösung erzeugen, kreatives Denken, Skizzieren und Zeichnen, Prototyp entwickeln, und Bewertung.[7] Zu den Kernmerkmalen des Design Denkens zählen die Fähigkeiten an:

  • schlecht definiert oder 'Böse Probleme
  • Lösungsorientierte Strategien anwenden
  • verwenden abduktiv und produktives Denken
  • Verwenden Sie nonverbale, grafische/räumliche Modellierungsmedien, z. B. Skizzieren und Prototyping.[8]

Böse Probleme

Das Entwerfen von typischerweise befasst sich mit schlecht definierten Problemen, die sind böse schwierig.[9] Wenne Probleme haben Merkmale wie keine endgültige Formulierung und keine wahre/falsche Lösung. Horst Rittel stellte den Begriff im Kontext von Design und Planung und mit vor und mit Melvin Webber kontrastierte diesen Problemtyp mit gut definierten oder "zahmen" Fällen, in denen das Problem klar ist und die Lösung durch Anwenden von Regeln oder technischem Wissen verfügbar ist.[10]

Problemrahmen

Anstatt das Problem wie angegeben zu akzeptieren, untersuchen Designer das angegebene Problem und seinen Kontext und können das gegebene Problem neu interpretieren oder umstrukturieren, um eine bestimmte Rahmung des Problems zu erreichen, das auf eine Route zu einer Lösung hinweist.[11][12]

Lösungsorientiertes Denken

In empirischen Studien zur dreidimensionalen Problemlösung stellte Bryan Lawson fest, dass Architekten lösungsorientierte kognitive Strategien einsetzten, die sich von den problemorientierten Strategien von Wissenschaftlern unterschieden.[13] Nigel Kreuz schlägt vor, dass „Designer dazu neigen, Lösungsvermutungen als Mittel zur Entwicklung ihres Verständnisses des Problems zu verwenden“.[14]

Abduktion

Bei der Schaffung neuer Entwurfsvorschläge müssen Designer mögliche Lösungen aus den verfügbaren Probleminformationen, ihrer Erfahrung und der Verwendung nicht-deduktiver Denkweisen wie der Verwendung von Analogien abschließen. Dies wurde als eine Form von interpretiert Peirce's Abduktion, innovative Entführung genannt.[15][16][17]

Koevolution von Problem und Lösung

Im Entwurfsprozess schwankt die Aufmerksamkeit des Designers typischerweise zwischen ihrem Verständnis des problematischen Kontextes und ihren Ideen für eine Lösung in einem Prozess der Koevolution von Problem und Lösung.[18][19] Neue Lösungsideen können zu einem tieferen oder alternativen Verständnis des problematischen Kontextes führen, der wiederum mehr Lösungsideen auslöst.

Darstellungen und Modellierung

Konventionell kommunizieren Designer hauptsächlich in visuelle oder Objektsprachen Um abstrakte Anforderungen in konkrete Objekte zu übersetzen.[20] Diese "Sprachen" enthalten traditionelle Skizzen und Zeichnungen, erstrecken sich auch auf Computermodelle und physikalische Prototypen. Die Verwendung von Darstellungen und Modellen ist eng mit Merkmalen des Designdenkens wie der Erzeugung und Erforschung vorläufiger Lösungskonzepte, der Identifizierung dessen, was über das sich entwickelnde Konzept bekannt sein muss, und der Erkennung neuer Merkmale und Eigenschaften innerhalb der Darstellungen verbunden ist.[21][22]

Als Innovationsprozess

Design Thinking Beispiel Video, das Design -Denken für Innovationen in Wirtschaft und Gesellschaft als Prozess des "Lernens von Menschen, Finden Sie Muster, Designprinzipien, materielle und unerbittliche Iterate" vor.

Eine fünfphasige Beschreibung des Designinnovationsprozesses wird von beschrieben Plattner, Meinel und Leifer als: (Betreff) Definieren des Problems, Bedarfsfindungen und Benchmarking, Weating, Bauen und Tests.[23] Plattner, Meinel und Leifer State: "Während die Stufen einfach genug sind, ist das adaptive Fachwissen, das erforderlich ist, um die richtigen Wendepunkte und die angemessene nächste Stufe auszuwählen, eine intellektuelle Aktivität in hoher Ordnung, die Praxis erfordert und lernbar ist."

Der Prozess kann auch als ein System überlappender Räume und nicht als Folge geordneter Schritte angesehen werden: Inspiration, Ideen und Implementierung.[24] Projekte können sich mehr als einmal durch Inspiration, Ideen- und Implementierung zurückschieben, wenn das Team seine Ideen verfeinert und neue Richtungen untersucht.[25]

Inspiration

Im Allgemeinen beginnt der Design -Innovationsprozess mit der Inspirationsphase: Beobachten Sie, wie Dinge und Menschen in der realen Welt funktionieren und Probleme oder Chancen bemerken. Diese Problemformulierungen können in einem Brief dokumentiert werden, der Einschränkungen enthält, die dem Projektteam einen Rahmen geben, aus dem beginnen, um zu beginnen. Benchmarks durch die sie den Fortschritt messen können und eine Reihe von Ziele zu realisieren, wie z. Kostenpunkt, verfügbare Technologie und Marktsegment.[25]

Empathie

In ihrem Buch Kreatives Vertrauen, Tom und David Kelley Beachten Sie die Bedeutung von Empathie mit Kunden, Benutzern und Kunden als Grundlage für innovatives Design.[26][27] Designer nähern sich Benutzerforschung Mit dem Ziel, ihre Wünsche und Bedürfnisse zu verstehen, was ihr Leben einfacher und angenehmer machen könnte und wie Technologie für sie nützlich sein kann. Empathisches Design Überschreitet physisch Ergonomie Einbeziehung der psychologischen und emotionalen Bedürfnisse der Menschen - wie sie Dinge tun, warum und wie sie über die Welt denken und fühlen und was für sie sinnvoll ist.

Ideenion: unterschiedliches und konvergentes Denken

Vorstellung ist Ideengenerierung. Der Prozess ist durch die Abwechslung von gekennzeichnet abweichend und Konvergentes Denken, typisch für Design -Denkprozess.

Um ein unterschiedliches Denken zu erreichen, kann es wichtig sein, dass eine vielfältige Gruppe von Personen in den Prozess beteiligt ist. Designteams beginnen in der Regel mit einem strukturierten Brainstorming Prozess von "in andere Richtungen denken.

Nach dem Sammeln und Sortieren vieler Ideen durchläuft ein Team einen Prozess von Musterfindung und Synthese, bei der es Ideen in Erkenntnisse umsetzen muss, die zu Lösungen oder Veränderungsmöglichkeiten führen können. Dies können entweder Visionen neuer Produktangebote oder Auswahlmöglichkeiten zwischen verschiedenen Möglichkeiten sein, neue Erfahrungen zu schaffen.[25]

Implementierung und Prototyping

Der dritte Raum des Design -Denk -Innovationsprozesses ist die Implementierung, wenn die besten Ideen, die während der Ideen erzeugt werden, in etwas Konkretes verwandelt werden.[25]

Im Kern des Implementierungsprozesses steht Prototyping: Ideen in tatsächliche Produkte und Dienstleistungen verwandeln, die dann getestet, bewertet werden, iteriertund raffiniert. Ein Prototyp oder sogar ein hartes Modell hilft, Feedback zu sammeln und die Idee zu verbessern. Prototypen können den Innovationsprozess beschleunigen, da sie eine schnelle Identifizierung von Stärken und Schwächen der vorgeschlagenen Lösungen ermöglichen und neue Ideen auslösen können.

Anwendung

Im Geschäft

Historisch gesehen waren Designer in der Regel nur in die späteren Teile des Prozesses von beteiligt neue ProduktentwicklungAufmerksamkeit auf die Ästhetik und Funktionalität von Produkten. Viele Unternehmen und andere Organisationen erkennen nun die Nützlichkeit der Einbettung von Design als produktives Kapital während der gesamten Organisationspolitik und -praktiken, und das Design -Denken wurde verwendet, um viele verschiedene Arten von geschäftlichen und sozialen Organisationen zu helfen, konstruktiver und innovativer zu sein.[28][4] In den 2000er Jahren gab es ein signifikantes Wachstum von Interesse am Design Denken als Katalysator für den Wettbewerbsvorteil innerhalb des Geschäfts.[29] Aber auch Zweifel an Design Thinking als Allheilschrift für den Erfolg wurden zum Ausdruck gebracht.[5] Designer bringen ihre Methoden ins Geschäft, indem sie sich entweder aus den frühesten Phasen der Produkt- und Serviceentwicklungsprozesse nehmen[30] Oder indem Sie andere ausbilden, um Designmethoden einzusetzen und innovative Denkfähigkeiten in Organisationen aufzubauen.[31]

In Ausbildung

Es kann angenommen werden, dass alle Formen der professionellen Designausbildung das Design -Denken bei Studenten entwickeln, wenn auch nur implizit, aber Design Thinking wird jetzt auch ausdrücklich im Allgemeinen und in der beruflichen Ausbildung in allen Bereichen der Bildung gelehrt. Das Design als Fach wurde in den 1970er Jahren in Großbritannien in Großbritannien in die Sekundarschulen eingeführt, die einige der traditionellen Kunst- und Handwerksfächer allmählich ersetzt und/oder sich zunehmend mit technologischen Studien in Verbindung gebracht haben. Diese Entwicklung löste verwandte Forschungsstudien sowohl in Bildung als auch in Design aus.[32][20][33]

Auf Universitätsebene wurden auch neue Kurse im Design -Denken eingeführt, insbesondere wenn sie mit Geschäfts- und Innovationsstudien verbunden sind. Ein bemerkenswerter früher Verlauf dieses Typs wurde bei eingeführt Universität in Stanford Im Jahr 2003 die Hasso Plattner Institute of Design, bekannt als die D.School.

Im K-12-Bildungssektor wird Design Thinking verwendet, um das Lernen zu verbessern und kreatives Denken, Teamwork und Schülerverantwortung für das Lernen zu fördern.[34][35] A Design-basiert Der Ansatz zum Lehren und Lernen hat sich auch während der gesamten Bildung weiterentwickelt.[36][37][38]

Design Thinking kann jetzt in gesehen werden Internationaler Baccalaureat Schulen auf der ganzen Welt,[39] und in Herstellerbildung Organisationen.[40][41]

In Informatik

Design Thinking war zentral bei Benutzerzentriertes Design und Menschenzentriertes Design-Die dominierenden Methoden zur Gestaltung von Human-Computer-Schnittstellen-seit über 40 Jahren.[42] Design Thinking ist auch von zentraler Bedeutung für die jüngsten Konzepte der Softwareentwicklung im Allgemeinen.[43]

Geschichte

Aufgrund psychologischer Studien der Kreativität aus den 1940er Jahren, wie z. Max Wertheimers "Produktives Denken" (1945), neu Kreativitätstechniken in den 1950er Jahren und Entwurfsmethoden In den 1960er Jahren führte die Idee des Design -Denkens als besonderen Ansatz zur kreativen Lösung kreativer Probleme. Unter den ersten Autoren, die über Design Thinking schreiben, waren John E. Arnold in "Creative Engineering" (1959) und L. Bruce Archer in "Systematic Method for Designer" (1965).[44][45]

In seinem Buch "Creative Engineering" (1959) unterscheidet Arnold vier Bereiche des Designdenkens:[44] (1) Neuartige Funktionalität, d. H. Lösungen, die ein neuartiges Bedürfnis oder Lösungen erfüllen, die ein altes Bedürfnis auf völlig neue Weise erfüllen, (2) höhere Leistungsniveaus einer Lösung, (3) niedrigere Produktionskosten oder (4) erhöhte die Salabilität.[46] Arnold empfahl einen ausgewogenen Ansatz - Produktentwickler sollten in allen vier Designbereichen nach Möglichkeiten suchen: „Es ist ziemlich interessant, die Entwicklungsgeschichte eines Produkts oder der Produktfamilie zu betrachten und zu versuchen, die Änderungen in einen der vier Bereiche zu klassifizieren. Auch Ihre Gruppe hat sich möglicherweise in eine Furcht geraten und macht versehentlich alle Ihre Designdenken in einem Bereich und fehlt gute Wetten in anderen Bereichen.[44]

Obwohl L. Bruce Archer's "Systematische Methode für Designer" (1965)[45] befasste sich in erster Linie mit einem systematischen Entwurfsprozess und drückte auch die Notwendigkeit aus, den Umfang des konventionellen Designs zu erweitern: „Wege mussten sich befinden, um Wissen über Ergonomie, Kybernetik, Marketing und Managementwissenschaft in die Wissenschaft einzubeziehen Designdenken". Archer entwickelte auch das Verhältnis von Design -Denken zum Management:" Die Zeit nähert sich schnell, wenn die Entscheidungsfindung von Designentscheidungen und Managemententscheidungen so viel gemeinsam haben, dass der eine nicht mehr als die Erweiterung des anderen wird. "[47]

Arnold hat eine lange Geschichte des Design -Denkens an der Stanford University initiiert, die sich durch viele andere wie Robert McKim erstreckte[48] und Rolfe Faste,[49][50] wer lehrte "Designdenken als Methode des kreativen Handelns",[51] und Fortsetzung der Verschiebung von Creative Engineering zum Innovationsmanagement in den 2000er Jahren.[52] Design Thinking wurde für geschäftliche Zwecke von Fastes Stanford -Kollege angepasst David M. Kelley, der die Designberatung gründete Ideo 1991.[53]

Bryan Lawsons 1980er Buch von 1980 Wie Designer denken, hauptsächlich mit dem Design in der Architektur, begann einen Prozess der Verallgemeinerung des Konzepts des Design Denkens.[54] Ein Artikel von 1982 von Nigel Kreuz, "Designer -Wege", etablierte einige der intrinsischen Qualitäten und Fähigkeiten des Designdenkens, die es auch für die allgemeine Bildung und damit für ein breiteres Publikum relevant machten.[20] Peter Rowes 1987er Buch Designdenken, die Methoden und Ansätze beschrieben, die von Architekten und Stadtplanern verwendet wurden, war eine signifikante frühe Verwendung des Begriffs in der Designforschungsliteratur.[55] Eine internationale Reihe von Forschungssymposien im Design Denken begann bei Delft University of Technology 1991.[56][57] Richard Buchanan's 1992 Artikel "Wicked Problems in Design Thinking" drückte eine breitere Sichtweise des Design -Denkens aus, die durch Design mit unerbittlichen menschlichen Bedenken hinweg angesprochen werden.[58]

Zeitleiste

vor 1960 Die Ursprünge des Design Denkens liegen in der Entwicklung von psychologischen Studien zur Kreativität in den 1940er Jahren und die Entwicklung von Kreativitätstechniken in den 1950er Jahren.
1960er Jahre Die ersten bemerkenswerten Bücher über Kreativitätsmethoden werden von veröffentlicht von William J. J. Gordon (1961)[59] und Alex Faickney Osborn (1963).[60]

Die Konferenz über systematische und intuitive Methoden von 1962 in Ingenieurwesen, Industriedesign, Architektur und Kommunikation, London, Großbritannien, katalysiert das Interesse an der Studie von Designprozessen und zur Entwicklung neuer Designmethoden.[61]

Bücher über Methoden und Designtheorien in verschiedenen Bereichen werden von veröffentlicht von Morris Asimow (1962) (Ingenieurwesen),[62] Christopher Alexander (1964) (die Architektur),[63] L. Bruce Archer (1965) (industrielles Design),[45] und John Chris Jones (1970) (Produkt und Systemdesign).[64]

1970er Jahre Don Koberg und Jim Bagnall Pioneer A 'Soft Systems' Design Process für den Umgang mit den Problemen des „Alltags“ in ihrem Buch Der universelle Reisende.[65]

Horst Rittel und Melvin Webber Veröffentlichung "Dilemmata in einer allgemeinen Planungstheorie" zeigt, dass Design- und Planungsprobleme böse Probleme sind, im Gegensatz zu "zahm", einzelner Disziplinarprobleme, Wissenschaftsprobleme.[66]

L. Bruce Archer Erweitert die Untersuchung in designerischen Wissensweisen und behauptet: "Es gibt eine designerische Denk- und Kommunikationsweise, die sich sowohl von wissenschaftlichen und wissenschaftlichen Denk- und Kommunikationsweisen und so mächtig wie wissenschaftliche und wissenschaftliche Untersuchungsmethoden unterscheidet, wenn sie auf seine eigenen Arten angewendet werden von Problemen. "[67]

1980er Jahre Die 1980er Jahre bringen den Aufstieg von Menschenzentriertes Design und der Aufstieg des Design-zentrierten Unternehmensmanagements.

Donald Schön Veröffentlichungen Der reflektierende Praktiker in dem er "eine Erkenntnistheorie der Praxis feststellen will, die in den künstlerischen, intuitiven Prozessen impliziert ist, die [Design und andere] Praktiker in Situationen der Unsicherheit, Instabilität, Einzigartigkeit und Wertkonflikte bringen".[11]

1990er Jahre Das erste Symposium für Forschung in Design Thinking findet 1991 an der Delft University, Niederlande, statt.[56]

Ideo Die Designberatung wird durch Kombination von drei Industriedesignunternehmen gebildet. Sie sind einer der ersten Designunternehmen, die ihren Designprozess basierend auf Designmethoden und Designdenken präsentieren.

2000er Jahre Der Beginn des 21. Jahrhunderts bringt eine signifikante Zunahme des Interesses an Designdenken mit sich, da der Begriff in der Business Press populär wird. Bücher darüber, wie man einen auf Design ausgerichteten Arbeitsplatz erstellt, an dem Innovationen gedeihen können, werden unter anderem für den Geschäftsbereich geschrieben, unter anderem, Richard Florida (2002),[68] Daniel Pink (2006),[69] Roger Martin (2007),[70] Tim Brown (2009),[28] Thomas Lockwood (2010),[71] Vijay Kumar (2012).[72]

Der Designansatz wird auch erweitert und angepasst, um das Design von Dienstleistungen zu bekämpfen, wodurch der Beginn des Service-Design Bewegung.[73]

2005: Universität in Stanford's D.School beginnt mit dem Unterrichten von Design -Denken als allgemeiner Ansatz für technische und soziale Innovationen zu lehren.[23]

2010er 2015: Jenna Leonardo, Katie Kirsch, Rachel H. Chung und Natalya Thakur von Universität in StanfordDie D.School fand Mädchen, die für einen Unterschied fuhren[74] jungen Mädchen in den Vereinigten Staaten Design beizubringen.[75]

2018: in der Harvard Business Review Jeanne liedtka Behauptungen "Design Thinking Works" im Geschäft.[76]

Siehe auch

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Weitere Lektüre

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