Kritisches Design
Kritisches Design macht Aspekte der zukünftigen physisch vorhanden, um eine Reaktion zu provozieren.[1] "Kritisches Design ist kritisch, der in Materialität übersetzt wird. Es geht darum, das Design zu überdenken und nicht durch Wörter zu überdenken und die Sprache und Struktur des Designs zu verwenden, um Menschen einzubeziehen.".[2] Es hängt mit dem zusammen kritische Theorie und die Frankfurt Schule.
Diese Art von Design verwendet verwendet Design -Fiktion und Spekulatives Design Vorschläge zur Herausforderung von Annahmen und Vorstellungen über die Rollenobjekte, die Objekte im Alltag spielen. Kritisches Design spielt eine ähnliche Rolle wie das Produktdesign, betont jedoch nicht den kommerziellen Zweck oder den physischen Nutzen eines Objekts. Es wird hauptsächlich verwendet, um eine kritische Perspektive zu teilen oder eine Debatte zu inspirieren[3] während das Bewusstsein für soziale, kulturelle oder ethische Fragen in den Augen der Öffentlichkeit schärft. Kritisches Design wurde populär von Anthony Dunne und Fiona Raby durch ihre Firma, Dunne & Raby.
Definition
Ein kritisches Design -Objekt fordert die Vorurteile eines Publikums in Frage und provoziert neue Denkweise über das Objekt, seine Verwendung und die umgebende Kultur. Sein nachteiliges Bestätigung Design: Design, das den Status quo verstärkt. Damit ein Projekt im kritischen Design erfolgreich ist, muss der Betrachter geistig engagiert und bereit sein, über die erwarteten und gewöhnlichen Nachdenken hinaus zu denken. Humor ist wichtig, aber Satire ist nicht das Ziel.
Viele Praktizierende kritischer Designs haben noch nie von dem Begriff selbst gehört und/oder ihre Arbeit anders beschreiben. Wenn man es als kritisches Design bezieht, wird einfach mehr Aufmerksamkeit erregt und betont, dass Design Anwendungen über die Problemlösung hinausgeht.
Es ist eher eine Haltung als ein Stil oder eine Bewegung; eine Position und nicht eine Methode. Das kritische Design baut auf dieser Haltung auf, indem er kreativ Konzepte und Ideologien kritisiert, indem sie erfundene Artefakte verwenden, um Kommentare zu verkörpern, von der Verbraucherkultur bis zur #MeToo -Bewegung. Unabhängig von seinen Prozessen wird kritisches Design häufig als einzigartiger Ansatz in diskutiert Design-ForschungVielleicht wegen seiner Fokussierung auf die Kritik weit verbreiteter sozialer, kultureller und technischer Überzeugungen. Der Prozess der Gestaltung eines solchen Objekts sowie der Präsentation und Erzählung rund um das Objekt selbst ermöglicht die Reflexion über bestehende kulturelle Werte, Moral und Praktiken. Bei der Herstellung eines solchen Objekts setzen kritische Designer häufig klassische Designprozesse ein - Forschung, Benutzererfahrung, Iteration - und arbeiteten daran, Szenarien zu konzipieren, um soziale, kulturelle oder politische Paradigmen hervorzuheben.[4] Design als gesellschaftliche Kritik ist keine neue Idee.
Geschichte
Italienisches radikales Design der 1960er und 70er Jahre kritisierten die vorherrschenden sozialen Werte und Designideologien.
Der Begriff Critical Design wurde erstmals in Anthony Dunnes Buch verwendet Hertzsche Geschichten (1999)[5] und weiter entwickelt in Design Noir: Das geheime Leben elektronischer Objekte (2001).[6]
Laut Sanders untersucht Critical Design eine "mehrdeutige Reize, die Designer an Personen senden, die dann auf sie reagieren und Einblicke für den Entwurfsprozess geben".[7] UTA Brandes identifiziert ein kritisches Design als diskrete Designforschungsmethode[8] Und Bowen integriert es in menschenzentrierte Designaktivitäten als nützliches Instrument für die Stakeholder, um kritisch über mögliche Zukunft zu denken.[9]
Fabrica, ein Kommunikationsforschungszentrum des italienischen Modegiganten Benetton -Gruppewar aktiv an der Herstellung provokativer Bilder und kritischer Designprojekte beteiligt. Fabricas Abteilung für visuelle Kommunikation unter der Leitung von Omar Vulpinari beteiligt sich aktiv an der Kritik an sozialen, politischen und ökologischen Fragen durch globale Sensibilisierungskampagnen für internationale Magazine und Organisationen wie Un-who. Mehrere junge Künstler, die in den letzten Jahren kritische Designprojekte bei Fabrica produziert haben, sind Erik Ravello (Kuba), Yianni Hill (Australien), Marian Grabmayer (Österreich), Priya Khatri (Indien), Andy Rementer (Vereinigte Staaten) und ein Namyoung (Namyoung ( Südkorea).
Funktion
Um der Designpraxis zuzuschreiben, erweitert kritisches Design die Sicht im Design der traditionellen Praxis. Es ist nicht mehr darauf beschränkt, die physische Funktion im Produktdesign hervorzuheben, obwohl dies einige Unklarheiten bei der Diskussion der Funktion des kritischen Designs verursacht, wie es im Konstruktionsbereich unterhält. Matt Malpass befasst sich mit Larry Ligos Klassifizierung von fünf verschiedenen Funktionen: strukturelle Artikulation, physische Funktion, psychologische Funktion, soziale Funktion sowie kulturelle Existenzfunktion[10] In seinem Artikel diskutiert die Moderne mit einer weiteren Diskussion, wie die Moderne ein engeres Verständnis des physischen Nutzens hinterlässt, wenn wir über Funktion denken,[11] Dies führt zur Mehrdeutigkeit in der Funktion des kritischen Designs. Als kritisches Design konzentriert sich auf die gegenwärtigen sozialen, kulturellen und ethischen Auswirkungen von Designobjekten und -praxis[3] Es betont hauptsächlich die sozialen und kulturellen Auswirkungen seiner Funktion.
Darüber hinaus können kritische Designobjekte ein großes Potenzial haben, um Ideen während des Prozesses der Entwicklung neuer Technologie zu testen. Da Dunne und Raby ihre Bedenken hinsichtlich der immer fehlenden Kommunikation zwischen den Spezialisten und der Öffentlichkeit zum Ausdruck bringen, um eine wechselseitige Diskussion neuer Technologien zu bilden. Es begrenzt immer auf den Einwegfluss von Spezialisten zur Öffentlichkeit.[12] Critical Design bietet eine Bühne, um Szenarien zu geben, den Dialog zwischen Spezialisten und der breiten Öffentlichkeit zu vervollständigen und hilft, Feedback der Öffentlichkeit für weitere Verfeinerungen zu sammeln, bevor die Idee für Änderungen zu weit geht.
Kritisches Spiel
Forscher Mary Flanagan schrieb Kritisches Spiel: radikales Spieldesign in 2009,[13] im selben Jahr das Lindsay Grace begann die Kritisches Gameplay Projekt. Das kritische Gameplay -Projekt von Grace ist eine international ausgestellte Sammlung von Videospielen, die kritisches Design anwenden. Die Spiele provozieren Fragen zur Art und Weise, wie Spiele entworfen und gespielt werden. Das Kritisches Gameplay Spiel, warte, wurde mit dem ausgezeichnet Spiele für Veränderungen Hall of Fame Award als eines der 5 wichtigsten Spiele für soziale Auswirkungen seit 2003. Die Arbeit wurde gezeigt Internationales Festival elektronischer Sprache, Games, Lern & Society Conference, Konferenz über menschliche Faktoren in Computersystemen unter anderem bemerkenswerte Ereignisse.
Kritik
Da das kritische Design die Mainstream-Exposition gewonnen hat, wurde die Disziplin von einigen kritisiert, um sogenannte "dystopische Szenarien" zu dramatisieren, die in einigen Orten in der Welt tatsächlich die Bedingungen im wirklichen Leben widerspiegeln können. Einige sehen das kritische Design als in den Befürchtungen einer wohlhabenden, städtischen, westlichen Bevölkerung und sind nicht mit vorhandenen sozialen Problemen beteiligt. Als Beispiel ein Projekt mit dem Titel " Republik der Speichelung, von den Desigern Michael Burton und Michiko Nitta, die als Teil von vorgestellt wurden MOMADie Design- und Gewaltreihe zeigt eine Gesellschaft, die von Überbevölkerung und Lebensmittelknappheit geplagt wird, die auf stark veränderte, staatlich bereitgestellte Nährstoffblöcke angewiesen ist.[14] Bestimmte Medienreaktionen auf die Arbeit weisen auf die "vermutete Naivität des Projekts" hin, die ein Szenario darstellt, das "für einige dystopisch sein könnte, aber in einigen anderen Teilen der Welt seit Jahrzehnten die Realität ist".[15]
Kritische Anerkennung
In Anerkennung ihrer Formalisierung des Feld MIT Media Lab Auszeichnung im Juni 2015 mit dem Direktor Joichi Ito Es weist darauf hin, dass "[Dunne und Rabys] Pionieransatz für kritisches Design und seine Schnittstelle mit Wissenschaft, Technologie, Kunst und Geisteswissenschaften die Landschaft der Designausbildung und -praxis weltweit verändert haben".[16]
Unterscheidungen mit konzeptioneller Kunst
Die konzeptionelle Kunstpraxis spielt eine sehr ähnliche Rolle wie ein kritisches Design, da beide kritische Perspektiven an die Öffentlichkeit teilen und Kommentatoren an Fragen sind. Die Öffentlichkeit kann verwirrt sein, diese beiden verschiedenen Bereiche zu verstehen. Matt Malpass weist jedoch darauf hin, dass der kritische Designer die Fähigkeiten aus dem Training und der Praxis als Designer weiterhin anwendet, diese Fähigkeiten jedoch von einem Fokus auf praktische Ziele neu ausrichten, um sich auf Designarbeiten zu konzentrieren, die symbolisch, kulturell, existenziell und diskursiv funktionieren.[11] Kritische Designobjekte basieren genau auf den Designprinzipien und folgen sorgfältig den Design- und Design -Forschungsprozess. Außerdem bleiben kritische Designobjekte immer nahe am Alltag der Menschen. Sie werden in der Regel an echten Menschen getestet und erhalten Feedback für weitere Entwicklungen. Die konzeptionelle Kunst assoziiert normalerweise Galerierräume und wendet die künstlerischen Medien in diesem Prozess hauptsächlich an.
Ausstellungen
- Design und Gewalt (MOMA), 2005
- Sprechen Sie mit mir (MOMA), 2011
Siehe auch
- Soziale Fiktion
- Design -Fiktion
- Kritische Herstellung
- Kritische technische Praxis
- Science -Fiction -Prototyping
Verweise
- ^ Tonkinwise, Cameron (1. Dezember 2014). "Wie wir die Zukunft beabsichtigen: Überprüfung von Anthony Dunne und Fiona Raby, spekulativ alles: Design, Fiktion und soziales Träumen". Designphilosophiepapiere. 12 (2): 169–187. doi:10.2752/144871314x14159818597676.
- ^ Dunne, Anthony; Raby, Fiona (6. Dezember 2013). Spekulativ alles: Design, Fiktion und soziales Träumen. MIT Press. ISBN 978-0-262-01984-2. Abgerufen 12. Dezember 2021.
- ^ a b Malpass, Matt (2013). "Zwischen Witz und Vernunft: Definition assoziativ, spekulativ und kritisches Design in der Praxis". Design und Kultur. 5: 3, 333–356.
- ^ "Moma - rede mit mir".
- ^ Dunne, Anthonny (1999). Hertzsche Geschichten: Elektronische Produkte, ästhetische Erfahrung und kritisches Design. London: Royal College of Art Computer Related Design Research Studio. p. 117. ISBN 978-1-874175-27-8.
- ^ Raby, Fiona (2001). Design Noir: Das geheime Leben elektronischer Objekte. Basel: Birkhäuser. ISBN 978-3-7643-6566-0.
- ^ Sanders, Elizabeth B.-N. (September 2006). "Designforschung im Jahr 2006". Designforschung vierteljährlich. 1 (1): 1–8. ISSN 0142-694x.
- ^ Brandes, UTA (2009). Designtheorie und designforschung (auf Deutsch). Paderborn: Wilhelm Fink. ISBN 978-3-7705-4664-0.
- ^ "Verrückte Ideen oder kreative Sonden?: Präsentieren kritischer Artefakte an die Stakeholder, um innovative Produktideen zu entwickeln." Proceedings of EAD07: Tanzen mit Störung: Design, Diskurs und Katastrophe. April 2007.
- ^ Ligo, Larry (1984). Das Funktionskonzept in der architektonischen Kritik des 20. Jahrhunderts. MI: UMI Research Press. ISBN 9780835715423.
- ^ a b Malpass, Matt (Frühjahr 2015). "Kritik und Funktion in der kritischen Designpraxis". Design Issues. 31 (2).
- ^ "Auf dem Weg zu einem kritischen Design". Dunne & Raby. 2013.
- ^ Flanagan, Mary (2009). Kritisches Spiel: radikales Spieldesign. Cambridge: MIT Press. ISBN 978-0-262-06268-8.
- ^ "Republik der Speichelung (Michael Burton und Michiko Nitta)". 19. Dezember 2013.
- ^ Luizaprado (4. Februar 2014). "Befragen Sie das" kritische "im spekulativen und kritischen Design: Ein Scherz über das Blind Privileg, das die meisten spekulativen Designprojekte durchdringt".
- ^ Labor, MIT Media (16. Juli 2015). "Einführung des Media Lab Award".