Kreativbranche
Das Kreativbranche Bezieht sich auf eine Reihe wirtschaftlicher Aktivitäten, die sich mit der Erzeugung oder Ausbeutung von Wissen und Informationen befassen. Sie können unterschiedlich auch als die bezeichnet werden Kulturindustrie (vor allem in Europa (Hesmondhalgh 2002, p. 14) oder die Kreativwirtschaft (Howkins 2001), und zuletzt wurden sie als orangefarbene Wirtschaft in Lateinamerika und der Karibik bezeichnet (Buitrago & Duque 2013).
Howkins 'Kreativwirtschaft umfasst Werbung, die Architektur, Kunst, Kunsthandwerk, Entwurf, Mode, Film, Musik, darstellende Künste, Veröffentlichung, F & E, Software, Spielzeuge und Spiele, Fernseher und Radio, und Videospiele (Howkins 2001, S. 88–117). Einige Wissenschaftler sind der Ansicht, dass die Bildungsbranche, einschließlich öffentlicher und privater Dienstleistungen, Teil der Kreativbranche ist.[1] Es bleiben daher unterschiedliche Definitionen des Sektors (Hesmondhalgh 2002, p. 12) (DCMS 2006).
Die Kreativindustrie wurde für das wirtschaftliche Wohlbefinden immer wichtiger, was den Befürwortern vorschlägt, die dies vorstellen "menschliche Kreativität ist die ultimative wirtschaftliche Ressource "(Florida 2002, p. xiii) und dass "die Industrien des 21. Jahrhunderts zunehmend von der Erzeugung von Wissen durch Kreativität und Innovation abhängen werden" (Landry & Bianchini 1995, p. 4).
Definitionen
Verschiedene Kommentatoren haben unterschiedliche Vorschläge darüber gemacht, welche Aktivitäten in das Konzept der "Kreativindustrie" einbezogen werden sollen (DCMS 2001, p. 04) (Hesmondhalgh 2002, p. 12) (Howkins 2001, S. 88–117) (UNCTAD 2008, S. 11–12) und der Name selbst ist zu einem umstrittenen Thema geworden - mit erheblichen Unterschieden und Überschneidungen zwischen den Begriffen "Kreativindustrie", "Kulturindustrie" und "Kreativwirtschaft" (Hesmondhalgh 2002, S. 11–14) (UNCTAD 2008, p. 12) .
Lash und Urry legen nahe, dass jede der Kreativindustrien einen "irreduziblen Kern" hat, der sich mit dem Finanzaustausch für Rechte in befasst geistiges Eigentum", ((Lash & Urry 1994, p. 117). Dies spiegelt die an Vereinigtes Königreich Regierung Abteilung für Kultur, Medien und Sport (DCMS) Definition, die die Kreativindustrie als:
- "jene Branchen, die ihren Ursprung in individueller Kreativität, Fähigkeiten und Talent haben und die ein Potenzial für Wohlstand und Arbeitsplätze durch die Generation und Ausbeutung von geistigem Eigentum haben" (DCMS 2001, p. 04)
Ab 2015[aktualisieren] Die DCMS -Definition erkennt neun Kreativsektor, nämlich:[2]
- Werbung und Marketing
- Die Architektur
- Kunsthandwerk
- Entwurf: Produkt, Grafik und Mode-Design
- Film, TV -Produktionen, Fernseher, Video, Radio und Fotografie
- ES, Software und Computer Service
- Veröffentlichung
- Museen, Galerien und Bibliotheken
- Musik, Leistung und bildende Kunst
Auf diese Liste John Howkins würde hinzufügen Spielzeuge und Spiele, einschließlich des viel breiteren Bereichs von Forschung und Entwicklung in Wissenschaft und Technologie (Howkins 2001, S. 88–117). Es wurde auch argumentiert[von wem?] das Gastronomie gehört zu einer solchen Liste.[3]
Die verschiedenen Felder von Ingenieurwesen Erscheinen Sie nicht auf dieser Liste, die aus den DCMS -Berichten hervorgegangen sind. Dies war wahrscheinlich auf die Tatsache zurückzuführen, dass Ingenieure unter anderem relevante Positionen in "nicht-kulturellen" Unternehmen einnehmen und Aktivitäten von Projekten, Management, Betrieb, Wartung, Risikoanalyse und Überwachung durchführen. In der Vergangenheit und derzeit können jedoch mehrere Aufgaben von Ingenieuren als sehr kreativ, erfinderisch und innovativ angesehen werden. Der Beitrag des Ingenieurwesens wird durch neue Produkte, Prozesse und Dienstleistungen vertreten.
Hesmondhalgh reduziert die Liste auf das, was er als "Kernkulturindustrie" bezeichnet Werbung und Marketing, Rundfunk-, Film, Internet und Musik Branchen, drucken und elektronisches Verlagswesen, und Video- und Computerspiele. Seine Definition umfasst nur die Branchen, die "Texte" oder "kulturelle Artefakte" erstellen und die sich in irgendeiner Form der industriellen Reproduktion befassen (Hesmondhalgh 2002, S. 12–14).
Die DCMS -Liste hat sich als einflussreich erwiesen, und viele andere Nationen[die?] habe es offiziell übernommen. Es wurde auch kritisiert. Es wurde argumentiert[von wem?] dass die Aufteilung in Sektoren eine Kluft zwischen verdeckt Lifestyle -Geschäft, gemeinnützige Organisationen und größere Unternehmen und zwischen denen, die staatliche Subventionen (z. B. Film) und diejenigen, die nicht (z. B. Computerspiele), erhalten. Die Einbeziehung des Antiquitätenhandels kommt häufig in Frage, da es im Allgemeinen keine Produktion (außer Reproduktionen und Fälschungen) beinhaltet. Die Aufnahme aller Computerdienste wurde ebenfalls in Frage gestellt (Hesmondhalgh 2002, p. 13).
Einige Bereiche wie z. Hongkong, haben es vorgezogen, ihre Richtlinien um einen engeren Fokus auf das Urheberrecht zu formen Wertschöpfungskette. Sie adoptieren die WIPOKlassifizierungen, die die Kreativbranche nach der Produktion und Verteilung kreativer Inhalte nach Besitz der Urheberrechte in verschiedenen Phasen teilen.
Das Interamerikanische Entwicklungsbank (IDB) hat sie für Lateinamerika und die Karibik als orangefarbene Wirtschaft bezeichnet[4] Dies ist definiert als "Gruppe mit verbundenen Aktivitäten, durch die Ideen in kulturelle Waren und Dienstleistungen verwandelt werden, deren Wert durch geistiges Eigentum bestimmt wird".
Andere[wer?] haben eine Unterscheidung zwischen jenen Branchen vorgeschlagen, die offen für Massenproduktion und -verteilung (Film und Video; Videospiele; Rundfunk; Publishing) und jenen, die in erster Linie handwerklich sind und an einem bestimmten Ort und an einem bestimmten Zeitpunkt konsumiert werden sollen (vorgesehen sindbildende Kunst; darstellende Künste; kulturelles Erbe).
Wie kreative Arbeiter gezählt werden
Das DCMS klassifiziert Unternehmen und Berufe als kreativ nach dem, was das Unternehmen hauptsächlich produziert und was der Arbeiter in erster Linie tut. Somit würde ein Unternehmen, das Platten produziert, als zur Musik gehörend eingestuft Industriebereichund ein Arbeiter, der Klavier spielt Musiker.
Der Hauptzweck davon ist die Quantifizierung - zum Beispiel kann es verwendet werden, um die Anzahl der Unternehmen und die Anzahl der Arbeitnehmer, die kreativ an einem bestimmten Ort eingesetzt werden, zu zählen und daher Orte mit besonders hohen Konzentrationen kreativer Aktivitäten zu identifizieren.
Dies führt zu einigen Komplikationen, die nicht sofort offensichtlich sind. Zum Beispiel würde ein Wachmann, der für ein Musikunternehmen arbeitet, als kreativer Mitarbeiter eingestuft, obwohl sie nicht so kreativ besetzt ist.
Die Gesamtzahl der kreativen Mitarbeiter wird dann als Summe von:
- Alle Arbeitnehmer, die in der Kreativbranche beschäftigt sind, unabhängig davon
- Alle Arbeiter, die kreativ besetzt sind und nicht in der Kreativindustrie beschäftigt sind (zum Beispiel ein Klavierlehrer in einer Schule). Dies schließt Menschen ein, deren zweiter Job kreativ ist, zum Beispiel jemand, der Wochenendauftritte macht, Bücher schreibt oder Kunstwerke in seiner Freizeit produziert
Eigenschaften oder Eigenschaften
Entsprechend Höhlen (2000) sind die Kreativindustrie durch sieben wirtschaftliche Immobilien geprägt:
- Niemand kennt das Prinzip: Die Nachfrageunsicherheit besteht, weil die Reaktion der Verbraucher auf ein Produkt vorher weder bekannt noch danach bekannt ist.
- Kunst um der Kunst Willen: Die Arbeitnehmer kümmern sich um Originalität, technische Fachkenntnisse, Harmonie usw. der kreativen Waren und sind bereit, sich mit niedrigeren Löhnen zufrieden zu geben als von "Humdrum" -Werchen.
- Motley Crew Prinzip: Für relativ komplexe kreative Produkte (z. B. Filme) erfordert die Produktion unterschiedliche qualifizierte Inputs. Jeder qualifizierte Eingang muss vorhanden sein und mit einem minimalen Niveau durchführen, um ein wertvolles Ergebnis zu erzielen.
- Unendliche Sorte: Produkte unterscheiden sich durch Qualität und Einzigartigkeit; Jedes Produkt ist eine deutliche Kombination von Eingaben, die zu unendlichen Sortenoptionen führen (z. B. Werke kreatives Schreibens, ob Poesie, neuartige, Drehbücher oder auf andere Weise).
- Eine Liste/B -Liste: Fähigkeiten sind vertikal differenziert. Künstler haben ihre Fähigkeiten, Originalität und Kenntnisse in kreativen Prozessen und/oder Produkten. Kleine Unterschiede in Fähigkeiten und Talenten können große Unterschiede im (finanziellen) Erfolg bringen.
- Zeit vergeht: Bei der Koordinierung komplexer Projekte mit vielfältigen Inputs ist die Zeit von entscheidender Bedeutung.
- Ars longa: Einige kreative Produkte haben Haltbarkeitaspekte, die aufrufen Urheberrechte © Schutz, ermöglicht es einem Schöpfer oder Darsteller, Mieten zu sammeln.
Die von Höhlen beschriebenen Eigenschaften wurden dafür kritisiert, dass sie zu starr sind (Towse, 2000). Nicht alle kreativen Arbeiter werden nur von "Kunst um die Kunst willen" angetrieben. Das 'ARS Longa' -Eigentum gilt auch für bestimmte nicht kreative Produkte (d. H. Lizenzierte Produkte). Das Eigentum von 'Time Flies' gilt auch für große Bauprojekte. Die Kreativbranche sind daher nicht einzigartig, aber in diesen Immobilien im Vergleich zu nicht-kreativen Industrien sind sie im Allgemeinen höher.
Unterschied von der "Kulturindustrie"
Es gibt oft eine Frage zu den Grenzen zwischen der Kreativindustrie und dem ähnlichen Begriff von Kulturindustrie. Die Kulturindustrie werden am besten als zusätzliche Sektor der Kreativindustrie beschrieben. Zu den kulturellen Industrien gehören Branchen, die sich auf die Konzentration konzentrieren kultureller Tourismus und Erbe, museums und Bibliotheken, Sport und Outdoor -Aktivitätenund eine Vielzahl von Aktivitäten zur Lebensweise, die wohl von lokalen Haustiershows bis zu einer Vielzahl von reichen Hobbyist Bedenken. Daher sind die kulturellen Industrien mehr besorgt darüber, andere Arten von Wert zu liefern - einschließlich kultureller Wohlstand und sozialer Wohlstand -, als in erster Linie einen Geldwert zu bieten. (Siehe auch Kulturinstitutionen Studien.))
Die kreative Klasse
Einige Autoren, wie der American Urban Studies Theoretiker Richard Florida, argumentieren für einen umfassenderen Fokus auf die Produkte von Wissensarbeiterund beurteilen Sie die 'Kreative Klasse'(seine eigene Semester), um fast alle diejenigen, die professionelle wissensbasierte Dienste anbieten, einzubeziehen.
Die kreative Klasse und Vielfalt
Floridas Fokus führt ihn dazu, die Natur des Kreativen besonders aufmerksam zu machen Belegschaft. In einer Studie darüber, warum bestimmte US -Städte wie San Francisco kreative Produzenten zu gewinnen scheinen, argumentiert Florida, dass ein hoher Anteil der Arbeitnehmer aus dem 'Kreative Klasse'Bieten Sie einen wichtigen Beitrag zur kreativen Produktion, die Unternehmen suchen. Er versucht quantitativ die Bedeutung von Diversität und Multikulturalismus In den betroffenen Städten, zum Beispiel die Existenz einer bedeutenden öffentlichen schwulen Gemeinschaft, ethnische und religiöse Vielfalt und Toleranz. (Florida 2002))
Wirtschaftlicher Beitrag
Weltweit Kreativindustrie ohne Software und allgemeine wissenschaftliche Forschung und Entwicklung sollen im Jahr 1999 rund 4% der weltweiten Wirtschaftsleistung ausmachen, was das letzte Jahr ist, für das derzeit umfassende zusammengesetzte Zahlen verfügbar sind. Schätzungen der Ausgabe, die wissenschaftlich entspricht Forschung und Entwicklung Schlagen Sie vor, dass zusätzliche 4-9% auf den Sektor zurückzuführen sein könnten, wenn seine Definition auf solche Aktivitäten erweitert wird, obwohl die Zahlen zwischen verschiedenen Ländern signifikant variieren.
2015 die World Intellectual Property Organization (WIPO) Unterstützung bei der Vorbereitung der nationalen Studien[5] Das hat die Größe von über 50 Urheberrechtsindustrien auf der ganzen Welt gemessen. Ergebnisse aus der Neukompilation dieser Studien[6] Geben Sie an, dass der BIP -Beitrag zur Volkswirtschaften zwischen 2% und 11% variiert.
Das nehmen Vereinigtes Königreich Als Beispiel leisten die Kreativindustrie im Kontext anderer Sektoren einen weitaus bedeutenderen Beitrag zur Produktion als Gastfreundschaft oder Dienstprogramme und die vierfache Ausgabe liefern zu aufgrund Landwirtschaft, Fischerei und Forstwirtschaft. In Bezug auf die Beschäftigung und Abhängigkeit von der Definition der eingeschlossenen Aktivitäten ist der Sektor ein wichtiger Arbeitgeber von 4 bis 6% des Vereinigten Königreichs Erwerbsbevölkerung, obwohl dies aufgrund traditioneller Arbeitsbereiche wie z. Einzelhandel und Herstellung.
Innerhalb des Kreativindustriesektors und erneut als Beispiel sind die drei größten Subsektoren Entwurf, Veröffentlichung, und Fernsehen und Radio. Zusammen machen diese rund 75% der Einnahmen und 50% der Beschäftigung aus.
In Volkswirtschaften wie BrasilienZum Beispiel eine 2021 -Studie in die Geistiges Eigentum intensive Sektoren in der Brasilianische Wirtschaft[7] stellte fest, dass 450 der 673 Wirtschaftsklassen Brasiliens als IP-intensive Sektoren eingestuft werden konnten, die gemeinsam 19.3 Millionen Menschen beschäftigten. Das Brasilianische KreativindustrieDas kollektive Anteil am BIP zwischen 2014 und 2016, als er in diesen 450 Wirtschaftsklassen berechnet wurde, belief sich REISIS in Höhe von 2,1 Billionen R $ oder 44,2% des brasilianischen BIP.
Der Komplex Lieferketten In der Kreativbranche machen es manchmal schwierig, genaue Zahlen für die zu berechnen Bruttowert hinzugefügt von jedem Teilsektor. Dies gilt insbesondere für die serviceorientierten Teilsektoren wie z. Werbung, während es in produktorientierten Untersektoren wie z. B. einfacher ist Kunsthandwerk.
Es kann eine Tendenz für öffentlich finanzierte Entwicklungsdienste für Kreativindustrien geben, die Anzahl der kreativen Unternehmen während des Kartierungsprozesses ungenau abzuschätzen. Es gibt auch Ungenauigkeit in fast allen Steuergesetzsystemen, die den Beruf einer Person bestimmen, da viele kreative Menschen gleichzeitig in mehreren Rollen und Arbeitsplätzen arbeiten. Beide Faktoren bedeuten, dass offizielle Statistiken in Bezug auf die Kreativbranche mit Vorsicht behandelt werden sollten.
Die Kreativindustrie in Europa leistet einen erheblichen Beitrag zur EU -Wirtschaft und schafft etwa 3% des EU -BIP - entsprechend einem jährlichen Marktwert von Milliarden - und beschäftigt rund 6 Millionen Menschen. Darüber hinaus spielt der Sektor eine entscheidende Rolle bei der Förderung von Innovationen, insbesondere für Geräte und Netzwerke. Die EU zeichnet weltweit die zweithöchsten TV -Zahlen auf und produziert mehr Filme als jede andere Region der Welt. In dieser Hinsicht die neu vorgeschlagenen "Creative Europe" -Programm (Juli 2011)[8] Wird dazu beitragen, das kulturelle Erbe zu bewahren und gleichzeitig die Verbreitung kreativer Werke innerhalb und außerhalb der EU zu erhöhen. Das Programm wird eine konsequente Rolle bei der Stimulierung der Cross-Border-Zusammenarbeit spielen, das Lernen von Gleichaltrigen fördern und diese Sektoren professioneller machen. Die Kommission wird dann ein Finanzinstrument vorschlagen, das von der Europäischen Investmentbank betrieben wird, um Schulden- und Eigenkapitalfinanzierungen für die Kultur- und Kreativbranche bereitzustellen. Die Rolle der nichtstaatlichen Akteure innerhalb der Regierungsführung in Bezug auf Medien wird nicht mehr vernachlässigt. Der Aufbau eines neuen Ansatzes, der die entscheidende Bedeutung einer europäischen Wettbewerbsbedienungsbranche streift, kann die Einführung von Richtlinien für die Entwicklung eines förderlichen Umfelds erhöhen und es europäischen Unternehmen und Bürgern ermöglichen, ihre Vorstellungskraft und Kreativität zu nutzen -beide Innovationsquellen -,,,, und daher von Wettbewerbsfähigkeit und Nachhaltigkeit. Es wird davon ausgegangen, dass es die regulatorischen und institutionellen Rahmenbedingungen bei der Unterstützung der privaten öffentlichen Zusammenarbeit, insbesondere im Sektor Medien, anpassen.[9] Die EU plant daher, Cluster, Finanzierungsinstrumente sowie Voraussichten zu entwickeln, um diesen Sektor zu unterstützen. Die Europäische Kommission möchte europäische Schöpfer und audiovisuelle Unternehmen bei der Entwicklung neuer Märkte durch den Einsatz digitaler Technologie unterstützen, und fragt, wie die Politikgestaltung dies am besten erreichen kann. Eine unternehmerischere Kultur muss sich mit einer positiveren Einstellung zum Risiko und einer Kapazität zur Innovation von zukünftigen Trends einhalten. Kreativität spielt eine wichtige Rolle im Personalmanagement, da Künstler und Kreativprofis können Denken Sie seitlich nach. Darüber hinaus sollten neue Arbeitsplätze, die neue Fähigkeiten erfordern, die in der Wirtschaft nach der Krise geschaffen wurden, durch die Arbeitsmobilität unterstützt werden, um sicherzustellen, dass Menschen überall dort beschäftigt sind, wo ihre Fähigkeiten benötigt werden.
In den USA
In der Einführung in eine Sonderausgabe von 2013 von 2013 Arbeit und Berufe Bei Künstlern der US -amerikanischen Belegschaft argumentieren die Gastredakteure, dass man durch die Untersuchung des Arbeitslebens von Künstlern Merkmale und Handlungen identifizieren kann, die sowohl einzelne Arbeitnehmer als auch politische Entscheidungsträger helfen, sich an die sich ändernden wirtschaftlichen Bedingungen anzupassen. Elizabeth Lingo und Steven Tepper zitieren mehrere Quellen, um die Fähigkeiten der Künstler vorzuschlagen, "über die bestehenden Märkte hinaus zu arbeiten und völlig neue Möglichkeiten für sich und andere zu schaffen".[10] Insbesondere Lingo und Tepper schlagen vor, dass künstlerische Arbeitnehmer "Katalysatoren für Veränderungen und Innovationen" sind, weil sie "vor besonderen Herausforderungen stehen, die Mehrdeutigkeit, Entwicklung und Aufrechterhaltung einer relativen Identität und der Bildung der Gemeinschaft im Kontext einer individuell basierten Unternehmenswirtschaft" (2013). Aufgrund dieser adaptiven Fähigkeiten lautet der Vorschlag, dass "untersucht wird, wie Künstler mit der Unsicherheit umgehen und welche Faktoren, die ihren Erfolg beeinflussen, für das Verständnis dieser breiteren sozialen und wirtschaftlichen Trends für die heutige (und morgen) Belegschaft relevant sein sollten".[11]
Diese Ansicht von Artist-as-Change-Agent verändert die Fragen, die Forscher von kreativen Volkswirtschaften stellen. Alte Forschungsfragen würden sich auf Themen wie "Fähigkeiten, Arbeitspraktiken, Verträge, Lohnunterschiede, Beschäftigungsanreize, formelle Zeugnisse, Beschäftigungspipelines und Arbeitsströme differenzierter Berufskategorien konzentrieren" konzentrieren. Beispiele für neue Fragen sind:
- Wie schaffen Künstler beide Veränderungen auf dem Arbeitsmarkt selbst und die Art und Weise, wie kulturelle Arbeiten durchgeführt werden?
- Was ist ihr Prozess der Innovation und des Unternehmens?
- Was ist die Art ihrer Arbeit und die Ressourcen, auf die sie stützen?
- Wie produzieren verschiedene Netzwerkstrukturen unterschiedliche Opportunitätsräume?
- Wie schaffen und verwalten künstlerische Mitarbeiter geplante Serendipität - die Räume und Austausch, die unerwartete Kooperationen und Möglichkeiten schaffen?
- Wie machten und synthetisieren kreative Arbeitnehmer über berufliche, genre-, geografische und branchenbezogene Grenzen hinweg, um neue Möglichkeiten zu schaffen? (Tepper & Lingo, 2013)[10]
Größere Rolle
Da einige Länder der ersten Welt Schwierigkeiten haben, in traditionellen Märkten wie zu konkurrieren, z. HerstellungViele sehen die Kreativbranche jetzt als Schlüsselkomponente in einem neuen Wissensgesellschaft, fähig, vielleicht zu liefern Städtische Regenerationoft durch Initiativen, die mit der Ausbeutung von von kulturelles Erbe Das führt zu Erhöhungen Tourismus. Es wird oft argumentiert, dass in Zukunft die Ideen und die Vorstellungskraft von Ländern wie die Vereinigtes Königreich wird ihr größtes Kapital sein; Zur Unterstützung dieses Arguments haben eine Reihe von Universitäten in Großbritannien begonnen, angeboten zu werden kreatives Unternehmertum als spezifischer Bereich für Studien und Forschung. In der Tat zeigen Zahlen der britischen Regierung, dass die Kreativbranche Großbritanniens über eine Million Arbeitsplätze ausmachen und Milliarden in die britische Wirtschaft gebracht haben (DCMS Kreativindustrie Mapping -Dokument 2001), obwohl die dieser Zahlen zugrunde liegenden Datensätze in Frage gestellt sind.
In den letzten Jahren sind die Kreativindustrie "für Regierungen außerhalb der Industrieländer zunehmend attraktiv" geworden.[12] Im Jahr 2005 die Konferenz der Vereinten Nationen für Handel und Entwicklung (UNCTAD) XI High -Level -Gremium für Kreativindustrien und Entwicklung in Auftrag gegeben mehrere Studien, um Herausforderungen und Chancen für das Wachstum und die Entwicklung der Kreativbranche in der Entwicklung von Branchen zu ermitteln. Als Cunningham et al. (2009) sagte es: „Die Nutzung der Kreativität bringt das Potenzial der neuen Vermögensschöpfung, den Anbau lokaler Talente und die Generierung von kreativem Kapital, die Entwicklung neuer Exportmärkte, erhebliche Multiplikatoreffekte in der gesamten breiteren Wirtschaft, die Nutzung, mit von Informationskommunikationstechnologien und verbesserte Wettbewerbsfähigkeit in einer zunehmend globalen Wirtschaft. Ein wesentlicher Treiber von Interesse an der Kreativbranche und der Entwicklung ist die Anerkennung, dass der Wert der kreativen Produktion in Ideen und individuellen Kreativität liegt, und Entwicklungsländer haben reichhaltige kulturelle Traditionen und Pools kreativer Talente, die eine grundlegende Grundlage für kreative Unternehmen legen. Im Oktober 2011 wurde im Oktober 2011 ein Ministerium für Tourismus und Kreativwirtschaft in der indonesischen Regierung mit dem bekannten Ökonom entsteht Dr. Mari Pegestu zum ersten Minister ernannt, der die Position innehatte.
Siehe auch
- Kognitive kulturelle Wirtschaft
- Kreativbranche in Brasilien
- Kulturindustrie
- Unterhaltungsindustrie
- Imagination age, eine theoretische beginnende Periode, in der Kreativität und Vorstellungskraft die Hauptschöpfer von wirtschaftlichem Wert werden werden
- Verlagsbranche
- Smart City
- Kreative Dienstleistungen
Verweise
- ^ Kultur & Kommunikation für das Nordic Innovation Center (2007), "Kreativindustrie Bildung in den nordischen Ländern" Archiviert 2015-05-18 bei der Wayback -Maschine; Mœ -Lin, Pierre (2001), Les Industries Éducatives, Paris, PUF
- ^ "Abteilung für Kultur, Medien & Sport - Wirtschaftliche Schätzungen der Kreativindustrie im Januar 2015" (PDF). gov.uk. 13. Januar 2015. Archiviert (PDF) Aus dem Original am 10. Februar 2015. Abgerufen 16. Mai 2015.
- ^ "Hat die Küche einen Platz in der Kreativwirtschaft und welche Rolle spielt kreative Führung in ihrer Produktion?". WordPress.com. 18. Mai 2011. Archiviert Aus dem Original am 3. Mai 2018. Abgerufen 3. Mai 2018.
- ^ Felipe, Buitrago restrepo, Pedro; Iván, Duque Márquez (1. Oktober 2013). "Die orangefarbene Wirtschaft: eine unendliche Chance". IADB.org. Archiviert Aus dem Original am 10. Januar 2014. Abgerufen 3. Mai 2018.
- ^ "Die wirtschaftliche Leistung von urheberrechtlich geschützten Industrien". www.wipo.int. Abgerufen 2021-12-29.
- ^ "Leitfaden zur Vermessung des wirtschaftlichen Beitrags der überarbeiteten Ausgabe der Copyright Industries 2015" (PDF). Veröffentlichungen für das geistige Eigentum in geistigem Eigentum. 2015 - über die Organisation für geistiges Eigentum.
- ^ Santos, F. F. S.; Pinheiro, F. C.; Marques, V. (29. Oktober 2021). "Markenschutz und geografische Indikation in der Cachaça -Industrie". Indicação Geográfica e inovação. 5 (4): 1418–1432. doi:10.51722/ingi.v5.i4.175. S2CID 240303360.
{{}}
: Cs1 montiert: Mehrfachnamen: Autorenliste (Link) - ^ "Creative Europe - Europäische Kommission". Kreatives Europa. Archiviert vom Original am 30. April 2016. Abgerufen 3. Mai 2018.
- ^ "Archivierte Kopie". Archiviert von das Original Am 2012-01-19. Abgerufen 2015-05-23.
{{}}
: CS1 Wartung: Archiviertes Kopie als Titel (Link) mit Violaine Hacker - ^ a b Lingo, Elizabeth L. und Tepper, Steven J (2013), "Rückblickend und nach vorne: Kunstbasierte Karrieren und kreative Arbeit" Archiviert 2015-05-06 bei der Wayback -Maschine, in Arbeit und Berufen 40 (4) 337-363.
- ^ Lingo, Elizabeth L. und Tepper, Steven J (2013), "Rückblickend und nach vorne: Kunstbasierte Karrieren und kreative Arbeit" Archiviert 2015-05-06 bei der Wayback -Maschine in Arbeit und Berufen 40 (4) 337-363.
- ^ Cunningham, Stuart, Ryan, Mark David, Keane, Michael & Ordonez, Diego (2008), „Finanzierung der Kreativindustrie in Entwicklungsländern“, in Diana Barrowclough und Zeljka Kotzul-Wright EDS. "Kreativindustrie und Entwicklungsländer: Stimme, Auswahl und Wirtschaftswachstum" Archiviert 2016-03-04 bei der Wayback -Maschine, Routledge, London und New York, S. 65-110.
- "Die Kreativwirtschaft". BusinessWeek Magazine. 2000-08-28. Abgerufen 2006-08-18.
- Buitraago, Pedro & Duque, Iván. Die orangefarbene Wirtschaft: eine unendliche Chance. Washington, DC: Inter-American Development Bank 2013
- Höhlen, Richard E. (2000), Kreativbranche: Verträge zwischen Kunst und Handel, Harvard Univ. Drücken Sie Beschreibung und Vorschau.
- DCMS (2001), Kreativindustrie Mapping -Dokument 2001 (2. Hrsg.), London, Großbritannien: Abteilung für Kultur, Medien und Sport, archiviert von das Original on 2008-07-27, abgerufen 2007-05-26
- DCMS (2006), Statistische Schätzungen der Kreativindustrie statistisches Bulletin (PDF), London, Großbritannien: Abteilung für Kultur, Medien und Sport, archiviert aus das Original (PDF) am 2007-06-14, abgerufen 2007-05-26
- De Beukelaer, Christiaan (2015), Entwicklung der Kulturindustrie: Lernen aus dem Palimpest der PraxisEuropäische Kulturstiftung
- De Beukelaer, Christiaan; Spence, Kim-Marie (2019), Globale kulturelle Wirtschaft, Routledge
- Florida, Richard (2002), Der Aufstieg der kreativen Klasse. Und wie es Arbeit, Freizeit und Alltag verändert, Grundlegende Bücher
- Hesmondhalgh, David (2002), Die Kulturindustrie, SALBEI
- Howkins, John (2001), Die Kreativwirtschaft: Wie Menschen Geld mit Ideen verdienen, Pinguin
- Lash, S; Urry, J (1994), Schilder und Raum Volkswirtschaften, SALBEI
- Landry, Charles; Bianchini, Franco (1995), Die kreative Stadt (PDF), Demos
- Nielsén, Tobias (2006), Das Eriba -Modell - ein effektiver und erfolgreicher politischer Rahmen für die Kreativindustrie (PDF), The Knowledge Foundation, archiviert von das Original (PDF) Am 2016-03-03, abgerufen 2013-02-11
- UNCTAD, Kreativwirtschaftsbericht 2008 (PDF), Unctad, abgerufen 2009-11-28
- UNESCO, Kreativbranche - UNESCO -Kultur, Unesco, archiviert von das Original am 2009-08-26, abgerufen 2009-11-24
- Parrish, David (2005). T-Shirts und Anzüge: Ein Leitfaden für das Geschäft der Kreativität, Merseyside Acme.
- Pasquinelli, Matteo (2006). "Immaterieller Bürgerkrieg: Prototypen des Konflikts im kognitiven Kapitalismus". Archiviert von das Original 2015-03-29. Abgerufen 2015-05-16.. In: Lovink, Geert und Rossiter, Ned (Hrsg.). MyKreativitätsleser: Eine Kritik an Kreativindustrie, Amsterdam: Institut für Netzwerkkulturen, 2007.
- Towse, Ruth (2002). Buchbesprechung der Kreativindustrie, Journal of Political Economy, 110: 234-237.
- Van heur, bas (2010) Kreative Netzwerke und die Stadt: Auf dem Weg zu einer kulturellen politischen Ökonomie der ästhetischen Produktion. Bielefeld: Transkript.
- Gielen, Pascal (2013) "Kreativität und andere Fundamentalismen". Mondriaan: Amsterdam.