Kontextdesign
Kontextdesign (CD) ist ein Benutzerzentriertes Design Prozess entwickelt von Hugh Beyer und Karen Holtzblatt. Es beinhaltet ethnografisch Methoden zum Sammeln von Daten, die über Feldstudien für das Produkt relevant sind, rationalisieren Workflowsund entwerfen Mensch -Computer -Schnittstellen. In der Praxis bedeutet dies, dass Forscher Daten von Kunden in dem Bereich aggregieren, in dem Menschen leben und diese Ergebnisse in ein Endprodukt anwenden.[1] Das Kontextdesign kann als Alternative zu Engineering- und Merkmalsmodellen für das Erstellen neuer Systeme angesehen werden.
Prozessübersicht
Der kontextbezogene Designprozess besteht aus den folgenden Schritten auf höchster Ebene: Kontextuntersuchung, Interpretation, Datenkonsolidierung, Visioning, Storyboarding, Benutzerumgebungsdesign und Prototyping.
Daten sammeln - kontextbezogene Anfrage
Kontextuelle Anfrage ist eine Felddatenerfassungstechnik, mit der detaillierte Informationen darüber erfasst werden, wie Benutzer eines Produkts in ihrer normalen Arbeitsumgebung mit dem Produkt interagieren. Diese Informationen werden sowohl von Beobachtungen des Benutzers und Gesprächen mit dem Benutzer erfasst, während sie oder er arbeitet. Ein wesentlicher Aspekt der Technik besteht darin, mit dem Benutzer zusammenzuarbeiten, ihre Arbeit und die Probleme, denen sie begegnen, das Interview zuleiten. Wichtige Erkenntnisse aus der Technik sind zu lernen, was Benutzer tatsächlich tun, warum sie es so, latente Bedürfnisse, Wünsche und Grundwerte tun.[1]
Deutung

Daten aus jedem Interview werden analysiert und wichtige Probleme und Erkenntnisse erfasst. Es werden auch detaillierte Arbeitsmodelle erstellt, um die verschiedenen Aspekte der Arbeit zu verstehen, die für das Design von Bedeutung sind. Das Kontextdesign besteht aus fünf Arbeitsmodellen, mit denen die Arbeitsaufgaben und Details der Arbeitsumgebung modelliert werden. Diese Arbeitsmodelle sind:[2]
- Flussmodell - repräsentiert die Koordination, Kommunikation, Interaktion, Rollen und Verantwortlichkeiten der Menschen in einer bestimmten Arbeitspraxis
- Sequenzmodell - repräsentiert die Schritte, die Benutzer durchführen, um eine bestimmte Aktivität einschließlich Aufschlüsselungen durchzuführen
- Kulturmodell - repräsentiert die Normen, Einflüsse und Drucke, die in der Arbeitsumgebung vorhanden sind
- Artefaktmodell - repräsentiert die Dokumente oder andere physische Dinge, die während der Arbeit erstellt werden oder zur Unterstützung der Arbeit verwendet werden. Artefakte haben oft eine Struktur oder ein Styling, das die Art der Strukturierung der Arbeit darstellen könnte
- Physikalisches Modell - repräsentiert die physische Umgebung, in der die Arbeitsaufgaben erledigt werden. Oft gibt es mehrere physische Modelle, die z. B. Bürolayout, Netzwerktopologie oder das Layout von Tools auf einer Computeranzeige darstellen.
Datenkonsolidierung

Daten aus einzelnen Kundeninterviews werden analysiert, um Muster und die Struktur über verschiedene Interviews hinweg anzuzeigen. Modelle desselben Typs können zusammen konsolidiert werden (aber nicht verallgemeinert -, muss beibehalten werden). Eine andere Verarbeitung der Beobachtungen ist ein Affinitätsdiagramm ("Wand"), wie von Beyer & Holtzblatt beschrieben:[1]
- Auf jedem Blatt Papier wird eine einzige Beobachtung geschrieben.
- Einzelne Notizen werden nach der Ähnlichkeit ihres Inhalts gruppiert.
- Diese Gruppen sind mit farbigen Post-It-Notizen gekennzeichnet, wobei jede Farbe eine unterschiedliche Ebene in der Hierarchie darstellt.
- Dann werden die Gruppen mit anderen Gruppen kombiniert, um das endgültige Konstrukt von Beobachtungen in einer Hierarchie von bis zu drei Ebenen zu erhalten.
Beyer & Holtzblatt schlagen die folgende Farbkodierkonvention für die Gruppierung der Noten vor, von der niedrigsten bis zur höchsten Ebene in der Hierarchie:[1]
- Weiße Notizen - Einzelne Notizen, die während der Interpretation erfasst wurden, auch als "Affinitätsnotizen" bezeichnet wird
- Blaue Notizen - Zusammenfassungen von Gruppen weißer Notizen, die alle relevanten Details vermitteln
- Pink Notes - Zusammenfassungen von Gruppen von blauen Notizen, die wichtige Probleme in den Daten aufzeigen
- Grüne Notizen - Beschriftungen, die einen von Pinknotizen angegebenen Anliegen identifizieren, der angegeben ist
Beyer & Holtzblatt betonen, wie wichtig es ist, das gesamte Affinitätsdiagramm in ein oder zwei Sitzungen zu bauen, anstatt kleinere Affinitätsdiagramme über viele Sitzungen zu bauen. Dieses Eintauchen in die Daten über einen längeren Zeitraum hilft den Teams, den breiten Umfang eines Problems schnell zu erkennen, und fördert eher eine Paradigmenverschiebung des Denkens als die Assimilation von Ideen.[1]
Die Designideen und relevanten Themen, die während des Prozesses auftreten, sollten in das Affinitätsdiagramm aufgenommen werden. Alle Löcher in den Daten und Bereichen, die weitere Informationen benötigen, sollten ebenfalls gekennzeichnet werden. Nach Abschluss der Mauer "gehen" die Teilnehmer das Affinitätsdiagramm, um neue Ideen zu stimulieren und verbleibende Probleme oder Löcher in Daten zu identifizieren. Das Affinitätsdiagramm ist eine Bottom-up-Methode. Konsolidierte Daten können auch verwendet werden, um a zu erstellen Ursache-Wirkungs-Diagramm oder ein Satz von Personas Beschreibung typischer Benutzer des vorgeschlagenen Systems.
Visionen
In Visioning tritt ein funktionsübergreifendes Team zusammen, um Geschichten darüber zu erstellen, wie neue Produktkonzepte, -dienste und -technologie die Benutzerarbeitspraxis besser unterstützen können. Das Visioning -Team überprüft zunächst die Daten, um wichtige Probleme und Möglichkeiten zu identifizieren. Auf die Datenwanderung folgen eine Gruppen -Visioning -Sitzung, in der das Visioning -Team eine Vielzahl neuer Produktkonzepte generiert, indem sie Geschichten unterschiedlicher Nutzungsszenarien basierend auf den gesammelten Daten erzählen. Eine Vision umfasst das System, seine Bereitstellung und Unterstützungsstrukturen, um die neue Arbeitspraxis erfolgreich zu machen, wird jedoch aus Sicht des Benutzers erzählt.
Storyboarding
Nach dem Vision entwickelt das Team die Vision in StoryboardsSzenarien erfassen, wie Menschen mit dem neuen System arbeiten werden. Verständnis der aktuellen Arbeitsweise, seiner Struktur und der vollständigen Arbeitsablauf Hilft dem Designteam, die Probleme anzugehen und den neuen Workflow zu entwerfen. Storyboards erarbeiten die Details der Vision, die von den konsolidierten Daten geleitet werden und Bilder und Text in einer Reihe von handgezeichneten Zellen verwenden.
Benutzerumgebungsdesign
Das Design der Benutzerumgebung erfasst den Grundriss des neuen Systems. Es zeigt jeden Teil des Systems, wie es die Arbeit des Benutzers unterstützt, genau welche Funktion in diesem Teil verfügbar ist und wie der Benutzer zu und aus anderen Teilen des Systems kommt. Das Kontextdesign verwendet das UED -Diagramm (User Environment Design), das die Fokusbereiche anzeigt, d. H. Bereiche, die für den Benutzer sichtbar sind oder für den Benutzer relevant sind. Fokusbereiche können weiter als Funktionen in einem System definiert werden, die einen bestimmten Typ oder einen bestimmten Teil der Arbeit unterstützen. Die UED präsentiert auch, wie sich die Fokusbereiche miteinander beziehen, und zeigt die Verbindungen zwischen den Fokusbereichen.[1]
Prototyp entwickeln
Testen der Designideen mit Papierprototypen Oder selbst mit ausgefeilteren interaktiven Prototypen vor der Implementierungsphase hilft die Designer, mit Benutzern über das neue System zu kommunizieren und das Design weiter zu entwickeln. Prototypen testen die Struktur eines Benutzerumgebungsdesigns und der anfänglichen Benutzeroberflächen -Ideen sowie das Verständnis der Arbeit vor der Implementierungsphase.[2] Abhängig von den Ergebnissen des Prototyp -Tests können mehr Iterationen oder alternative Designs erforderlich sein.
Verwendungen und Anpassungen
Das Kontextdesign wurde hauptsächlich für das Design von Computerinformationssystemen, einschließlich Hardware, verwendet.[3] Software.[4] Teile des kontextuellen Designs wurden für die Verwendung als adaptiert Benutzerfreundlichkeit Evaluierungsmethode[5] und für Kontextanwendungsdesign. Das Kontextdesign wurde auch auf das Design digitaler Bibliotheken und anderer Lerntechnologien angewendet.[6][7]
Kontextdesign wurde auch als Unterrichtsmittel verwendet Benutzerzentriertes Design/Menschliche interaktion mit dem Computer auf Universitätsebene.[8][9]
Ein leichterer Ansatz für das Kontextdesign wurde von seinen Urhebern entwickelt, um eine oft gehörte Kritik anzugehen, dass die Methode für einige Bedürfnisse zu arbeitsintensiv oder langwierig ist.[10] Andere finden, dass das vom Kontextdesign geförderte Designer-/Benutzer -Engagement zu kurz ist.[11]
Verweise
- ^ a b c d e f Beyer, H. & Holtzblatt, K. (1998). Kontextdesign: kundenorientierte Systeme definieren. San Francisco: Morgan Kaufmann. ISBN1-55860-411-1
- ^ a b Holtzblatt, K: Kontextdesign: Erfahrung im wirklichen Leben. Mensch & Computer 2001. (Online "Archivierte Kopie" (PDF). Archiviert von das Original (PDF) am 2005-08-16. Abgerufen 2007-01-11.
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: CS1 Wartung: Archiviertes Kopie als Titel (Link)) - ^ Curtis, P., Heiserman, T., Jobusch, D., Notess, M. & Webb, J. (1999). Kundenorientierte Designdaten in einer großen Organisation mit mehreren Standorten. In Proceedings der Sigchi -Konferenz über menschliche Faktoren in Computersystemen: Das Chi ist die Grenze (Pittsburgh, Pennsylvania, USA, 15. bis 20. Mai 1999). Chi '99. ACM Press, New York, NY, S. 608–615.
- ^ Rockwell, C. 1999. Kundenverbindung schafft ein Gewinnprodukt: Erfolge Erfolg mit kontextuellen Techniken. Interaktionen 6, 1 (Jan. 1999), S. 50–57.
- ^ McDonald, S., Monahan, K. und Cockton, G. 2006. Modifiziertes Kontextdesign als Feldbewertungsmethode. In Proceedings der 4. Nordischen Konferenz über die Interaktion zwischen Mensch und Compute: Änderung der Rollen (Oslo, Norwegen, 14. bis 18. Oktober 2006). A. Mørch, K. Morgan, T. Bratteteieig, G. Ghosh und D. Svanaes, Hrsg. Nordichi '06, Vol. 189. ACM Press, New York, NY, 437-440.
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- ^ Notess, M. 2004. "Anwenden kontextbezogener Design auf die Entwicklung von Bildungssoftware." Im Lehrdesign in der realen Welt: Eine Aussicht aus den Gräben aus den GräbenAnne-Marie Armstrong, hrsg. Hershey, PA: Ideengruppe Publishers.
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- ^ Weinberg, J. B. und Stephen, M. L. 2002. Partizipatives Design In einem Interaktionskurs zwischen Mensch und Compute: Unterrichten von Methoden der Ethnographie für Informatiker. In Proceedings des 33. Sigcse Technical Symposium für Informatikunterricht (Cincinnati, Kentucky, 27. Februar bis 3. März 2002). Sigcse '02. ACM Press, New York, NY, S. 237–241.
- ^ Holtzblatt, K., Wendell, J. B. & Wood, S. 2005. Schnelles Kontextdesign: Eine Anleitung zu Schlüsseltechniken für benutzerzentriertes Design. San Francisco: Morgan-Kaufmann.
- ^ Hartswood, M., Procter, R., Slack, R., Soutter, J., Voß, A. und Rouncefield, M. 2002. Die Vorteile eines langen Engagements: vom Kontextdesign bis zur Zusammenarbeit der Arbeit, die die Arbeit liefert,Artefakte.In Proceedings der zweiten nordischen Konferenz über die Interaktion zwischen Mensch und Compute (Aarhus, Dänemark, 19. bis 23. Oktober 2002).Nordichi '02, Vol.31. ACM Press, New York, NY, 283–286.
Externe Links
- Karen Holtzblatt und Hugh Beyer: "Kontextdesign", In: Soegaard, Mads und Dam, Rikke Friis (Hrsg.). Die Enzyklopädie der Interaktion zwischen Mensch und Computer, 2. Aufl.Aarhus, Dänemark: The Interaction Design Foundation, 2014.
- Im Zusammenhang: "Kontextdesign"(Unbeamte war gegründet von Karen Holtzblatt und Hugh Beyer).
- "Kontextanfrage"Über Usabilitynet.
- Hostrings: Kontextdesign und Entwicklung sind die treibende Kraft hinter allen erfolgreichen mobilen Anwendungen.