Konsolenspiel

A Konsolenspiel ist eine Art von Art von Videospiel bestehend aus Bildern und oft von a generierten Geräuschen Videospielkonsole, die auf a angezeigt werden Fernsehen oder ein ähnliches Audio-Video-System, und das kann von einem Spieler manipuliert werden. Diese Manipulation findet normalerweise mit einem mit der Konsole verbundenen Handheld -Gerät statt, der als a genannt wird Regler. Der Controller enthält im Allgemeinen mehrere Tasten und Richtungssteuerungen wie z. Analoge JoysticksJedem davon wurde ein Zweck zum Interagieren mit und steuern die Bilder auf dem Bildschirm. Die Anzeige, die Lautsprecher, die Konsole und die Steuerung einer Konsole können auch in ein kleines Objekt eingebaut werden, das als a bekannt ist Handheld -Spiel.

Konsolenspiele kommen normalerweise in Form eines optische Scheibe, Rom Patrone, digitaler Download oder im Fall von spezielle Konsolen, auf internem Speicher gespeichert. Der Global Console Games Market wurde 2018 mit rund 26,8 Milliarden US -Dollar bewertet.[1]

Die Unterschiede zwischen Konsolen schaffen zusätzliche Herausforderungen und Möglichkeiten für Spieleentwickler, wie die Konsolenhersteller (z. Nintendo, Microsoft, Sony, Sega) kann zusätzliche Anreize, Unterstützung und Marketing für bieten Konsole exklusiv Spiele.[2] Um die Entwicklung von Spielen für Konsolen zu unterstützen, schaffen die Hersteller häufig Spielentwicklungskits dass Entwickler für ihre Arbeit einsetzen können.[3][4]

Geschichte

Horizontal rectangle video game screenshot that is a representation of a game of table tennis.
Ein Screenshot einer neu veröffentlichten Version von Pong

Frühe Konsolenspiele

Die ersten Konsolenspiele waren für die Magnavox Odyssey, veröffentlicht 1972,,[5] und bestand aus einfachen Spielen aus drei weißen Punkten und einer vertikalen Linie.[6] Diese Hardware -Einschränkungen, wie das Fehlen von Audiofunktionen, führten dazu, dass Entwickler keine Freiheit in der Art der Spiele hatten, die sie schaffen konnten. Einige Spiele wurden mit Zubehör wie Karten und Würfel verpackt, um die Erfahrung zu verbessern und die Mängel der Hardware auszugleichen.[7]

Die zweite Generation von Konsolen führte leistungsfähigere Fähigkeiten ein,[8][9] weniger Hardware -Einschränkungen als die erste Generation und fiel mit dem zusammen Goldenes Zeitalter der Arcade -Videospiele. Entwickler hatten Zugriff auf die grundlegenden grafischen Fähigkeiten der Konsole, die es ihnen ermöglichen, zu erstellen Sprites ihrer Wahl und fortgeschritteneren Klangfunktionen. Die Controller begannen, mehr Schaltflächen einzubeziehen, die den Entwicklern mehr Freiheit in der Art der Interaktionen, die sie dem Spieler bieten konnten, mehr Freiheit einbezogen haben.[10]

Aufgrund des Erfolgs von Arkaden wurden mehrere Spiele angepasst und auf Konsolen veröffentlicht.[11] In vielen Fällen musste die Qualität aufgrund der Hardware -Einschränkungen von Konsolen verringert werden, aber ihre Popularität bestand an: Pac-Man für die Atari 2600, a Hafen des Original Arcade -Spiel Gleich genannte war das meistverkaufte Spiel für die Konsole.[12]

Die zweite Generation von Spielen führte zum ersten Mal eine Reihe bemerkenswerter Spielkonzepte ein. Abenteuer Für den Atari 2600 führte das Konzept eines virtuellen Raums vor, der erstmals größer ist als der Bildschirm, wobei das Spiel aus mehreren Räumen bestand, das der Spieler im Gegensatz zu einem einzelnen statischen Bildschirm besuchen konnte.[13] Video Olympics war eines der ersten Konsolenspiele, die einen computergesteuerten Gegner im Spiel "Roboter Pong" hatten[14] und Genres wie z. Plattforming und grafische Abenteuerspiele entstanden.[15]

Absturz der Videospielbranche

Bis Ende 1983 waren Konsolen billiger geworden, um sich zu entwickeln und zu produzieren, was zu einer Sättigung von Konsolen führte, was wiederum dazu führte, dass ihre Bibliotheken auch gesättigt wurden.[16][17] Aufgrund dieser Marktsättigung waren die Preise für Spiele niedrig, und trotz guter Umsatzzahlen machten die Entwickler nicht genug Gewinn aus dem Umsatz, um zu rechtfertigen, auf dem Markt zu bleiben.[18]

Trotz des starken Marketings konnte die Qualität der Spiele ihre Behauptungen nicht stützen, was dazu führte, dass viele Unternehmen aus dem Geschäft gehen.[19] Die Auswirkungen des Absturzes waren in erster Linie auf dem nordamerikanischen Markt zu spüren, hatten jedoch immer noch einen Einfluss auf die asiatischen und europäischen Märkte.[20]

In den Jahren nach dem Absturz war die Konsolenentwicklung in den nordamerikanischen und europäischen Märkten erheblich verringert. Personalcomputer stiegen in Popularität[21] und begann, die Lücke im Markt zu schließen, die Konsolen verlassen hatten. Sie waren erschwinglich geworden, waren technologisch überlegen und hatten mehrere andere Funktionen außerhalb des Spielens.

Dritte und vierte Generationen

Die Veröffentlichung neuer Konsolen aus Nintendo, Sega und Atari bedeutete den Beginn der dritten (und vierten) Generationen, die auch bemerkenswerte Franchise Die Legende von Zelda, Sternfuchs, Sonic the Hedgehog, Final Fantasy, Metallgetriebe und Metroid.

Die Konsolenhersteller übernahmen die Kontrolle über die Entwicklung von Drittanbietern und regulierten den Markt.[22] Es wurden Maßnahmen eingeführt, um sicherzustellen, dass die Sättigung nicht erneut stattfand, einschließlich der Begrenzung der Anzahl der Spiele, die ein Entwickler pro Jahr veröffentlichen konnte, die Herstellung von Spielpatronen kontrolliert, die Zahlung für Patronen im Voraus verlang Konsolenhersteller.[23] Dies übte Druck auf die Verleger aus und fügte ein Risiko für die Entwicklung hinzu. Es bedeutete, dass die Entwickler gezwungen waren, sich mehr auf die Qualität ihrer Spiele zu konzentrieren als die Menge und Geschwindigkeit, mit der sie hergestellt werden konnten.

Atari und Sega Incorporated Rückwärtskompatibilität in dem Atari 7800 und Master -System jeweils die Lebensdauer ihrer frühen Konsolenspiele verlängert. Beide Unternehmen haben nie eine weitere rückständige kompatible Konsole veröffentlicht, mit der teilweisen Ausnahme, dass Master -Systemspiele auf dem gespielt werden können Sega Genesis mit einem separat verkauften Peripheriegericht.[24]

Während dieser Zeit, Metroid Der Spieler wurde bemerkenswert für seine offene Welt Seiten-Scrolling in eine einzelne Richtung.[25] Es zeigte sich auch eine starke Protagonistin, die oft für die Verbesserung der Darstellung von Frauen im Spielen zugeschrieben wird.[26] Sternfuchs war Nintendos erste Verwendung von polygonalen Grafiken[27] und Sonic the Hedgehog stellte einen Rivalen in Nintendos Maskottchen vor, Mario, der ein langjähriger Charakter für Sega in verschiedenen Arten von Medien wurde.

Von 2d bis 3d

In der fünften Konsolengeneration wechselte der 2D -zu -3D -Grafik und die Änderung der Speichermedien von Patronen zu optischen Scheiben. Analoge Controller wurden populär und ermöglichten ein feineres und glatteres Bewegungskontrollschema im Vergleich zum Richtkissen. Die Verwendung von Vollbewegungsvideo wurde für Zwischensequenzen beliebt, da optische Discs die Speicherung von hochwertigen Videos mit vorgefertigten Grafiken ermöglichten, die ein Spiel in Echtzeit nicht rendern konnte.[28]

Spiele, die während der fünften Generation veröffentlicht wurden Metallgetriebe, Final Fantasy, Mario und Die Legende von ZeldaLetzteres wird nicht nur für sein Genre, sondern auch für Videospiele als Ganzes einflussreich angesehen.[29] Andere Spiele, die während dieser Generation veröffentlicht wurden, wie z. Crash Bandicoot, Goldeneye 007, Resident Evil, Grabräuber, und FIFA Internationaler Fußball, waren einflussreich in ihren eigenen Genres und gründeten ihre eigenen Franchise -Unternehmen, die mehrere Generationen und Konsolen umfassen würden. Resident Evil gründete das Genre von Überlebens Horror,[30] während Metallgetriebe fest populärte das Stealth -Genre sowie das Geschichtenerzählen durch filmische Zwischensequenzen im Spiel.[27] Gran Turismo und Sega Rally Championship Populärer Realismus im Renn -Genre mit verschiedenen Oberflächen und realistischen Merkmalen wie Reifengriff.[31]

Internetfunktionen

Bis zum Sechste Generation Der Konsolenmarkt war größer als der PC -Markt.[32]

Während frühere Konsolen Online -Funktionen bereitstellten, lieferte sie, während[33] Erst in der sechsten Generation wurden Online -Dienste populär. Spiele, die Online -Funktionen eingeführt haben, wie z. downloadbarer Inhalt, soziale Merkmale und Online -Multiplayer. Online -Netzwerke wurden von Konsolenentwicklern erstellt, wie z. Playstation-Netzwerk und XBox Live Bereitstellung einer Plattform für die Nutzung von Spielen. Der Online -Multiplayer ermöglichte es den Spielern, von fast überall auf der Welt zusammen zu spielen.

Herunterladbare Inhalte wurden prominenter und ermöglichten es Entwicklern, nach dem Start eines Spiels Updates zu veröffentlichen und neue Inhalte oder Korrekturen in vorhandenen Problemen einzuschließen.

Technologie

Der DualShock 4 -Controller für die PlayStation 4

Eingänge

Konsolenspiele empfangen Befehle vom Spieler mithilfe eines Eingabegeräts, das allgemein als a genannt wird Regler. Im Gegensatz zu einem PC, der eine Tastatur und Maus oder ein mobiles Gerät verwendet, das eine Touch -Schnittstelle verwendet, sind Konsolenspiele in ihren Steuerschemata von der für die Konsole verfügbaren Hardware begrenzt.[34] Sie enthalten normalerweise eine Methode, um den Spielercharakter (Joystick, D-Pad oder analoge Stick) und eine Variation der Schaltflächen zu bewegen, um andere Aktionen im Spiel wie Springen oder Interaktion mit der Spielwelt auszuführen.[35] Die Art von Controller, die einem Spiel zur Verfügung steht, kann den Stil der Art und Weise, wie ein Konsolenspiel gespielt wird oder kann, grundlegend verändern.[36][37][38]

Die Einschränkung der Anzahl der Tasten im Vergleich zu einem PC Klaviatur oder ein Brauch Arcade -Schrank bedeutet, dass Controller -Tasten üblicherweise mehrere verschiedene Aktionen ausführen.[16] Zum Beispiel, The Witcher 3 Xbox One Controls verwendet die gleiche Taste, die "A" -Knopf, um mit der Welt zu interagieren, wenn sie gedrückt werden, und sprintet, während das PC -Steuerschema diese Funktionen in separate Tasten trennen kann. Die Einschränkung der Eingabetasten kann es Entwicklern ermöglichen, ein raffinierteres und prägnanteres Kontrollschema zu erstellen, das vom Spieler leichter gelernt werden kann. Verschiedene Spiele im selben Genre verwenden in der Regel ähnliche Kontrollschemata, sodass sich die Spieler leicht an neue Spiele anpassen können.

Es gibt Spiele, die zusätzliches Zubehör erfordern, um als alternative Möglichkeiten zu fungieren, um das Spiel zu kontrollieren und die Einschränkungen eines Standard -Spielcontrollers zu umgehen. Solche Artikel können umfassen Leichte Kanonen, elektronische Instrumente oder Rennräder.

Anzeige

Konsolen verwenden üblicherweise einen Fernseher als visuelles Ausgabegerät: optimal für die Anzeige in größerer Entfernung durch ein größeres Publikum. Infolgedessen sind viele Videospiele für lokale Auseinandersetzung konzipiert Multiplayer Spielen Sie, wobei alle Spieler denselben Fernsehgerät betrachten, wobei der Bildschirm in mehrere Abschnitte unterteilt ist und jeder Spieler einen anderen Controller verwendet.

Konsolenspiele hatten im Allgemeinen Zugriff auf weniger Rechenleistung, weniger flexible Rechenleistung und Anzeigen mit niedrigerer Auflösung als Spiele auf einem PC. Dedizierte Konsolen wurden jedoch grafisch erweitert, insbesondere in der Animation, da Videospielkonsolen dedizierte Grafikhardware hatten, konnten Daten sofort laden Romund hatte eine Ausgabe mit geringer Auflösung, die bei a besser aussehen würde Fernsehenaufgrund dessen natürliche Verschwörung der Pixel.

Lagerung

Speichermedien spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung eines Konsolenspiels, da die Menge und Qualität des Inhalts, das ein Spiel haben kann, festgelegt ist.[39] Im Gegensatz zu Arcade -Spielen, jedoch ähnlich wie PC- und Handheld -Spiele, werden Konsolenspiele im Allgemeinen getrennt von ihren Plattformen verteilt und erfordern eine Speicherform, um ihre Daten zu halten. Es gibt 3 primäre Arten von Speichermedien für Konsolen - Patronen, optische Scheiben, und FestplattenfahrtenAlle haben sich im Laufe der Zeit erheblich verbessert und bieten Entwicklern den Entwicklern mit jeder Verbesserung mehr Speicherplatz.[40]

Eine Nintendo 64 -Kartusche

Patrone

Frühe Patronen hatten Speichereinschränkungen, die bei der Entwicklung der Technologie an Größe wuchsen. Sie bieten mehr Sicherheit gegen Drittentwickler und das illegale Kopieren von Spielen. Einige könnten teilweise neu geschrieben werden, damit Spiele ihre Daten in der Patrone selbst speichern können, was bedeutet, dass keine zusätzlichen Speichermedien erforderlich waren.[41]

Während Patronen bei der Einführung von Disc -basierten Medien weniger beliebt wurden, sind sie immer noch beliebt für Handheld -Konsolen und werden in späteren Generationen wie dem immer noch auf Konsolen verwendet Nintendo Switch.[42]

Rabatt

Die Discs wurden als Speichermedium für Konsolenspiele während der fünften Generation beliebt, da große Datenmengen gespeichert und billig hergestellt werden können.[43] Die Erhöhung des Weltraums bot den Entwicklern ein Medium, um höherwertige Vermögenswerte zu speichern. Der Nachteil war, dass der Fortschritt nicht direkt auf die Scheibe gerettet werden konnte, wie es mit einer Patrone konnte. Die meisten Konsolen, bei denen disporte CDs verwendet wurden, hatten das Mittel, um Spiele entweder auf der Konsole oder in Form einer separaten Speicherkarte zu sparen, was bedeutet, dass die Entwickler die Größe ihres Spiels steuern mussten.

Konsolenspeicher

Es ist üblich für Spiele danach Generation sechs teilweise oder vollständig auf der Konsole selbst gespeichert werden, am häufigsten auf einer Festplatte.[44][45] Ähnlich wie ein PC -Spiel sein kann EingerichtetDas Konsolenspiel kann Schlüsseldateien in das Speichermedium der Konsole kopieren, mit dem die Ladezeiten verkürzt werden, aber dennoch das ursprüngliche Spielspeichermedium zum Spielen benötigt.[46] Die zweite Methode besteht darin, dass das Spiel vollständig auf der Konsole gespeichert und direkt davon ausgeführt wird, sodass überhaupt keine physischen Medien ausgeführt werden müssen.[46] Dies bietet den Spielern die Möglichkeit, Spiele zu haben, die keine Körperlichkeit haben und über das Internet in ihre Konsole heruntergeladen werden können, und den Entwicklern die Möglichkeit gibt, Updates und Behebung auf die gleiche Weise bereitzustellen, was die Entwicklung eines Spiels effektiv bedeutet muss nach dem freigelassenen Aufhalten aufhören.[47]

Da standardmäßig nur eine feste Menge an Platz auf einer Konsole vorhanden ist, müssen die Entwickler immer noch auf den Platz berücksichtigen, den sie einnehmen können, insbesondere wenn die Installation obligatorisch ist. Einige Konsolen bieten den Benutzern die Möglichkeit, ihren Speicher mit größeren Speichermedien zu erweitern.[48] Bieten Sie Zugang zu abnehmbarem Speicher[49] und veröffentlichen Sie Versionen ihrer Konsole mit mehr Speicherung.[50][51]

Wolkenspiele

Mit Cloud Gaming -Diensten können Spieler als Streaming -Service auf Spiele zugreifen. Spezialist Hardware ist normalerweise nicht erforderlich, um auf diese Dienste zuzugreifen, und kann von den meisten modernen PC -Betriebssystemen ausgeführt werden, wodurch die Notwendigkeit eines dedizierten Geräts für Konsolenspiele negiert. Die Frage des Eigentums ist der größte Unterschied im Vergleich zu anderen Speichermedien für Konsolenspiele, da sie nur als eine Methode zur Vermietung des Spiels angesehen werden können.

OnLive ist eine Kreuzung zwischen einer Konsole und anderen Spielstreaming -Software. Sie bieten Hardware, die als a angesehen werden MikroconsoleDas würde eine Verbindung zu ihrem Dienst herstellen, aber nur als Mittel zur Anzeige gestreamter Inhalte.

Emulation

Um Konsolenspiele auf einem anderen Gerät als der Konsole zu spielen, für die sie entwickelt wurde, ist die Nachahmung dieser Konsole erforderlich, unabhängig davon Geräte. Zum Beispiel die Xbox 360 Bietet einen gewissen Zugang zu Xbox Spiele[52] und die Wii's Virtuelle Konsole Hat einen maßgeschneiderten Emulator, bei dem jedes Spiel optimiert wird, um die beste Leistung zu bieten, im Gegensatz zu einem einzigen Emulator, um alles zu tun.

Die Auswirkung der Spiele auf den Konsolenverkauf

Während ein PC multifunktional ist und für andere Aufgaben als Gaming gekauft wird, muss eine dedizierte Spielekonsole Spiele zur Verfügung haben, damit er erfolgreich ist. Eine gute Bibliothek von Spielen gibt einem Verbraucher den Grund für den Kauf der Konsole und bietet wiederum Möglichkeiten, dass weitere Spiele dafür erstellt werden. Konsolenentwickler werden ihre Gewinnmargen für Geräte senken, um den Umsatz der Spiele zu fördern, da mehr Gewinn aus Software -Lizenzgebühren erzielt werden kann als der Verkauf der Konsolen selbst.[43]

Spiele werden häufig verwendet, um eine Konsole zu vermarkt intellektuelle Eigenschaften (IPS) Das hat bereits eine starke Anhängerschaft. Pac-Man Für den Atari 2600 war bereits ein bekanntes Arcade -Spiel und sollte den Verkauf von 2600 Geräten helfen[53] aufgrund seiner Popularität, obwohl es stark kritisiert wurde.[54]

Maskottchen

Ein starkes Maskottchen kann organisch aus einem Spiel stammen und einen großen Teil der Marketingstrategie einer Konsole spielen. Ein gut gestaltetes und beliebtes Maskottchen wird natürlich weitere Spiele erzeugen. Ein gutes Beispiel für ein Maskottchen, das aus einem bestehenden Spiel stammt, ist Nintendo's Mario. Er wurde als Charakter für die geschaffen Donkey Kong Arcade -Spiel und es wurde nicht erwartet, dass sie populär wird[55] Doch ist es zu einer der bekanntesten Spielfiguren in der Geschichte geworden.[56]

Ein Charakter aus einem Spiel kann so gestaltet werden, dass er als Maskottchen dient, wie z. Sonic the Hedgehog. Er wurde mit der Absicht geschaffen, mit Mario konkurrieren zu können, und wurde mit Fähigkeiten entworfen, um Marios Schwächen entgegenzuwirken.

Beide Maskottchen existieren außerhalb ihrer jeweiligen Videospiele und sind Teil der Identität jedes Unternehmens geworden. Sie erscheinen in verschiedenen Arten von Medien wie Fernsehsendungen, Büchern und Filmen sowie in einer großen Anzahl anderer Videospiele.

Nach der Entstehung von Maskottchen in den späten 1980er und frühen 1990er Jahren wurde es für einige Jahre für den Verkauf einer Konsole als wesentlich angesehen, dass es ein Spiel mit einem beliebten Maskottchen gibt. Videospiel-Maskottchen wurden jedoch zunehmend für den Konsolenverkauf Mitte der neunziger Jahre unwichtig, da die Hauptdemografie der Spielebranche älter wurde und somit weniger wahrscheinlich Maskottchen attraktiv ist, wobei die Konsolen sowohl die Leistung als auch die Leistung als auch erhöhte Verzug höherer Verkaufsleistung demonstrieren.[57] Eine Reihe von einst erfolgreichen Maskottchen wie z. Bonk, Gex, Bubsy, und Zool wurden in dieser Zeit sowohl in Marketing- als auch in Software -Releases aus dem Gebrauch gestrichen. Die wenigen überlebenden Maskottchen bleiben aufgrund ihres Wertschöpfungswerts relevant Markenbekanntheit.[58]

Entwicklung

Der Kernentwicklungsprozess für ein Konsolenspiel ist seinen Kollegen sehr ähnlich und unterscheidet sich in erster Linie im hohen Niveau -Konzept aufgrund der Demografie[59] und das technische Back-End.[60] Konsolenentwickler stellen in der Regel ein Entwicklungskit für Spieleentwickler zur Verfügung, mit dem sie ihre Spiele problemlos als ein Verbrauchermodell testen können.

Frühe Konsolenspiele wurden häufig von einer einzelnen Person erstellt und konnten aufgrund der Einfachheit der Spiele zu dieser Zeit in kurzer Zeit geändert werden.[61] Da sich die Technologie verbessert hat, haben sich die Entwicklungszeit, die Komplexität und die Kosten von Konsolenspielen dramatisch zugenommen.[62] wo die Größe eines Teams für ein Spiel der achten Generation in Hunderten zählen kann.[63] Ebenso das Programmiersprachen Der in der Videospielentwicklung verwendete Entwicklung hat sich im Laufe der Zeit verändert, wobei frühe Spiele hauptsächlich in der Versammlung entwickelt wurden. Im Laufe der Zeit hatten Entwickler mehr Auswahl darüber, was sie aufgrund der Verfügbarkeit auf der Konsole verwenden konnten, aber einige Sprachen wurden populärer als andere.[62]

Erst- und Drittanbieterentwicklung

Viele Konsolenentwickler haben eine Niederlassung des Unternehmens, die Spiele für ihre Konsole entwickelt und als "Erstpartner" -Enteile angesehen wird. ein einzelner Hersteller. Erste Parteientwickler haben den Vorteil, direkten Zugriff auf die Entwicklung der Konsole zu haben, was es ihnen ermöglicht, das Beste aus der Hardware zu nutzen, für die sie sich entwickeln.

Unternehmen, die vom Konsolenhersteller getrennt sind, gelten als "Drittanbieter". Sie haben üblicherweise Einschränkungen für sie und ihre Spiele der Konsolenhersteller, um die Bibliothek ihrer Konsolen zu kontrollieren.

Vergleich zwischen Arcade-, PC- und Handheld -Spielen

Die Hauptunterschiede zwischen Arcade -Spielentwicklung und Spieleentwicklung für andere Plattformen sind die Tatsache, dass die Spieler einen kleinen Betrag pro Spielsitzung zahlen müssen und Arcade -Spiele hauptsächlich an externen Orten gefunden werden. Arcade -Spiele werden letztendlich entwickelt, um zu versuchen, einen kontinuierlichen Einkommensstrom vom Spieler zu erzielen und sie über die Lebensdauer der Maschine zu spielen.[64] Im Vergleich dazu haben Konsolenspiele im Voraus hohe Kosten, was bedeutet, dass sie ein anderes Erlebnis für den Spieler garantieren müssen, vor allem mehr Inhalt.[60]

Handheld -Spiele hingegen müssen auf einem tragbaren Gerät zugänglich und angenehm sein und sollten normalerweise in einem kürzeren Zeitrahmen spielbar sind. Dies wirkt sich letztendlich auf die Art der Spiele aus, die für tragbare Konsolen entwickelt werden. Spiele, die sich auf lange, ungebrochene Sitzungen von Gameplay oder langen Zwischensequenzen verlassen, sind nicht ideal für Handhelds, während eine Konsole oder ein PC -Player voraussichtlich längere Spielsitzungen haben wird.[64] Bei Handheld -Konsolen einer kleineren Größe müssen Entwickler die Details berücksichtigen, die für den Spieler sichtbar ist, während Konsolenentwickler sicher davon ausgehen können, dass ihre Spiele auf einem größeren Bildschirm wie einem Fernseher gespielt werden.[65]

Im Vergleich zu PC- und Mobilfunkspielen müssen Konsolenspieleentwickler die Grenzen der Hardware berücksichtigen, für die ihr Spiel entwickelt wird, da es unwahrscheinlich ist, dass zwischen der Entwicklungsphase und der Veröffentlichung größere Änderungen vorhanden sind. PC- und Mobile -Technologie Fortschritte und es gibt viele verschiedene Konfigurationen ihrer Hardware und Software. Dies ist zu Beginn des Lebenszyklus einer Konsole von Vorteil, da die Technologie in der Spitze sein wird. Mit zunehmendem Alter der Konsole sind Entwickler gezwungen, mit alternden Hardware zu arbeiten, bis die nächste Generation von Konsolen veröffentlicht wird. Frühere Konsolenspiele könnten entwickelt werden, um die festen Einschränkungen der Konsolen zu nutzen, für die sie entwickelt wurden, wie die MegadriveDie Fähigkeit, schnelle Scrollen zu beeinflussen, die Entwurfsentscheidungen getroffen haben, für Sonic the Hedgehog.[66] Aufgrund dieser Hardwarebeschränkungen ist das Erfordernis von Entwicklungskits und Lizenzen, die für die Entwicklung einer Konsole erforderlich sind.

Entwickler von Konsolenspielen müssen auch den Konsolenentwicklern Lizenzgebühren zahlen, während es keinen zentralisierten Hardwareentwickler für das PC -Äquivalent gibt.[67]

Entwicklungskits

Frühe Konsolen hatten keine Entwicklungs -Kit -Versionen. Es war nur rund um die fünfte Konsolengeneration, dass Entwicklungskits gemeinsam wurden. Im Gegensatz zu PC -Spielen erfordert die Entwicklung von Konsolenspielen normalerweise die Verwendung eines Entwicklungskits für die Konsole, für die das Spiel entwickelt wird, da die Hardware häufig proprietär ist und nicht frei verfügbar ist. Mit der Verwendung eines Entwicklungskits können Entwickler auf mehr Details darüber zugreifen, wie ihr Spiel auf dem Kit und anderen Fortgeschrittenen läuft Debuggen Optionen. Der Nachteil des Zugriffs auf Spezialhardware wie ein Entwicklungskit besteht darin, dass die Zugänglichkeit für Hobbyisten einschränkt, die hausgemachte oder benutzerdefinierte Inhalte erstellen. Dies wuchs zu einem Vorteil für PC -Spiele, da Hobbyisten eine offenere Umgebung gibt, um Inhalte auch ohne Entwicklerunterstützung zu erstellen und zu ändern.

Einige Konsolenentwickler haben Tools bereitgestellt, wie die Net Yaroze Software Development Kit, um Hobbyisten einen Weg zur Erstellung von Inhalten zu bieten.[68]

Remakes und Wiederveröffentlichungen

Konsolenspiele begannen hauptsächlich als Häfen von Arcade -Spielen.[11] Das Timing der frühen Konsolen fiel mit dem goldenen Zeitalter der Arcade -Spiele zusammen, was den Entwicklern eine gute Gelegenheit gab, ihre Popularität zu maximieren.[69] Trotz der Konsolenhardware, die noch nicht stark genug war, um die Spiele wie ursprünglich zu führen. Arcade -Spiele mussten effektiv für Konsolen neu gemacht werden, was normalerweise bedeutete, die Qualität in irgendeiner Weise zu senken, um Hardware -Einschränkungen auszugleichen. Da sich die Technologie verbesserte und Arkaden immer beliebter wurden, wurde sie zu Konsolen -Originalspielen, die auf andere Geräte portiert werden würden.

Einige Konsolen fehlen die Fähigkeit, Spiele aus früheren Generationen zu spielen,[70] Dies ermöglicht es einem Entwickler, ältere Spiele erneut zu veröffentlichen, aber auf den neuen Konsolen. Das neu veröffentlichte Spiel kann unverändert sein und einfach das gleiche Spiel sein, aber mit der neuen Technologie ausgeführt werden, oder es kann vom Entwickler geändert werden, um Grafiken, Sound oder Gameplay zu verbessert, ein Prozess, der als bekannt ist Remastering. Einige Neuveröffentlichungen können zusätzliche Funktionen haben, wie z. Final Fantasy VII, was Funktionen hinzugefügt hat, um das Spiel zu beschleunigen und zufällige Feindbegegnung auszuschalten.[71]

Bei der Veröffentlichung von High Definition -Technologie erhielten viele Spiele High Definition -Remakes. Diese können in Bezug auf Merkmale variieren, umfassen jedoch normalerweise Texturen mit höherer Auflösung, neu geführte Videos, Audio mit höherer Qualität und Kompatibilität mit neueren Displaytechnologien. High Definition -Remakes bieten einen zusätzlichen Einnahmequellen für ein Konsolenspiel, das möglicherweise am Ende seines Lebens war. Der Entwickler des Remake ist nicht immer der gleiche wie der Entwickler des ursprünglichen Spiels und einige Entwickler und Verlage, wie z. Doppelte elf, Spezialisiert in Häfen und Remakes von anderen Spielen.[72]

Zusätzlicher Inhalt

Die Entwicklung zusätzlicher Inhalte vor dem Internet war aufgrund begrenzter Verteilungsmethoden begrenzt. In den meisten Fällen musste Inhalte als neues Spiel vollständig im Gegensatz zu einem Add-On zu einem vorhandenen veröffentlicht werden. Zum Beispiel, Grand Theft Auto: Vice City benutzte dieselbe Mechanik und den gleichen Motor, wurde aber als separates Spiel von veröffentlicht von Grand Theft Auto III III, während ein PC -Titel wie z. Totale Vernichtung Angebotene herunterladbare Inhalte von 1997.[73][74] Während einige Dreamcast -Spiele herunterladbare Inhalte boten, waren sie durch den Speicherplatz der Konsole stark eingeschränkt.

Die ersten Konsolenspiele, die herunterladbare Inhalte ordnungsgemäß anbieten, waren für die Xbox.[75] Herunterladbare Inhalte können von kleinen Inhaltsergänzungen wie zusätzlichen Elementen reichen[76] Zu größeren, die erhebliche Handlungszusagen enthalten und das Spiel erheblich erweitern können.[77]

Es doch erst die siebte GenerationDiese Konsolenspiele begannen, Mods oder benutzerdefinierte Inhalte in gleichem Maße wie PC -Spiele zu unterstützen.

Bewertungen und Zensur

Das Pegi -Logo

Es gibt weltweit mehrere Systeme, um die Videospielbranche zu regulieren. Einige mögen das Unterhaltungssoftware -Bewertungsbehörde (ESRB) bestehen aus Mitgliedern der Branche selbst, während andere wie Pan -europäische Spielinformationen (Pegi) sind von der Regierung unterstützt. Die ESRB wurde 1994 begonnen, wurde 10 Jahre später als Standard übernommen und wird sowohl mit der interaktiven Erfahrung als auch mit dem Inhalt bewertet.

Kritik

Von Zeit zu Zeit wurden Videospiele von Elterngruppen kritisiert.[78] Psychologen, Politiker,[79] und einige religiöse Organisationen[80] für angeblich verherrlicht Gewalt, Grausamkeit, und Verbrechenund Kinder diesen Elementen aussetzen. Für einige ist es besonders beunruhigend, dass einige Videospiele es Kindern ermöglichen, Verbrechen auszuspielen (zum Beispiel die schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl Serie) und belohnen sie dafür. Bedenken, dass Kinder, die gewalttätige Videospiele spielen ESRB Bewertungssystem in den USA und das Pegi -Bewertungssystem in Europa. Sie zielen darauf ab, Eltern über die Arten von Spielen aufzuklären, die ihre Kinder spielen, und sie eine fundierte Entscheidung darüber treffen, ob sie sie spielen lassen oder nicht. Studien haben gezeigt, dass die meisten Eltern, die sich über ihre kleinen Kinder beschweren, die aufgrund von Videospielen zunehmend aggressiv und gewalttätiger auf dem Schulspielplatz sind[81] Befolgen Sie die ESRB- und PEGI -Bewertungssysteme nicht. Viele Eltern beschweren sich über ihre Kinder im Alter von 8 Jahren, die Gewalt auswirken in Ruf der Pflicht oder schwerer Kraftfahrzeugdiebstahlobwohl ihre Bewertungen das empfohlene Alter von 18 Jahren angeben.[82]

Die meisten Studien erreichten jedoch die Schlussfolgerung, dass Gewalt in Videospielen nicht kausal mit aggressiven Tendenzen verbunden ist. Dies war die Schlussfolgerung einer Studie der Vereinigten Staaten von 1999 durch die Regierung der Vereinigten Staaten Generalchirurg David Satcher Zu sagen: "[...] Wir verbinden Mediengewalt eindeutig mit aggressivem Verhalten, aber die Auswirkungen waren im Vergleich zu anderen Dingen sehr gering. Einige sind vielleicht nicht zufrieden damit, aber hier ist die Magie."[83] Dies war auch die Schlussfolgerung von a Metaanalyse durch Psychologe Jonathan Freedman, der über 200 veröffentlichte Studien überprüfte und feststellte, dass die Mehrheit keine fand a Kausalzusammenhang zwischen gewalttätigen Tendenzen und Gewalt in Unterhaltung dargestellt.[84]

Videospielkonsolen wurden verboten China Zwischen Juni 2000 und Juli 2015.[85][86][87][88]

Spielverkauf

Die Listen der Bestseller-Spiele nach Plattform, die von den jeweiligen Konsolengenerationen organisiert sind, sind unten angegeben:

Siehe auch

Verweise

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