Computer animation

Ein Beispiel für Computeranimation, das aus dem "hergestellt wird"Bewegungsaufnahme"Technik

Computeranimation Wird der Prozess zum digital generierenden animierten Bildern verwendet. Der allgemeinere Begriff Computer generiertes Bild (CGI) umfasst sowohl statische als auch dynamische Bilder, während Computer Animation nur bezieht sich auf bewegte Bilder. Moderne Computeranimation Normalerweise verwendet 3D -Computergrafik ein dreidimensionales Bild zu erzeugen. Manchmal ist das Ziel der Animation der Computer selbst, aber manchmal, aber manchmal Film auch.

Computeranimation ist im Wesentlichen ein digitaler Nachfolger für Bewegung stoppen Techniken, aber mit 3D -Modellen und verwenden, und Traditionelle Animation Techniken mit Frame-by-Frame-Animation von 2D-Illustrationen. Computergenerierte Animationen können es einem einzelnen Grafikkünstler auch ermöglichen, solche Inhalte ohne die Verwendung von Schauspielern, teuren Versatzstücken zu produzieren oder Requisiten. Um die Illusion von Bewegung zu erstellen, wird ein Bild auf dem angezeigt Computerbildschirm und wiederholt durch ein neues Bild ersetzt, das ihm ähnlich ist, aber rechtzeitig leicht fortgeschritten ist (normalerweise mit einer Geschwindigkeit von 24, 25 oder 30 Bildern/Sekunde). Diese Technik ist identisch mit der Illusion der Bewegung mit Fernsehen und Spielfilm.

Zum 3D -Animationen, Objekte (Modelle) sind auf dem Computermonitor (modelliert) und 3D Virtuelles Skelett. Dann werden die Gliedmaßen, die Augen, der Mund, die Kleidung usw. der Figur vom Animator bewegt Schlüsselrahmen. Die Unterschiede im Erscheinungsbild zwischen Schlüsselrahmen werden vom Computer automatisch in einem bekannten Prozess berechnet Tweening oder Morphing. Schließlich ist die Animation gerendert.[1]

Für 3D -Animationen müssen alle Frames nach Abschluss der Modellierung gerendert werden. Für vorgezeichnete Präsentationen werden die gerenderten Frames in ein anderes Format oder Medium wie digitales Video übertragen. Die Frames können auch in Echtzeit gerendert werden, da sie dem Endbenutzerpublikum präsentiert werden. Niedrige Bandbreitenanimationen über das Internet übertragen (z. Adobe Flash, X3d) Verwenden Sie häufig Software auf dem Computer des Endbenutzers, um in Echtzeit als Alternative zu Rendern zu rendern Streaming oder vorbelastete Hochbandbreitenanimationen.

Erläuterung

Um das zu trennen Auge und die Gehirn In dem Denken, dass sie ein reibungsloses bewegendes Objekt sehen, sollten die Bilder bei etwa 12 gezeichnet werden Bilder pro Sekunde oder schneller.[2] (EIN rahmen ist ein vollständiges Bild.) Mit den Raten über 75-120 Bildern pro Sekunde ist keine Verbesserung des Realismus oder der Glättung aufgrund der Art und Weise, wie das Auge und das Gehirn beide Bilder verarbeiten. Bei Preisen unter 12 Bildern pro Sekunde können die meisten Menschen erkennen Ruckigkeit verbunden mit der Zeichnung neuer Bilder, die die Illusion realistischer Bewegungen beeinträchtigen.[3] Konventionelle handgezeichnete Cartoon-Animation verwendet häufig 15 Bilder pro Sekunde, um die Anzahl der benötigten Zeichnungen zu sparen. Dies wird jedoch normalerweise aufgrund der stilisierten Art von Cartoons akzeptiert. Um realistischere Bilder zu erstellen, erfordert Computeranimationen höhere Bildraten.

Filme, die in den Theatern in den Vereinigten Staaten zu sehen sind, laufen 24 Frames pro Sekunde, was ausreicht, um die Illusion einer kontinuierlichen Bewegung zu schaffen. Für die hohe Auflösung werden Adapter verwendet.

Geschichte

Frühe digitale Computeranimation wurde bei entwickelt Bell Telefonlabors In den 1960er Jahren von Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton und A. Michael Noll.[4] Andere digitale Animation wurden ebenfalls an der Praxis praktiziert Lawrence Livermore National Laboratory.[5]

1967 wurde eine Computeranimation namens "Hummingbird" von Charles Csuri und James Shaffer erstellt.[6] 1968 wurde eine Computeranimation namens "Kitty" erstellt mit Besm-4 von Nikolai Konstantinov, der eine Katze zeigt, die sich bewegt.[7] 1971 wurde eine Computeranimation namens "Metadaten" erstellt, die verschiedene Formen zeigt.[8]

Ein früher Schritt in der Geschichte der Computeranimation war die Fortsetzung des Films von 1973 Westworld, Ein Science-Fiction-Film über eine Gesellschaft, in der Roboter unter Menschen leben und arbeiten.[9] Die Fortsetzung, Zukünftige Welt (1976) verwendeten die 3D Drahtrahmen Bilder mit einer computeranimierten Hand und dem Gesicht, das beide erstellt wurden von Universität von Utah Absolventen Edwin Catmull und Fred Parke.[10] Diese Bilder erschienen ursprünglich in ihrem Studentenfilm Eine computer animierte Hand, was sie 1972 absolvierten.[11][12]

Entwicklungen in CGI -Technologien werden jedes Jahr bei gemeldet Siggraph,[13] Eine Jahreskonferenz über Computergrafiken und interaktive Techniken, an denen jedes Jahr Tausende von Computerfachleuten teilnehmen.[14] Entwickler von Computerspielen und 3D-Grafikkarten streben danach, in Echtzeit die gleiche visuelle Qualität auf PCs wie möglich für CGI-Filme und Animationen zu erreichen. Mit dem raschen Fortschritt der Echtzeit-Rendering-Qualität begannen Künstler zu nutzen Game Engines Um nicht interaktive Filme zu rendern, die zur Kunstform führten Machinima.

Film und Fernsehen

"Spring", ein 3D -animierter Kurzfilm, der verwendet wird Mixer

CGI -Kurzfilme wurden als produziert als unabhängige Animation Seit 1976.[15] Frühe Beispiele für Spielfilme, die CGI-Animation enthalten, umfassen die Live-Action-Filme Star Trek II: Der Zorn von Khan und Tron (beide 1982),,[16] und die Japaner Anime Film Golgo 13: The Professional (1983).[17] Gemüse ist die erste amerikanische 3D -Computer -Animationsserie, die direkt verkauft wurde (hergestellt im Jahr 1993); Sein Erfolg inspirierte andere Animationsserien, wie z. Neustart (1994) und Transformers: Beast Wars (1996), um einen vollständig computergenerierten Stil zu übernehmen.

Die erste Computer animierte Fernsehserie in voller Länge war Neustart,[18] die im September 1994 debütierte; Die Serie folgte den Abenteuern von Charakteren, die in einem Computer lebten.[19] Der erste Computer-Animationsfilm mit einem Computer mit einem Computer der Länge ist Spielzeuggeschichte (1995), was gemacht wurde von Disney und Pixar:[20][21][22] Nach einem Abenteuer dreht sich anthropomorph Toys und ihre Besitzer, dieser bahnbrechende Film war auch der erste von vielen vollständig computeranimierten Filmen.[21]

Die Popularität der Computeranimation (insbesondere im Bereich von Spezialeffekte) während der sprunghaft in die Höhe Moderne Ära der US -Animation.[23] Filme mögen Benutzerbild (2009) und Das Dschungelbuch (2016) Verwenden Sie CGI für den größten Teil der Filmlaufzeit, integrieren Sie aber immer noch menschliche Schauspieler in die Mischung.[24] Die Computeranimation in dieser Zeit hat den Fotorealismus erreicht, bis zu dem Punkt, dass Computer animierte Filme wie Der König der Löwen (2019) können vermarktet werden, als ob sie Live-Action wären.[25][26]

Animationsmethoden

3D -Spielcharakter mit der Animierung Skelettanimation.
In diesem .gif von einem 2d Blinken Animation, jeder "Stick" der Zahl ist Keyframed im Laufe der Zeit, um Bewegung zu erstellen.

In den meisten 3D -Computeranimationssystemen erstellt ein Animator eine vereinfachte Darstellung der Anatomie eines Charakters, die zu a analog ist Skelett oder Strichmännchen.[27] Sie sind in eine Standardposition angeordnet, die als a bekannt ist Pose binden, oder T-Pose. Die Position jedes Segments des Skelettmodells wird durch Animationsvariablen definiert oder Avars kurz. In menschlichen und tierischen Charakteren entsprechen viele Teile des Skelettmodells den tatsächlichen Knochen, aber aber Skelettanimation wird auch verwendet, um andere Dinge mit Gesichtsmerkmalen zu animieren (obwohl andere Methoden für Gesichtsanimation existieren).[28] Der Charakter "Woody" in SpielzeuggeschichteZum Beispiel verwendet 712 AVARs (212 allein im Gesicht). Der Computer rendert das Skelettmodell normalerweise nicht direkt (es ist unsichtbar), sondern verwendet das Skelettmodell, um die genaue Position und Ausrichtung dieses bestimmten Charakters zu berechnen, das schließlich zu einem Bild gerendert wird. Indem der Animator die Werte von AVARs im Laufe der Zeit ändert, erstellt er Bewegung, indem er den Charakter von Frame zu Rahmen bewegen lässt.

Es gibt verschiedene Methoden, um die AVAR -Werte zu generieren, um eine realistische Bewegung zu erhalten. Traditionell manipulieren die Avars traditionell direkt.[29] Anstatt AVARs für jeden Frame zu setzen, setzen sie normalerweise Avars an strategischen Punkten (Frames) rechtzeitig und lassen den Computer interpolieren oder Tween zwischen ihnen in einem Prozess genannt Keyframing. Keyframing legt die Kontrolle in die Hände des Animators und hat Wurzeln in handgezeichnet Traditionelle Animation.[30]

Im Gegensatz dazu genannte eine neuere Methode Bewegungsaufnahme benutzt von Live -Aktion Filmaufnahme.[31] Wenn die Computeranimation von Motion Capture angetrieben wird, bewirkt ein echter Darsteller die Szene, als wäre sie der Charakter, der animiert werden soll.[32] Ihre Bewegung wird an einem Computer verwendet Videokameras und Marker und diese Leistung wird dann auf den animierten Charakter angewendet.[33]

Jede Methode hat ihre Vorteile und ab 2007 verwenden Spiele und Filme eine oder beide dieser Methoden in Produktionen. Keyframe -Animation kann Bewegungen erzeugen, die schwierig oder unmöglich zu handeln wären, während die Bewegungserfassung die Feinheiten eines bestimmten Schauspielers reproduzieren kann.[34] Zum Beispiel im Film 2006 Piraten der Karibik: Brust des Toten Mannes, Bill Nighy bereitete die Leistung für den Charakter Davy Jones. Obwohl Nighy nicht im Film selbst auftritt, profitierte der Film von seiner Leistung, indem er die Nuancen seiner Körpersprache, Haltung, Gesichtsausdrücke usw. aufzeichnete , aber die erforderlichen Arten von Zeichen überschreiten das, was während der konventionellen Kostüme getan werden kann.

Modellieren

3D -Computeranimation kombiniert 3D -Modelle von Objekten und programmierter oder Hand "Keyframed" -Bewegung. Diese Modelle werden aus geometrischen Eckpunkten, Gesichtern und Kanten in einem 3D -Koordinatensystem konstruiert. Objekte sind geformt Ähnlich wie echter Ton oder Gips, die von allgemeinen Formen zu bestimmten Details mit verschiedenen Bildhauerwerkzeugen arbeiten. Sofern ein 3D -Modell nicht eine feste Farbe haben soll, muss es darunter gemalt werden. "Texturen"Für Realismus. Ein Knochen/Gelenkanimationssystem wird eingerichtet, um das CGI -Modell zu verformen (z. B. um einen humanoiden Modelllauf zu machen). In einem Prozess bekannt als TakelwerkDie virtuelle Marionette erhält verschiedene Controller und Griffe zur Kontrolle der Bewegung.[35] Animationsdaten können mit Verwendung erstellt werden Bewegungsaufnahme, oder Keyframing von einem menschlichen Animator oder einer Kombination der beiden.[36]

3D -Modelle, die für die Animation manipuliert sind, können Tausende von Kontrollpunkten enthalten - zum Beispiel "Woody" von Spielzeuggeschichte Verwendet 700 spezialisierte Animationscontroller. Rhythmus- und Hues -Studios zwei Jahre lang gearbeitet, um zu kreieren Aslan im Film Die Chroniken von Narnia: der Löwe, die Hexe und der Garderobe, die ungefähr 1.851 Controller hatten (742 allein im Gesicht). Im Film 2004 Übermorgen, Designer mussten mit Hilfe von Videoreferenzen und genauen meteorologischen Fakten Kräfte von extremem Wetter entwerfen. Für die 2005 Remake von King Kong, Schauspieler Andy Serkis wurde verwendet, um Desigern zu helfen, den Hauptort der Gorilla in den Aufnahmen zu bestimmen, und verwendete seine Ausdrücke, um "menschliche" Eigenschaften auf die Kreatur zu modellieren. Serkis hatte zuvor die Stimme und Leistung für die Gollum in J. R. R. Tolkien's Der Herr der Ringe Trilogie.

Ausrüstung

Ein 3-D-Modell eines Ray-übers, das in einem Würfel und die Buchse allein unten.

Computeranimation kann mit einem Computer und einer Animationssoftware erstellt werden. Eine beeindruckende Animation kann auch mit grundlegenden Programmen erreicht werden. Das Rendering kann jedoch auf einem gewöhnlichen Heimcomputer viel Zeit erfordern.[37] Professionelle Animatoren von Filmen, Fernsehen und Videospielen könnten fotorealistische Animationen mit hohem Details ermöglichen. Dieser Qualitätsniveau für Filmanimation würde Hunderte von Jahren dauern, bis ein Heimcomputer erstellt wird. Stattdessen viele mächtige Arbeitsplatz Computer werden verwendet.[38] Grafik -Workstation Computers verwenden zwei bis vier Prozessoren und sind viel leistungsfähiger als ein tatsächlicher Heimcomputer und sind auf das Rendern spezialisiert. Viele Arbeitsstationen (bekannt als a "Farm rendern") werden miteinander vernetzt, um effektiv als riesiger Computer zu fungieren,[39] Dies führt zu einem computeranimierten Film, der in etwa ein bis fünf Jahren abgeschlossen werden kann (dieser Prozess besteht jedoch nicht aus nur dem Rendern). Eine Workstation kostet in der Regel 2.000 bis 16.000 US-Dollar, wobei die teureren Stationen aufgrund der technologisch fortgeschrittenen Hardware, die sie enthalten, viel schneller machen können. Profis verwenden auch Digital Filmkameras, Bewegung/Leistungsaufnahme, Bluescreens, Filmbearbeitungssoftware, Requisiten und andere Tools, die für die Filmanimation verwendet werden. Programme wie Blender ermöglichen Personen, die sich keine teure Animation leisten und Software rendern, um auf ähnliche Weise wie diejenigen zu arbeiten, die die kommerzielle Ausrüstung nutzen.[40]

Gesichtsanimation

Die realistische Modellierung menschlicher Gesichtszüge ist sowohl eines der herausforderndsten als auch in der gesuchten Elemente in computergenerierten Bildern. Computergesichtsanimation ist ein hochkomplexes Feld, in dem Modelle normalerweise eine sehr große Anzahl von Animationsvariablen enthalten.[41] Historisch gesehen die erste Siggraph Tutorials zu Kunststaat in der Gesichtsanimation In den Jahren 1989 und 1990 war er ein Wendepunkt auf diesem Gebiet, indem sie mehrere Forschungselemente zusammenbrachte und konsolidierte und zwischen einer Reihe von Forschern das Interesse weckte.[42]

Das Facial Action Coding System (Mit 46 "Action Units", "Lip Bite" oder "Squint"), die 1976 entwickelt worden waren, wurde für viele Systeme eine beliebte Grundlage.[43] Bereits 2001, MPEG-4 enthalten 68 Gesichtsanimationsparameter (FAPS) für Lippen, Kiefer usw., und das Feld hat seitdem erhebliche Fortschritte erzielt und die Verwendung von Gesichtsbehandlung Mikroexpression ist gestiegen.[43][44]

In einigen Fällen eine affektiver Raum, das Pad emotionales Zustandsmodell, kann verwendet werden, um den Gesichtern spezifische Emotionen zuzuweisen Avatare.[45] Bei diesem Ansatz wird das PAD-Modell als emotionaler Raum auf hoher Ebene verwendet, und der Raum der unteren Ebene ist die MPEG-4-Gesichtsanimationsparameter (FAP). Anschließend wird in einer zweistufigen Struktur ein PEP-Raum mit mittlerer Ebene (PEP) verwendet-das Pad-PEP-Mapping und das PEP-FAP-Übersetzungsmodell.[46]

Realismus

Joy & Heron - Ein typisches Beispiel für realistische Animation

Realismus in der Computeranimation kann bedeuten, jeden Frame aussehen zu lassen fotorealistischIn dem Sinne, dass die Szene ein Foto ähnelt oder die Animation der Charaktere glaubwürdig und lebensecht macht.[47] Computeranimation kann auch mit oder ohne realistisch sein fotorealistisches Rendering.[48]

Eine der größten Herausforderungen bei der Computeranimation war es, menschliche Charaktere zu erstellen, die mit dem höchsten Grad an Realismus aussehen und sich bewegen. Ein Teil der Schwierigkeit, angenehme, realistische menschliche Charaktere zu machen, ist die Unheimliches TalDas Konzept, bei dem das menschliche Publikum (bis zu einem gewissen Punkt) eine zunehmend negative, emotionale Reaktion aufweist, wenn eine menschliche Replik immer menschlicher aussieht und wirkt. Filme, die fotorealistische menschliche Charaktere versucht haben, wie z. Der Polarexpress,[49][50][51] Beowulf,[52] und Ein Weihnachtslied[53][54] wurden als "beunruhigend" und "gruselig" kritisiert.

Das Ziel der Computeranimation ist es nicht immer, Live -Action so genau wie möglich zu emulieren, so viele Animationsfilme enthalten stattdessen Charaktere, die es sind anthropomorph Tiere, legendäre Kreaturen und Charaktere, Superhelden oder anderweitig nicht realistisch, carikaturartige Proportionen.[55] Computeranimation kann auch auf andere Arten von Animationen zugeschnitten werden, z. Weggespült oder Der Peanuts -Film). Einige der langjährigen Grundprinzipien der AnimationRufen Sie wie Squash & Stretch eine Bewegung an, die nicht streng realistisch ist, und solche Prinzipien sehen immer noch eine weit verbreitete Anwendung in der Computeranimation.[56]

Animationsstudios

Einige bemerkenswerte Produzenten computeranimierter Spielfilme sind:

Webanimationen

Die Popularität von Websites Dadurch können Mitglieder ihre eigenen Filme hochladen, damit andere eine wachsende Community von Independent und geschaffen haben Amateur Computeranimatoren.[57] Mit Versorgungsunternehmen und Programmen häufig kostenlos mit modern BetriebssystemeViele Benutzer können ihre eigenen Animationsfilme und Shorts erstellen. Mehrere frei und offen Animationssoftwareanwendungen existieren ebenfalls. Die Leichtigkeit, mit der diese Animationen verteilt werden können, hat auch professionelle Animations -Talente angezogen. Unternehmen wie POWTOON und Vyond Versuchen Sie, die Lücke zu überbrücken, indem Amateure Zugriff auf professionelle Animationen erhalten Clip Art.

Die ältesten (am meisten rückwärtskompatiblen) webbasierten Animationen sind in der Animation GIF Format, das leicht im Web hochgeladen und gesehen werden kann.[58] Allerdings die Rastergrafiken Format von GIF -Animationen verlangsamt die Download und Bildrate, insbesondere bei größeren Bildschirmgrößen. Die wachsende Nachfrage nach webbasierten Animationen von höherer Qualität wurde von a erfüllt Vektorgrafiken Alternative, die sich auf die Verwendung von a stützte Plugin. Für Jahrzehnte, Flash -Animationen waren das beliebteste Format, bis die Webentwicklungsgemeinschaft die Unterstützung für die aufgab Flash Player Plugin. Webbrowser auf mobile Geräte und Mobile Betriebssysteme Niemals das Flash -Plugin vollständig unterstützt.

Zu diesem Zeitpunkt, Internetbandbreite und Download -Geschwindigkeiten stiegen und machen Rastergrafikanimationen bequemer. Einige der komplexeren Vektorgrafikanimationen hatten eine langsamere Bildrate aufgrund des Komplexes Rendering im Vergleich zu einigen der Raster -Grafikalternativen. Viele der GIF- und Flash -Animationen wurden bereits konvertiert digitales Video Formate, die mit mobilen Geräten und reduzierten Dateigrößen kompatibel waren Video-Kompression Technologie. Die Kompatibilität war jedoch immer noch problematisch, da einige der beliebten Videoformate wie Apple's Schnelle Zeit und Microsoft Silverlight Erforderliche Plugins. Youtube, die beliebteste Video -Sharing -Website, stützte sich auch auf das Flash -Plugin, um digitale Videos in der zu liefern Flash -Video Format.

Die neuesten Alternativen sind HTML5 Kompatible Animationen. Technologien wie JavaScript und CSS -Animationen Die Bewegung von Bildern auf HTML5 -Webseiten bequemer gemacht. SVG -Animationen bot eine Vektorgrafikalternative zum ursprünglichen Flash -Grafikformat, Smartsketch. YouTube bietet eine HTML5 -Alternative für digitales Video. APNG (Animated PNG) bot eine Raster-Grafikalternative zu animierten GIF-Dateien, die es ermöglicht, mehr Ebenen Transparenz in GIFs zu erhältlich.

Detaillierte Beispiele

Computeranimation verwendet verschiedene Techniken, um Animationen zu erstellen. Am häufigsten anspruchsvoll Mathematik wird verwendet, um komplexe dreidimensionale zu manipulieren Polygone, anwenden "Texturen", Beleuchtung und andere Effekte auf die Polygone und schließlich Rendering das vollständige Bild. Eine raffinierte grafische Benutzeroberfläche kann verwendet werden, um die Animation zu erstellen und ihre Choreografie zu arrangieren. Eine andere Technik genannt Konstruktive feste Geometrie Definiert Objekte durch Durchführung von booleschen Operationen in regulären Formen und hat den Vorteil, dass Animationen bei jeder Auflösung genau erzeugt werden können.

Computergenerierte Animation

Zu animierten Mitteln, im übertragenen Sinne, "Leben zu geben". Es gibt zwei grundlegende Methoden, mit denen Animatoren dies üblicherweise erreichen.

Computergenerierte Animation ist als dreidimensional (3d) Animation. Schöpfer entwerfen ein Objekt oder einen Charakter mit einer x, einer y und einer z -Achse. Keine Bleistift-zu-Paper-Zeichnungen erstellen die Art und Weise, wie computergenerierte Animation funktioniert. Das erstellte Objekt oder Charakter wird dann in eine Software aufgenommen. Key-Framing und Tweening werden auch in computergenerierten Animationen durchgeführt, aber auch viele Techniken, die nicht zu tun haben Traditionelle Animation. Animatoren kann physikalische Gesetze durch Verwendung mathematischer Gesetze brechen Algorithmen zu betrügen Masse, Macht und Schwere Entscheidungen. Grundsätzlich könnten die Zeitskala und die Qualität als bevorzugte Methode zur Erzeugung von Animationen bezeichnet werden, da sie wichtige Aspekte sind, die durch die Verwendung von computergenerierten Animationen verbessert werden. Ein weiterer positiver Aspekt von CGA ist die Tatsache, dass man eine Herde von Kreaturen erstellen kann, um unabhängig zu handeln, wenn man als Gruppe geschaffen wird. Das Fell eines Tieres kann sein programmiert im Wind winken und flach liegen, wenn es regnet, anstatt jeden Haarstrang separat zu programmieren.[59]

Einige Beispiele für computergenerierte Animationsfilme sind Spielzeuggeschichte, Antz, Eiszeit, Glückliche Füße, Jämmerliches Ich, Gefroren, und Shrek.

2D -Computeranimation

2D -Computergrafik werden immer noch für stilistisch, niedrige Bandbreite und schneller verwendet Echtzeit-Renderings.

Computeranimation ist im Wesentlichen ein digitaler Nachfolger für Bewegung stoppen Techniken, aber mit 3D -Modellen und verwenden, und Traditionelle Animation Techniken mit Frame-by-Frame-Animation von 2D-Illustrationen

Für Animationen von 2D -Abbildung werden separate Objekte (Abbildungen) und separate transparente Schichten mit oder ohne dieses virtuelle Skelett verwendet.

2d Sprites und Pseudocode

In 2D -Computeranimation werden bewegte Objekte häufig als "bezeichnet"Sprites. "Ein Sprite ist ein Bild, das eine Position zugeordnet ist. Die Position des Sprite wird leicht zwischen jedem angezeigten Rahmen geändert, damit sich das Sprite zu bewegen scheint.[60] Folgende Pseudocode lässt einen Sprite von links nach rechts bewegen:

var int x: = 0, y: = screenHeight / 2;während x <screenwidth nracbackground () DrawSpriteatxy (x, y) // Zeichnen Sie über den Hintergrund x: = x + 5 // nach rechts bewegen 

Computergestützte Animation

Computergestützte Animation wird normalerweise als zweidimensional eingestuft (2d) Animation. Zeichnungen werden entweder von Hand gezogen (Bleistift zu Papier) oder interaktiv (auf dem Computer) unter Verwendung verschiedener Assistenzgeräte gezogen und werden in bestimmte Softwarepakete positioniert. Innerhalb der Software Paket, der Schöpfer legt Zeichnungen in verschiedene Schlüsselrahmen die grundlegend einen Überblick über die wichtigsten Bewegungen erzeugen.[61] Der Computer füllt dann die "Zwischenrahmen" aus, einen Prozess, der allgemein bekannt ist Tweening.[62] Computergestützte Animation verwendet neue Technologien, um Inhalte schneller zu produzieren als möglich mit Traditionelle Animationwährend der stilistischen Elemente traditionell gezeichnete Zeichen oder Objekte beibehalten.[59]

Beispiele für Filme, die mit computergestützten Animation produziert werden, sind Die kleine Meerjungfrau, Die Retter unterhalb, Die Schöne und das Biest, Aladdin, Der König der Löwen, Pocahontas, Der Glöckner von Notre Dame, Herkules, Mulan, Die Straße nach El Dorado und Tarzan.

Siehe auch

Verweise

Zitate

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Werke zitiert

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Externe Links

  • Medien im Zusammenhang mit Computeranimationen bei Wikimedia Commons