Brettspiel

Das Brettspiel Monopol ist in 103 Ländern lizenziert und in 37 Sprachen gedruckt.
Junge Mädchen spielen ein Brettspiel in der Iisalmi, Finnland, Bibliothek im Jahr 2016

Brettspiele sind Tabletop -Spiele das verwendet normalerweise Stücke - bewegt oder auf ein vorbewertetes Brett (Spieloberfläche) und häufig Elemente von enthalten Tisch, Karte, Rollenspiel, und Miniaturspiele auch.

Die meisten bieten einen Wettbewerb zwischen zwei oder mehr Spielern. Ein paar Beispiele zeigen: in Dame (Britischer englischer Name 'Entwürfe'), ein Spieler gewinnt, indem er alle gegnerischen Stücke einfängt, während Eurogames enden oft mit einer Berechnung der endgültigen Ergebnisse. Pandemie ist ein Genossenschaftsspiel wo Spieler alle als Team gewinnen oder verlieren, und Peg Solitaire ist ein Puzzle für eine Person.

Es gibt viele Arten von Brettspielen. Ihre Darstellung von Situationen im wirklichen Leben kann von kein inhärentem Thema reichen, wie z. Dame, zu einem bestimmten Thema und einer bestimmten Erzählung, wie z. Cluedo. Regeln können von sehr einfach reichen, z. B. in Schlangen und Leitern; zutiefst komplex, wie in Advanced Squad Leader. Spielkomponenten umfassen jetzt häufig benutzerdefinierte Figuren oder geformte Zähler und unverwechselbar geformte Spielerstücke, die allgemein bekannt als Meeples sowie traditionelle Karten und Würfel.

Die Zeit, die zum Lernen oder zum Master -Spiel erforderlich ist, variiert stark von Spiel zu Spiel, hängt jedoch nicht unbedingt mit der Anzahl oder Komplexität von Regeln und Spielen wie in Verbindung Schach oder gehen relativ einfach besitzen Regeln, aber eine große strategische Tiefe.[1]

Geschichte

Alt

Klassische Brettspiele sind in vier Kategorien von Spielen unterteilt: Rennspiele (wie z. Pachisi), Space Games (wie z. Tic Tac Toe), Chase -Spiele (wie z. Hnefatafl) und Verschiebungsspiele (wie z. Schach).[2]

Brettspiele wurden gespielt, gereist und weiterentwickelt[3] In den meisten Kulturen und Gesellschaften im Laufe der Geschichte. Eine Reihe wichtiger historischer Stätten, Artefakte und Dokumente beleuchten frühe Brettspiele wie Jiroft Civilization Gameboards[4] in Iran. Senet, gefunden in Prädynastisch und Erste Dynastie Bestattungen Ägyptens, c. 3500 v. Chr. Bzw. 3100 v. Chr.,[5] ist das älteste Brettspiel, das bekannt ist.[6] Senet wurde in einem abgebildet Fresko gefunden in Merkneras Grab (3300–2700 v. Chr.).[7][8] Auch aus dem prädynastischen Ägypten ist Mehen.[9]

Hunde und Schakale, ein weiteres altägyptisches Brettspiel, erschien um 2000 v. Chr.[10][11] Der erste vollständige Satz dieses Spiels wurde von a entdeckt Theban Grab das stammt aus dem 13. Dynastie.[12] Dieses Spiel war auch beliebt in Mesopotamien und die Kaukasus.[13]

Backgammon Ursprünglich aus dem alten Mesopotamien vor etwa 5.000 Jahren.[14] Ashtapada, Schach, Pachisi und Chaupar Ursprung in Indien. gehen und Liubo Ursprung aus China. Patolli kommt ursprünglich aus Mesoamerica gespielt von den alten Azteken und der Königliches Spiel von Ur wurde vor 4.600 Jahren in den königlichen Gräbern von UR aus Mesopotamien gefunden.[15] Die früheste bekannte Spielliste ist die Buddha Games List.

europäisch

Brettspiele haben eine lange Tradition in Europa. Die ältesten Aufzeichnungen des Vorstandsspiels in Europa stammen aus Homer's Ilias (geschrieben im 8. Jahrhundert v. Chr.), in dem er das alte griechische Spiel von erwähnt PETTEIA.[16] Dieses Spiel von PETTEIA würde sich später zum Römer entwickeln Ludus latrunculorum.[16] Board-Gaming im alten Europa war nicht nur für die griechisch-römische Welt, wobei die Aufzeichnungen schätzten, dass das alte nordische Spiel von Hnefatafl wurde kurz vor 400ad entwickelt.[17] Im alten Irland das Spiel von Fidchell oder Ficheall, soll bis mindestens 144 n. Chr. Ausgehen,[18] Obwohl dies wahrscheinlich ein Anachronismus ist. Ein Fidchell Board aus dem 10. Jahrhundert wurde in Co. Westmeath, Irland, entdeckt.[19]

Die Assoziation von Würfel und Karten mit Glücksspiel führte zu allen Würfelspielen, außer dass Backgammon als Lotterien von DICE in den Gaming -Acts von behandelt wurde 1710 und 1845.[20] Frühe Brettspielproduzenten in der zweiten Hälfte des achtzehnten Jahrhunderts waren Kartenmacher. Die globale Popularisierung von Brettspielen mit besonderen Themen und Branding fiel mit der Bildung der globalen Dominanz des Britisches Imperium.[21] John Wallis war ein englischer Brettspielverlag, Buchhändler, Karten-/Chart -Verkäufer, Printseller, Musikverkäufer und Kartograph. Mit seinen Söhnen John Wallis Jr. und Edward Wallis war er einer der produktivsten Verlage von Brettspielen des späten 18. und frühen 19. Jahrhunderts. John Betts ' Eine Tour durch die britischen Kolonien und ausländischen Besitztümer[22] und William Spooner's Eine Entdeckungsreise[23] waren im britischen Empire beliebt. Kriegsspiel ist ein Genre des Wargamings, das im 19. Jahrhundert entwickelt wurde Preußen Kampftaktiken an Offiziere beibringen.[24]

amerikanisch

Im kolonialen Amerika des 17. und 18. Jahrhunderts verließ das Agrarleben des Landes jedoch wenig Zeit für das Spielen, Entwürfe (Dame), Bowlingund Kartenspiele waren nicht unbekannt. Die Pilger und Puritaner von Neu England runzelte mit dem Spiel gespielt und betrachtete Würfel als Instrumente des Teufels. Als Gouverneur William Bradford eine Gruppe von Nicht-Puriten entdeckte, die Stuhlball spielten, die Bar aufstellten und am Weihnachtstag 1622 andere Sportarten auf den Straßen verfolgten, beschlagnahmte er ihre Geräte, tadelte sie und erzählte ihnen, sich auf ihre Häuser beschränken.

Im Gedanken zu Lotterien (1826) Thomas Jefferson schrieb:

Fast all diese Anstrengungen des Zufalls [d. H. der menschlichen Industrie] produzieren etwas Nützliches für die Gesellschaft. Aber es gibt einige, die nichts produzieren und das Wohlergehen der Personen, die sich an ihnen oder anderer befassen, je nach ihnen gefährden. Dies sind Spiele mit Karten, Würfel, Billard usw. und obwohl das Streben nach natürlichen Rechten ist, doch die Gesellschaft, die unwiderstehliche Neigung einiger ihrer Mitglieder wahrnimmt, und die von ihnen produzierte Ruine, die sie den Familien erzeugt haben Betrachten Sie es je nach diesen Personen als Fall von Wahnsinn, Quoad -hoc, treten Sie ein, um die Familie und die Partei selbst zu schützen, wie in anderen Fällen von Wahnsinn, Kindheit, Dimilität usw. und die Verfolgung insgesamt und die Natur unterdrücken Recht, ihm zu folgen. Es gibt einige andere Zufallsspiele, die bei bestimmten Gelegenheiten nützlich und nur schädlich sind, wenn sie über ihre nützlichen Grenzen hinausgetragen werden. Dies sind Versicherungen, Lotterien, Verlosungen usw. Diese unterdrücken sie nicht, sondern nehmen ihre Regulierung nach eigenem Ermessen.[25]

Die Villa des Glücks (1843)

Das Brettspiel Reisende -Tour durch die Vereinigten Staaten und sein Schwesterspiel Reisende -Tour durch Europa wurden 1822 vom Buchhändler F. & R. Lockwood von New York City veröffentlicht und behaupteten die Auszeichnung, die ersten in den USA veröffentlichten Brettspiele zu sein.[15]

Als sich die USA im 19. Jahrhundert vom Agrar zu Stadtleben wechselten, wurden der Mittelklasse eine größere Freizeit und ein Einkommensstieg zur Verfügung. Das amerikanische Zuhause, einst das Zentrum der wirtschaftlichen Produktion, wurde unter der Aufsicht von Müttern zum Ort der Unterhaltung, Erleuchtung und Bildung. Kinder wurden ermutigt, Brettspiele zu spielen, die Alphabetisierungsfähigkeiten entwickelten und moralischen Unterricht lieferten.[26]

Die frühesten in den USA veröffentlichten Brettspiele basierten auf der christlichen Moral. Die Villa des Glücks (1843) sandte zum Beispiel Spieler auf einem Weg von Tugenden und Lastern, der zur Villa des Glücks (Himmel) führte.[26] Das Spiel von Papst und Heiden oder die Belagerung der Festung des Satans durch die christliche Armee (1844) haben ein Bild auf seinem Brett von a besiegt Hindu- Frau begehen Suttee gegen Missionare landen an einem ausländischen Ufer. Die Missionare werden in Weiß als "das Symbol der Unschuld, der Mäßigkeit und der Hoffnung" gegossen, während der Papst und der Heiden schwarz, die Farbe von "Dunkelheit des Irrtums und ... Trauer über den täglichen Empire -Verlust" geworfen werden.[27]

Kommerziell produzierte Brettspiele Mitte des 19. Jahrhunderts waren monochrome Drucke, die von Teams mit niedrig bezahlten jungen Fabrikfrauen mühsam von handkühlig waren. Fortschritte bei der Papierherstellung und Druckgrafik während des Zeitraums ermöglichten die kommerzielle Produktion relativ kostengünstiger Brettspiele. Der bedeutendste Fortschritt war die Entwicklung von Chromolithographie, eine technologische Leistung, die mutige, reich gefärbte Bilder zu erschwinglichen Preisen erhältlich machte. Die Spiele kosten nur 0,25 US -Dollar für ein kleines Kartenspiel in Höhe von 3,00 USD für aufwändige Spiele.

Spiel der Distrikt Boy Boy (1886)

Amerikanische Protestanten glaubten, dass ein tugendhaftes Leben zum Erfolg führte, aber der Glaube wurde Mitte des Jahrhunderts herausgefordert, als das Land Materialismus und Kapitalismus annahm. Im Jahr 1860, Das karierte Spiel des Lebens belohnte Spieler für weltliche Aktivitäten wie das College, heiraten und reich werden reich. Das tägliche Leben und eher ewiges Leben wurde zum Schwerpunkt der Brettspiele. Das Spiel war das erste, das sich eher auf weltliche Tugenden als auf religiöse Tugenden konzentrierte.[26] und verkaufte 40.000 Exemplare sein erstes Jahr.[28]

Spiel des Distrikts Messenger Boy oder Verdienst belohnt, veröffentlicht 1886 von der New Yorker Firma von McLoughlin Brotherswar eines der ersten Brettspiele, die auf Materialismus und Kapitalismus basieren, das in den USA veröffentlicht wurde. Das Spiel ist ein typisches Roll-and-Move-Track-Brettspiel. Die Spieler bewegen ihre Token am Spur am Spin des Pfeils zum Ziel am Ende der Strecke. Einige Räume auf der Strecke werden den Spieler vorantreiben, während andere ihn zurückschicken.

In den wohlhabenden 1880er Jahren erlebten die Amerikaner die Veröffentlichung von Algeresque Tellerwäscher zum Millionär Spiele, die es den Spielern ermöglichten, die kapitalistischen Helden des Alters zu emulieren. Eines der ersten derartigen Spiele, Das Spiel des District Messenger Boyermutigte die Idee, dass der niedrigste Bote Boy die Firmenleiter zu seiner obersten Sprosse aufsteigen könnte. Solche Spiele zeigten, dass die Anhäufung des Wohlstands einen zunehmenden sozialen Status brachte.[26] Wettbewerbsfähige kapitalistische Spiele gipfelte 1935 mit Monopol, das kommerziell erfolgreichste Brettspiel in der US -Geschichte.[29]

McLoughlin Brothers veröffentlichte ähnliche Spiele basierend auf dem Thema Telegraph Boy, einschließlich Spiel des Telegraphenjungen oder Verdienstes belohnt (1888). Greg Downey merkt in seinem Aufsatz “Information Networks and Urban Spaces: Der Fall des Telegraph Messenger Boy" fest für eine so grobe Ausbildung in der Arbeitswelt. "[30]

Margaret Hofer beschrieb die Zeit der 1880er bis 1920er Jahre als "goldenes Zeitalter" des Vorstandsspiels in Amerika.[15] Die Popularität des Brettspiels wurde wie die von vielen Gegenständen durchgesetzt Massenproduktion, was sie billiger und leichter verfügbar machte.[31][Selbstveröffentlichte Quelle?] Obwohl es keine detaillierten Statistiken gibt, schlagen einige Wissenschaftler vor, dass die Popularität des Hobby im 20. Jahrhundert einen Rückgang der Popularität des Hobby verzeichnete.[31]

Chinesisch, Arabisch und Inder

Außerhalb Europas und den USA sind viele traditionelle Brettspiele beliebt. In China sind Go und viele Variationen des Schaches beliebt. In Afrika und im Nahen Osten, MANCALA ist ein beliebter Brettspiel -Archetyp mit vielen regionalen Variationen. In Indien rief ein Community -Spiel an Carrom Ist Populär.[32]

Modern

Die Anzahl der bis zum Jahr (1944–2017) veröffentlichten Brettspiele, wie aufgeführt BoardGameGeek. Die Expansionssätze für vorhandene Spiele sind in Orange markiert.

Ende der neunziger Jahre verzeichneten die Reichweite und den Markt der Brettspiele erheblich. Dies wurde unter anderem das Internet zugeschrieben, was es den Menschen leichter gemacht hat, sich über Spiele zu informieren und Gegner zu finden, gegen die man spielen kann.[31] sowie eine allgemeine Zunahme der Freizeit und Verbraucherausgaben für Unterhaltung.[33] Um das Jahr 2000 begann die Vorstandsspielbranche ein erhebliches Wachstum, da Unternehmen eine steigende Anzahl neuer Spiele produzierten, die an ein wachsendes weltweites Publikum verkauft werden sollen.[34][35] In den 2010er Jahren bezeichneten einige Veröffentlichungen Brettspiele als neues goldenes Zeitalter, obwohl einige Vorstandsspiele es lieber als "Renaissance" bezeichnen, da das goldene Zeitalter sowohl vordefiniert als auch ein gemeinsamer Begriff ist.[34][36][37] Brettspielstorte werden ebenfalls immer beliebter. Im Jahr 2016 wurden allein in den USA über 5.000 Cafés der Brettspiel eröffnet.[38] Board Game Cafés sind auch in China sehr beliebt.[39] Brettspiele wurden auch als Mechanismus für verwendet Wissenschaftskommunikation.[40]

Glück, Strategie und Diplomatie

Einige Spiele wie Schach hängen völlig von Spielern ab, während viele Kinderspiele wie Süßigkeitenland und Schlangen und Leitern Erfordern Sie keine Entscheidungen der Spieler und werden nur durch Glück entschieden.[41]

Zwei Kataris spielen das traditionelle Brettspiel von Damah

Viele Spiele erfordern ein gewisses Maß an Geschicklichkeit und Glück. Ein Spieler kann durch Pech behindert werden Backgammon, Monopol, oder Risiko; Aber in vielen Spielen gewinnt ein erfahrener Spieler öfter.[42] Die Glückselemente können manchmal auch mehr Aufregung ermöglichen und vielfältigere und vielfältigere Strategien wie Konzepte wie wie z. erwarteter Wert und Risikomanagement muss berücksichtigt werden.

Glück kann von einer Reihe von Methoden in ein Spiel eingeführt werden. Die Verwendung von Würfel von verschiedenen Arten geht zurück in die früheste Brettspiele. Diese können alles entscheiden, wie viele Schritte ein Spieler sein Token bewegt, wie in Monopol, wie ihre Streitkräfte im Kampf ergeben, wie in Risiko, oder welche Ressourcen ein Spieler gewinnt, wie in Catan. Andere Spiele wie z. Es tut uns leid! Verwenden Sie ein Deck von Special Karten Das erzeugt beim Mischen Zufälligkeit. Scrabble tut etwas Ähnliches mit zufällig ausgewählten Buchstaben. Andere Spiele verwenden Spinner, Timer mit zufälliger Länge oder andere Quellen der Zufälligkeit. Brettspiele im deutschen Stil sind bemerkenswert, dass sie oft weniger Glückselement haben als viele nordamerikanische Brettspiele.[43]

Ein weiterer wichtiger Aspekt einiger Spiele ist die Diplomatie, dh Spieler, die Geschäfte miteinander machen. Die Verhandlungen sind im Allgemeinen nur in Spielen mit drei oder mehr Spielern vorhanden. Genossenschaftsspiele die Ausnahme sein. Eine wichtige Facette von CatanZum Beispiel überzeugt die Spieler, mit Ihnen und nicht mit Gegnern zu handeln. Im RisikoZwei oder mehr Spieler können sich gegen andere anschließen. Einfach Diplomatie besteht darin, andere Spieler davon zu überzeugen, dass jemand anderes gewinnt und sich daher zusammenschließen sollte. Fortschrittlich Diplomatie (z. B. im treffend benannten Spiel Diplomatie) besteht aus gemeinsamen Plänen mit der Möglichkeit des Verrats.[44]

Im Perfekte Informationen Spiele wie z. SchachJeder Spieler hat vollständige Informationen über den Stand des Spiels, aber in anderen Spielen, wie z. Tigris und Euphrat oder StrategoEinige Informationen sind den Spielern verborgen. Dies erschwert den besten Schritt und kann die Schätzung der Wahrscheinlichkeiten der Gegner beinhalten.

Software

Viele Brettspiele sind jetzt als Videospiele erhältlich, die den Computer als einen oder mehrere Gegner umfassen können. Viele Brettspiele können jetzt gespielt werden online gegen einen Computer und/oder andere Spieler. Einige Websites (z. B. boardgamearena.com, yucata.de usw.)[45] Spielen Sie in Echtzeit und zeigen Sie sofort die Bewegungen der Gegner, während andere E -Mails verwenden, um die Spieler nach jedem Zug zu benachrichtigen.[46] Das Internet und der billigere Heimdruck haben auch Brettspiele über Druck- und Spielspiele beeinflusst, die möglicherweise gekauft und gedruckt werden.[47] Einige Spiele verwenden externe Medien wie Audio -Kassetten oder DVDs in Begleitung des Spiels.[48][49]

Es gibt auch Virtuelle Tischplatte Programme, die es Online -Spielern ermöglichen, eine Vielzahl von vorhandenen und neuen Brettspielen durch Tools zu spielen, die zur Manipulation des Spielbretts erforderlich sind, aber nicht unbedingt die Regeln des Spiels durchsetzen und dies den Spielern überlassen. Es gibt verallgemeinerte Programme wie Vasall, Tabletop -Simulator und Tabletopie Das kann verwendet werden, um ein Board- oder Kartenspiel zu spielen, während Programme wie wie Roll20 und Fantasiegelände Das sind spezieller für Rollenspiele.[50][51] Einige dieser virtuellen Tabletops haben mit den Lizenzinhabern zusammengearbeitet, um die Nutzung der Vermögenswerte ihres Spiels innerhalb des Programms zu ermöglichen. zum Beispiel, Fantasiegelände hat Lizenzen für beide Dungeons und Pfadfinder Materialien, während Tabletop -Simulator ermöglicht Spielverlagern die Bereitstellung bezahlte herunterladbare Inhalte für ihre Spiele.[52][53] Da diese Spiele jedoch die Möglichkeit bieten, Inhalte durchzusetzen BenutzeränderungenEs gibt auch nicht lizenzierte Verwendungen von Brettspiel -Vermögenswerten, die über diese Programme verfügbar sind.[54]

Markt

Das moderne deutsche Brettspiel Catan wird in 30 Sprachen gedruckt und bis 2009 15 Millionen verkauft.

Während der Vorstandsspielmarkt auf kleiner ist als der für VideospieleEs hat auch ein signifikantes Wachstum ab Ende der neunziger Jahre verzeichnet.[36] Ein Artikel von 2012 in Der Wächter beschrieb Brettspiele als "Comeback".[55] Andere Expertenquellen deuten darauf hin, dass Brettspiele nie verschwunden sind und dass die Brettspiele eine beliebte Freizeitaktivität geblieben sind, die erst im Laufe der Zeit gewachsen ist.[56] Ein weiterer von 2014 gab eine Schätzung, die das Wachstum des Brettspielmarktes seit 2010 auf "zwischen 25% und 40% pro Jahr" setzte und die aktuelle Zeit als "goldene Ära für Brettspiele" beschrieb.[36] Der Anstieg der Popularität des Brettspiels wurde auf Qualitätsverbesserungen zurückgeführt (eleganter Mechanik, Komponenten, Kunstwerke und Grafiken) sowie erhöhte Verfügbarkeit dank des Verkaufs über das Internet.[36] Crowd-Sourcing Für Brettspiele ist eine große Marktfacette mit 233 Millionen US -Dollar auf Kickstarter im Jahr 2020.[57]

Eine Schätzung des globalen Brettspielmarktes von 1991 betrug über 1,2 Milliarden US -Dollar.[58] Eine Schätzung des Jahres aus dem Jahr 2001 für den US -amerikanischen Markt für "Brettspiele und Puzzle" ergab einen Wert von weniger als 400 Millionen US -Dollar und für Großbritannien von rund 50 Millionen Pfund.[59] Eine Schätzung für den koreanischen Markt für 2009 wurde mit 800 Millionen Won -Won -[60] Eine weitere Schätzung für den amerikanischen Brettspielmarkt für das gleiche Jahr lag bei etwa 800 Millionen US -Dollar.[61] Eine Schätzung 2011 für den chinesischen Brettspielmarkt lag bei über 10 Milliarden Yuan.[62] (Einige Schätzungen können Brettspiele von teilen Sammlerkarte, Miniatur und Rollenspiele; Zum Beispiel gab ein weiterer Schätzung von Ruhmspielen von anderen Hobby -Spielen 2014 die Schätzung des US -amerikanischen und kanadischen Marktes auf nur 75 Millionen US -Dollar, wobei die Gesamtgröße dessen, was er als Hobby -Spielmarkt definiert, mit über 700 Millionen US -Dollar.[63] mit einer Schätzung von 2015, die einen Wert von fast 900 Millionen US -Dollar vorschlägt[64]) Eine Schätzung von 2013 hat die Größe des deutschen Spielzeugmarktes auf 2,7 Milliarden Euro (von denen der Markt für Brettspiele und Puzzle rund 375 Millionen Euro beträgt) und polnische Märkte mit 2 Milliarden und 280 Millionen Euro belegt. Złoties, beziehungsweise.[65] Pro Kopf galt Deutschland 2009 als der beste Markt, wobei die höchste Anzahl von Spielen pro Person verkauft wurde.[66]

Forschung

Brettspiele dienen unterschiedlichen Interessen. Links: Kōnane Für sorgfältige Konkurrenz. Recht: Kōnane für unbeschwerte Spaß.

Ein engagiertes Forschungsbereich für Spiele gibt es, bekannt als als Spielstudien oder Ludologie.

Während es eine Menge wissenschaftlicher Forschung über die Psychologie älterer Brettspiele gab (z. B.,,,, Schach, gehen, MANCALA), weniger wurde bei zeitgenössischen Brettspielen wie durchgeführt, z. Monopol, Scrabble, und Risiko,[67] und vor allem moderne Brettspiele wie Catan, Agricola, und Pandemie. Schach wurde viel Forschung durchgeführt, auch weil viele Turnierspieler in nationalen und internationalen Listen öffentlich eingestuft werden, was es ermöglicht, ihr Fachwissen zu vergleichen. Die Werke von Adriaan de Groot, William Chase, Herbert A. Simon, und Fernand Gobet haben festgestellt, dass Wissen, mehr als die Fähigkeit, Bewegungen zu antizipieren, eine wesentliche Rolle beim Schachspiel spielt.[68]

Es wurde gezeigt, dass linear arrangierte Brettspiele das räumliche numerische Verständnis der Kinder verbessern. Dies liegt daran, dass das Spiel einem ähnlich ist Zahlenlinie In dem, dass sie ein lineares Verständnis von Zahlen und nicht für die angeborene logarithmische Förderung fördern.[69]

Forschungsstudien zeigen, dass Brettspiele wie wie Schlangen und Leitern führen dazu, dass Kinder signifikante Verbesserungen der Aspekte der grundlegenden Zahlkenntnisse wie Zählen, Erkennen von Zahlen, numerischer Schätzung und Zahlenverständnis zeigen. Sie üben auch jedes Mal, wenn sie ein Spielstück erfassen, feine motorische Fähigkeiten.[70] Das Spielen von Brettspielen war auch mit der Verbesserung der Kinder verbunden Exekutivfunktionen[71] und helfen, die Risiken von Demenz für ältere Menschen zu verringern.[72][73] Im Zusammenhang mit diesem wachsenden akademischen Interesse am Thema Spiele -Zugänglichkeit gipfelt die Entwicklung von Richtlinien für die Bewertung der Zugänglichkeit moderner Tabletop -Spiele[74] und das Ausmaß, in dem sie für Menschen mit Behinderungen spielbar sind.[75]

Darüber hinaus können Brettspiele therapeutisch sein. Bruce Halpenny, a Spiele Erfinder sagte, als er über sein Spiel interviewt hat, Der große Zugüberfall:

Mit Verbrechen beschäftigen Sie sich mit jeder grundlegenden menschlichen Emotionen und haben auch genug Elemente, um Handeln mit Melodrama zu kombinieren. Die Fantasie des Spielers wird abgefeuert, wenn sie den Zug berauben wollen. Aufgrund des Glücksspiels, das sie in der frühen Phase des Spiels veranstalten, gibt es eine Spannung, die sofort veröffentlicht wird, sobald der Zug ausgeraubt ist. Die Freisetzung von Spannungen ist in unserer Gesellschaft therapeutisch und nützlich, da die meisten Arbeitsplätze langweilig und wiederholt sind.[76]

Das Spielen von Spielen wurde als praktikable Ergänzung zum herkömmlichen Bildungslehrplan vorgeschlagen, wenn der Inhalt angemessen ist und das Gameplay die Schüler über den Lehrplaninhalt informiert.[77][78]

Kategorien

Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, wie Brettspiele klassifiziert werden können, und es kann erhebliche Überschneidungen bestehen, sodass ein Spiel in verschiedene Kategorien gehört.[15] Das Folgende ist eine Liste einiger der häufigsten:

Glossar

Obwohl viele Brettspiele eine haben Jargon Alle ihre eigenen, es gibt eine verallgemeinerte Terminologie Um Konzepte zu beschreiben, die für Basic anwendbar sind Spielmechanik und Attribute, die fast allen Brettspielen gemeinsam sind.

Siehe auch

Verweise

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