Verhaltensdesign

Aktionen, um Verhaltensänderungen zum Ende zu auslösen Offene Defäkation in Malawi

Verhaltensdesign ist eine Unterkategorie von Entwurf, was sich darum befasst, wie Design gestalten oder verwendet werden kann, um das menschliche Verhalten zu beeinflussen.[1][2] Alle Ansätze des Designs für Verhaltensänderung Erkennen Sie an, dass Artefakte einen wichtigen Einfluss auf menschliches Verhalten und/oder Verhaltensentscheidungen haben. Sie stützen sich stark Theorien der Verhaltensänderung, einschließlich der Aufteilung in persönliche, Verhaltens- und Umweltmerkmale als Treiber für Verhaltensänderungen.[2] Bereiche, in denen das Design für Verhaltensänderungen am häufigsten angewendet wurde Kriminalprävention.

Geschichte

Design für Verhaltensänderungen, die aus Arbeiten zur Designpsychologie (auch: Verhaltensdesign) von Don Norman in den 1980er Jahren entwickelt wurden.[3] Norman "Psychologie alltäglicher Dinge" Einführte Konzepte aus ökologischen Psychologie und menschlichen Faktoren, die Forschungen für Designer wie Gewähren, Einschränkungen für Feedback und Kartierung haben. Sie haben Leitprinzipien in Bezug auf die Benutzererfahrung und die intuitive Verwendung von Artefakten bereitgestellt, obwohl sich diese Arbeit noch nicht speziell auf die Beeinflussung der Verhaltensänderungen konzentrierte.

Die Modelle, die dem ursprünglichen Ansatz von Norman folgten[4] und Überzeugende Technologie.[5] Vielleicht hat sich seit 2005 eine größere Anzahl von Theorien entwickelt, die sich ausdrücklich mit dem Design für Verhaltensänderungen befassen. Dazu gehören eine Vielfalt von Theorien, Richtlinien und Toolkits für Verhaltensänderungen (unten diskutiert), die die verschiedenen Bereiche von Gesundheit, Nachhaltigkeit, Sicherheit, Kriminalprävention und sozialem Design abdecken. Mit der Entstehung des Begriffs Verhaltensänderung hat auch eine viel explizitere Diskussion über den absichtlichen Einfluss des Designs begonnen, obwohl eine Überprüfung dieses Gebiets aus 2012 eine Überprüfung dieses Gebiets[6] hat festgestellt, dass ein Mangel an gemeinsamer Terminologie, formalisierte Forschungsprotokolle und Auswahl des Zielverhaltens immer noch wichtige Themen sind. Wichtige Probleme sind die Situationen, in denen Design für Verhaltensänderungen angewendet werden kann oder sollte. ob sein Einfluss implizit oder explizit, freiwillig oder vorschreibend sein sollte; und der ethischen Folgen des einen oder anderen.

Probleme der Verhaltensänderung

Im Jahr 1969 erkannte Herbert Simons Verständnis von Design als "Entwicklungskurse zur Veränderung bestehender Situationen in bevorzugte" an, seine Fähigkeit, Veränderungen zu schaffen.[7] Seitdem ist die Rolle des Designs bei der Beeinflussung des menschlichen Verhaltens viel stärker anerkannt.[1][8][9][10][11] Es wird ferner anerkannt, dass das Design in seinen verschiedenen Formen, sei es als Objekte, Dienste, Innenräume, Architektur und Umgebungen, Veränderungen verursachen, die sowohl wünschenswert als auch unerwünscht, absichtlich und unbeabsichtigt sind.

Wünschenswerte und unerwünschte Effekte sind oft eng miteinander verflochten, wobei der erste normalerweise absichtlich gestaltet ist, während letztere möglicherweise eine unbeabsichtigte Wirkung haben. Zum Beispiel waren die Auswirkungen von Autos tiefgreifend bei der Verbesserung der sozialen Mobilität einerseits, während sie Städte verwandeln und die Nachfrage und Verschmutzung der Ressourcen andererseits erhöhen. Der erste wird allgemein als positiver Effekt angesehen. Die Auswirkungen des damit verbundenen Straßengebäudes auf Städte hatten jedoch größtenteils nachteilige Auswirkungen auf das Lebensumfeld. Darüber hinaus haben die Verwendung von Ressourcen und Verschmutzung im Zusammenhang mit Autos und ihrer Infrastruktur zum Überdenken des menschlichen Verhaltens und der verwendeten Technologie als Teil des nachhaltiges Design Bewegung, beispielsweise in Schemata, die weniger Reisen oder alternative Transportmittel wie Züge und Fahrradfahren fördern. Ähnliche Effekte, manchmal wünschenswert, manchmal unerwünscht in anderen Bereichen, einschließlich Gesundheit, Sicherheit und sozialen Bereichen. Zum Beispiel haben Mobiltelefone und Computer die Geschwindigkeit und den sozialen Kommunikationskodex verändert und nicht nur zu einer erhöhten Kommunikationsfähigkeit, sondern auch zu einem Anstieg der Stressniveaus mit einer Vielzahl von gesundheitlichen Auswirkungen geführt[12] und zu Sicherheitsproblemen.[13]

An der Spitze von Simon könnte argumentiert werden, dass Designer immer versucht haben, "bevorzugte" Situationen zu erstellen. Jelsma erkennt jedoch die wichtige, aber nicht immer wohlwollende Rolle des Designs an und betont, dass Designer die moralische Verantwortung für die Handlungen übernehmen müssen, die mit Artefakten aufgrund von Menscheninteraktionen stattfinden:

"Artefakte haben eine gemeinsame Verantwortung für die Art und Weise, wie sich Maßnahmen entwickelt und welche Ergebnisse wirken. Wenn wir Energie verschwenden oder Abfälle in routinemäßigen Maßnahmen produzieren, z. B. in den Haushaltspraktiken, hat dies mit der Art und Weise zu tun, wie Artefakte uns führen."[14]

Als Reaktion darauf wird diese Verantwortung anerkannt und versucht, ethisches Verhalten und Ziele auf die Tagesordnung zu setzen. Zu diesem Zweck soll die Berücksichtigung der mit jeglichen Design verbundenen Aktionen und Dienstleistungen und die Konsequenzen dieser Aktionen berücksichtigt werden und dieses Denken in den Designprozess integriert werden.

Ansätze

Um den Prozess der Verhaltensänderung durch Design zu ermöglichen, wurden eine Reihe von Theorien, Richtlinien und Tools entwickelt, um Verhaltensänderungen zu fördern, die sowohl von Designern als auch Benutzern fördert.

Theorien

  • Überzeugende Technologie: Wie Computertechnologien verwendet werden können, um die Leistung von Zielverhalten oder sozialen Antworten zu beeinflussen oder zu ändern.[5]
  • Forschung an der Loughborough Design School, auf die sich gemeinsam annimmt VerhaltensökonomieMithilfe von Mechanismen wie Feedback, Einschränkungen und Leistungen und überzeugender Technologie, um nachhaltige Verhaltensweisen zu fördern.[15][16][17][18][19]
  • Design für gesunde Verhalten Trans-theoretisches ModellDieses Modell bietet einen neuen Rahmen für das Design für ein gesundes Verhalten, das behauptet, dass Designer die verschiedenen Phasen der Entscheidungsfindung berücksichtigen müssen, die Menschen durchmachen, um ihr Verhalten dauerhaft zu ändern.[20]
  • Achtsames Design: Basierend auf Langers Theorie von Achtsamkeit[21][22] Achtsames Design versucht, verantwortungsbewusste Benutzeraktion und Auswahl zu fördern. Achtsames Design versucht, verantwortungsbewusstes Handeln zu erreichen, indem das kritische Bewusstsein für die verschiedenen verfügbaren Optionen in einer Situation geschärft wird.[23][11][24]
  • Sozial verantwortliches Design: Dieser Rahmen oder eine Karte beabsichtigt die beabsichtigte Benutzererfahrung, die vier Kategorien von Produkteinflüssen unterscheidet: entscheidend, zwanghaft, überzeugend und verführerisch, um wünschenswerte und unerwünschte Verhaltensweisen zu fördern und zu entmutigen.[25]
  • Community -basiertes soziales Marketing mit Design: Dieses Modell versucht, in gemeinsame soziale Praktiken einzugreifen, indem es Hindernisse reduziert und alle Vorteile verstärkt. Um Veränderungen zu erleichtern, stützt sich der Ansatz auf psychologische Instrumente wie Aufforderungen, Normen, Anreize, Verpflichtungen, Kommunikation und die Entfernung von Barrieren.[26] Online Social Marketing entstand aus dem traditionellen sozialen Marketing, wobei der Schwerpunkt auf der Entwicklung skalierbarer Interventionen für Änderungen des digitalen Verhaltens liegt.[27]
  • Übungsorientiertes Produktdesign: Dies wendet das Verständnis von an Theorie der sozialen Praxis - Diese materiellen Artefakte (entworfenes Material) beeinflussen die Flugbahn der alltäglichen Praktiken - um zu gestalten. Dies geschieht, dass dies letztendlich die alltäglichen Praktiken im Laufe der Zeit verlagern wird[28][29]
  • Modi des Übergangs Framework: Das Framework zieht sich an Menschenzentriertes Design Methoden zum Analysieren und Verfassen von Übergängen als Möglichkeit für Designer, Menschen zu verstehen, die einen Veränderungsprozess durchlaufen (einen Übergang). Es kombiniert diese mit szenariobasiertem Design, um eine Handlungsmethode bereitzustellen.[30]

Kritische Diskussion

Das Design für Verhaltensänderungen ist ein offen wertorientierter Ansatz, der versucht, ethische Verhaltensweisen und Einstellungen in sozialen und Umweltkontexten zu fördern. Dies wirft Fragen auf deren Werte aufwirft und zu wessen Nutzen. Während Sie intrinsisch versuchen, sozial und umweltthische Praktiken zu fördern, gibt es zwei mögliche Einwände: Die erste besteht darin Beratungsgespräch.[31] Der zweite Einwand ist, dass dieser Ansatz missbraucht werden kann, beispielsweise darin, dass scheinbar positive Ziele der Verhaltensänderung einfach dazu gebracht werden könnten, kommerziellen Gewinn ohne Rücksicht auf die geplanten ethischen Bedenken zu erzielen. Die Debatte über die ethischen Überlegungen zum Design für Verhaltensänderungen entsteht immer noch und entwickelt sich mit der weiteren Entwicklung des Feldes.

Bei der Gestaltung von Verhaltensänderungen kann die Fehlanwendung des Verhaltensdesigns nach hinten losgedreht werden, wenn sie versehentlich das schlechte Verhalten erhöhen, für das sie ursprünglich reduziert wurden. Angesichts des Stigmas, schlechte Ergebnisse auszulösen, sind Forscher der Ansicht, dass überzeugende Rückfälle häufig veröffentlicht, aber selten veröffentlicht, gemeldet oder diskutiert werden. [32]

Künstliche Intelligenz im Verhaltensveränderung

Die Verwendung von 3. Welle AI Techniken zur Erreichung von Verhaltensänderungen verstärken die Debatte über Verhaltensänderungen.[33] Diese Technologien sind effektiver als frühere Techniken, aber wie KI in anderen Bereichen ist es für Benutzer und Designer auch undurchsichtiger.[34]

Siehe auch

Verweise

  1. ^ a b Lockton, D., Harrison, D., Stanton, N. A. (2010). Das Design mit Intent -Methode: Ein Design -Tool zur Beeinflussung des Benutzerverhaltens. Angewandte Ergonomie41 (3), 382-392.
  2. ^ a b Niedderer, K., Mackrill, J., Clune, S., Lockton, D., Ludden, G., Morris, A., Cain, R., Gardiner, E., Gutteridge, R., Evans, M.,, Hekkert, P. (2014). Schaffung nachhaltiger Innovation durch Design für Verhaltensänderungen: Vollständiger Projektbericht. Universität Wolverhampton & Project Partners.
  3. ^ Norman, D. A. (1988). Die Psychologie der alltäglichen Dinge. Cambridge: MIT Press.
  4. ^ Desmet, P.M.A., Hekkert, P. (2002). Die Grundlage für Produktemotionen. In W. Green und P. Jordan (Hrsg.), Freude mit Produkten, jenseits der Benutzerfreundlichkeit. London: Taylor & Francis, 60-68.
  5. ^ a b Fogg, B. J. (2003). Überzeugende Technologie: Verwenden von Computern, um das zu ändern, was wir denken und tun. Morgan Kaufmann, San Francisco.
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  33. ^ Elsevier. "Künstliche Intelligenz in Verhaltens- und psychischer Gesundheitsversorgung - 1. Ausgabe". www.elsevier.com.
  34. ^ Gershgorn, Dave (7. Dezember 2017). "Die hellsten Köpfe von Ai finden immer noch heraus, wie sie ihre Kreationen verstehen können - Quarz". qz.com.