Rückwärtskompatibilität

Das SpielwürfelNachfolger, der Wii, verwendet Rückwärtskompatibilität mit der Fähigkeit, Spiele zu spielen, die für seinen Vorgänger konzipiert sind, und die Legacy -Controller zu unterstützen. Alle Nintendo Handhelds Nach dem Game Boy neben dem folgen Virtueller Junge, Game Boy Micro, Nintendo DSi, und Nintendo Switch, haben Sie mindestens ein Modell, das mit seinem Vorgänger nach hinten kompatibel ist.

Rückwärtskompatibilität (manchmal bekannt als als Rückwärtskompatibilität) ist Eigentum von einem Betriebssystem, Produkt, oder Technologie das erlaubt Interoperabilität mit einem älter Legacy -System, oder mit Eingang für ein solches System entwickelt, insbesondere in Telekommunikation und Computer.

Das Ändern eines Systems auf eine Weise, die keine Rückwärtskompatibilität zulässt, wird manchmal als "brechen" rückwärtskompatibilität bezeichnet.[1]

Ein komplementäres Konzept ist Vorwärtskompatibilität. Ein Design, das vorwärts kompatibel ist, hat normalerweise a Roadmap Für Kompatibilität mit zukünftigen Standards und Produkten.[2]

Ein verwandter Begriff von Programmierung Jargon ist Hysterische Gründe oder Hysterische Rosinen (Nah-Homophone aus "historischen Gründen"), da der Zweck einiger Softwarefunktionen ausschließlich dazu dienen, ältere Hardware- oder Softwareversionen zu unterstützen.[3]

Verwendungszweck

In Hardware

Ein einfaches Beispiel für rückwärts und vorwärtskompatibilität ist die Einführung von FM-Radio in Stereo. FM Radio war anfangs Mono, mit nur einem Audiokanal, der durch einen dargestellt wird Signal. Mit der Einführung des Zweikanal-Stereo-FM-Radios hatten viele Hörer nur Mono-FM-Empfänger. Die Vorwärtskompatibilität für Mono -Empfänger mit Stereosignalen wurde erreicht, indem die Summe der linken und rechten Audiokanäle in einem Signal und die Differenz in einem anderen Signal gesendet wurde. Dadurch können Mono -FM -Empfänger das Summensignal empfangen und dekodieren, während das Differenzsignal ignoriert wird, das nur für die Trennung der Audiokanäle erforderlich ist. Stereo -FM -Empfänger können ein Monosignal empfangen und es ohne die Notwendigkeit eines zweiten Signals dekodieren und ein Summensignal auf linke und rechte Kanäle trennen, wenn sowohl Summe als auch Differenzsignale empfangen werden. Ohne die Voraussetzung für die Rückwärtskompatibilität hätte eine einfachere Methode ausgewählt werden können.[4]

Die volle Kompatibilität rückwärts ist besonders wichtig im Computer wichtig Befehlssatz Architekturen, eines der erfolgreichsten Wesen der x86 Familie von Mikroprozessoren. Ihre volle Abwärtskompatibilität erstreckt sich zurück bis zum 16-Bit Intel 8086/8088 1978 eingeführte Prozessoren. (Der 8086/8088 wurde wiederum mit einer einfachen Maschinenübertragbarkeit von Programmen entwickelt, die für seinen Vorgänger geschrieben wurden, obwohl sie nicht mit dem 8-Bit kompatibel waren Intel 8080 Prozessor ab 1974. Die Zilog Z80war jedoch vollständig rückwärtskompatibel mit dem Intel 8080.) vollständig rückwärtskompatible Prozessoren können dasselbe verarbeiten Binärausführbare Softwareanweisungen Als ihre Vorgänger können Sie die Verwendung eines neueren Prozessors ermöglichen, ohne neue erwerben zu müssen Anwendungen oder Betriebssysteme.[5] In ähnlicher Weise der Erfolg der W-lan Der digitale Kommunikationsstandard wird auf seine breite Vorwärts- und Rückwärtskompatibilität zurückgeführt. Es wurde populärer als andere Standards, die nicht rückwärtskompatibel waren.[6]

In Software

Compiler Rückwärtskompatibilität kann auf die Fähigkeit eines Compiler einer neueren Version der Sprache beziehen, Programme oder Daten zu akzeptieren, die unter der vorherigen Version funktionierten.[7]

Ein Datenformat soll mit seinem Vorgänger rückwärts kompatibel sein, wenn jede Nachricht oder Datei, die unter dem alten Format gültig ist, noch gültig ist und ihre Bedeutung im neuen Format beibehält.[8]

Videospiele

Die frühesten Fälle von Rückwärtskompatibilität in Videospiele kam durch Konsolenadd-Ons. Das Atari 2600Die Bibliothek ist in ihrem Direkt Nachfolger der Atari 5200mit einem Patronenadapter sowie mit Wettbewerbern Intellivision und Colecovision derart.[9][10] Die japanische Version der Master -System und sein Vorgänger, der Sega Mark III, waren mit den meisten Software und Peripheriegeräten kompatibel, die für die ausgelegt sind Serie SC-3000 und SG-1000 von Plattformen, SegaDie frühesten Spielplattformen. Ebenso das Mega Drive/Genesis Kann Master -Systempatronen und Karten über einen peripheren als Master System Converter in Europa und den Strombasisumwandler in Nordamerika bezeichnet werden.[11]

Die erste Konsole in Nordamerika, die die Rückwärtskompatibilität ohne zusätzliche Hardware umfassend unterstützt, ist die dritte Generation Atari 7800, was die meisten 2600 Spiele spielen könnte. Die meisten Nintendo -Handhelds seit dem Game Boy Advance (das könnte original spielen Game Boy und Game Boy Farbe Spielpatronen) haben mit ihrem unmittelbaren Vorgänger eine Rückwärtskompatibilität mit einigen Ausnahmen wie dem Game Boy Micro und Nintendo DSi,[12][13] während Neo-Geo-Tasche und Wunder würde "Farb" erfrischen.[14] Das Playstation 2 war mit Original kompatibel Playstation Software sowie die meisten Peripheriegeräte aufgrund der gleichen Controller -Ports und Speicherkartensteckplätze.[15][16] Frühe Modelle der Playstation 3 Die Konsole wurde mit dem ausgestattet Emotionsmotor, sodass es sowohl Original -PlayStation- als auch PlayStation 2 -Discs spielen kann, aber diese Komponente würde in späteren Modellen entfernt, wodurch nur die Kompatibilität mit Original -PlayStation -Discs durch Software -Emulation hinterlassen wird.[16] Die ersten beiden sequentiellen Nachfolger der ursprünglichen Xbox, die Xbox 360 und die Xbox einskann einen Bruchteil der für ihre Vorgänger veröffentlichten Spiele unterstützen Emulation,[17][18] obwohl Einige unterstützte Xbox -Spiele funktionieren möglicherweise nicht richtig auf der Xbox 360. Das Wii verfügt über die volle Kompatibilität mit Spielwürfel Software und Peripheriegeräte dank der Einbeziehung von vier Gamecube-Controller-Ports und zwei Speicherkartensteckplätzen. Diese Funktion wurde jedoch aus späteren überarbeiteten Modellen als Kostenreduzierungsmaßnahme entfernt. Sein Nachfolger, der Wii U, hat einen Legacy -Modus für die vollständige Kompatibilität mit Original -Wii -Software, einschließlich digitaler Wiiware- und virtueller Konsolen -Titel.[19][20] Das PlayStation 5 und Xbox Serie x/s kann fast alle Spiele spielen, die für ihre jeweiligen, unmittelbaren Vorgänger konzipiert sind, die Playstation 4 und Xbox einsund kann sogar ihre Leistung optimieren.[21][22][23]

Als Sega seinen Ausstieg vom Hardwaremarkt, Vorsitzender, plante Isao Okawa sich nähert Microsoft Vorsitzende Bill Gates implementieren Traumbesetzung auf ihren bevorstehenden Xbox, aber die Verhandlungen fielen durch, als sich Gates weigerte, Internet -Konnektivität zu liefern, eine Funktion, die Okawa für wesentlich hielt.[24]

Kompromisse

Vorteile

Es gibt mehrere Anreize für ein Unternehmen, Rückwärtskompatibilität umzusetzen. Die Rückwärtskompatibilität kann verwendet werden, um ältere Software zu erhalten, die ansonsten verloren gegangen wäre, wenn ein Hersteller beschließt, die Unterstützung älterer Hardware nicht mehr zu unterstützen. Klassische Videospiele sind ein häufiges Beispiel, das bei der Diskussion des Werts älterer Software verwendet wird. Die kulturellen Auswirkungen von Videospielen sind ein großer Teil ihres anhaltenden Erfolgs, und einige glauben, dass die Ignorierung von Rückwärtskompatibilität dazu führen würde, dass diese Titel verschwinden.[25] Rückwärtskompatibilität fungiert auch als zusätzliches Verkaufsargument für neue Hardware, da eine vorhandene Spielerbasis erschwinglicher ist Aktualisierung zu nachfolgenden Generationen einer Konsole. Dies hilft auch, den Mangel an Inhalten bei der frühen Start neuer Systeme auszugleichen, da Benutzer aus der großen Spielbibliothek der vorherigen Konsole ziehen können, während Entwickler langsam zur neuen Hardware wechseln.[26]

Ein Beispiel dafür ist der Sony Playstation 2 (PS2), das mit Spielen für seinen Vorgänger rückwärtskompatibel war Playstation (PS1). Während die Auswahl der zum Start verfügbaren PS2 -Spiele gering war, war der Verkauf der Konsole dank der großen Bibliothek der Spiele für die vorhergehende PS1 dennoch stark. Dies kaufte die Zeit für die PS2, eine große installierte Basis und Entwickler zu erweitern, um mehr hochwertige PS2 -Spiele für die entscheidende Ferienzeit 2001 zu veröffentlichen.[27]

Darüber hinaus hat Microsoft, obwohl er nicht zum Start aufgenommen wurde, langsam rückwärtskompatibilität für ausgewählte Titel auf der Xbox eins mehr Jahre in den Produktlebenszyklus integriert.[28] Die Spieler haben über eine Milliarde Stunden mit rückwärtskompatiblen Spielen auf Xbox und der neuesten Generation von Konsolen wie verteilt, z. B. die neueste Generation von Konsolen PlayStation 5[21] und Xbox Serie x/s Unterstützen Sie auch diese Funktion. Ein großer Teil des Erfolgs und der Implementierung dieser Funktion besteht darin, dass die Hardware innerhalb neuerer Generationskonsolen sowohl leistungsstark als auch ähnlich genug ist wie ältere Titel, um auf der Xbox One zu laufen.[29] Das Rückwärtskompatibilitätsprogramm unterstützt nicht nur die Xbox 360 der vorherigen Generation, sondern auch Titel aus dem ursprünglichen Xbox -System.[29] Einige Titel erhalten den Benutzer sogar leichte visuelle Verbesserungen und zusätzliche Ebenen kostenlos. Dieses Programm hat sich bei Xbox -Spielern als unglaublich beliebt erwiesen und widerspricht dem jüngsten Trend des Studio -Remasters klassischer Titel und schafft das, was manche für eine wichtige Veränderung der Strategien des Konsolenherstellers halten.[28]

Kosten

Die buchstäblichen Kosten für die Unterstützung der alten Software gelten als großer Nachteil bei der Verwendung der Rückwärtskompatibilität.[26] Die damit verbundenen Kosten der Rückwärtskompatibilität sind größer Stückliste Wenn Hardware erforderlich ist, um die Legacy -Systeme zu unterstützen; Erhöhte Komplexität des Produkts, die zu länger führen kann Zeit zum Markttechnologische Hindernisse und Verlangsamung der Innovation; und erhöhte Erwartungen von Benutzern in Bezug auf Kompatibilität.[1] Aus diesem Grund entschieden sich mehrere Gaming-Konsolen dafür, gegen Ende der Konsolenerzeugung die Rückwärtskompatibilität auszuführen, um die Kosten zu senken und den Umsatz kurz erneut zu beleben, bevor neuere Hardware ankommt.[30]

Ein bemerkenswertes Beispiel ist der Kontrast zwischen der Hardware-basierten Implementierung der Rückwärtskompatibilität von Sony in früheren Versionen des Playstation 2 gegen die Playstation 3. In der PS3 diente die PS2 -Hardware im PS3 -Modus keinen Zweck. In der PS2 ist ein CPU -Kern identisch mit dem der des PS1 diente einen doppelten Zweck, entweder als Haupt -CPU im PS1 -Modus oder Uptrockung selbst zum Ausladen I/o Im PS2 -Modus. Ein solcher Ansatz kann jedoch wie im Fall des Super Nintendo, was sich für die Besonderheiten entschieden hat 65C816 über beliebtere 16-Bit Nintendo Entertainment SystemAber die Kompatibilität der NES hat sich letztendlich nicht als funktionsfähig erwiesen, als der Rest der Architektur des SNES entworfen wurde.[31]

Angesichts des aktuellen Rückgangs des physischen Spielverkaufs und des Aufstiegs digitaler Storefronts und Downloads wird einige glauben, dass die Rückwärtskompatibilität bald ebenso veraltet sein wird wie die von ihnen unterstützten Konsolen.[30] Viele Game-Studios werden ihre beliebtesten Titel neu veröffentlichen, indem sie die Qualität der Grafiken verbessern und neue Inhalte hinzufügen. Diese Remasters haben Erfolg gefunden, indem sie sowohl nostalgische Spieler angesprochen haben, die sich daran erinnern, die Originalversionen als jünger zu genießen, als auch für Neuankömmlinge, die möglicherweise nicht das ursprüngliche System hatten, auf dem es veröffentlicht wurde. Für die meisten Verbraucher sind digitale Remasters attraktiver als an sperrigen Patronen und veralteten Hardware festzuhalten. Für die Hersteller von Konsolen sind digitale Wiederveröffentlichungen klassischer Titel groß. Es beseitigt nicht nur die finanziellen Nachteile der Unterstützung älterer Hardware, sondern verschiebt auch alle Kosten für die Aktualisierung der Software an die Entwickler. Der Hersteller erhält eine neue Ergänzung seines Systems mit starker Namenserkennung, und das Studio muss ein Spiel von Grund auf nicht vollständig entwickeln. Offiziell lizenzierte "Plug and Play Mini" -Mulatoren klassischer Konsolen mit integrierten klassischen Spielen sind in den letzten Jahren auch von Unternehmen wie Sony, Sega und Nintendo häufiger geworden.

Siehe auch

Verweise

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Externe Links

  • Medien im Zusammenhang mit Rückwärtskompatibilität bei Wikimedia Commons