Arcade -Spiel

Ein Arcade -Spiel oder Münzspiel ist ein Münzen betrieben Unterhaltungsmaschine, die normalerweise in öffentlichen Unternehmen wie Restaurants, Bars und in öffentlichen Unternehmen installiert sind Spielhallen. Die meisten Arcade -Spiele werden in erster Linie präsentiert Geschicklichkeitsspiele und einschließen Arcade -Videospiele, Flipper Maschinen, elektromechanische Spiele, Erlösungsspiele oder Merchandiser.[1]
Typen
Im Allgemeinen werden Arcade -Spiele fast immer berücksichtigt Geschicklichkeitsspiele, mit nur einigen Elementen von Glücksspiele. Spiele, die ausschließlich Spiele der Zufall sind, wie einarmige Banditen und Pachinko, werden häufig legal als Glücksspielgeräte eingestuft und können aufgrund von Beschränkungen in vielen Gerichtsbarkeiten nicht ohne geeignete Aufsicht zur Verfügung gestellt werden.[2]
Arcade -Videospiele

Arcade -Videospiele wurden erstmals in den frühen 1970er Jahren eingeführt, mit Pong als erstes kommerziell erfolgreiches Spiel. Arcade -Videospiele verwenden elektronisch oder computergestützte Schaltkreise, um Eingaben vom Player zu nehmen und dies auf eine zu übersetzen elektronisches Display so wie ein Monitor oder Fernsehgerät.
Karnevalsspiele

Coin-Op-Karnevalsspiele sind automatisierte Versionen oder Variationen beliebter Personalspiele im Carnival Midways. Die meisten davon werden für Preise oder Tickets für die Erlösung gespielt. Häufige Beispiele sind Skee-Ball und Whac-a-mole.
Elektro-mechanische Spiele
Elektromechanisch Spiele (EM Games) arbeiten mit einer Kombination von einigen elektronische Schaltung und mechanisch Aktionen des Spielers, um Gegenstände zu bewegen, die im Kabinett des Spiels enthalten sind. Einige davon waren früh Leichte Waffenspiele Verwenden von leichten sensitiven Sensoren für Ziele zum Registrieren von Treffern. Beispiele für elektromechanische Spiele umfassen Periskop und Schütze Aus den 1960er Jahren.
EM -Spiele kombinierten typischerweise die Technologie für die Maschinenbauung mit verschiedenen elektrische Bauteile, wie zum Beispiel Motoren, Schalter, Widerstände, Magnetoide, Relais, Glocken, Summer und elektrische Lichter.[3] EM -Spiele liegen irgendwo in der Mitte zwischen vollständig elektronische Spiele und mechanische Spiele.
EM -Spiele haben eine Reihe verschiedener Genres/Kategorien. "Neuheit" oder "Land-Sea-Air" -Spiele beziehen sich auf Simulation Spiele, die Aspekte verschiedener Fahrzeuge simulieren, wie z. Autos (ähnlich zu Rennvideospiele), U -Boote (ähnlich zu Fahrzeugkampf Videospiele) oder Flugzeuge (ähnlich wie Kampfflugsimulator Videospiele). Waffenspiele Beziehen Sie sich auf Spiele, bei denen ein Schießen mit einem waffenähnlichen peripheren Schießen besteht (wie z. Leichte Pistole oder ähnliches Gerät), ähnlich wie Leichter Schütze Videospiele. "General" Arcade -Spiele beziehen sich auf alle anderen Arten von EM -Arcade -Spielen, einschließlich verschiedener Arten von Sportspielen.[4] "Audio-visuelle" oder "realistische" Spiele bezogen sich auf Neuheitenspiele, bei denen fortschrittliche Spezialeffekte verwendet wurden, um eine Simulationserfahrung zu bieten.[5]
Merchandiser -Spiele

Merchandiser -Spiele sind diejenigen, bei denen der Spieler versucht, einen Preis zu gewinnen, indem sie mit der Arcade -Maschine körperliche Action ausführen, wie z. Krankran Spiele oder Münzschub Spiele.
Pachinko
Pachinko ist eine Art mechanischer Spiel, das aus Japan stammt. Es wird sowohl als Form des Freizeit -Arcade -Spiels als auch als Glücksspielgerät verwendet, um a zu füllen Japanisches Glücksspiel Nische vergleichbar mit der der Spielautomaten im westlichen Glücksspiel.
Fotokabinen
Münzbetriebene Fotokabinen nehmen automatisch drei oder vier Brieftaschenbilder von Probanden innerhalb des kleinen Raums und nutzen in jüngerer Zeit nutzen Digitale Fotografie. Sie werden in der Regel für Lizenzen oder Pässe verwendet, aber es wurden verschiedene Arten von Fotokabinen für Vergnügungsbogenschaften entwickelt.
Auf der Show im Oktober 1975 auf der Show der Vergnauten & Music Operators Association (AMOA), Taito stellte eine Arcade -Fotokabinenmaschine vor, die sich kombiniert Fernseher geschlossen (CCTV) Aufzeichnung mit Computerdruck Technologie zu produzieren Selbstporträt Fotos. Zwei weitere Arcade -Hersteller stellten bei derselben Show ihre eigenen computergestützten Arcade -Fotokabinen -Maschinen ein.[6]
Eine spezifische Sorte für Arkaden, Purikura, schafft Selfie Fotoaufkleber. Purikura sind im Wesentlichen eine Kreuzung zwischen einer traditionellen Lizenz-/Pass -Fotokabine und einem Arcade -Videospiel mit einem Computer, der die Manipulation von ermöglicht Digitale Bilder.[7] Vorgestellt von Atlus und Sega 1995 ist der Name eine verkürzte Form der eingetragenen Marke Druckclub (プリント倶楽部, Purinto Kurabu). Sie sind hauptsächlich in asiatischen Arkaden zu finden.
Flippermaschinen
Flippermaschinen sind Spiele mit einem großen, geschlossenen, schrägen Tisch mit einer Reihe von Wertungsmerkmalen auf der Oberfläche. Die Spieler starten einen Stahlball auf den Tisch und versuchen, den Ball im Spiel zu halten und so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Frühe Flipperspiele wurden größtenteils durch mechanische Komponenten gefahren, während Flipperspiele aus den 1930er Jahren elektronische Komponenten wie Lichter und Sensoren umfassen und eine Form eines elektromechanischen Spiels sind.
Einarmige Banditen
In begrenzten Gerichtsbarkeiten können Spielautomaten auch als Arcade -Spiel angesehen und neben anderen Spielen in Arkaden installiert werden. Da Spielautomaten hauptsächlich Zufallsspiele sind, ist ihre Verwendung auf diese Weise sehr begrenzt. Sie werden am häufigsten zum Glücksspiel eingesetzt.
Sportspiele

Sportspiele sind Indoor- oder Miniaturisierte Versionen beliebter physischer Sportarten, die in einer Arcade -Umgebung häufig mit einem reduzierten Regeln gespielt werden können. Beispiele beinhalten Airhockey und Innenbasketballspiele wie Super-Schuss. Sportspiele können entweder mechanisch, elektromechanisch oder elektronisch sein.
Erlösungsspiele
Eine allgemeine Kategorie von Arcade -Spielen sind diejenigen, die für Tickets gespielt werden, die für Preise eingelöst werden können. Das Gameplay selbst kann jedes Arcade -Spiel sein, und die Anzahl der erhaltenen Tickets ist proportional zur Punktzahl des Spielers. Skee Ball wird oft als Erlösungsspiel gespielt Pachinko ist eines der beliebtesten Erlösungsspiele in Japan. Eine andere Art von Einlösungsspiel ist Medaillenspiel, beliebt in Japan und Südostasien, wo die Spieler ihr Geld in spezielle Medaillenmünzen umwandeln müssen, um das Spiel zu spielen, aber mehr Münzen gewinnen können, die sie wieder in Preise einlösen können. Medaillenspiele sind Design, um ein Glücksspiel-ähnliches Erlebnis zu simulieren, ohne gegen Japans strenge Gesetze gegen Glücksspiele zu kämpfen.[8]
"Game of Skill" gegen "Game of Chance"
Arcade -Spiele haben im Allgemeinen Probleme Spiele von Zufall oder Glück, was sie als Glücksspiel qualifizieren und in den meisten Regierungsgebieten streng reguliert werden muss.[9] Spiele der Zufall beinhalten im Allgemeinen Spiele, bei denen ein Spieler Geld bezahlt, um die Gelegenheit zu beteiligen, einen Preis zu gewinnen, bei dem die Wahrscheinlichkeit, diesen Preis zu gewinnen, hauptsächlich zufällig und nicht in Geschicklichkeit gewinnt.[9] Ähnlich wie bei Gewinnspielern und Lotterien werden Spielautomaten normalerweise als Zufallsspiele katalogisiert und somit nicht in Arkaden außerhalb bestimmter Gerichtsbarkeiten enthalten.[9]
Pinball -Maschinen wurden zunächst in den 1940er Jahren als Zufallsspiele bezeichnet, da der Spieler nach dem Start des Balls keine Möglichkeit hatte, sein Ergebnis zu kontrollieren.[10] In Verbindung mit den Befürchtungen, dass Flipper über die Jugend dieser Zeit ein "Werkzeug des Teufels" ist, unternahm mehrere Gerichtsbarkeiten Schritte, um Flipper als Zufallsspiele zu kennzeichnen, und verbot sie von Arkaden. Nach der Erfindung des Electric Flipper im Jahr 1947, der dem Spieler nach dem Start mehr Kontrolle über das Schicksal des Balls gab, drängten die Flipperhersteller, Flipper als Fähigkeiten zu spielen, umkeimten. New York Citys Flipperverbot wurde 1976 aufgehoben, als Roger Sharpe, ein Journalist, die Fähigkeit demonstrierte, einen Schuss auf eine bestimmte Spur zum Rat der Stadt zu rufen, um zu beweisen, dass Flipper ein Spiel der Fähigkeiten ist.[10]
Preisträgerspiele wie Crane -Spiele und Coin Drop -Spiele wurden als gemischtes Kontinuum zwischen Spielen von Zufall und Fähigkeiten untersucht. In einem Kranspiel zum Beispiel gibt es einige Fähigkeiten bei der Bestimmung, wie die Kranklaue über einen Preis positioniert werden kann, aber die Bedingungen der Stärke und des Zustands der Klaue und der Stapelung des Preis wird erfolgreich ein Glück sein.[9] Das Dominant Factor Test wird normalerweise verwendet, um zu bestimmen, wann Arcade -Spiele Zufallsspiele sind und somit den Glücksspielgesetzen unterliegen, aber für viele Einlösungsspiele ist seine Anwendung eine Grauzone.[11]
Fast alle Arcade-Videospiele werden in der Regel als Fähigkeiten als Spiele behandelt und fordern den Spieler gegen die voreingestellte Programmierung des Spiels heraus. Arcade -Videospiele, die Glücksspielkonzepte replizieren, wie z. Video Poker Maschinen waren in den 1980er Jahren entstanden. Diese werden im Allgemeinen als Zufallsspiele behandelt und blieben auf Gerichtsbarkeiten mit günstigen Glücksspielgesetzen beschränkt.[9]
Geschichte
Skee-Ball- und Karnevalsspiele (Ende des 19. Jahrhunderts bis 1940er Jahre)

Geschicklichkeitsspiel Vergnügungen waren seit dem 19. Jahrhundert ein Grundnahrungsmittel der Messen. Ferner die Erfindung von Münzen betrieben Verkaufsautomaten waren im 19. Jahrhundert entstanden.[12] Um dies aufzubauen, wurden münzbetriebene automatisierte Vergnügungsmaschinen erstellt, wie z. Wahrsagen und Kraftstestermaschinen ebenso gut wie Mutoskopeund installiert zusammen mit anderen Attraktionen auf Messen, reisenden Karnevalen und Resorts. In Kürze begannen Unternehmer, diese mit Münzen betriebenen Geräte in denselben Einrichtungen zu unterbringen, die minimale Aufsicht erforderten und Schaffung haben Penny Arcades nahe der Wende des 20. Jahrhundert Penny um die Maschine zu bedienen.[13]
Penny Arcades begannen sich negativ zu erlangen Softcore -Pornografie Während des Zeichnens des Publikums junger Männer. Ferner die Geburt der Filmindustrie In den 1910er und 1920er Jahren zogen das Publikum von der Penny Arcade ab.[13] Es wurden neue interaktive, mit Münz betriebene Maschinen erstellt, um die Kunden in die Penny Arcades zurückzubringen und die ersten Arcade-Spiele zu schaffen. Viele basierten auf Karnevalsspiele eines größeren Bereichs, aber auf etwas reduziert, das automatisiert werden könnte. Ein beliebter Stil waren PIN-basierte Spiele, die auf dem Spiel des 19. Jahrhunderts basierten Bagatelle.[10] Eines der ersten derartigen PIN-basierten Spiele war Schallkugel, ein Vorläufer der Flippermaschine, bei der die Spieler eine begrenzte Anzahl von Balled erhalten hatten, um Ziele mit nur a Kolben.[13] Skee-Ball wurde populär, nachdem er in einem vorgestellt worden war atlantische Stadt Boardwalk Arcade. Die Popularität dieser Spiele wurde durch die Auswirkungen der unterstützt Weltwirtschaftskrise der 1930er Jahre, wie sie eine kostengünstige Unterhaltung boten.[13]
Abstrakte mechanische Sportspiele stammen aus dem 20. Jahrhundert in England, das im frühen 20. Jahrhundert der Haupthersteller von Arcade -Spielen war. Das in London ansässige Automatic Sports Company stellte abstrakte Sportspiele her, die auf britischen Sportarten basieren, einschließlich Yacht Racer (1900) basierend auf Yachtrennen, und Das Cricket -Match (1903), der einen Teil von a simulierte Kricket Das Spiel, indem der Spieler einen Platz in eines der verschiedenen Löcher erreichte. Voller Teamfußball (1925) von in London ansässiger Full Team Football Company war ein frühes Mechaniker Tischfußball Game -Simulations -Association -Fußball mit elf statischen Spielern auf jeder Seite des Spielfelds, die mit Hebeln einen Ball treten können.[14] Fahrspiele stammten in den 1930er Jahren aus britischen Arkaden.[5]
Die Karnevalsspiele der Schießgalerie stammen aus dem späten 19. Jahrhundert.[15] Mechanisch Waffenspiele hatte seit der Wende des 20. Jahrhunderts in England existiert.[16] Die frühesten rudimentären Beispiele für mechanische Interaktiver Film Die Spiele stammen aus dem frühen 20. Jahrhundert mit Spielen "Cinematic Shooting Gallery". Sie ähnelten den Carnival -Spielen der Shooting Gallery, außer dass die Spieler auf einem Kino -Bildschirm mit Filmmaterial von Zielen gedreht wurden. Sie zeigten Filmmaterial von Zielen, und als ein Spieler zur richtigen Zeit den Bildschirm schoss, würde dies einen Mechanismus auslösen, der vorübergehend den Film innehalten und einen Punkt registriert. Das erste erfolgreiche Beispiel eines solchen Spiels war Lebensziele, veröffentlicht 1912 im Vereinigten Königreich. In mehreren Teilen Großbritanniens in den 1910er Jahren wurde in mehreren Teilen Großbritanniens eine kurzlebige Popularität und hatte oft oft Safari Tiere als Ziele, mit Filmmaterial von aufgezeichnet von Britisch imperial Kolonien. Die Kino -Shooting Gallery -Spiele gingen einige Zeit nach den 1910er Jahren zurück.[17]
Der Erste Leichte Kanonen erschien in den 1930er Jahren mit Seeburg Ray-O-Lite (1936). Die Spiele mit diesem Spielzeuggewehr waren mechanisch und das mit Sensoren verkaufte Gewehrstrahlen von Lichtbalken.[18] Ein späteres Waffenspiel von Seeburg Corporation, Schieß auf den Bären (1949) führten die Verwendung mechanischer Soundeffekte ein.[19] Mitte des 20. Jahrhunderts erschienen mechanische Labyrinthspiele in Penny Arcades; Sie erlaubten dem Spieler nur, das gesamte Labyrinth zu manipulieren, anders als später Maze -Videospiele Dies ermöglichte es dem Spieler, einzelne Elemente innerhalb eines Labyrinths zu manipulieren.[20]
Pinball (1930er bis 1960er Jahre)

Münzen betrieben Flipper Maschinen mit elektrischen Leuchten und Merkmalen wurden 1933 entwickelt, aber zu diesem Zeitpunkt fehlten die von den benutzergesteuerten Flipper-Mechanismen. Diese würden 1947 erfunden.[21] Obwohl die Schöpfer dieser Spiele argumentierten, dass diese Spiele immer noch auf Fähigkeiten basieren, betrachten die meisten Regierungen sie immer noch als a Glücksspiel und regierte sie als Glücksspielgeräte und verbot sie auch.[22] Darüber hinaus zogen Flipper-Maschinen die jüngere Generation zu den Spielen und machten moralisch konzernde Älteste über die Generationslücke Fürchten Sie, was die Jugendlichen taten, und betrachtete die Maschinen "Werkzeuge des Teufels", um diese Verbote zu fördern.[23] Diese Verbote wurden in den 1960er und 1970er Jahren langsam angehoben; Das 1942 platzierte Verbot von New York City dauerte bis 1976,[22] während Chicago 1977 aufgehoben wurde.[24] Wo Flipper erlaubt war, distanzierte Flipper Hersteller ihre Spiele sorgfältig vom Glücksspiel, fügte "nur für Vergnügung" unter der Kennzeichnung des Spiels hinzu, eliminierte alle Einlösungsfunktionen und behaupten, dass diese Fähigkeiten bei jeder Gelegenheit waren.[22] In den frühen 1970er Jahren besetzten Flipper Maschinen so ausgewählte Arkaden in Vergnügungsparks, in Bars und Lounges und mit einsamen Maschinen in verschiedenen Geschäften.[22]
Pinball -Maschinen jenseits der 1970er Jahre sind seitdem mit ähnlichen Verbesserungen der Technologie wie bei Arcade -Videospielen vorgezogen. Vergangene Maschinen verwendeten diskrete elektromechanische und elektronische Komponenten für Spiellogik Festkörperelektronik mit Mikroprozessoren Um diese Elemente zu bewältigen und Spiele vielseitiger zu machen. Neuere Maschinen können komplexe mechanische Aktionen und detaillierte Backplate -Grafiken haben, die von diesen Technologien unterstützt werden.[22]
Elektro-mechanische Spiele (1940er bis 1980er Jahre)


Alternativen zum Flipper waren elektro-mechanische Spiele (EM-Spiele), die sich eindeutig als Fähigkeiten der Fähigkeiten demonstrierten, um das Stigma des Flippers zu vermeiden. Der Übergang von mechanischen Arcade -Spielen zu EM -Spielen stammt aus Zweiter Weltkrieg, mit verschiedenen Arten von Arcade -Spielen, die allmählich den Übergang während der Nachkriegszeit Periode zwischen den 1940er und 1960er Jahren.[26] Einige frühe elektromechanische Spiele wurden nicht für kommerzielle Zwecke entwickelt, sondern um den Technologiezustand bei öffentlichen Ausstellungen zu demonstrieren, wie z. Nimatron 1940 oder Bertie das Gehirn 1950.
1941, Internationales Mutoskoprollenunternehmen veröffentlichte das elektromechanische Fahrspiel Mobil fahren, die eine aufrechte Lust hatte Arcade -Schrank Ähnlich wie bei Arcade -Videospielen später.[3] Es wurde aus älteren britischen Fahrspielen aus den 1930er Jahren abgeleitet. Im Mobil fahren, a Lenkrad wurde verwendet, um a zu kontrollieren Modellauto über einer Straße auf einem Metall gemalt Trommelmit dem Ziel, das Auto zu konzentrieren, wenn sich die Straße nach links und rechts verschiebt. Kasco (kurz für Kansai Seisakusho Co.) führte 1958 diese Art von elektromechanischen Fahrspiel in Japan mit Mini -Antrieb, das einem ähnlichen Format folgte, aber einen längeren Schrank hatte, der eine längere Straße ermöglichte.[5] Bis 1961 stagnierte die US -amerikanische Arcade -Industrie jedoch. Dies wiederum wirkte sich negativ auf die japanischen Arcade -Händler aus, wie z. Sega Das war bis dahin abhängig von den US -Importen. Mitbegründer von Sega David Rosen reagierte auf Marktbedingungen, indem Sega ursprüngliche Arcade -Spiele in Japan entwickelt hat.[27]
Ab den späten 1960er Jahren umfassten EM Games aufwändige Elektronik und mechanische Aktionen, um eine simulierte Umgebung für den Spieler zu schaffen.[5] Diese Spiele überlagen mit der Einführung von Arcade -Videospielen und waren in einigen Fällen prototypisch für die Erfahrungen, die Arcade -Videospiele angeboten haben. Die späten 1960er bis frühen 1970er Jahre wurden als "elektromechanisches goldenes Zeitalter" in Japan angesehen.[28] und die "Neuheit Renaissance" oder "technologische Renaissance" in Nordamerika.[29][5] In dieser Zeit entstand eine neue Kategorie "audiovisueller" Neuheitenspiele, die hauptsächlich von mehreren japanischen Arcade-Herstellern errichtet wurden.[5] Die Arkaden waren zuvor von dominiert von JukeboxenBevor eine neue Welle von Em -Arcade -Spielen entstand, die in der Lage waren, erhebliche Einnahmen für Arcade -Betreiber zu erzielen.[30]
Periskop, a U -Boot -Simulator und Leichter Schütze,[31] wurde von Nakamura Manufacturing Company (später NAMCO genannt) 1965[32] und dann von Sega im Jahr 1966.[33] Es verwendete Lichter und Plastikwellen, um sinkende Schiffe aus einem U -Boot zu simulieren.[34] und hatten die Spieler durch einen schauen Periskop torpedos leiten und feuern,[27] die durch farbige Lichter und elektronische Soundeffekte dargestellt wurden.[35][36] Segas Version wurde weltweit zu einem großen Erfolg.[37] Es war das erste Arcade -Spiel, das a kostete Quartal pro Spiel,[33] und war ein Wendepunkt für die Arcade -Industrie.[27] Periskop Wiederbelebte das Neuheitenspielgeschäft und etablierte eine "realistische" oder "audiovisuelle" Kategorie von Spielen und verwendete fortschrittliche Spezialeffekte, um eine Simulationserfahrung zu bieten.[5] Es war der Katalysator für die "Neuheit Renaissance", bei der in den späten 1960er bis frühen 1970er Jahren eine Vielzahl von Neuheiten/Spezialspielen (auch "Land-Sea-Air-Spiele" veröffentlicht wurde, von Quiz-Spielen und Rennspielen bis hin zu Hockey und Hockey und Hockey und Fußballspiele, viele übernehmen den Viertelspielpreis.[29][4] Diese "audiovisuellen" Spiele verkauften sich in großen Mengen, die von den meisten Arcade-Maschinen seit Jahren nicht mehr angesprochen worden waren.[5] Dies führte in den späten 1960er Jahren zu einer "technologischen Renaissance", die später für die Einrichtung einer gesunden Arcade -Umgebung für Videospiele in den 1970er Jahren von entscheidender Bedeutung wäre.[5] Periskop In den späten 1960er bis 1970er Jahren wurde auch ein Trend zum Gameplay des Raketenstarts eingerichtet.[26] In den späten 1960er Jahren begann Sega zu produzieren Waffenspiele die ähneln Shooter Videospiele, aber welche waren EM -Spiele, die verwendeten Rückseite Bildprojektion Um bewegende Animationen auf einem zu produzieren Bildschirm.[38] Es war eine neue Herangehensweise an Waffenspiele, mit denen Sega eingeführt wurde Entenjagd, die im Jahr 1968 mit dem Standorttests begann und im Januar 1969 veröffentlicht wurde.[39][40][41] Rakete, a Schütze und Fahrzeugkampfspiel 1969 von Sega veröffentlicht, war vielleicht das erste Arcade -Spiel, das a verwendet wurde Joystick Mit einem Feuerknopf, der dazu führt, dass Joysticks anschließend zum Standardkontrollschema für Arcade -Spiele werden.[30]
Eine neue Art von Fahrspiel wurde in Japan mit Kascos Rennspiel von 1968 eingeführt Indy 500,[5][28] das wurde von lizenziert von Chicago Münze Zur Veröffentlichung in Nordamerika als Schnellstraße 1969.[42] Es hatte eine kreisförmig[5] die farbenfrohe Grafiken produzierten[5] projiziert mit Spiegeln, um a zu geben Pseudo-3d erste Person Perspektive auf einem Bildschirm,[26][43][44] ähnlich einer Windschutzscheibenansicht.[45] Es hatte eine Kollisionserkennung, wobei die Spieler Autos ausweichen mussten, um zum Absturz zu vermeiden, sowie elektronische Klang für die Automotoren und Kollisionen.[26] Dies gab es mehr Realismus als frühere Fahrspiele,[5] und es ähnelte einer prototypischen Arkade Renn -Videospiel, mit einem aufrechten Schrank, einem gelben Festzelt, einem dreistelligen Tor, einer Münzkiste, dem Lenkrad und dem Beschleunigerpedal.[3] Indy 500 verkaufte über 2.000 Arcade -Schränke in Japan,[5] während Schnellstraße verkaufte über 10.000 Schränke in Nordamerika,[28] der größte Arcade -Hit seit Jahren zu werden.[5] Wie Periskop, Schnellstraße Außerdem wurde ein Viertel pro Spiel berechnet und über zwei Jahrzehnte lang weiteres Viertelspiel als US-amerikanischer Arcade-Standard zementiert.[5] Atari Gründer Nolan Bushnell, als er Studentin war, arbeitete in einer Arkade, in der er sich mit EM -Spielen vertraut machte wie SchnellstraßeKunden spielen und helfen bei der Aufrechterhaltung der Maschinen, während sie lernen, wie es funktioniert hat, und seine Verständnis für die Funktionsweise des Spielgeschäfts zu entwickeln.[46][47]
Nach der Ankunft von Arcade -Videospielen mit Pong (1972) und seine Klone waren die EM -Spiele für einen Großteil der 1970er Jahre weiterhin stark in Arkaden.[28][5] In Japan blieben EM -Spiele bis Ende der 1970er Jahre beliebter als Videospiele.[28] In den Vereinigten Staaten, nachdem der Markt mit überflutet wurde Pong Klone, die Pong Der Markt stürzte um Mitte der 1970er Jahre ab, was dazu führte, dass traditionelle Hersteller von Chicago Coin-OP hauptsächlich an EM-Spielen bis Ende der 1970er Jahre hielten.[5] EM -Spiele nahmen schließlich nach der Ankunft von von Rauminvasoren (1978) und die Goldenes Zeitalter der Arcade -Videospiele In den späten 1970er Jahren.[28][48] Mehrere EM -Spiele, die in den 1970er Jahren erschienen sind Airhockey, whac-a-mole und Medaillenspiele. Medaillenspiele wurden bei Sega's populär Rennsport (1974), Nintendo's EVR -Rennen (1975) und Ehren's Das Derby vφ (1975). Das erste WHAC-A-Mole-Spiel, Mogura Taiji ("Mole Buster"), wurde von freigelassen von GEHEN 1975.[49] In den späten 1970er Jahren wurden Arcade -Zentren in Japan mit "Moler Buster" -Spilen überflutet.[50] Mogura Taiji wurde 1976 in Nordamerika eingeführt, das Bobs Weltraumrennfahrer 1977 dazu inspirierte, eine eigene Version des Spiels namens "WHAC-A-Mole" zu produzieren.[51] Sega veröffentlichte 1968 ein EM -Spiel, das Air Hockey ähnelt. Motopolo, wo sich zwei Spieler um Motorräder bewegten, um Bälle in das Tor des Gegners zu schlagen; es benutzte auch eine 8-Spur-Spieler um die Geräusche der Motorräder zurückzuspielen.[52] Air Hockey selbst wurde später von einer Gruppe von geschaffen Brunswick Billiards Mitarbeiter zwischen 1969 und 1972.[53] EM Games erlebten in den 1980er Jahren eine Wiederbelebung.[54][55] Air Hockey, WHAC-A-Mole- und Medaillenspiele sind seitdem beliebte Arcade-Attraktionen geblieben.[49]
Arcade Video Games (1970er Jahre)

Nach zwei Versuchen zu verpacken Mainframe Computer laufen Videospiele in eine Münzen betrieben Arcade -Schrank 1971,, Galaxy -Spiel und Computerraum, Atari veröffentlicht Pong 1972 der erste erfolgreiche erfolgreiche Arcade -Videospiel. Die Zahl der Arcade -Spielmacher nahm in den nächsten Jahren stark zu, darunter einige der Unternehmen, die EM -Spiele wie Midway, Bally, Williams, Sega und Taito gemacht hatten.[56] Als Technologie bewegte sich Transistor-Logik (TTL) integrierte Schaltkreise zu MikroprozessorenEs entstand eine neue Welle von Arcade -Videospielen, beginnend mit Taito's Rauminvasoren 1978 und zu einem Goldenes Zeitalter der Arcade -Videospiele das enthielt Pac-Man (Namco, 1980), Raketenkommando (Atari, 1980) und Donkey Kong (Nintendo, 1981). Das Goldene Zeitalter ließ 1983 aufgrund einer übermäßigen Anzahl von Arcade -Spielen ab, der wachsenden Auslosung von Heimvideospielkonsolen und Computer und eine moralische Panik auf die Auswirkungen von Arcade -Videospielen auf die Jugend.[22][57] Die Arcade -Industrie wurde auch teilweise von der betroffen Videospielabsturz von 1983.
Der Arcade -Markt hatte 1986 mit Hilfe von Software -Conversion -Kits die Ankunft der beliebten Ankunft erholt Schlag Sie nieder Spiele (wie z. Kung-Fu-Meister und Abtrünnig) und fortgeschritten Bewegungssimulator Spiele (wie Segas "Taikan" -Spiele einschließlich der Spiele Abwarten, Space Harrier und Out run). Das Wachstum von Heimvideospielsystemen wie dem jedoch Nintendo Entertainment System führte zu einem weiteren kurzen Arcade -Rückgang gegen Ende der 1980er Jahre.[58] Kampfspiele wie Street Fighter II (1991) und Mortal Kombat (1992) half es in den frühen neunziger Jahren wiederzubeleben, was zu einer Renaissance für die Arcade -Industrie führte.[22] 3D -Grafik wurden in den frühen neunziger Jahren in Arkaden mit Spielen wie Sega's populär gemacht Virtua -Rennen und Virtua -Kämpfer,[59] mit späteren Arcade -Systemen wie dem Sega Modell 3 Bis Ende der neunziger Jahre wesentlich fortgeschrittener als Heimsysteme.[60][61] Die verbesserten Fähigkeiten von Heimkonsolen und Computern, um in dieser Zeit Arcade -Videospiele nachzuahmen, zogen jedoch von Arkaden weg.[22]
Bis ungefähr 1996 waren Arcade -Videospiele der größte Sektor des globalen Sektors geblieben VideospielbrancheBevor Arcades Ende der neunziger Jahre zurückging, wobei der Konsolenmarkt erstmals 1997–1998 Arcade -Videospiele übertrifft.[62] In den 2000er Jahren nahmen Arcade -Videospiele in der westlichen Welt ab. Die meisten Arkaden servierten hochspezialisierte Erlebnisse, die nicht im Haushalt nachgebildet werden können, darunter Grenzen von Flippern und anderen Arcade -Spielen, verbunden mit anderen Unterhaltungsoptionen wie Restaurants oder Bars. Zu den neueren Arcade -Videospielen gehören Spiele wie Tanztanzrevolution Das erfordern spezielle Geräte sowie Spiele, die integriert werden Bewegungssimulation oder virtuelle Realität.[63] Die Arcade -Spiele waren in asiatischen Regionen bis Ende der 2010er Jahre beliebt geblieben, als die Popularität zu schwinden begann. Als es 1986 in Japan einmal rund 26.000 Arkaden gab, gab es 2019 nur etwa 4.000 Covid-19 Pandemie Im Jahr 2020 und 2021 traf auch die Arcade-Industrie drastisch und zwang viele der großen langjährigen Arkaden in Japan zum Schließen.[63]
Fachverbände
American Amusement Machine Association
Die American Amusement Machine Association (AAMA) ist a Handelsverband 1981 gegründet.[64] Es repräsentiert die amerikanische Münzvergnügung maschinelle Industrie,[65] einschließlich 120 Arcade -Spielverteiler und Hersteller.[66]
Japan Vergnügungmaschinen- und Marketingvereinigung
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