Affektives Design
Der Begriff von affektives Design aus dem Feld von entstanden Menschliche interaktion mit dem Computer (HCI)[1] und genauer gesagt aus dem Entwicklungsbereich von affektives Computing.[2] Affective Design umfasst das Entwerfen von Schnittstellen, um Interaktionen zwischen Menschen und Komputer zu ermöglichen, bei denen der Benutzer emotionale Informationen auf natürliche und komfortable Weise kommuniziert - die Computer verarbeitet die emotionalen Informationen und können sich anpassen oder darauf reagieren, um die Interaktion auf irgendeine Weise zu verbessern.[2] Das affektive Design ist zusammen mit der traditionellen HCI -Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit die wichtigen Eigenschaften von Benutzererfahrung (UX) Da es zur Verbesserung des persönlichen Zustands des Benutzers in Bezug auf das Computersystem beiträgt.[3]
Das Ambient Intelligence ist eine der Technologien, bei denen affektives Design angewendet wird. Diese elektronischen Umgebungen befassen sich mit menschlichen emotionalen Reaktionen und Bestrebungen, um eine ästhetische Wertschätzung und eine angenehme Erfahrung zu schaffen, indem sie die Interaktionen zwischen Menschenprodukten und Ambience verbessern.[4]
Ziele
Affective Computing zielt darauf ab, affektive Schnittstellen zu liefern[2] in der Lage, bestimmte Auslöser auszulösen emotionale Erfahrungen von Benutzern.[5] In ähnlicher Weise versucht affektives Design, die subjektiven emotionalen Beziehungen zwischen Verbrauchern und zu definieren Produkte und die affektiven Eigenschaften zu untersuchen, die Produkte durch ihre physischen Attribute kommunizieren wollen.[6] Es zielt darauf ab zu liefern Artefakte in der Lage, maximales physio-psychologisches Vergnügen zu erläutern, die Verbraucher durch alle ihre erhalten können Sinne.
Die wichtigste Herausforderung für affektives Design beinhaltet das genaue Verständnis der affektiven Bedürfnisse des Benutzers und anschließend das Design von Produkten, die diese Anforderungen entsprechen würden.[7] Die aktuelle Forschung konzentriert sich auf die Messung und Analyse menschlicher Wechselwirkungen auf affektives Design und die Bewertung der entsprechenden affektiven Designmerkmale.[7]
Verweise
- ^ Norman, D. A. (1986). Designprinzipien für menschliche Komputer-Schnittstellen. In D. E. Berger, K. Pezdek & W. P. Banks (Hrsg.). Anwendungen der kognitiven Psychologie: Problemlösung, Bildung und Computer. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
- ^ a b c Reynolds, C. und Picard, R. (2001) Entwerfen für affektive Wechselwirkungen. In Proceedings der 9. Internationalen Konferenz über Human-Computer-Interaktion, 5. bis 10. August 2001, New Orleans, Louisiana, USA. [online], verfügbar: http://vismod.media.mit.edu/pub/tech-reports/tr-541.pdf
- ^ Stephanidis, Konstantin; Margherita, Antona (2013). Universeller Zugriff in der Interaktion zwischen Mensch und Computer: Entwurfsmethoden, Werkzeuge und Interaktionstechniken für E-inclusion. Dordrecht: Springer. p. 567. ISBN 9783642391873.
- ^ Mühlhäuser, Max; Ferscha, Alois; Aitenbichler, Erwin (2008). Umgebungsintelligenz konstruieren. Berlin: Springer Science+Business Media. p. 301. ISBN 978-3540853787.
- ^ McCarthy, J. und Wright, P. (2004). Was macht HCI Genuss? In Ecce'12: Verfahren der 11. Europäischen Konferenz über kognitive. Europäische Vereinigung der kognitiven Ergonomie, Le Chesney, Frankreich. S. 11–12
- ^ Carliner, S. (2000) "Physische, kognitive und affektive: Ein dreiteiliger Rahmen für Informationsdesign" [Online], verfügbar: https://web.archive.org/web/20061231230832/http://saulcarliner.home.att.net/id/newmodel.htm [Zugriff am 10. Januar 2007]
- ^ a b Jacko, Julie (2011). Human-Computer-Interaktion: Benutzer und Anwendungen: 14. Internationale Konferenz, HCI International 2011, Orlando, FL, USA, 9.-14. Juli 2011, Proceedings, Teil 4. Heidelberg: Springer. p. 257. ISBN 9783642216183.