Active Shutter 3D -System
Ein Active Shutter 3D -System (a.k.a. Alternative Rahmensequenzierung, Alternatives Bild, Ai, Wechselfeld, Feld sequentiell oder ECLIPSE -Methode) ist eine Technik des Anzeigens stereoskopisch 3D -Bilder. Es funktioniert nur, indem es das Bild nur für das linke Auge präsentiert, während er die Ansicht des rechten Auges blockiert, dann das rechte Auge Bild blockiert, während er das linke Auge blockiert, und dies so schnell wiederholt, dass die Unterbrechungen die wahrgenommene Fusion der beiden nicht beeinträchtigen Bilder in ein einzelnes 3D -Bild.
Moderne Active Shutter 3D -Systeme verwenden im Allgemeinen flüssige Kristallläden (auch als "LC -Shutter -Brillen" bezeichnet.[1] oder "aktive Verschlussbrille"[2]). Jedes Auge -Glas enthält a Flüssigkristall Schicht, die die Eigenschaft hat, zu undurchsichtig zu werden, wenn Stromspannung wird angewendet, anders sein transparent. Die Gläser werden durch ein Timing -Signal gesteuert, mit dem die Brille abwechselnd ein Auge und dann das andere synchronisiert mit dem blockieren kann Aktualisierungsrate des Bildschirms. Die Timing -Synchronisation mit dem Videogerät kann über ein kabelgebundenes Signal oder drahtlos durch entweder erreicht werden Infrarot oder Radiofrequenz (z.B. Bluetooth, DLP -Link) Sender. Historische Systeme verwendeten auch Spinnscheiben, zum Beispiel die Fernsehansicht System.
Aktive Verschluss -3D -Systeme werden verwendet, um vorzustellen 3D -Filme In einigen Theatern können sie verwendet werden, um 3D -Bilder auf vorzustellen Crt, Plasma, LCD, Projektoren und andere Arten von Videoanzeigen.
Vorteile und Nachteile
Obwohl praktisch alle gewöhnlichen nicht modifizierten Video- und Computersysteme zum Anzeigen von 3D verwendet werden können, indem eine Plug-in-Schnittstelle und eine aktive Verschlussbrille hinzugefügt wird, können störende Störungen von Flackern oder Ghosting bei Systemen oder Anzeigen ersichtlich sein, die nicht für eine solche Verwendung ausgelegt sind. Die Wechselrate, die erforderlich ist, um den merklichen Flackern vollständig zu beseitigen, hängt von der Bildhelligkeit und anderen Faktoren ab, ist jedoch in der Regel weit über 30 Bildpaarzyklen pro Sekunde, das maximal möglich mit einer 60 -Hz -Anzeige. Ein 120-Hz-Display, das 60 Bilder pro Sekunde pro Auge ermöglicht, wird als flackerfrei anerkannt.
Vorteile
- nicht wie Rot/Cyan -Farbfilter (Anaglyphe) 3D -Brille, LC -Verschlussgläser sind farbneutral und ermöglichen die 3D -Anzeige im vollständigen Farbspektrum, obwohl die Farbcode Das Anaglyphensystem kommt sehr nahe daran, die volle Farbauflösung zu bieten.
- Anders als in a Polarisiertes 3D -System, wo die (normalerweise) horizontale räumliche Auflösung halbiert ist, kann das aktive Verschlusssystem eine vollständige Auflösung behalten (1080p) für die linken und rechten Bilder. Wie jedes System können Hersteller von Fernsehern möglicherweise nicht die vollständige Auflösung für die 3D -Wiedergabe implementieren, sondern stattdessen die vertikale Auflösung (540p) verwenden.[3]
Nachteile
- Flackern kann bemerkt werden, außer bei sehr hohen Refresh -Raten, da jedes Auge nur die Hälfte der tatsächlichen Aktualisierungsrate des Monitors effektiv erhält. Moderne LC -Brillen funktionieren jedoch im Allgemeinen in höheren Aktualisierungsraten und beseitigen dieses Problem für die meisten Menschen.
- Bis vor kurzem arbeitete die Methode nur mit Crt Monitore; einige modern Flat-Panel Monitore unterstützen nun die aktuellen Aktualisierungsraten, um mit einigen LC-Verschlusssystemen zu arbeiten.[4] Viele Projektoren, insbesondere DLP-basierte, unterstützen 3D Out of the Box.
- LC -Shutter -Brillen schalten die Hälfte der Zeit leicht aus; Darüber hinaus sind sie etwas dunkel, selbst wenn sie Licht durchlassen, weil sie es sind polarisiert. Dies gibt einen Effekt, der dem Fernsehen mit Sonnenbrille ähnelt, was dazu führt, dass ein dunkleres Bild vom Betrachter wahrgenommen wird. Dieser Effekt kann jedoch eine höher wahrgenommene Wahrnehmung hervorrufen Anzeigekontrast In Kombination mit LCDs wegen der Reduzierung in Hintergrundbeleuchtung blutet. Da die Brille auch den Hintergrund verdunkelt, wird der Kontrast verstärkt, wenn ein helleres Bild verwendet wird.
- Bei Verwendung mit LCDs können extrem lokalisierte Unterschiede zwischen dem in einem Auge angezeigten Bild und dem anderen dazu führen ÜbersprechenAufgrund der Pixel von LCD -Panels, die manchmal nicht in der Zeit, die das Bild des linken Auges von der rechten trennt, nicht vollständig von schwarz nach weiß wechseln können. Die jüngsten Fortschritte in der Reaktionszeit des Gremiums haben jedoch zu Anzeigen geführt, die passive 3D -Systeme mithalten oder sogar übertreffen.
- Die Bildrate muss doppelt so hoch sein, dass sie nicht 3D, Anaglyphe oder eines Polarisierte 3D -Systeme ein gleichwertiges Ergebnis erzielen. Alle Geräte in der Kette müssen in der Lage sein, Frames mit doppelter Geschwindigkeit zu verarbeiten. Im Wesentlichen verdoppelt dies die Hardwareanforderungen.
- Trotz eines progressiven Preiseabfalls bleiben sie aufgrund der intrinsischen Verwendung von Elektronik teurer als Anaglyphe und polarisierte 3D -Brillen.
- Aufgrund ihrer integrierten Elektronik und Batterien waren die frühe Verschlussbrille schwer und teuer. Designverbesserungen haben jedoch zu neueren Modellen geführt, die billiger, leicht, wiederaufladbar und in der Lage sind, über verschreibungspflichtige Linsen getragen zu werden.
- Von der Marke zu Marke verwenden Shuttergläser unterschiedliche Synchronisationsmethoden und -protokolle. Daher sind sogar Brillen, die dieselbe Art von Synchronisationssystem (z. B. Infrarot) verwenden, wahrscheinlich für verschiedene Hersteller inkompatibel. Es werden jedoch Anstrengungen unternommen, um ein universelles 3D -Verschlussglas zu schaffen.[5]
- Die abwechselnde Betrachtung der linken und rechten Ansichten führt zu einem Zeitpunkt der Zeitparallaxe, wenn sich in der Szene Seitenbewegungsobjekte befinden: Sie werden gemäß der Bewegungsrichtung als vor oder hinter ihrem tatsächlichen Standort gesehen.
Übersprechen
Das Übersprechen ist das Leck der Frames zwischen dem linken und dem rechten Auge.[6] LCDs haben dieses Problem häufiger als Plasma- und DLP -Displays aufgrund langsamer Pixel -Reaktionszeit. LCDs, die eine Strobe -Hintergrundbeleuchtung verwenden,[7] wie Nvidia's Lightboost,[8] Übersprechen reduzieren. Dies geschieht, indem die Hintergrundbeleuchtung zwischen Aktualisierungen ausgeschaltet wird, während die Verschlussgläser auf die Augen schaltet und auch die LCD -Panel zum Abschluss von Pixelübergängen.
Standards
Im März 2011 Panasonic Corporation, zusammen mit Xpand 3d, haben die formuliert M-3DI-Standard, was darauf abzielt, eine branchenweite Kompatibilität und Standardisierung von LC-Shutterbrillen bereitzustellen. Diese Bewegung zielt darauf ab, die Kompatibilität bei Herstellern von 3D -Fernseher, Computer, Notebook, Hausprojektion und Kino mit standardisierten LC -Shutter -Brillen zu bewirken, die alle 3D -Hardware nahtlos funktionieren. Der aktuelle Standard ist die volle HD -3D -Brille.
Das Feld sequentiell wurde in Videospielen, VHS- und VHD -Filmen verwendet und wird häufig als HQFS für DVDs bezeichnet. Diese Systeme verwenden kabelgebundene oder drahtlose LCS -Brillen.
Das Sensio -Format wurde mit DVDs mit drahtlosen LCS -Brillen verwendet.
Jede verschiedene aktive 3D-Shutter-Brillen-Implementierung kann in ihrem eigenen Herstellersatz arbeiten Frequenz um die Aktualisierungsrate des Displays oder des Projektors zu entsprechen. Um die Kompatibilität über verschiedene Marken hinweg zu erreichen, wurden daher bestimmte Brillen entwickelt, um sich an einen breiten Bereich von Frequenzen anzupassen.[9][10]
Zeitleiste
Das Prinzip gab sein öffentliches Debüt bemerkenswert früh. 1922 die Fernsehansicht Das 3-D-System wurde in einem einzigen Theater in New York City installiert. Mehrere Kurzfilme und ein Spielfilm wurden gezeigt, indem in einem Paar unverstockerer Projektoren mit ihren Fensterläden ausgelastet wurden, die aus der Phase arbeiten. Jeder Sitz im Auditorium war mit einem Betrachtungsgerät ausgestattet, das eine schnell rotierende mechanische Auslöser enthielt, die mit den Projektorläden synchronisiert war. Das System funktionierte, aber die Kosten der Installation und die Unhandigkeit der Zuschauer, die auf einstellbaren Ständen unterstützt werden mussten, beschränkte seine Verwendung auf dieses eine Engagement.
In den letzten Jahrzehnten hat die Verfügbarkeit leichter optoelektronischer Fensterläden zu einer aktualisierten Wiederbelebung dieser Anzeigemethode geführt. Flüssige Kristallläden wurden zuerst von Stephen McAllister von erfunden Evans und Sutherland Computer Corporation Mitte der 1970er Jahre. Bei dem Prototyp wurden die LCDs mit Klebeband an einem kleinen Karton montiert. Die Brille wurde durch nie kommerzialisiert Geisterbilder, aber E & S war ein sehr früher Anwender von Brillen von Drittanbietern wie dem Stereografie Crystaleyes Mitte der 1980er Jahre.
Matsushita Electric (jetzt Panasonic) entwickelte a 3D -Fernseher In den späten 1970er Jahren wurde die aktive Shutter-Technologie eingesetzt. Sie enthüllten den Fernseher 1981, während sie gleichzeitig die Technologie für den Einsatz mit dem ersten anpassten Stereoskopisches Videospiel, SegaArcade -Spiel Subroc-3d (1982).[11]
1985 3d VHD Die Spieler wurden in Japan von Herstellern wie Victor (Victor (JVC), National (Panasonic), und Scharf. Andere Einheiten waren für Feld sequentielle VHS -Bänder einschließlich der Reaumyes 3D erhältlich. Es wurden einige Kits zur Verfügung gestellt, um Feld auf sequentielle DVDs zu sehen. Senssio hat ein eigenes Format veröffentlicht, das eine höhere Qualität als die hochwertigen Feld -Sequential -DVDs (HQFS) darstellte.
Spiele
Die Methode der Wechselrahmen kann verwendet werden, um moderne 3D -Spiele in die Rendite zu bringen wahre 3d, obwohl eine ähnliche Methode mit alternativen Feldern verwendet wurde, um eine 3D -Illusion auf Konsolen zu geben, die so alt wie die Master -System und Familiencomputer. Spezielle Software oder Hardware wird verwendet, um zwei Bilderkanäle zu generieren, die voneinander ausgefallen sind, um den stereoskopischen Effekt zu erzeugen. Hohe Bildraten (typischerweise ~ 100 fps) sind erforderlich, um nahtlose Grafiken zu erzeugen, da die wahrgenommene Bildrate die Hälfte der tatsächlichen Rate beträgt (jedes Auge sieht nur die Hälfte der Gesamtzahl der Frames). Auch hier vervollständigen die mit dem Grafikchip synchronisierten LCD -Shutter -Brillen den Effekt.
1982,, Sega's Arkade Videospiel Subroc-3d kam mit einem speziellen 3D -Okular,[12] Dies war ein Betrachter mit sich drehenden Discs, um von einem einzigen Monitor zum Auge des Spielers zum Auge des Spielers zu alternativ.[13] Das aktive 3D -System des Spiels wurde gemeinsam von Sega mit entwickelt Matsushita (jetzt Panasonic).[14]
1984,, Milton Bradley Veröffentlichte den 3D -Imager, eine primitive Form von aktiven Verschlussgläser, die eine motorisierte rotierende Scheibe mit Transparentieren als physische Fensterläden verwendete, für die Vectrex. Obwohl sie sperrig und grob sind, verwendeten sie das gleiche Grundprinzip schnell abwechselnder Bilder, die moderne aktive Verschlussgläser noch verwenden.
Nintendo veröffentlichte die Famicom 3D -System für die Famicom Im Oktober 1987 in Japan, einem LCD -Shutter -Headset, war das erste elektronische Gerät für Heimvideospiel, das LCD Active Shutter -Brillen verwendet. Sega veröffentlichte die Segascope 3-D für die Master -System Weltweit im November 1987. Es wurden nur acht 3D -kompatible Spiele veröffentlicht.
1993 Pionier veröffentlichte die Laseraktiv System, das eine Bucht für verschiedene "PACs" hatte, wie den Mega LD PAC und LD-ROM² PAC. Das Gerät war 3D in der Lage, mit der laseraktiven 3D-Brille (GOL-1) und des Adapters (ADP-1) hinzuzufügen.
Während die 3D -Hardware für diese früheren Videospielsysteme fast ausschließlich in den Händen von Sammlern liegt Ein 3D-System wie das in der ultimativen 3-D-Sammlung.
In den Jahren 1999–2000 haben eine Reihe von Unternehmen stereoskopische LC -Shutter -Brillen -Kits für die erstellt Windows -PCs die mit Bewerbung und Spielen geschrieben wurden für Direct3d und OpenGL 3D -Grafik Apis. Diese Kits arbeiteten nur mit CRT -Computer -Displays und wurden entweder verwendet VGA-Pass-Through, Vesa Stereo oder proprietäre Grenzfläche für die linke Synchronisation.
Das bekannteste Beispiel war die ELSA -Revelator -Brille, die ausschließlich in Nvidia -Karten über eine proprietäre Schnittstelle auf der Basis von VESA -Stereo -Stereo gearbeitet hat. Nvidia kaufte später die Technologie und benutzte sie in ihrer Stereofahrer für Windows.
Die Gläser -Kits wurden mit Treibersoftware geliefert, die API -Aufrufe abgefangen und die beiden Ansichten nacheinander reduziert; Diese Technik erforderte doppelt so hoch wie die Leistung von der GrafikkarteEs wurde also ein High-End-Gerät benötigt. Visuelle Störungen waren häufig wie viele 3D Game Engines stützte sich auf 2D -Effekte, die in falscher Tiefe gerendert wurden, was zu einer Desorientierung für den Betrachter führte. Sehr wenige CRT -Displays konnten eine 120 Hz unterstützen Aktualisierungsrate Bei gemeinsamen Spielauflösungen der Zeit war für ein flackernfreies Bild eine High-End-CRT-Anzeige erforderlich. Und selbst mit einem fähigen CRT -Monitor meldeten viele Benutzer Flackern und Kopfschmerzen.
Diese CRT -Kits waren mit gemeinsamen LCD -Monitoren, die sehr hoch waren Pixel -ReaktionszeitenIm Gegensatz zu CRT -Displays. Darüber hinaus verlagerte sich der Displaymarkt in den frühen 2000er Jahren schnell auf LCD-Monitore und die meisten Display-Hersteller stellten die Produktion von CRT-Monitoren ein, was bedeutete, dass PC-Brillen-Kits kurz nicht mehr verwendet wurden und auf einen sehr Nischenmarkt reduziert wurden, was einen Kauf eines gebrauchten Hochstocks erforderte. Ende, Big Diagonal CRT Monitor.
Splitfish Eyefx 3D war ein Stereo -3D -Shutter -Brillen -Kit für den Sony Playstation 2 im Jahr 2005 veröffentlicht; Es unterstützte nur CRT-Fernseher von Standard-Definitionen. Das Zubehör enthielt ein Durchgangskabel für das PS2-Gamepad. Bei der Aktivierung würde das angehängte Zubehör eine Abfolge von schnell abwechselnden Befehlen links -Rechts -Bewegungen an die Konsole ausstellen und eine Art von Art von "erzeugen"Wackelstereoskopie"Wirkung zusätzlich unterstützt durch die verdrahtete LC -Shutter -Brille, die synchron mit diesen Bewegungen funktioniert.[15] Das Kit kam zu spät im Produktzyklus der Konsole, als es effektiv durch die ersetzt wurde Playstation 3und nur wenige Spiele wurden unterstützt, so dass es von Spielern weitgehend ignoriert wurde.[16]
Der USB-basierte Nvidia 3D Vision Das 2008 veröffentlichte Kit unterstützt CRT -Monitore mit 100-, 110- oder 120 -Hz -Aktualisierungsraten sowie 120 -Hz -LCD -Monitore.
Hardware
Aktive Verschluss 3D -Systemanbieter
Es gibt viele Quellen für kostengünstige 3D-Brillen. IO -Brillen sind die häufigste Brille in dieser Kategorie. XpanD 3D ist ein Hersteller von Shuttergläser mit über 1000 Kinos, die derzeit XPAND -Brillen verwenden.[17] Mit der Veröffentlichung dieser Technologie für den Home-Viewer-Markt im Jahr 2009 entwickeln viele andere Hersteller jetzt ihre eigenen LC-Shutter-Brillen wie Unipolar International Limited, Accupix Co., Ltd. Panasonic, Samsung, und Sony.
Das M-3DI-Standard, angekündigt von Panasonic Corporation zusammen mit Xpand 3d Im März 2011 zielt darauf ab, eine branchenweite Kompatibilität und Standardisierung von zu bieten LC (aktive) Verschlussgläser.
Samsung hat aktive 3D -Brillen entwickelt, die 2 Unzen (57 g Silhouette, wer schafft eine Brille für NASA.[18]
Nvidia macht ein 3D -Vision Kit für den PC; Es wird mit 3D -Shutter -Brillen, einem Sender und einer speziellen Grafik -Treibersoftware geliefert. Während reguläre LCD -Monitore bei 60 Hz laufen, ist ein 120 -Hz -Monitor erforderlich, um 3D -Sehvermögen zu verwenden.
Weitere bekannte Anbieter aktiver 3D -Brillen sind Estar America und Optoma. Beide Unternehmen produzieren 3D -Brillen, die mit einer Vielzahl von Technologien kompatibel sind, darunter RF, DLP Link und Bluetooth.
DLP 3d
Im Jahr 2007 führten Texas Instrumente Stereo 3D fähig ein DLP Lösungen für seine OEMs,[19] Samsung und Mitsubishi stellten dann die ersten 3D -DLP -Fernseher vor, und DLP 3D -Projektoren kamen später.
Diese Lösungen nutzen den inhärenten Geschwindigkeitsvorteil des digitalen Mikro-Mirror-Geräts (DMD), um nacheinander eine hohe Aktualisierungsrate für die für die stereoskopischen Bildgebung erforderlichen linken und rechten Ansichten zu erzeugen.
Die DLP 3D -Technologie verwendet die SmoothPicture Wobulation Algorithmus und stützt sich auf die Eigenschaften moderner 1080p60 DMD -Imager. Es kompakte zwei L/R Schachbrett Muster, das nur eine Standardauflösung von 1080p60 für die stereoskopische Übertragung zum Fernseher erfordert. Der behauptete Vorteil dieser Lösung ist eine erhöhte räumliche Auflösung, im Gegensatz zu anderen Methoden, die die vertikale oder horizontale Auflösung in zwei Hälften schneiden.
Die Mikromirroren sind in einem sogenannten "Offset-Diamond-Pixel-Layout" von 960 × 1080 Mikromirroren organisiert, 45 Grad gedreht, wobei ihre Mittelpunkte in der Mitte der "schwarzen" Quadrate auf dem Schachbrett platziert sind. Der DMD beschäftigt Full-Pixel Wobulation So zeigen Sie das komplette 1080p-Bild als zwei halbe Auflösungsbilder in einer schnellen Reihenfolge an. Die DMD arbeitet mit der doppelten Aktualisierungsrate, d. H. 120 Hz, und das komplette 1080p -Bild wird in zwei Schritten angezeigt. Bei der ersten Trittfrequenz wird nur die Hälfte des ursprünglichen 1080p60 -Bildes angezeigt - die Pixel, die den "schwarzen" Quadraten des Schachbrettmusters entsprechen. Bei der zweiten Trittfrequenz wird das DMD -Array von einem Pixel mechanisch verschoben ("wobuliert") zu den "weißen" Quadraten.[20][21]
Anschließend wird ein Synchronisationssignal erzeugt, um die Aktualisierung des Bildschirms mit LC -Shutter -Brillen zu synchronisieren, die vom Betrachter unter Verwendung des proprietären Mechanismus von Texas Instruments, der als DLP -Link bezeichnet wird, getragen wurde. Der DLP-Link hält synchron Blankungsintervall, die von der LC -Shutterbrille abgeholt werden.[22]
Plasma Fernseher
Plasmaanzeigeplatten sind auch von Natur aus Hochgeschwindigkeitsgeräte, da sie verwenden Pulsweitenmodulation Um die Helligkeit einzelner Pixel aufrechtzuerhalten, wodurch sie mit einer sequentiellen Methode mit Shutterbrillen kompatibel sind. Moderne Paneele verfügen über eine Pixel-Fahrfrequenz von bis zu 600 Hz und ermöglichen eine 10-Bit-Farbgenauigkeit von 10 Bit mit 1024 bis 4096 Helligkeitsstufe für jedes Subpixel.
Samsung Electronics hat 2008 3D Ready PDP -Fernseher auf den Markt gebracht, ein "Pavv Cannes 450" in Korea und PNAX450 in Großbritannien und in den USA. Die Sets verwenden das gleiche Schachbrett -Musterkomprimierungsschema wie ihre DLP -Fernseher, jedoch nur bei der nativen Auflösung von 1360 × 768 Pixel und nicht bei HDTV -Standard 720p, wodurch sie nur mit einem PC verwendet werden können.
Matsushita Electric (Panasonic) Prototyped Das "3D Full-HD-Plasma-Theatersystem" auf CES 2008. Das System ist eine Kombination aus einem 103-Zoll PDP -Fernseherein Blu-ray-Disc-Spieler und Verschlussbrille. Das neue System überträgt 1080I60-Interlaced-Bilder sowohl für die rechten als auch für die linken Augen, und das Video wird auf 50-Gigabyte-Blu-Ray unter Verwendung der MPEG-4 AVC/H.264-Komprimierung gespeichert Multiview Video Coding Verlängerung.
LCD
Früher waren LCDs aufgrund der langsamen Stereoskopie 3D nicht sehr geeignet Pixel -Reaktionszeit. Flüssige Kristall -Displays haben sich traditionell nur langsam von einem Polarisationszustand zum anderen verändert. Benutzer der Laptops der frühen neunziger Jahre sind mit dem Schmieren und Unschärfen vertraut, das auftritt, wenn sich etwas zu schnell bewegt, als dass das LCD mithalten kann.
Die LCD -Technologie wird normalerweise nicht mit Frames pro Sekunde bewertet, sondern die Zeit, die zum Übergang von einem Pixel -Farbwert zu einem anderen Pixel -Farbwert benötigt wird. Normalerweise wird eine 120 -Hz -Aktualisierung für volle 1/120 Sekunden (8,33 Millisekunden) angezeigt Proben und HoldUnabhängig davon, wie schnell ein LCD Pixelübergänge abschließen kann. Vor kurzem wurde es möglich, Pixelübergänge vor dem Zeugnis zu verbergen, indem sie die Strob -Hintergrundbeleuchtungstechnologie verwenden, indem die Hintergrundbeleuchtung zwischen Aktualisierungen ausgeschaltet wird.[23] Übersprechen reduzieren. Neuere LCD -Fernseher, einschließlich High End Sony und Samsung 3D -Fernseher, verwenden jetzt a Brobierte Hintergrundbeleuchtung oder Hintergrundbeleuchtung scannen 3D reduzieren Übersprechen Während der Auslöserbrille.
Therapeutische abwechselnde Okklusion
Im Visionstherapie von Amblyopie und von zentraler zentraler UnterdrückungEs wurden flüssige Kristallgeräte für die Zwecke einer verstärkten Okklusionstherapie verwendet. In diesem Szenario trägt der amblyopische Patient für regelmäßige alltägliche Aktivitäten mehrere Stunden lang elektronisch programmierbare Flüssigkeitskristallgläser oder Schutzbrillen für kontinuierlich. Das Tragen des Geräts ermutigt oder zwingt den Patienten, beide Augen abwechselnd zu verwenden, ähnlich wie Augenflickung, aber schnell wechselt rechtzeitig. Ziel ist es, die Tendenz des Patienten zu umgehen, das Sichtfeld des schwächeren Auges zu unterdrücken und die Fähigkeit des Patienten zu trainieren binokulares Sehen. Die Schutzbrille verfügt hauptsächlich um eine viel langsamere Flackernrate als die bekanntere aktive 3D-Brille.
Siehe auch
Verweise
- ^ "LC-Shutter-Brillen liefern 3-D-Display für simulierten Flug", Informationsanzeigemagazin, Vol. 2, Ausgabe 9, September 1986
- ^ "Active Shutter 3D -Technologie für HDTV", Physorg, 25. September 2009
- ^ Untersuchung: aktive 3D -Fernseher, Full HD 3D garantiert? Digitalversus.com. 5. Dezember 2011. (archiviert.)
- ^ [1] Archiviert 16. Mai 2009 bei der Wayback -Maschine
- ^ Universeller 3D -Verschlussglas Archiviert 26. August 2010 bei der Wayback -Maschine.
- ^ 3D -Übersprechen während des Betriebs der Shutterbrillen
- ^ Hochgeschwindigkeitsvideo von Nvidia Lightboost und illustriert Strobe Hintergrundbeleuchtung Aktion
- ^ Nvidia Lightboost Hintergrundbeleuchtung
- ^ Hdfury Archiviert 2013-06-04 bei der Wayback -Maschine (heruntergeladen 25. Juli 2013)
- ^ Xpand Archiviert 2013-07-28 bei der Wayback -Maschine (heruntergeladen 25. Juli 2013)
- ^ "Das erste 3D-Videospiel der Welt enthüllt: gemeinsam von Sega und dem weltberühmten Matsushita entwickelt" (PDF). Spielmaschine. Nr. 185. Amusement Press, Inc. 1. April 1982. p. 30.
- ^ Subroc-3d Bei der Killerliste von Videospielen
- ^ Bernard Perron & Mark J. P. Wolf (2008), Videospieltheorie Leser zwei, p. 158, Taylor & Francis, ISBN0-415-96282-x
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- ^ "Eyefx 3d (Version 2.30)". PSILLESTRATED.com. Abgerufen 2011-03-30.
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- ^ "Das Beste kommt noch: Die 3D -Technologie entwickelt sich weiter und gewinnt die Genehmigung des Publikums" Archiviert 2012-02-19 bei der Wayback -Maschine, 1. Januar 2010
- ^ "Samsung Crafts 'weltweit hellste' 3D -Brille in Zusammenarbeit mit Silhouette", 3. Januar 2011
- ^ "3D TV - 3D DLP HDTV - 3D -Heimkino - 3D | DLP - Texas Instruments". Dlp.com. Abgerufen 2011-03-30.
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- ^ "DLP -Link". Texas Instrumente.
- ^ Anandtech Artikel erwähnt die Lightboost -Strobe -Hintergrundbeleuchtungstechnik
Externe Links
- Panasonic.com/3d - Überblick über die Technologie von 3D -Kino- und LC -Shutter -Brillen
- 3D Vision überprüft - Nvidias 3D -Vision erklärte und überprüft